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Conferencia: Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil
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Conferencia: Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil

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  • 1. Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil
    Gunther Vottela B.
    Managing Director
    KUBO Mobile Applications
  • 2. COMPRENDIENDO EL ENTORNO DE LAS APP
  • 3. Apps, novedad?
    • El concepto de las apps no es algo nuevo, lo que marco la diferencia fue su modelo de distribución.
    • 4. Las App Store crean un ecosistema, el App Store es un App.
    • 5. Los SmartPhones aumentan constantemente sus caracteristicas, lo cual mejora la posibilidad de tener mejores Apps.
  • Apps revolucionaron el mercado?
    De…
    A…
    Website
    Repositorios
    AppStore’s
    Ecosistemas
    • Instale como pueda..
    • 6. Como descargo?
    • 7. Mi equipo lo soporta?
    • 8. Y si hay una nueva versión?
    • 9. Un app para distribuir.
    • 10. Te aviso si hay actualizaciones….
    • 11. Si te aparece, tu equipo lo soporta.
  • Los usuarios móviles
    • Potencial
    Usuario normal
    Usuarios Web / acceso a tecnología
    • Efectivo
    Usuario Geek
  • 12. Los usuarios móviles
    • Un usuario móvil es normalmente un usuario ocasional.
    • 13. Un usuario web es un usuario constante.
    • 14. Los usuarios interactúan de forma de diferente con las apps según su plataforma.
    • 15. Entre menos tenga que hacer.. Mejor.
  • Convergencia
    Plataformas + Apps + AppStore + Servicios = Convergencia
    • Entretenimiento.
    • 16. Servir contenidos vía Internet.
    • 17. Conexión con social media.
    • 18. Localización de usuarios.
    • 19. Comunicación.
    • 20. Monetización.
    • 21. Multimedia.
  • Convergencia
    Limitantes:
    • Plataforma / versiones de plataforma.
    • 22. Acceso a los contenidos.
    • 23. Dispositivos
  • PLATAFORMAS MÓVILES
  • 24. LOS ECOSISTEMAS
    • Cada plataforma en la mayoria de los casos tiene su App Store.
    • 25. Plataformas libres y cerradas (Implementación)
    • 26. Libres: Android, JAVA, W7 -> Smartphones.
    • 27. Cerradas: iOS, BlackBerry, Symbian.
  • LOS ECOSISTEMAS
  • 28. MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN
    • Horizontal -> Distribución masivas usando las App Store de cada plataforma, normalmente se usa para las apps de tipo comercial y de consumo general
    • 29. Vertical -> Distribución cerradas para organizaciones en donde no interviene un App Store.
  • VERSIONES
    • En promedio una platafoma móvil tiene un salto de versión una vez al año, y varios upgrades en el mismo año.
    • 30. Nuevas versiones implican nuevas carácteristicas para los devices.
    • 31. Implica hacer upgrade y mantenimiento de las apps en producción.
  • VERSIONES
    1.6, 2.0, 2.1, 2.2 y 2.3 / 3.0
    3.1.3, 4.0, 4.1, 4.2, 4.2.1, 4.3, 4.3.1, 5.
    4.6.1, 4.7, 5.0, 6.0, 7.0
    1ed, 2ed, 3ed, 5ed, Symbian 3.
  • 32. VERSIONES
    LOS RETOS!
    • Adaptación de los fabricantes a las nuevas versiones.
    • 33. Documentación rapida de los desarrolladores.
    • 34. Soporte basico de funcionalidades para estar en la mayor cantidad de equipos posibles.
    • 35. El desarrollo móvil es un SW especializado.
  • APP STORE`S
  • 36. COMO PUBLICAR?
    • Cada App Store tiene un proceso de registro que puede tardar entre 1 día a 30 días.
    • 37. Para publicar un app se debe registrar como Publisher en cada una de las App Store en la cual va a desarrollar.
    • 38. La mas rápida Android Market – La más demorada AppStore.
  • REGISTRO
    • AppStore Apple:
    • 39. Crear una cuenta como desarrollador en http://developer.apple.com/
    • 40. Habilitar la cuentacomodesarrollador y comprar la suscripcion del año de 99 USD.
    • 41. Recibirconfirmación de pago y enviardocumentaciónsolicitadapor apple via fax.
    • 42. Recibirconfimación de creación de cuenta.
  • REGISTRO
    • App World:
    • 43. Crear una cuenta llenado el formulario en https://appworld.blackberry.com/isvportal/signup/
    • 44. Realizar el pago de suscripción de 200 USD.
  • REGISTRO
    • Android Market:
    • 45. Si ya tiene una cuenta de Google puede utilizarla e ingresar a http://market.android.com/publish
    • 46. Llenar el formulario.
    • 47. Pagar 25 USD.
  • REGISTRO
    • OVI Store:
    • 48. Ingresar https://publish.ovi.com/login y llenar el formulario.
    • 49. Pagar 1 Euro.
  • LAS APP STORES EN NUMEROS
  • 50. LAS APP STORES EN NUMEROS
  • 51. LAS APP STORES EN NUMEROS
  • 52. DESARROLLANDO MULTIPLATAFORMA
  • 53. METODOS
    • Apps nativas -> Apps que se desarrollan usando los SDK propios de cada plataforma y requieren instalación.
    • 54. WebApps -> Apps basadas en web que se ejecutan usando el navegador del dispositivo.
  • SDK’S
    • SDK’s :
    • 55. SDk’s nativos de cada plataforma, ejemplo eclipse, xCode, Qt, etc.
    • 56. SDk’s multiplataforma, permite el desarrollo de un app con salida para varias plataformas, ejemplo Corona, Titanium, etc.
  • SDK’S
    • SDK’S nativos:
    • 57. Android: Eclipse con plug-in Android developer, basado en Java.
    • 58. iOS: xCode.
    • 59. BlackBerry SmartPhone: Eclipse plug-in BlackBerry.
    • 60. Symbian: Qt.
    • 61. Ventaja del desarrollo con SDk nativo, la calidad del desarrollo y opciones son superiores.
  • Tips
    • El desarrollo móvil es un proceso de autoaprendizaje.
    • 62. Dependiendo la plataforma hay una mayor cantidad de desarrolladores, foros y comunidades.
    • 63. Instalar siempre la versión mas distribuida y la ultima.
  • LA EXPERIENCIA LO ES TODO
    • Los usuarios de cada plataforma piensan e interactúan de forma diferente con el dispositivo.
    • 64. Cuando hemos visto un iPhone con teclado?
    • 65. Las interfaces varían de acuerdo con cada plataforma.
    • 66. Los dispositivos y plataformas tienen su forma natural de presentar el contenido y controles
  • MONETIZACIÓN
  • 67. Modelos
    • Cobro por descarga.
    • 68. Cobro por demanda o contenido (in apppurchase)
    • 69. Gestión de publicidad
  • POR DESCARGA
    • El usuario paga solo una vez por la descarga del app.
    • 70. Las AppStore manejan un revenue share de 70 / 30.
    • 71. En Colombia el limitante es el pago con tarjeta de crédito. PIENSA GLOBAL!
  • IN APP PURCHASE
    • El usuario descarga el app gratuita y paga por descargar mas contenido.
    • 72. Aplicable a procesos de subscripción, contenido como niveles de juegos, objetos, etc.
    • 73. Se puede aplicar dependiendo de la plataforma.
  • PUBLICIDAD
    • Agregar publicidad a las apps.
    • 74. Hay adservers especializados para mobile como AdMob, playground, Adtwig (Colombiano)
    • 75. Crear AdNetworks sobre mis apps.
    • 76. Proceso de registro según el adserver e integración
  • Web Site
    www.kubomobile.com