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Técnicas de Modelagem para Jogos Marcos Antonio de Souza 18/01/2011
Objetivos da Palestra Mostrar as principais técnicas de modelagem para games, texturização, iluminação, tanto para ambientes quanto para personagens; Mostrar os arquivos no Blender 3D;
História do Blender Estúdio “NeoGeo”, fundado em 1988;  Principais estúdios da Europa; Em 1998 fundação da “NaN”; Faliu devido a problemas financeiros;  Iniciando a campanha “FreeBlender”;  €100.000 em apenas 7 semanas; Em 2002 foi lançado; Desenvolvido pela BlenderFoundation;
 O que o Blender faz? Modelagem; Animação; Texturização;  Renderização; Edição de áudio e vídeo;  Composição em 3D; Partículas e física; Blender game engine;
[object Object]
Modelagem lowpoly;
Box modeling;
Vertexmodeling;
Principais erros;
Dicas;,[object Object]
Box Modeling O modelo é criado a partir de uma primitiva; Extrusão, escalonamento e corte; Ideal para se iniciar na modelagem 3D; Técnica mais utilizada na área de jogos; Mais controle sobre a geometria;
Box modeling
VertexModeling Polybypoly; Inicia–se a modelagem com um vértice, aresta ou um plano; Edita-se individualmente cada vértice; Para os ajustes finos é importante editar cada vértice;
 Principais erros Normal da face; Face estrelada;
 Principais erros Face em T; Vértice perdido;
 Dicas Gastar um pouco mais de polígonos;  Excluir as faces que o jogador não vê; Limpeza e organização da malha; Modificadores “mirror” e “sub-surface”; Possuir uma técnica mista; Imagem de referência (Baia de modelagem);
[object Object]
Texturização;
UV Unwarp;,[object Object]
 Texturização A textura tem que disser muito mais sobre a história do objeto; O artista deve fazer as seguintes perguntas  Quão velho é? Qual é a cor? Quem a utiliza? De que material é? O que posso acrescentar para deixar mais interessante?
UV Unwrap Técnica utilizada para abrir a malha; “Como desmontar uma caixinha de remédio”; Cortar em pontos chave (Mark seam); Possibilita exportar o layout do mapeamento para ser pintado; Photoshop e TheGimp;
[object Object]
Radiosity;
Fakeshadows;
Shadow/light mapping;,[object Object]
 Técnicas de Iluminação Radiosity: Quando um objeto passa a emitir luz; Pinta a textura com a cor do material; Utilizado para complementar os pontos de iluminação;
 Técnicas de Iluminação Fakeshadows: Técnica muito simples que utiliza um plano com a sombra pintada; Ao ativar o canal alpha dá o efeito de uma sombra projetada no chão;
ShadowMap Light map ou Occlusionmap; Uma das técnicas mais precisas de iluminação; Um bitmap; Guarda as informações da iluminação gerada pelo Full render; O resultado é excelente;
[object Object]
Material;
Shaders;,[object Object]
Shaders Materiais; Definem as propriedades da superfície; Como a luz deve se comportar ao atingir o objeto; Intensidade da luz é refratada; A cor do objeto e da reflexão;  Calcula o decaimento do ponto de iluminação até o ponto de sombra;
[object Object]
Normal mapping;,[object Object]
BumpMap Normal Map
 Normal Map Simula o volume de forma muito mais eficiente que o bumpmap; Pega os detalhes de um modelo “highpoly” ou de uma textura e codifica as informações da superfície nos 3 canais; Gravando as informações da iluminação; Ao ser usado em um modelo “lowpoly” a malha parece que possui mais detalhes;
 Normal Map
 Como gerar Normal Map Através do Blender; Plug-in da NVIDIA Normal MapFilter; CrazyBump;
 Normal Map Criar 3 canais de texturas RGB; Red: eixo x (1.0); Green: eixo y  (1.0);  Blue: eixo z (1.0); Bake Normals;
[object Object]
Vegetação;
Sky dome;,[object Object]

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Tecnicas de modelagem

  • 1. Técnicas de Modelagem para Jogos Marcos Antonio de Souza 18/01/2011
  • 2. Objetivos da Palestra Mostrar as principais técnicas de modelagem para games, texturização, iluminação, tanto para ambientes quanto para personagens; Mostrar os arquivos no Blender 3D;
  • 3. História do Blender Estúdio “NeoGeo”, fundado em 1988; Principais estúdios da Europa; Em 1998 fundação da “NaN”; Faliu devido a problemas financeiros; Iniciando a campanha “FreeBlender”; €100.000 em apenas 7 semanas; Em 2002 foi lançado; Desenvolvido pela BlenderFoundation;
  • 4. O que o Blender faz? Modelagem; Animação; Texturização; Renderização; Edição de áudio e vídeo; Composição em 3D; Partículas e física; Blender game engine;
  • 5.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Box Modeling O modelo é criado a partir de uma primitiva; Extrusão, escalonamento e corte; Ideal para se iniciar na modelagem 3D; Técnica mais utilizada na área de jogos; Mais controle sobre a geometria;
  • 15. VertexModeling Polybypoly; Inicia–se a modelagem com um vértice, aresta ou um plano; Edita-se individualmente cada vértice; Para os ajustes finos é importante editar cada vértice;
  • 16. Principais erros Normal da face; Face estrelada;
  • 17. Principais erros Face em T; Vértice perdido;
  • 18. Dicas Gastar um pouco mais de polígonos; Excluir as faces que o jogador não vê; Limpeza e organização da malha; Modificadores “mirror” e “sub-surface”; Possuir uma técnica mista; Imagem de referência (Baia de modelagem);
  • 19.
  • 21.
  • 22. Texturização A textura tem que disser muito mais sobre a história do objeto; O artista deve fazer as seguintes perguntas Quão velho é? Qual é a cor? Quem a utiliza? De que material é? O que posso acrescentar para deixar mais interessante?
  • 23. UV Unwrap Técnica utilizada para abrir a malha; “Como desmontar uma caixinha de remédio”; Cortar em pontos chave (Mark seam); Possibilita exportar o layout do mapeamento para ser pintado; Photoshop e TheGimp;
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 31.
  • 32. Técnicas de Iluminação Radiosity: Quando um objeto passa a emitir luz; Pinta a textura com a cor do material; Utilizado para complementar os pontos de iluminação;
  • 33.
  • 34. Técnicas de Iluminação Fakeshadows: Técnica muito simples que utiliza um plano com a sombra pintada; Ao ativar o canal alpha dá o efeito de uma sombra projetada no chão;
  • 35.
  • 36. ShadowMap Light map ou Occlusionmap; Uma das técnicas mais precisas de iluminação; Um bitmap; Guarda as informações da iluminação gerada pelo Full render; O resultado é excelente;
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 46.
  • 47. Shaders Materiais; Definem as propriedades da superfície; Como a luz deve se comportar ao atingir o objeto; Intensidade da luz é refratada; A cor do objeto e da reflexão; Calcula o decaimento do ponto de iluminação até o ponto de sombra;
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 53. Normal Map Simula o volume de forma muito mais eficiente que o bumpmap; Pega os detalhes de um modelo “highpoly” ou de uma textura e codifica as informações da superfície nos 3 canais; Gravando as informações da iluminação; Ao ser usado em um modelo “lowpoly” a malha parece que possui mais detalhes;
  • 54.
  • 56.
  • 57. Como gerar Normal Map Através do Blender; Plug-in da NVIDIA Normal MapFilter; CrazyBump;
  • 58. Normal Map Criar 3 canais de texturas RGB; Red: eixo x (1.0); Green: eixo y (1.0); Blue: eixo z (1.0); Bake Normals;
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69. Vegetação Um dos maiores desafios de um modelador de ambiente é a vegetação; Como visto podemos utilizar billboards para simular coisas complexas, como vegetação; Podemos utilizar geometrias simples; Podemos fazer uma combinação de ambos;
  • 70.
  • 71.
  • 72. Sky Dome Sky box; Nem todos os cenários necessitam de Sky dome; Tanto o Box como o domo tem efeitos semelhantes; O Sky dome tem que ter uma iluminação compatível com o restante do ambiente; Verificar as normais;
  • 73.
  • 74.