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Un Juego de Reiner Knizia
2-4 Jugadores
Ur, Nineveh, Babilonia,… la Biblia describe estas ciudades como el origen de la
humanidad. La ciencia está de acuerdo: en la fértil Mesopotamia, entre los ríos
Éufrates y Tigris, estuvo el crisol de la civilización.
Alrededor del 3.000 a.C. se desarrollaron los primeros grandes asentamientos a lo
largo de las orillas de los ríos. Sin embargo, muy pronto los granjeros empezaron a
irrigar también otras zonas de sus tierras más alejadas de los ríos. Un logro con
consecuencias. Surgió el problema del transporte. Sin esperar mucho, las ruedas de
los alfareros sirvieron para montar rudos carromatos. Mucha más comida podría ser
transportada desde entonces. Este logro tuvo otras repercusiones. Los comerciantes
ahora querían registrar de alguna forma su creciente número de intercambios.
Esto se consiguió haciendo marcas en sus urnas, con lo que se inventó la escritura
-incluso antes que los egipcios-.
Más aún, empezó a surgir una multitud de sacerdotes y administradores.
Mil años más tarde, el antiguo y próspero reino de Ur había sido destruido. El poder
estaba ahora en manos del rey babilonio, Hammurabi. Surgieron nuevos reyes. Desde
el norte entraron los Hititas. Entre los dos ríos, el poder cambió al pueblo de Assur,
los Asirios. El reino de su rey Sargon sólo fue superado, muchos años más tarde, por
el imperio de Alejandro Magno.
Durante siglos, una dinastía sucedió a otra. Sólo una cosa permaneció constante: el
avance de la civilización, que siempre estuvo asociado con las luchas por el poder.
Siempre fue excitante, aunque no todo el mundo tuviera éxito. El juego de Éufrates y
Tigris te permite tomar parte en el fascinante desarrollo de la civilización.
"Quién es incapaz de vivir en sociedad, o que no la necesita porque es suficiente consigo mismo,
debe ser una bestia o un dios" (Aristóteles: Política)
2
Componentes del Juego
1 Tablero de doble cara (clásico / alternativo).
153 Losetas de Civilización:
30 Asentamientos 57 Templos 36 Granjas 30 Mercados
8 Losetas de Catástrofe.
1 Loseta de Unificación.
6 Monumentos de madera.
4 Edificios de Civilización para las Reglas de Expansión:
Palacio Tienda Granero Biblioteca
16 Líderes de 4 Dinastías (discos de madera).
Rey Comerciante Granjero Sacerdote
140 Puntos de Victoria (20 cubos pequeños de madera y 15
cubos grandes, en cada uno de los 4 colores).
10 Tesoros (cubos de madera).
4 Pantallas.
1 Bolsa (para las Losetas de Civilización).
3
Preparacion del Juego
Antes de la primera partida, hay que ensamblar los Monumentos, de tal forma que sean
de dos colores.
Escoged el lado del Tablero que prefiráis. Para la primera
partida, os aconsejamos el lado clásico del Tablero (de
color azul).
En cada una de las 10 casillas del Tablero que muestran
una bestia alada hay que colocar 1 Loseta de Templo y
encima 1 Tesoro. El resto de Losetas de Civilización se
colocan dentro de la Bolsa.
Las Losetas de Catástrofe y de Unificación se colocan
junto al Tablero, junto con los Monumentos y los Puntos
de Victoria.
Cada jugador selecciona una Dinastía y coge los
respectivos Líderes y la Pantalla correspondiente. Cada
jugador recibe 2 Losetas de Catástrofe y detrás de su
Pantalla sitúa 6 Losetas de Civilización (extraídas al azar
de la Bolsa).
Importante: los jugadores no tienen un color asociado, y todos juegan con todos los
colores. Lo único que diferencia a los jugadores es el símbolo con el que están jugando.
Los Líderes, Pantallas, Tesoros y Losetas de Catástrofe restantes se devuelven a la caja.
Si los jugadores deciden jugar sin las Reglas de Expansión, también se guardan los 4
Edificios de Civilización.
Objetivo del Juego
El objetivo de cada jugador es desarrollar los cuatro aspectos claves de la civilización:
Asentamientos, Templos, Granjas y Mercados. Para conseguirlo, los jugadores situarán a
sus Líderes, crearán y ampliarán sus Reinos, construirán Monumentos y tendrán que
resolver Conflictos. Con ello, ganarán Puntos de Victoria en cada uno de los cuatro
aspectos.
Ganará la partida aquel jugador que consiga desarrollar su civilización de una forma
equilibrada, sin mostrar debilidad en ninguno de los aspectos clave.
clásico
alternativo
4
Desarrollo de la Partida
El último jugador que haya estado de vacaciones empieza la partida. El juego prosigue
luego en sentido horario. El jugador que toma su turno es el jugador activo, quien puede
realizar hasta 2 acciones, en cualquier orden: puede decidir hacer la misma acción dos
veces o bien realizar dos acciones diferentes.
ACCIONES POSIBLES:
1. Colocar, retirar o mover un Líder.
2. Colocar una Loseta y ganar 1 Punto de Victoria.
3. Jugar una Loseta de Catástrofe.
4. Cambiar hasta 6 Losetas.
Bolsa
Al finalizar las dos acciones de cada jugador, habrá que comprobar si se otorgan Puntos
de Victoria por los Monumentos o si termina la partida. Después, da comienzo otra
Ronda de Juego, con el siguiente jugador situado a la izquierda del jugador activo.
REINOS Y REGIONES
En la partida, los Líderes y las Losetas se colocan boca
arriba sobre el Tablero. Los Líderes y Losetas con un
borde común se dice que están unidos y forman una
Región. Las uniones en diagonal no se tienen en cuenta.
Una Región que contiene al menos 1 Líder es un
Reino.
Un Reino puede contener varios Líderes, pertenecientes
al mismo o a diferentes jugadores.
Los Reinos crecen cuando se añaden Líderes y Losetas.
Los Reinos pueden unirse y separarse.
Mientras un Reino contenga Líderes de diferentes
colores, todo estará en paz. El Conflicto surge cuando
hay dos Líderes del mismo color dentro del mismo
Reino.
Reino
Reino Región
5
Las Acciones en Detalle
1. COLOCAR, RETIRAR O MOVER UN LÍDER:
Cada jugador posee una Dinastía de 4 Líderes: Rey
(negro), Comerciante (verde), Granjero (azul) y
Sacerdote (rojo).
Un jugador sólo puede colocar sus propios Líderes.
Un Líder se coloca siempre en un espacio vacío del
Tablero. Un Líder puede venir de fuera del Tablero o
ser movido desde otro espacio del Tablero. Más aún,
un Líder también puede ser retirado del Tablero.
Un Líder sólo puede ser colocado junto a un
Templo (tienen que tener un borde en común).
Un Líder no puede ser colocado en un espacio de
río.
Un Líder no puede ser colocado de forma que una
dos Reinos, pero sí puede unir un Reino con una
Región sin Líderes o con Losetas de Civilización.
En algunas ocasiones, se retiran Losetas del Tablero
(concretamente, Templos). Cuando se retira o se gira
boca abajo el último Templo que se encuentre
junto a un Líder, dicho Líder es devuelto al jugador
correspondiente.
No se dan Puntos de Victoria por la colocación de Líderes, pero sin Líderes en el
Tablero no se pueden ganar Puntos de Victoria.
2. COLOCAR UNA LOSETA Y GANAR 1 PV:
Al comienzo de su Turno, un jugador tendrá 6 Losetas de Civilización detrás de su
Pantalla. Estas Losetas se utilizan para expandir la civilización: se coge una Loseta de
detrás de la Pantalla y se coloca en un espacio vacío del Tablero.
Las Losetas azules de Granja sólo pueden ser colocadas en espacios de río. Ningún
otro color de Loseta puede ser colocado en un espacio de río.
La mayoría de las veces, cuando se coloca una Loseta, se consigue 1 Punto de Victoria.
El Punto de Victoria siempre es del mismo color que la Loseta colocada.
Se consigue 1 Punto de Victoria:
Si la Loseta se coloca en un Reino con un Líder del mismo color que la Loseta, el
jugador dueño del Líder se lleva el Punto de Victoria.
6
Si no hay Líder del color de la Loseta colocada, pero hay un Rey dentro del
Reino, el Punto de Victoria se lo lleva el dueño del Rey.
No se consigue Punto de Victoria:
Si la Loseta no se coloca en un Reino (no hay Líder).
Si la Loseta se coloca de forma que une dos Reinos.
Los Puntos de Victoria se consiguen inmediatamente, en cuanto se coloca una Loseta en
el Tablero. Dichos Puntos de Victoria deben mantenerse ocultos detrás de las Pantallas
de los jugadores: los cubos pequeños representan 1 PV, mientras que los cubos grandes
cuentan como 5 PV.
Una vez colocada una Loseta de Civilización sobre el Tablero, no puede ser recolocada.
1 PV verde 1 PV verde
para el dueño del toro para el dueño del león
Ningún jugador se lleva el PV negro
3. JUGAR UNA LOSETA DE CATÁSTROFE:
Al comienzo del juego, cada jugador recibe 2 Losetas de Catástrofe.
Una Loseta de Catástrofe se juega en un espacio vacío o
encima de una Loseta existente (que se retira del juego).
Una Loseta de Catástrofe no puede jugarse encima de una
Loseta que contenga un Monumento o un Tesoro.
Una Loseta de Catástrofe no puede jugarse encima de un
Líder.
Una Loseta de Catástrofe corta la conexión entre Líderes o
Losetas (y así, puede hacer que un Reino se divida en dos o
más partes. Una Loseta de Catástrofe puede destruir el
último Templo junto a un Líder, devolviendo dicho Líder a
su dueño).
7
4. CAMBIAR HASTA 6 LOSETAS:
8
2. CONFLICTO EXTERNO:
Este Suceso se produce cuando un jugador coloca una Loseta de Civilización de tal
forma que conecta 2 Reinos y en el nuevo Reino resultante se encuentran 2 Líderes del
mismo color.
Está prohibido unir más de 2 Reinos al mismo tiempo colocando una Loseta.
Por colocar una Loseta que une 2 Reinos el jugador no recibe ningún Punto de Victoria.
La Loseta que ha servido para unir los Reinos debe ser cubierta inmediatamente por la
Loseta de Unificación, hasta que se resuelva el Suceso producido: si el nuevo Reino no
contiene 2 Líderes del mismo color, la Loseta de Unificación se retira sin que se
produzca Conflicto (simplemente se ha creado un Reino más grande). Sin embargo, si el
nuevo Reino contiene Líderes del mismo color, se produce un Conflicto (si hubiera más
de 2 Líderes implicados en el Conflicto, el jugador activo debe decidir qué Conflicto
resuelve primero), y ninguno de los Líderes puede abandonar el Reino para evitarlo.
RESOLUCIÓN DEL CONFLICTO:
Si el jugador activo escoge un Conflicto donde está implicado su Líder, él será el
atacante; en cualquier otro caso, el siguiente jugador (en sentido horario) con un Líder
en el Reino será el atacante. El otro jugador que forme parte del Conflicto será el
defensor.
A continuación, ambos jugadores, atacante y defensor, cuentan la fuerza de sus
“apoyos”: entendiendo por tales el número de Losetas del mismo color que su Líder
que se encuentren en el Reino original (no necesariamente las que estén adyacentes al
Líder). Seguidamente, ambos jugadores (primero el atacante y luego el defensor)
pueden añadir Losetas extra (pero en una sola vez) de sus Pantallas al Conflicto (se
colocan junto al Tablero).
El jugador que tenga el total más alto gana el Conflicto, y, en caso de empate, gana el
defensor.
Como consecuencias del Conflicto Externo:
El jugador derrotado debe retirar su Líder del Tablero.
El jugador derrotado también debe retirar del Tablero todas las Losetas del Reino
original que le han servido de apoyo.
El jugador vencedor gana 1 PV por el Líder y por cada Loseta eliminados (en el
mismo color que el Líder y las Losetas).
Tanto las Losetas retiradas del perdedor, como todas las Losetas extra añadidas
desde detrás de las Pantallas de ambos jugadores son descartadas boca abajo y
retiradas del juego (las Losetas extra no proporcionan PV al vencedor).
En caso de Conflicto entre Sacerdotes, se produce una excepción: los Templos
que sirven de apoyo que contengan un Tesoro o que estén adyacentes a otro
Líder no se retiran del tablero (ni otorgan PV al vencedor).
9
Al retirar una Loseta del tablero, puede que un Reino se divida en dos o más partes, y,
en consecuencia, puede que algunos de los Líderes que estaban expuestos a un
Conflicto terminen nuevamente en Reinos diferentes. En este caso, el Conflicto no
tendrá lugar.
Si sigue habiendo Líderes del mismo color en el mismo Reino, el Conflicto proseguirá, y
será el jugador activo quien decida qué Conflicto debe resolverse a continuación.
Cuando se hayan resuelto todos los Conflictos Externos, se retira la Loseta de
Unificación y se vuelve a colocar junto al Tablero.
3. CONSTRUCCIÓN DE MONUMENTOS:
Esta situación se produce cuando el jugador coloca una Loseta de Civilización de tal
manera que forma un cuadrado de 4 Losetas iguales. En ese momento y justo después
de su movimiento, el jugador activo tiene la posibilidad de construir un Monumento.
Si decide no hacerlo, pierde su oportunidad y no podrá construirlo más tarde ni él ni
ningún otro jugador.
Si decide hacerlo, el jugador da la vuelta a las 4 Losetas de Civilización y coloca un
Monumento uno de cuyos colores (edificio o escaleras) coincida con el color de las
Losetas giradas. Si no hubiera ningún Monumento de dicho color disponible en la
reserva, éste no podrá construirse, y las Losetas tampoco se giran.
Si al colocar la Loseta se inicia un Conflicto, éste deberá resolverse antes de girar las
Losetas. Si el cuadrado de Losetas aún existe después de la resolución del Conflicto, el
jugador activo podrá construir el Monumento.
Las 4 Losetas giradas boca abajo siguen contando como parte de Reinos y Regiones, y a
efectos de unir Líderes y Losetas, pero no cuentan a otros efectos (por ejemplo, no
pueden servir de apoyo en Conflictos).
Una vez construido, un Monumento no puede ser destruido.
Cuando se giran 4 Templos para construir un Monumento, deben observarse las
siguientes Reglas: si había algún Tesoro en alguna de las 4 Losetas, dicho Tesoro seguirá
estando cuando las Losetas se giren. Si un Líder deja de estar adyacente a un Templo,
dicho Líder es devuelto a su dueño.
Los Monumentos generalmente producen Puntos de Victoria.
Al final de su Turno, el jugador activo comprueba si alguno de sus Líderes se encuentra
en el mismo Reino que algún Monumento del mismo color. Como un Monumento tiene
2 colores, puede generar PV para 2 Líderes.
Por cada Líder que cumpla dicha condición, el jugador activo recibe 1 PV de ese color.
10
4. DISTRIBUCIÓN DE TESOROS:
Esta situación se produce si al colocar en el Tablero un Líder o una Loseta de
Civilización, el Reino se expande de tal forma que contenga más de 1 Tesoro, algo que
suele pasar al juntarse dos Reinos.
El dueño del Comerciante (aunque no sea el jugador activo) en dicho Reino recibirá
todos los Tesoros menos uno al finalizar la acción del jugador activo.
El Comerciante decide qué Tesoros se lleva, aunque debe respetar las siguientes reglas:
Con el Tablero Clásico (que incluye 10 Tesoros), los Tesoros situados en las 4
esquinas del tablero deben ser elegidos en primer lugar, si es posible.
Con el Tablero Alternativo (que incluye 14 Tesoros), aquellos Tesoros situados fuera
de la región comprendida entre ambos ríos deben ser elegidos en primer lugar,
siempre que sea posible.
Ejemplo
Al girar las 4 Losetas rojas, el Líder del
jugador del Toro (el Granjero) pierde su
último Templo, por lo que dicho Líder es
devuelto al jugador propietario.
Al final de su Turno, el jugador del Toro
ganará 1 PV de color verde.
Al final del Turno del jugador del Arco,
éste ganará 1 PV de color rojo.
11
Si no hubiera un Líder Comerciante en el Reino, los Tesoros permanecerán allí hasta
que un Comerciante llegue al Reino. En cuanto lo haga, el jugador propietario del
Comerciante puede recoger los Tesoros del Tablero.
Cada Tesoro es un Punto de Victoria “Comodín”: al final del juego, su propietario
puede asignar cada Tesoro individualmente a un color de su elección.
Final del Turno del Jugador
Cuando el jugador activo realiza sus 2 acciones, termina su Turno. En los Reinos con
Monumentos, el jugador recibe Puntos de Victoria siempre que tenga Líderes del color
apropiado.
Por último, el jugador repone sus 6 Losetas de Civilización (en caso de que haya habido
un Conflicto, el otro jugador implicado también debe reponer sus 6 Losetas).
Seguidamente, el siguiente jugador en sentido horario se convierte en el nuevo jugador
activo y toma su Turno.
Final del Juego y Ganador
El juego se termina en cualquiera de estas dos circunstancias:
Si al finalizar el Turno de un jugador sólo quedan 1-2 Tesoros en el tablero.
Cuando un jugador no puede reponer sus 6 Losetas porque se han acabado (esto
puede ocurrir al final de un Turno o al realizar la acción “Cambiar hasta 6 Losetas”).
Ejemplo
El jugador del León es el jugador activo, y coloca
una Loseta Azul, expandiendo el Reino, que ahora
contiene 2 Tesoros.
Primero, el jugador del Toro recibe 1 PV Azul por
la Loseta Azul, al poseer el Granjero del Reino.
Seguidamente, el jugador del León se lleva el
Tesoro superior, puesto que el Comerciante del
Reino es suyo. Está obligado a llevarse ese Tesoro,
por encontrarse en una de las esquinas del Tablero.
12
En ese momento, todos los jugadores deben retirar sus Pantallas.
Los jugadores deben comparar sus PV en el color más débil. Los Tesoros son
asignados individualmente a cualquier color.
El jugador que haya reunido más PV en el color más débil será el ganador. En caso de
empate, los jugadores deben comparar el segundo color más débil, y así sucesivamente.
Variante Inglesa
Para restringir la posibilidad de descartar Losetas adicionales durante un Conflicto sin
que se influya en su resolución, se puede adoptar la siguiente variante: el Atacante sólo
puede añadir Templos o Apoyos extra si con ello excede la fuerza del Defensor (si no
tiene posibilidad de ganar el Conflicto, no puede añadir Losetas). El Defensor sólo
puede añadir Templos o Apoyos extra para ganar el Conflicto estableciendo un empate.
Ejemplo de Puntuación Final
El jugador de la Vasija gana: dicho jugador ha conseguido distribuir sus 3 Tesoros de tal
forma que ha conseguido 11 PV como resultado más débil.
El jugador del León es el segundo: ha asignado sus 3 Tesoros a las Granjas para conseguir
10 PV, lo mismo que en los Templos.
El jugador del Toro es tercero, porque también ha conseguido 10 PV en Asentamientos y en
Templos, pero en su tercer color más débil, las Granjas, ha conseguido 11 PV frente a los 12
PV que tenía el jugador del León en Asentamientos.
Y en última posición, el jugador del Arco, que ha fracasado en los Templos: sólo ha
conseguido 6 PV, más sus 3 Tesoros, lo que resulta insuficiente. Sus destacados 22 PV en
Asentamientos no le sirven de nada.
13
EXPANSION:
Los Edificios de Civilizacion
Esta Variante de juego sólo es recomendable para jugadores expertos. Hace el juego más
excitante y dinámico al otorgar más Puntos de Victoria, pero también requiere más
análisis y planificación.
Construyendo Edificios de Civilizacion
Un Edificio de Civilización puede ser construido cuando el jugador activo coloca en el
Tablero una Loseta de Civilización de manera que forme una fila o columna (horizontal
o vertical) de, al menos, 3 Losetas iguales.
En ese momento, el jugador activo puede construir un Edificio de Civilización del
mismo color que las Losetas, simplemente colocándolo en cualquiera de las Losetas
conectadas. La Loseta con el Edificio aún contará en la resolución de un Conflicto
Externo, pero en caso de derrota en el Conflicto, la Loseta no se retira del Tablero.
Una vez construido un Edificio de Civilización de un color determinado, el jugador
activo podrá moverlo hasta otra Loseta, pero sólo si la nueva “cadena” de Losetas es
más larga que la anterior (si la nueva “cadena” de Losetas es de menor o igual longitud
que la anterior, el Edificio de Civilización no podrá moverse).
Si al colocar la Loseta que permite construir un Edificio de Civilización, también se
provoca un Conflicto, éste deberá resolverse antes de que el Edificio pueda ser
construido. Si tras el Conflicto, la fila de Losetas todavía sigue intacta, el jugador podrá
construir el Edificio de Civilización en ellas.
Ejemplo
El jugador del Toro coloca una Loseta de
Granja. Puede desplazar el Granero, puesto
que ha conseguido una cadena de Losetas
más larga que la del jugador del León.
Una vez construido, el Edificio permanece
en el tablero aunque la cadena de Losetas se
reduzca a menos de 3. No se puede jugar
una Catástrofe sobre el Edificio, que sólo
puede ser trasladado si alguien consigue una
cadena de Losetas más larga.
14
Puntos de Victoria por Edificios
Por cada Loseta de Civilización que un jugador coloque sobre el Tablero que
normalmente le otorgaría 1 PV, el jugador consigue 2 PV siempre que haya un Edificio
de Civilización en el Reino cuyo color coincida con el color de la Loseta jugada.
Como siempre, para que el jugador gane estos Puntos de Victoria, también debe tener
un Líder del color apropiado y/o un Rey.
CREDITOS
Autor: Reiner Knizia
Ilustraciones: Tom y Ricarda Thiel
Diseño de caja: Christine Conrad
© 2007 Pegasus Spiele
www.pegasus.de/euphrat-tigris
Versión en Castellano:
Javier Gómez Ufano
Octubre 2.008
Ejemplo
En su primera acción, el jugador del Arco juega
una Catástrofe sobre la Loseta junto a la Tienda,
destruyendo la cadena de Losetas de Mercado.
Sin embargo, el Edificio permanece en su sitio.
En su segunda acción, el jugador del León coloca
una Loseta de Mercado, consiguiendo una fila de
3 Losetas Verdes, suficiente para desplazar la
Tienda de su posición para situarla en cualquiera
de esas 3 Losetas en fila.
Si él no hubiera colocado una nueva Loseta de Mercado, aún cuando ya tuviera 3 Losetas en
fila, no habría podido desplazar el Edificio de Civilización.

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  • 1. Un Juego de Reiner Knizia 2-4 Jugadores Ur, Nineveh, Babilonia,… la Biblia describe estas ciudades como el origen de la humanidad. La ciencia está de acuerdo: en la fértil Mesopotamia, entre los ríos Éufrates y Tigris, estuvo el crisol de la civilización. Alrededor del 3.000 a.C. se desarrollaron los primeros grandes asentamientos a lo largo de las orillas de los ríos. Sin embargo, muy pronto los granjeros empezaron a irrigar también otras zonas de sus tierras más alejadas de los ríos. Un logro con consecuencias. Surgió el problema del transporte. Sin esperar mucho, las ruedas de los alfareros sirvieron para montar rudos carromatos. Mucha más comida podría ser transportada desde entonces. Este logro tuvo otras repercusiones. Los comerciantes ahora querían registrar de alguna forma su creciente número de intercambios. Esto se consiguió haciendo marcas en sus urnas, con lo que se inventó la escritura -incluso antes que los egipcios-. Más aún, empezó a surgir una multitud de sacerdotes y administradores. Mil años más tarde, el antiguo y próspero reino de Ur había sido destruido. El poder estaba ahora en manos del rey babilonio, Hammurabi. Surgieron nuevos reyes. Desde el norte entraron los Hititas. Entre los dos ríos, el poder cambió al pueblo de Assur, los Asirios. El reino de su rey Sargon sólo fue superado, muchos años más tarde, por el imperio de Alejandro Magno. Durante siglos, una dinastía sucedió a otra. Sólo una cosa permaneció constante: el avance de la civilización, que siempre estuvo asociado con las luchas por el poder. Siempre fue excitante, aunque no todo el mundo tuviera éxito. El juego de Éufrates y Tigris te permite tomar parte en el fascinante desarrollo de la civilización. "Quién es incapaz de vivir en sociedad, o que no la necesita porque es suficiente consigo mismo, debe ser una bestia o un dios" (Aristóteles: Política)
  • 2. 2 Componentes del Juego 1 Tablero de doble cara (clásico / alternativo). 153 Losetas de Civilización: 30 Asentamientos 57 Templos 36 Granjas 30 Mercados 8 Losetas de Catástrofe. 1 Loseta de Unificación. 6 Monumentos de madera. 4 Edificios de Civilización para las Reglas de Expansión: Palacio Tienda Granero Biblioteca 16 Líderes de 4 Dinastías (discos de madera). Rey Comerciante Granjero Sacerdote 140 Puntos de Victoria (20 cubos pequeños de madera y 15 cubos grandes, en cada uno de los 4 colores). 10 Tesoros (cubos de madera). 4 Pantallas. 1 Bolsa (para las Losetas de Civilización).
  • 3. 3 Preparacion del Juego Antes de la primera partida, hay que ensamblar los Monumentos, de tal forma que sean de dos colores. Escoged el lado del Tablero que prefiráis. Para la primera partida, os aconsejamos el lado clásico del Tablero (de color azul). En cada una de las 10 casillas del Tablero que muestran una bestia alada hay que colocar 1 Loseta de Templo y encima 1 Tesoro. El resto de Losetas de Civilización se colocan dentro de la Bolsa. Las Losetas de Catástrofe y de Unificación se colocan junto al Tablero, junto con los Monumentos y los Puntos de Victoria. Cada jugador selecciona una Dinastía y coge los respectivos Líderes y la Pantalla correspondiente. Cada jugador recibe 2 Losetas de Catástrofe y detrás de su Pantalla sitúa 6 Losetas de Civilización (extraídas al azar de la Bolsa). Importante: los jugadores no tienen un color asociado, y todos juegan con todos los colores. Lo único que diferencia a los jugadores es el símbolo con el que están jugando. Los Líderes, Pantallas, Tesoros y Losetas de Catástrofe restantes se devuelven a la caja. Si los jugadores deciden jugar sin las Reglas de Expansión, también se guardan los 4 Edificios de Civilización. Objetivo del Juego El objetivo de cada jugador es desarrollar los cuatro aspectos claves de la civilización: Asentamientos, Templos, Granjas y Mercados. Para conseguirlo, los jugadores situarán a sus Líderes, crearán y ampliarán sus Reinos, construirán Monumentos y tendrán que resolver Conflictos. Con ello, ganarán Puntos de Victoria en cada uno de los cuatro aspectos. Ganará la partida aquel jugador que consiga desarrollar su civilización de una forma equilibrada, sin mostrar debilidad en ninguno de los aspectos clave. clásico alternativo
  • 4. 4 Desarrollo de la Partida El último jugador que haya estado de vacaciones empieza la partida. El juego prosigue luego en sentido horario. El jugador que toma su turno es el jugador activo, quien puede realizar hasta 2 acciones, en cualquier orden: puede decidir hacer la misma acción dos veces o bien realizar dos acciones diferentes. ACCIONES POSIBLES: 1. Colocar, retirar o mover un Líder. 2. Colocar una Loseta y ganar 1 Punto de Victoria. 3. Jugar una Loseta de Catástrofe. 4. Cambiar hasta 6 Losetas. Bolsa Al finalizar las dos acciones de cada jugador, habrá que comprobar si se otorgan Puntos de Victoria por los Monumentos o si termina la partida. Después, da comienzo otra Ronda de Juego, con el siguiente jugador situado a la izquierda del jugador activo. REINOS Y REGIONES En la partida, los Líderes y las Losetas se colocan boca arriba sobre el Tablero. Los Líderes y Losetas con un borde común se dice que están unidos y forman una Región. Las uniones en diagonal no se tienen en cuenta. Una Región que contiene al menos 1 Líder es un Reino. Un Reino puede contener varios Líderes, pertenecientes al mismo o a diferentes jugadores. Los Reinos crecen cuando se añaden Líderes y Losetas. Los Reinos pueden unirse y separarse. Mientras un Reino contenga Líderes de diferentes colores, todo estará en paz. El Conflicto surge cuando hay dos Líderes del mismo color dentro del mismo Reino. Reino Reino Región
  • 5. 5 Las Acciones en Detalle 1. COLOCAR, RETIRAR O MOVER UN LÍDER: Cada jugador posee una Dinastía de 4 Líderes: Rey (negro), Comerciante (verde), Granjero (azul) y Sacerdote (rojo). Un jugador sólo puede colocar sus propios Líderes. Un Líder se coloca siempre en un espacio vacío del Tablero. Un Líder puede venir de fuera del Tablero o ser movido desde otro espacio del Tablero. Más aún, un Líder también puede ser retirado del Tablero. Un Líder sólo puede ser colocado junto a un Templo (tienen que tener un borde en común). Un Líder no puede ser colocado en un espacio de río. Un Líder no puede ser colocado de forma que una dos Reinos, pero sí puede unir un Reino con una Región sin Líderes o con Losetas de Civilización. En algunas ocasiones, se retiran Losetas del Tablero (concretamente, Templos). Cuando se retira o se gira boca abajo el último Templo que se encuentre junto a un Líder, dicho Líder es devuelto al jugador correspondiente. No se dan Puntos de Victoria por la colocación de Líderes, pero sin Líderes en el Tablero no se pueden ganar Puntos de Victoria. 2. COLOCAR UNA LOSETA Y GANAR 1 PV: Al comienzo de su Turno, un jugador tendrá 6 Losetas de Civilización detrás de su Pantalla. Estas Losetas se utilizan para expandir la civilización: se coge una Loseta de detrás de la Pantalla y se coloca en un espacio vacío del Tablero. Las Losetas azules de Granja sólo pueden ser colocadas en espacios de río. Ningún otro color de Loseta puede ser colocado en un espacio de río. La mayoría de las veces, cuando se coloca una Loseta, se consigue 1 Punto de Victoria. El Punto de Victoria siempre es del mismo color que la Loseta colocada. Se consigue 1 Punto de Victoria: Si la Loseta se coloca en un Reino con un Líder del mismo color que la Loseta, el jugador dueño del Líder se lleva el Punto de Victoria.
  • 6. 6 Si no hay Líder del color de la Loseta colocada, pero hay un Rey dentro del Reino, el Punto de Victoria se lo lleva el dueño del Rey. No se consigue Punto de Victoria: Si la Loseta no se coloca en un Reino (no hay Líder). Si la Loseta se coloca de forma que une dos Reinos. Los Puntos de Victoria se consiguen inmediatamente, en cuanto se coloca una Loseta en el Tablero. Dichos Puntos de Victoria deben mantenerse ocultos detrás de las Pantallas de los jugadores: los cubos pequeños representan 1 PV, mientras que los cubos grandes cuentan como 5 PV. Una vez colocada una Loseta de Civilización sobre el Tablero, no puede ser recolocada. 1 PV verde 1 PV verde para el dueño del toro para el dueño del león Ningún jugador se lleva el PV negro 3. JUGAR UNA LOSETA DE CATÁSTROFE: Al comienzo del juego, cada jugador recibe 2 Losetas de Catástrofe. Una Loseta de Catástrofe se juega en un espacio vacío o encima de una Loseta existente (que se retira del juego). Una Loseta de Catástrofe no puede jugarse encima de una Loseta que contenga un Monumento o un Tesoro. Una Loseta de Catástrofe no puede jugarse encima de un Líder. Una Loseta de Catástrofe corta la conexión entre Líderes o Losetas (y así, puede hacer que un Reino se divida en dos o más partes. Una Loseta de Catástrofe puede destruir el último Templo junto a un Líder, devolviendo dicho Líder a su dueño).
  • 7. 7 4. CAMBIAR HASTA 6 LOSETAS:
  • 8. 8 2. CONFLICTO EXTERNO: Este Suceso se produce cuando un jugador coloca una Loseta de Civilización de tal forma que conecta 2 Reinos y en el nuevo Reino resultante se encuentran 2 Líderes del mismo color. Está prohibido unir más de 2 Reinos al mismo tiempo colocando una Loseta. Por colocar una Loseta que une 2 Reinos el jugador no recibe ningún Punto de Victoria. La Loseta que ha servido para unir los Reinos debe ser cubierta inmediatamente por la Loseta de Unificación, hasta que se resuelva el Suceso producido: si el nuevo Reino no contiene 2 Líderes del mismo color, la Loseta de Unificación se retira sin que se produzca Conflicto (simplemente se ha creado un Reino más grande). Sin embargo, si el nuevo Reino contiene Líderes del mismo color, se produce un Conflicto (si hubiera más de 2 Líderes implicados en el Conflicto, el jugador activo debe decidir qué Conflicto resuelve primero), y ninguno de los Líderes puede abandonar el Reino para evitarlo. RESOLUCIÓN DEL CONFLICTO: Si el jugador activo escoge un Conflicto donde está implicado su Líder, él será el atacante; en cualquier otro caso, el siguiente jugador (en sentido horario) con un Líder en el Reino será el atacante. El otro jugador que forme parte del Conflicto será el defensor. A continuación, ambos jugadores, atacante y defensor, cuentan la fuerza de sus “apoyos”: entendiendo por tales el número de Losetas del mismo color que su Líder que se encuentren en el Reino original (no necesariamente las que estén adyacentes al Líder). Seguidamente, ambos jugadores (primero el atacante y luego el defensor) pueden añadir Losetas extra (pero en una sola vez) de sus Pantallas al Conflicto (se colocan junto al Tablero). El jugador que tenga el total más alto gana el Conflicto, y, en caso de empate, gana el defensor. Como consecuencias del Conflicto Externo: El jugador derrotado debe retirar su Líder del Tablero. El jugador derrotado también debe retirar del Tablero todas las Losetas del Reino original que le han servido de apoyo. El jugador vencedor gana 1 PV por el Líder y por cada Loseta eliminados (en el mismo color que el Líder y las Losetas). Tanto las Losetas retiradas del perdedor, como todas las Losetas extra añadidas desde detrás de las Pantallas de ambos jugadores son descartadas boca abajo y retiradas del juego (las Losetas extra no proporcionan PV al vencedor). En caso de Conflicto entre Sacerdotes, se produce una excepción: los Templos que sirven de apoyo que contengan un Tesoro o que estén adyacentes a otro Líder no se retiran del tablero (ni otorgan PV al vencedor).
  • 9. 9 Al retirar una Loseta del tablero, puede que un Reino se divida en dos o más partes, y, en consecuencia, puede que algunos de los Líderes que estaban expuestos a un Conflicto terminen nuevamente en Reinos diferentes. En este caso, el Conflicto no tendrá lugar. Si sigue habiendo Líderes del mismo color en el mismo Reino, el Conflicto proseguirá, y será el jugador activo quien decida qué Conflicto debe resolverse a continuación. Cuando se hayan resuelto todos los Conflictos Externos, se retira la Loseta de Unificación y se vuelve a colocar junto al Tablero. 3. CONSTRUCCIÓN DE MONUMENTOS: Esta situación se produce cuando el jugador coloca una Loseta de Civilización de tal manera que forma un cuadrado de 4 Losetas iguales. En ese momento y justo después de su movimiento, el jugador activo tiene la posibilidad de construir un Monumento. Si decide no hacerlo, pierde su oportunidad y no podrá construirlo más tarde ni él ni ningún otro jugador. Si decide hacerlo, el jugador da la vuelta a las 4 Losetas de Civilización y coloca un Monumento uno de cuyos colores (edificio o escaleras) coincida con el color de las Losetas giradas. Si no hubiera ningún Monumento de dicho color disponible en la reserva, éste no podrá construirse, y las Losetas tampoco se giran. Si al colocar la Loseta se inicia un Conflicto, éste deberá resolverse antes de girar las Losetas. Si el cuadrado de Losetas aún existe después de la resolución del Conflicto, el jugador activo podrá construir el Monumento. Las 4 Losetas giradas boca abajo siguen contando como parte de Reinos y Regiones, y a efectos de unir Líderes y Losetas, pero no cuentan a otros efectos (por ejemplo, no pueden servir de apoyo en Conflictos). Una vez construido, un Monumento no puede ser destruido. Cuando se giran 4 Templos para construir un Monumento, deben observarse las siguientes Reglas: si había algún Tesoro en alguna de las 4 Losetas, dicho Tesoro seguirá estando cuando las Losetas se giren. Si un Líder deja de estar adyacente a un Templo, dicho Líder es devuelto a su dueño. Los Monumentos generalmente producen Puntos de Victoria. Al final de su Turno, el jugador activo comprueba si alguno de sus Líderes se encuentra en el mismo Reino que algún Monumento del mismo color. Como un Monumento tiene 2 colores, puede generar PV para 2 Líderes. Por cada Líder que cumpla dicha condición, el jugador activo recibe 1 PV de ese color.
  • 10. 10 4. DISTRIBUCIÓN DE TESOROS: Esta situación se produce si al colocar en el Tablero un Líder o una Loseta de Civilización, el Reino se expande de tal forma que contenga más de 1 Tesoro, algo que suele pasar al juntarse dos Reinos. El dueño del Comerciante (aunque no sea el jugador activo) en dicho Reino recibirá todos los Tesoros menos uno al finalizar la acción del jugador activo. El Comerciante decide qué Tesoros se lleva, aunque debe respetar las siguientes reglas: Con el Tablero Clásico (que incluye 10 Tesoros), los Tesoros situados en las 4 esquinas del tablero deben ser elegidos en primer lugar, si es posible. Con el Tablero Alternativo (que incluye 14 Tesoros), aquellos Tesoros situados fuera de la región comprendida entre ambos ríos deben ser elegidos en primer lugar, siempre que sea posible. Ejemplo Al girar las 4 Losetas rojas, el Líder del jugador del Toro (el Granjero) pierde su último Templo, por lo que dicho Líder es devuelto al jugador propietario. Al final de su Turno, el jugador del Toro ganará 1 PV de color verde. Al final del Turno del jugador del Arco, éste ganará 1 PV de color rojo.
  • 11. 11 Si no hubiera un Líder Comerciante en el Reino, los Tesoros permanecerán allí hasta que un Comerciante llegue al Reino. En cuanto lo haga, el jugador propietario del Comerciante puede recoger los Tesoros del Tablero. Cada Tesoro es un Punto de Victoria “Comodín”: al final del juego, su propietario puede asignar cada Tesoro individualmente a un color de su elección. Final del Turno del Jugador Cuando el jugador activo realiza sus 2 acciones, termina su Turno. En los Reinos con Monumentos, el jugador recibe Puntos de Victoria siempre que tenga Líderes del color apropiado. Por último, el jugador repone sus 6 Losetas de Civilización (en caso de que haya habido un Conflicto, el otro jugador implicado también debe reponer sus 6 Losetas). Seguidamente, el siguiente jugador en sentido horario se convierte en el nuevo jugador activo y toma su Turno. Final del Juego y Ganador El juego se termina en cualquiera de estas dos circunstancias: Si al finalizar el Turno de un jugador sólo quedan 1-2 Tesoros en el tablero. Cuando un jugador no puede reponer sus 6 Losetas porque se han acabado (esto puede ocurrir al final de un Turno o al realizar la acción “Cambiar hasta 6 Losetas”). Ejemplo El jugador del León es el jugador activo, y coloca una Loseta Azul, expandiendo el Reino, que ahora contiene 2 Tesoros. Primero, el jugador del Toro recibe 1 PV Azul por la Loseta Azul, al poseer el Granjero del Reino. Seguidamente, el jugador del León se lleva el Tesoro superior, puesto que el Comerciante del Reino es suyo. Está obligado a llevarse ese Tesoro, por encontrarse en una de las esquinas del Tablero.
  • 12. 12 En ese momento, todos los jugadores deben retirar sus Pantallas. Los jugadores deben comparar sus PV en el color más débil. Los Tesoros son asignados individualmente a cualquier color. El jugador que haya reunido más PV en el color más débil será el ganador. En caso de empate, los jugadores deben comparar el segundo color más débil, y así sucesivamente. Variante Inglesa Para restringir la posibilidad de descartar Losetas adicionales durante un Conflicto sin que se influya en su resolución, se puede adoptar la siguiente variante: el Atacante sólo puede añadir Templos o Apoyos extra si con ello excede la fuerza del Defensor (si no tiene posibilidad de ganar el Conflicto, no puede añadir Losetas). El Defensor sólo puede añadir Templos o Apoyos extra para ganar el Conflicto estableciendo un empate. Ejemplo de Puntuación Final El jugador de la Vasija gana: dicho jugador ha conseguido distribuir sus 3 Tesoros de tal forma que ha conseguido 11 PV como resultado más débil. El jugador del León es el segundo: ha asignado sus 3 Tesoros a las Granjas para conseguir 10 PV, lo mismo que en los Templos. El jugador del Toro es tercero, porque también ha conseguido 10 PV en Asentamientos y en Templos, pero en su tercer color más débil, las Granjas, ha conseguido 11 PV frente a los 12 PV que tenía el jugador del León en Asentamientos. Y en última posición, el jugador del Arco, que ha fracasado en los Templos: sólo ha conseguido 6 PV, más sus 3 Tesoros, lo que resulta insuficiente. Sus destacados 22 PV en Asentamientos no le sirven de nada.
  • 13. 13 EXPANSION: Los Edificios de Civilizacion Esta Variante de juego sólo es recomendable para jugadores expertos. Hace el juego más excitante y dinámico al otorgar más Puntos de Victoria, pero también requiere más análisis y planificación. Construyendo Edificios de Civilizacion Un Edificio de Civilización puede ser construido cuando el jugador activo coloca en el Tablero una Loseta de Civilización de manera que forme una fila o columna (horizontal o vertical) de, al menos, 3 Losetas iguales. En ese momento, el jugador activo puede construir un Edificio de Civilización del mismo color que las Losetas, simplemente colocándolo en cualquiera de las Losetas conectadas. La Loseta con el Edificio aún contará en la resolución de un Conflicto Externo, pero en caso de derrota en el Conflicto, la Loseta no se retira del Tablero. Una vez construido un Edificio de Civilización de un color determinado, el jugador activo podrá moverlo hasta otra Loseta, pero sólo si la nueva “cadena” de Losetas es más larga que la anterior (si la nueva “cadena” de Losetas es de menor o igual longitud que la anterior, el Edificio de Civilización no podrá moverse). Si al colocar la Loseta que permite construir un Edificio de Civilización, también se provoca un Conflicto, éste deberá resolverse antes de que el Edificio pueda ser construido. Si tras el Conflicto, la fila de Losetas todavía sigue intacta, el jugador podrá construir el Edificio de Civilización en ellas. Ejemplo El jugador del Toro coloca una Loseta de Granja. Puede desplazar el Granero, puesto que ha conseguido una cadena de Losetas más larga que la del jugador del León. Una vez construido, el Edificio permanece en el tablero aunque la cadena de Losetas se reduzca a menos de 3. No se puede jugar una Catástrofe sobre el Edificio, que sólo puede ser trasladado si alguien consigue una cadena de Losetas más larga.
  • 14. 14 Puntos de Victoria por Edificios Por cada Loseta de Civilización que un jugador coloque sobre el Tablero que normalmente le otorgaría 1 PV, el jugador consigue 2 PV siempre que haya un Edificio de Civilización en el Reino cuyo color coincida con el color de la Loseta jugada. Como siempre, para que el jugador gane estos Puntos de Victoria, también debe tener un Líder del color apropiado y/o un Rey. CREDITOS Autor: Reiner Knizia Ilustraciones: Tom y Ricarda Thiel Diseño de caja: Christine Conrad © 2007 Pegasus Spiele www.pegasus.de/euphrat-tigris Versión en Castellano: Javier Gómez Ufano Octubre 2.008 Ejemplo En su primera acción, el jugador del Arco juega una Catástrofe sobre la Loseta junto a la Tienda, destruyendo la cadena de Losetas de Mercado. Sin embargo, el Edificio permanece en su sitio. En su segunda acción, el jugador del León coloca una Loseta de Mercado, consiguiendo una fila de 3 Losetas Verdes, suficiente para desplazar la Tienda de su posición para situarla en cualquiera de esas 3 Losetas en fila. Si él no hubiera colocado una nueva Loseta de Mercado, aún cuando ya tuviera 3 Losetas en fila, no habría podido desplazar el Edificio de Civilización.