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Instrucciones
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By ArtEmiSa
Estrategia; 2-5 jugadores; 60-150 minutos; 12+, año 2006.
Objetivo: ser el jugador con mayor cantidad de Puntos del Prestigio (PP) al terminar de construir el castillo.
Reglas para 3-5 jugadores
Preparación del
juego:
Colocar el tablero al
centro. Ubicar las cartas
café, gris, azul y verde a
un costado boca arriba.
Barajar las rojas y
colocarlas al azar en los
6 primeros cuadros del
camino (11). Ordenar las
monedas y los cubos de
recursos a un costado,
agrupados. El
Gobernador y el Mayor
se colocan en el último
espacio neutral (11).
Los jugadores eligen un
color y toman las piezas
respectivas. Cada uno
coloca un marcador en:
el espacio cero del
marcador de puntaje (1),
el orden de turnos (2), el
puente al costado del
paso (10), cada una de
las flores de liz de la
tabla de favores del rey
(3).
Un jugador toma los
marcadores del orden de
turnos (2) y los coloca al
azar. El jugador cuyo
marcador esta en el 1
toma 5 denarios, los del
2 y 3 6 denarios y los del
4 y 5 7 denarios. Cada
jugador recibe además 1
cubo de madera y 2 de
comida. Los denarios y
cubos deben permanecer
visibles todo el juego.
Principios del Juego:
Cada jugador juega el papel de un constructor con 6 trabajadores a su cargo, algunos recursos y dinero (denarios).
Los trabajadores pueden ser ubicados en la ciudad o el castillo.
Ciudad
La ciudad parte con construcciones básicas, por lo que los jugadores serán los responsables de expandirla ya que
necesitarán los recursos para construir el castillo. Pero el dinero es limitado. Cada vez que se envía a un trabajador a
una obra hay que pagarle, y si se envía a una obra de otro jugador, el último ganará prestigio.
A medida que avanza el juego, los edificios viejos irán quedando obsoletos a menos que el abogado los transforme
en residencias cuyas rentas darán ingresos adicionales. Los arquitectos pueden producir edificios de prestigio
(catedrales, estatuas).
Los capataces son regulados por el Gobernador y su asistente, el Mayor. El Mayor define con su posición en el
camino que edificios han sido activados, y por ende cuales producen. Pero puede ser sobornado para favorecere con
Instrucciones
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By ArtEmiSa
su visita a un edificio, o perjudicar a los demás con su retroceso. El Gobernador en cambio esta interesado solo en
la construcción del castillo, por lo que siempre avanzará, obligando a los capataces a construir más rápido.
Castillo
Está compuesto por 3 secciones: calabozo, muros y torres. La posición del Gobernador en el camino determina el
avance de los trabajos en el castillo, y el cambio de una sección a otra. Al avanzar en la construcción del casillo se
pueden obtener Puntos de Prestigio (PP) e, incluso, Favores del Rey (FR).
Progreso del Juego
El juego está dividido en turnos. Cada turno está dividido en 7 fases:
Fase 1 – Recolección de ingresos
Cada jugador recibe $2. Además, cada jugador recibe:
• $1 por cada residencia que posee (verde)
• $1 si construyó la librería
• $2 si construyó el hotel
Fase 2 – Ubicar los trabajadores (edificios fijos, rosados, café o gris)
Los jugadores, en el orden de los turnos (2), podrán elegir una de estas 5 acciones:
a) Pasar: si decide pasar o debe hacerlo por falta de recursos, debe mover su marcador
del costado del puente al espacio de menor número de los espacios de paso (10). El
primer jugador en pasar recibe $1. Una vez que un jugador ha pasado, ya no puede
ubicar más trabajadores este turno.
b) Ubicar un trabajador en un edificio especial (9), neutral (11) o fijo (12): el jugador paga $NEP al pozo
y ubica un trabajador en el edificio escogido. Si el trabajador es ubicado en el establo, debe ser ubicado en el
menor número disponible. Se pueden poner hasta 3 trabajadores en el establo, pero cada jugador puede poner
solo 1. Si se pone al trabajador en la posada, debe hacerlo en el círculo de la izquierda. Un jugador puede
poner 2 jugadores en la posada.
c) Poner un trabajador en un edificio de otro jugador: el jugador paga $NEP al pozo y ubica un trabajador
en el edificio escogido. El dueño del edificio gana 1PP.
d) Poner un trabajador en un edificio propio: paga $1 al pozo y ubica al trabajador.
e) Poner un trabajador en el castillo: el jugador paga $NEP al pozo y ubica un trabajador en el espacio del
castillo (4) de número más pequeño. El castillo puede contener varios trabajadores, pero sólo uno de cada
jugador.
La fase 2 es cíclica y dura hasta que todos los jugadores han pasado. Poner trabajadores en edificios de prestigio
(azul), residenciales (verdes) o en espacios no construidos está prohibido. Poner trabajadores en un edificio donde ya
hay un trabajador también está prohibido, excepto en 3 casos: establos, posada, castillo.
Fase 3 – Activación de Edificios Especiales (9)
Los edificios especiales se activan en orden. Los
beneficios aplican a quienes tengan un trabajador en
él.
a) Puerta: si hay un trabajador en el, su capataz
puede ubicarlo en cualquier edificio desocupado
sin costo (edificio especial, castillo, posada,
establo, etc). Si decide ponerlo en un edificio de
un contrincante, este gana 1PP. Si decide no
moverlo o no puede hacerlo --RT
b) Comercio: el jugador obtiene $3 à RT
c) Centro de Comerciantes: puede elegir mover al
Mayor 1-3 espacios hacia delante o hacia atrás.
Luego à RT
d) Campo de Justas: puede decidir dar $1+1CRopa para obtener 1FR à RT (solo puede obtener 1) .
e) Establos: cambia el orden de los turnos. El jugador en el 1, 2 y 3 serán el primero, segundo y tercero. Las
demás posiciones cambian según la escala de orden (2) à RT
f) Posada: Si el trabajador fue puesto en este turno, se mueve al círculo de la derecha. Si en ese círculo había un
trabajador, ese trabajador à RT. Si había un trabajador desde un turno previo y no sufrió RT (nadie puso un
trabajador este turno) puede aplicar RT o dejarlo ahí hasta el próximo turno, de manera de seguir aprovechando
el beneficio. Beneficio: el jugador en el círculo de la derecha siempre paga $1 para poner a sus trabajadores,
sin importar el NEP (deben seguir pagando los PP cuando corresponda)
Instrucciones
3 / 6
By ArtEmiSa
Fase 4 – Movimiento del Mayor
Siguiendo el orden de paso de la fase 2 (10) (ie, en esta fase juega primero el que primero paso y así…) los
jugadores pueden mover al Mayor. La posición final del Mayor determinará que edificios están activados. Deben
pagar $1-3 para mover al Mayor 1-3 espacios hacia delante o hacia atrás. Pueden elegir pasar. El mayor no puede
retroceder al puente (10) o antes de este, ni avanzar más allá del final del camino. Sus movimientos pueden generar
discusiones, pero no se puede ofrecer nada a cambio de modificarlos. Los jugadores no están obligados a mantener
su palabra cuando les toque moverlo. Cuando todos han hablado o pasado à
Fase 5
Fase 5 – Activación de Edificios
Los edificios se van activando en orden (siguiendo el camino), desde el espacio
después del puente hasta el lugar donde está el Mayor (inclusive). Los
trabajadores más allá de este punto à RT. Un jugador no esta obligado a
aplicar el efecto del edificio, salvo por los edificios de producción. Una vez que
el edificio ha sido activado (se use o no el efecto) à RT y se procede a activar
el siguiente edificio.
a) Edificio de Producción: el jugador que lo activa recibe cubos. Caso
especial: Si se activa un productor de piedras (gris) por alguien que no es
su dueño, el dueño igual recibe 1 cubo escogido de entre los que produce
el edificio. Si es activado por su dueño, recibe la producción normal (sin beneficio adicional)
b) Edificio de Construcción: Permite construir nuevos edificios en
el camino. Carpintero: Edificios de Madera (café); Albañil: Edificios
de Piedra (Gris); Arquitecto: Edificios de Prestigio (Azul). Solo se
pueden construir aquellos edificios disponibles en el pozo. Madera
y Piedra: Para construir se debe pagar su valor en cubos (a la
izquierda) y ponerlo en el primer espacio vacío del camino. El
constructor pone una de sus casas arriba a la izquierda y gana los
PP del escudo. Prestigio: siguen las mismas reglas, salvo que solo
pueden ser construidos donde están ubicados los edificios
residenciales. El edificio de prestigio reemplazará al residencial.
Algunos edificios de prestigio dan, además de los PP por
construirlos, FR (según la cantidad de flores de liz).
c) Abogado: permite a los jugadores transformar Edificios Neutrales
(rosados) o uno de sus propios productores (Madera o Piedra) en
edificios residenciales (verdes). Para ello debe pagar $1+1CRopa.
Reemplaza el edificio seleccionado por uno residencial, pone una
de sus casas sobre él y gana 2PP. De ahora en adelante ganará $1
adicional en la fase 1. Si este edificio es transformado en edificio
de prestigio, el beneficio se perderá. El abogado no puede
transformar edificios fijos, residenciales o de prestigio. El abogado
no puede ser transformado. Si hay un trabajador en el edificio que
se quiere transformar, el abogado paga el costo de la
transformación, pero ella no ocurre hasta que se haya activado el
edificio original.
d) Mercado: Permite vender un cubo al pozo y obtener denarios a
cambio (el valor lo determina el mercado).
e) Vendedores ambulantes: permite comprar cubos desde el pozo a cambio de denarios. No permiten comprar
oro. En el vendedor ambulante fijo no se puede comprar más de un cubo y en los no fijos (café) 1 o 2.
f) Iglesia: permite comprar PP: $2 ⇒ 3PP; $4 ⇒ 5PP.
g) Sastre: permite cambiar cubos de ropa por PP: 2C-Ropa ⇒ 4PP; 3C-Ropa ⇒ 6PP.
h) Banco: permite cambiar denarios por cubos de oro: $2 ⇒ 1C-Oro; $5 ⇒ 2C-Oro.
i) Alquimista: permite cambiar cubos por cubos de oro: 2cubos ⇒ 1C-Oro; 4cubos ⇒ 2C-Oro.
Nota: Cuando un edificio es transformado vuelve al pozo, con lo cual puede ser reconstruido. Los edificios neutrales
(rosado) se descartan permanentemente. Los edificios residenciales son en teoría ilimitados por lo que si se acaban,
pueden poner las casas en espacios vacíos en su lugar.
Instrucciones
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By ArtEmiSa
Fase 6 – Construcción del Castillo
Esta fase concierne solo a los jugadores con trabajadores en el castillo. El castillo está dividido en 3 secciones:
• Calabozo (6 partes) se construye antes de la primera puntuación.
• Muros (10 partes) se construye antes de la segunda puntuación.
• Torre (14 partes) se construye antes de la tercera y última puntuación.
Los jugadores deben construir el castillo de acuerdo al orden en la escala del castillo (4). Los jugadores deciden
durante su turno cuantos canastos darán al pozo. Un canasto debe estar compuesto de 3 cubos diferentes, uno de
los cuales debe ser de comida. Cada canasto permite al jugador poner una casa en la sección del castillo que está
siendo construida. Si no queda espacio en esta sección, se puede comenzar a construir la siguiente.
La construcción de una sección podría comenzar antes de que se termine de construir la sección anterior (ver
Gobernador) . En dicho caso, los espacios vacíos de la sección anterior permanecerán vacíos asta el final del juego.
Si un jugador tiene trabajadores en el castillo pero no quiere o no puede entregar canastos pierde 2PP (no puede
quedar con PP negativos). Esta penalización no aplica si durante la construcción de las torres el jugador tiene al
menos un canasto y no puede entregarlo porque no hay más espacio.
Los jugadores ganan PP siempre que ayudan a construir el castillo:
Por cada canasto para construir el calabozo ⇒ 5PP
Por cada canasto para construir el muro ⇒ 4PP
Por cada canasto para construir las torres ⇒ 3PP
Finalmente se determina que jugador dio más canastos esta ronda. Dicho jugador gana 1FR. Si hay empate, lo gana
el primero en llegar al castillo.
Al final de la fase à RT
Fase 7 – Fin del turno
El Gobernador se mueve a lo largo del camino. Siempre se mueve hacia delante. Puede moverse a espacios vacíos.
Su movimiento es determinado por la posición del Mayor:
• Si el Mayor ha avanzado más que el Gobernador (más lejos del castillo), el Gobernador avanza 2 espacios.
• Si el Mayor ha avanzado menos o lo mismo que el Gobernador, el Gobernador avanza 1 espacio.
Una vez movido el Gobernador, colocar al Mayor en el mismo lugar. Luego se debe chequear si es necesario anotar
puntajes. Si el Gobernador durante su movimiento alcanza o pasa un espacio de puntuación, o si alguna sección del
castillo fue terminada durante el turno, se procede a la puntuación. Después comienza un nuevo turno.
Puntuación: De acuerdo a la sección completada, cada jugador en orden cuenta el número de secciones (casas) del
castillo que ha construido en la sección completada y puntúa como sigue:
Nº de casas 0 1 2 3 4 5 6+
Calabozo -2PP 1FR 1FR 1FR 1FR 1FR 1FR
Muros -3PP - 1FR 2FR 2FR 3FR 3FR
Torres -4PP - 1FR 1FR 2FR 2FR 3FR
Cuando termina la puntuación, si el Gobernador sigue en el camino los jugadores deben concentrarse en la siguiente
sección del castillo, incluso si hay espacios vacíos en la sección puntuada. Si se ha puntuado las torres, el juego
termina.
Instrucciones
5 / 6
By ArtEmiSa
Favores Reales (FR)
Hay varias formas de ganar favores:
• Usando el campo de justas
• Construyendo algunos edificios específicos (iglesia, estatua, …)
• Siendo el mejor constructor en la sección del castillo
• Durante la puntuación del castillo (calabozo, muros, torre)
Los Favores del Rey están representados en una tabla de 4 líneas (3). Casa línea está dividida en 5 columnas de
poder creciente. Para cada línea las 2 primeras columnas están disponibles desde el inicio del juego. Las columnas 3
y 4 están disponibles después de la puntuación del calabozo y la 5 después de la puntuación de los muros. Varios
jugadores pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo. Las líneas son:
Nivel 1 2 3 4 5
Aumento en PP 1PP 2PP 3PP 4PP 5PP
Ganancia de
denarios
$3 $4 $5 $6 $7
Ganancia de
cubos de
recursos
1
Comida
1 Madera o 1
Piedra
1 Ropa cambiar 1 cubo x 2 a
elección (no oro)
1 cubo de oro
Uso exclusivo de
algunas
construcciones*
sin
efecto
Carpintero:
construir un
edificio de
madera pagando
1 madera menos
Albañil: construir
un edificio de
piedra pagando
1 piedra menos
Abogado: puede
transformar un edificio
propio o neutral en
residencial pagando $1
menos
Arquitecto: puede
contruir un edificio de
prestigio sobre uno de
sus residenciales a
costo norma
*permite usar el efecto de algunas construcciones directamente, sin necesidad de que dicha construcción esté sobre
el tablero.
Siempre que un jugador gane un favor, debe seleccionar un favor de inmediato y si es posible, avanzar su marcador
hacia la derecha. Luego el jugador puede usar un efecto que elija en esa línea entre el nivel 1 y el nivel en que se
encuentra el marcador. Una vez que se ha alcanzado del nivel 5, el marcador no puede seguir moviéndose, pero el
jugador puede escoger la línea para usar un efecto.
Si un jugador gana varios FR durante la misma fase, estos deben ser empleados en distintas líneas.
Final del Juego
El juego termina justo después de la puntuación de las torres, es decir, después de que el Gobernador ha alcanzado
el espacio de puntuación de las torres, o cuando las 14 partes de las torres han sido construidas.
Los jugadores agregan los siguientes puntos a los ya ganados durante el juego:
• 3PP por cada cubo de oro que tengan aún
• 1PP por cada 3 cubos (excepto oro)
• 1PP por cada 4 denarios
El jugador con más PP gana. En caso de empate, todos los empatados gana.
Caylus para 2 jugadores
Aplican las mismas reglas salvo por:
Ambos jugadores comienzan con 5 denarios.
El orden del turno cambia al comienzo de cada turno. Un jugador es primero en el primer turno y segundo en el
segundo turno y así. Por ende los establos no son usados.
Cuando un jugador pasa, el otro debe pagar $3 (en vez de $2) para poner un trabajador en una construcción que no
les pertenece. Jugar en una propia sigue costando $1. La posada sigue funcionando.
Favores simplificados
Para principiantes. No existe la tabla, sino que cada favor hace ganar 3PP.
Instrucciones
6 / 6
By ArtEmiSa
Datos
Orden de las resoluciones: los principiantes podrían verse imposibilitados de activar un edificio. Por ejemplo, se
requiere 1C-Ropa+$1 para activar el campo de justas. El denario puede proceder del comercio, ya que esta antes en
el camino. Sin embargo el C-Ropa debe estar en posesión del jugador al principio del turno, ya que todos los
productores están después, por lo que intentar producir ahí no servirá de nada si se quiere usar el campo de justas.
Orden de “pasadas”: mientras más tarde pases, más podrás influenciar al Mayor (siempre que tengas denarios).
Esto es de vital importancia para determinar que trabajadores serán activados y cuan rápido se avanzará en la
puntuación. Un jugador que pase muy pronto y cuyos trabajadores estén muy avanzados en el camino
probablemente sean víctimas de sus oponentes. En cambio uno que pase después puede usar los denarios para
activar a todos sus trabajadores.
Poner trabajadores en un edificio del oponente: suele ser astuto, incluso si hacen ganar PP.
Edificios Especiales: deben usarse con astucia si se quiere ganar. El puente permite detener el tiempo y pasar
después para ocultar las intenciones. El comercio provee denarios en el mejor momento (justo después de que se
mueve el Mayor). El centro de comerciantes es la manera más económica de mover al Mayor. El campo de justas
permite obtener los beneficios de los FR sin necesidad de tener que construir el castillo. El primer lugar en los
establos permite asegurar una acción importante en el siguiente turno. La posada, especialmente para juegos de
varios jugadores, permite ahorrar dinero y poner más trabajadores.
Favores Reales: buena manera de refinar la estrategia. Los PP son obvios. Los denarios permiten amortiguar las
perdidas y tener efectos poderosos cuando ciertos edificios han sido construidos (banco, iglesia). Los recursos nunca
están de más y permiten acceso al oro. Las construcciones permiten a los jugadores cuya estrategia está en la
construcción del castillo, tener impacto en la ciudad a bajo costo.
Abogado: debes elegir con cuidad los edificios a ser transformados por el abogado. Un jugador puede remover un
edificio neutral que puede poner en peligro uno propio, o incluso sacar al mercado para privar a todos los jugadores
de la fuente de ingreso.
Siglas y Simbología:
FR à Favor Real
NEP à Número más pequeño desocupado en el Espacio de Paso (10).
PP à Puntos de Prestigio
RT à Retira el T rabajador
Calabozo Muros Torres 1 cubo de
cualquier tipo
(incluso oro)
2 cubos (idénticos
o diferentes)
excepto oro
4 denarios 3PP Elige un
Favor
Real
Contenido del Juego:
• Manual de Instrucciones
• Manual de Instrucciones Traducido
• Resúmenes
• 1 Tablero de juego
• 1 cilindro blanco (Gobernador)
• 1 disco blanco (Mayor)
• 30 cilindros de trabajadores (6 azules, 6 rojos, 6 verdes, 6 naranja, 6 negros)
• 100 casas (20 azules, 20 rojas, 20 verdes, 20 naranja, 20 negras)
• 35 marcadores (7 azules, 7 rojos, 7 verdes, 7 naranja, 7 negros)
• 40 monedas (30 de 1 denario y 10 de 5 denarios)
• 140 cubos de recursos (30 rosados, 30 morados, 30 café, 30 gris, 20 amarillos)
• 40 fichas de construcciones (6 neutrales (rosa), 8 madera (café), 9 piedra (gris), 8 residenciales (verde), 9
prestigio (celeste))

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  • 1. Instrucciones 1 / 6 By ArtEmiSa Estrategia; 2-5 jugadores; 60-150 minutos; 12+, año 2006. Objetivo: ser el jugador con mayor cantidad de Puntos del Prestigio (PP) al terminar de construir el castillo. Reglas para 3-5 jugadores Preparación del juego: Colocar el tablero al centro. Ubicar las cartas café, gris, azul y verde a un costado boca arriba. Barajar las rojas y colocarlas al azar en los 6 primeros cuadros del camino (11). Ordenar las monedas y los cubos de recursos a un costado, agrupados. El Gobernador y el Mayor se colocan en el último espacio neutral (11). Los jugadores eligen un color y toman las piezas respectivas. Cada uno coloca un marcador en: el espacio cero del marcador de puntaje (1), el orden de turnos (2), el puente al costado del paso (10), cada una de las flores de liz de la tabla de favores del rey (3). Un jugador toma los marcadores del orden de turnos (2) y los coloca al azar. El jugador cuyo marcador esta en el 1 toma 5 denarios, los del 2 y 3 6 denarios y los del 4 y 5 7 denarios. Cada jugador recibe además 1 cubo de madera y 2 de comida. Los denarios y cubos deben permanecer visibles todo el juego. Principios del Juego: Cada jugador juega el papel de un constructor con 6 trabajadores a su cargo, algunos recursos y dinero (denarios). Los trabajadores pueden ser ubicados en la ciudad o el castillo. Ciudad La ciudad parte con construcciones básicas, por lo que los jugadores serán los responsables de expandirla ya que necesitarán los recursos para construir el castillo. Pero el dinero es limitado. Cada vez que se envía a un trabajador a una obra hay que pagarle, y si se envía a una obra de otro jugador, el último ganará prestigio. A medida que avanza el juego, los edificios viejos irán quedando obsoletos a menos que el abogado los transforme en residencias cuyas rentas darán ingresos adicionales. Los arquitectos pueden producir edificios de prestigio (catedrales, estatuas). Los capataces son regulados por el Gobernador y su asistente, el Mayor. El Mayor define con su posición en el camino que edificios han sido activados, y por ende cuales producen. Pero puede ser sobornado para favorecere con
  • 2. Instrucciones 2 / 6 By ArtEmiSa su visita a un edificio, o perjudicar a los demás con su retroceso. El Gobernador en cambio esta interesado solo en la construcción del castillo, por lo que siempre avanzará, obligando a los capataces a construir más rápido. Castillo Está compuesto por 3 secciones: calabozo, muros y torres. La posición del Gobernador en el camino determina el avance de los trabajos en el castillo, y el cambio de una sección a otra. Al avanzar en la construcción del casillo se pueden obtener Puntos de Prestigio (PP) e, incluso, Favores del Rey (FR). Progreso del Juego El juego está dividido en turnos. Cada turno está dividido en 7 fases: Fase 1 – Recolección de ingresos Cada jugador recibe $2. Además, cada jugador recibe: • $1 por cada residencia que posee (verde) • $1 si construyó la librería • $2 si construyó el hotel Fase 2 – Ubicar los trabajadores (edificios fijos, rosados, café o gris) Los jugadores, en el orden de los turnos (2), podrán elegir una de estas 5 acciones: a) Pasar: si decide pasar o debe hacerlo por falta de recursos, debe mover su marcador del costado del puente al espacio de menor número de los espacios de paso (10). El primer jugador en pasar recibe $1. Una vez que un jugador ha pasado, ya no puede ubicar más trabajadores este turno. b) Ubicar un trabajador en un edificio especial (9), neutral (11) o fijo (12): el jugador paga $NEP al pozo y ubica un trabajador en el edificio escogido. Si el trabajador es ubicado en el establo, debe ser ubicado en el menor número disponible. Se pueden poner hasta 3 trabajadores en el establo, pero cada jugador puede poner solo 1. Si se pone al trabajador en la posada, debe hacerlo en el círculo de la izquierda. Un jugador puede poner 2 jugadores en la posada. c) Poner un trabajador en un edificio de otro jugador: el jugador paga $NEP al pozo y ubica un trabajador en el edificio escogido. El dueño del edificio gana 1PP. d) Poner un trabajador en un edificio propio: paga $1 al pozo y ubica al trabajador. e) Poner un trabajador en el castillo: el jugador paga $NEP al pozo y ubica un trabajador en el espacio del castillo (4) de número más pequeño. El castillo puede contener varios trabajadores, pero sólo uno de cada jugador. La fase 2 es cíclica y dura hasta que todos los jugadores han pasado. Poner trabajadores en edificios de prestigio (azul), residenciales (verdes) o en espacios no construidos está prohibido. Poner trabajadores en un edificio donde ya hay un trabajador también está prohibido, excepto en 3 casos: establos, posada, castillo. Fase 3 – Activación de Edificios Especiales (9) Los edificios especiales se activan en orden. Los beneficios aplican a quienes tengan un trabajador en él. a) Puerta: si hay un trabajador en el, su capataz puede ubicarlo en cualquier edificio desocupado sin costo (edificio especial, castillo, posada, establo, etc). Si decide ponerlo en un edificio de un contrincante, este gana 1PP. Si decide no moverlo o no puede hacerlo --RT b) Comercio: el jugador obtiene $3 à RT c) Centro de Comerciantes: puede elegir mover al Mayor 1-3 espacios hacia delante o hacia atrás. Luego à RT d) Campo de Justas: puede decidir dar $1+1CRopa para obtener 1FR à RT (solo puede obtener 1) . e) Establos: cambia el orden de los turnos. El jugador en el 1, 2 y 3 serán el primero, segundo y tercero. Las demás posiciones cambian según la escala de orden (2) à RT f) Posada: Si el trabajador fue puesto en este turno, se mueve al círculo de la derecha. Si en ese círculo había un trabajador, ese trabajador à RT. Si había un trabajador desde un turno previo y no sufrió RT (nadie puso un trabajador este turno) puede aplicar RT o dejarlo ahí hasta el próximo turno, de manera de seguir aprovechando el beneficio. Beneficio: el jugador en el círculo de la derecha siempre paga $1 para poner a sus trabajadores, sin importar el NEP (deben seguir pagando los PP cuando corresponda)
  • 3. Instrucciones 3 / 6 By ArtEmiSa Fase 4 – Movimiento del Mayor Siguiendo el orden de paso de la fase 2 (10) (ie, en esta fase juega primero el que primero paso y así…) los jugadores pueden mover al Mayor. La posición final del Mayor determinará que edificios están activados. Deben pagar $1-3 para mover al Mayor 1-3 espacios hacia delante o hacia atrás. Pueden elegir pasar. El mayor no puede retroceder al puente (10) o antes de este, ni avanzar más allá del final del camino. Sus movimientos pueden generar discusiones, pero no se puede ofrecer nada a cambio de modificarlos. Los jugadores no están obligados a mantener su palabra cuando les toque moverlo. Cuando todos han hablado o pasado à Fase 5 Fase 5 – Activación de Edificios Los edificios se van activando en orden (siguiendo el camino), desde el espacio después del puente hasta el lugar donde está el Mayor (inclusive). Los trabajadores más allá de este punto à RT. Un jugador no esta obligado a aplicar el efecto del edificio, salvo por los edificios de producción. Una vez que el edificio ha sido activado (se use o no el efecto) à RT y se procede a activar el siguiente edificio. a) Edificio de Producción: el jugador que lo activa recibe cubos. Caso especial: Si se activa un productor de piedras (gris) por alguien que no es su dueño, el dueño igual recibe 1 cubo escogido de entre los que produce el edificio. Si es activado por su dueño, recibe la producción normal (sin beneficio adicional) b) Edificio de Construcción: Permite construir nuevos edificios en el camino. Carpintero: Edificios de Madera (café); Albañil: Edificios de Piedra (Gris); Arquitecto: Edificios de Prestigio (Azul). Solo se pueden construir aquellos edificios disponibles en el pozo. Madera y Piedra: Para construir se debe pagar su valor en cubos (a la izquierda) y ponerlo en el primer espacio vacío del camino. El constructor pone una de sus casas arriba a la izquierda y gana los PP del escudo. Prestigio: siguen las mismas reglas, salvo que solo pueden ser construidos donde están ubicados los edificios residenciales. El edificio de prestigio reemplazará al residencial. Algunos edificios de prestigio dan, además de los PP por construirlos, FR (según la cantidad de flores de liz). c) Abogado: permite a los jugadores transformar Edificios Neutrales (rosados) o uno de sus propios productores (Madera o Piedra) en edificios residenciales (verdes). Para ello debe pagar $1+1CRopa. Reemplaza el edificio seleccionado por uno residencial, pone una de sus casas sobre él y gana 2PP. De ahora en adelante ganará $1 adicional en la fase 1. Si este edificio es transformado en edificio de prestigio, el beneficio se perderá. El abogado no puede transformar edificios fijos, residenciales o de prestigio. El abogado no puede ser transformado. Si hay un trabajador en el edificio que se quiere transformar, el abogado paga el costo de la transformación, pero ella no ocurre hasta que se haya activado el edificio original. d) Mercado: Permite vender un cubo al pozo y obtener denarios a cambio (el valor lo determina el mercado). e) Vendedores ambulantes: permite comprar cubos desde el pozo a cambio de denarios. No permiten comprar oro. En el vendedor ambulante fijo no se puede comprar más de un cubo y en los no fijos (café) 1 o 2. f) Iglesia: permite comprar PP: $2 ⇒ 3PP; $4 ⇒ 5PP. g) Sastre: permite cambiar cubos de ropa por PP: 2C-Ropa ⇒ 4PP; 3C-Ropa ⇒ 6PP. h) Banco: permite cambiar denarios por cubos de oro: $2 ⇒ 1C-Oro; $5 ⇒ 2C-Oro. i) Alquimista: permite cambiar cubos por cubos de oro: 2cubos ⇒ 1C-Oro; 4cubos ⇒ 2C-Oro. Nota: Cuando un edificio es transformado vuelve al pozo, con lo cual puede ser reconstruido. Los edificios neutrales (rosado) se descartan permanentemente. Los edificios residenciales son en teoría ilimitados por lo que si se acaban, pueden poner las casas en espacios vacíos en su lugar.
  • 4. Instrucciones 4 / 6 By ArtEmiSa Fase 6 – Construcción del Castillo Esta fase concierne solo a los jugadores con trabajadores en el castillo. El castillo está dividido en 3 secciones: • Calabozo (6 partes) se construye antes de la primera puntuación. • Muros (10 partes) se construye antes de la segunda puntuación. • Torre (14 partes) se construye antes de la tercera y última puntuación. Los jugadores deben construir el castillo de acuerdo al orden en la escala del castillo (4). Los jugadores deciden durante su turno cuantos canastos darán al pozo. Un canasto debe estar compuesto de 3 cubos diferentes, uno de los cuales debe ser de comida. Cada canasto permite al jugador poner una casa en la sección del castillo que está siendo construida. Si no queda espacio en esta sección, se puede comenzar a construir la siguiente. La construcción de una sección podría comenzar antes de que se termine de construir la sección anterior (ver Gobernador) . En dicho caso, los espacios vacíos de la sección anterior permanecerán vacíos asta el final del juego. Si un jugador tiene trabajadores en el castillo pero no quiere o no puede entregar canastos pierde 2PP (no puede quedar con PP negativos). Esta penalización no aplica si durante la construcción de las torres el jugador tiene al menos un canasto y no puede entregarlo porque no hay más espacio. Los jugadores ganan PP siempre que ayudan a construir el castillo: Por cada canasto para construir el calabozo ⇒ 5PP Por cada canasto para construir el muro ⇒ 4PP Por cada canasto para construir las torres ⇒ 3PP Finalmente se determina que jugador dio más canastos esta ronda. Dicho jugador gana 1FR. Si hay empate, lo gana el primero en llegar al castillo. Al final de la fase à RT Fase 7 – Fin del turno El Gobernador se mueve a lo largo del camino. Siempre se mueve hacia delante. Puede moverse a espacios vacíos. Su movimiento es determinado por la posición del Mayor: • Si el Mayor ha avanzado más que el Gobernador (más lejos del castillo), el Gobernador avanza 2 espacios. • Si el Mayor ha avanzado menos o lo mismo que el Gobernador, el Gobernador avanza 1 espacio. Una vez movido el Gobernador, colocar al Mayor en el mismo lugar. Luego se debe chequear si es necesario anotar puntajes. Si el Gobernador durante su movimiento alcanza o pasa un espacio de puntuación, o si alguna sección del castillo fue terminada durante el turno, se procede a la puntuación. Después comienza un nuevo turno. Puntuación: De acuerdo a la sección completada, cada jugador en orden cuenta el número de secciones (casas) del castillo que ha construido en la sección completada y puntúa como sigue: Nº de casas 0 1 2 3 4 5 6+ Calabozo -2PP 1FR 1FR 1FR 1FR 1FR 1FR Muros -3PP - 1FR 2FR 2FR 3FR 3FR Torres -4PP - 1FR 1FR 2FR 2FR 3FR Cuando termina la puntuación, si el Gobernador sigue en el camino los jugadores deben concentrarse en la siguiente sección del castillo, incluso si hay espacios vacíos en la sección puntuada. Si se ha puntuado las torres, el juego termina.
  • 5. Instrucciones 5 / 6 By ArtEmiSa Favores Reales (FR) Hay varias formas de ganar favores: • Usando el campo de justas • Construyendo algunos edificios específicos (iglesia, estatua, …) • Siendo el mejor constructor en la sección del castillo • Durante la puntuación del castillo (calabozo, muros, torre) Los Favores del Rey están representados en una tabla de 4 líneas (3). Casa línea está dividida en 5 columnas de poder creciente. Para cada línea las 2 primeras columnas están disponibles desde el inicio del juego. Las columnas 3 y 4 están disponibles después de la puntuación del calabozo y la 5 después de la puntuación de los muros. Varios jugadores pueden estar en el mismo espacio al mismo tiempo. Las líneas son: Nivel 1 2 3 4 5 Aumento en PP 1PP 2PP 3PP 4PP 5PP Ganancia de denarios $3 $4 $5 $6 $7 Ganancia de cubos de recursos 1 Comida 1 Madera o 1 Piedra 1 Ropa cambiar 1 cubo x 2 a elección (no oro) 1 cubo de oro Uso exclusivo de algunas construcciones* sin efecto Carpintero: construir un edificio de madera pagando 1 madera menos Albañil: construir un edificio de piedra pagando 1 piedra menos Abogado: puede transformar un edificio propio o neutral en residencial pagando $1 menos Arquitecto: puede contruir un edificio de prestigio sobre uno de sus residenciales a costo norma *permite usar el efecto de algunas construcciones directamente, sin necesidad de que dicha construcción esté sobre el tablero. Siempre que un jugador gane un favor, debe seleccionar un favor de inmediato y si es posible, avanzar su marcador hacia la derecha. Luego el jugador puede usar un efecto que elija en esa línea entre el nivel 1 y el nivel en que se encuentra el marcador. Una vez que se ha alcanzado del nivel 5, el marcador no puede seguir moviéndose, pero el jugador puede escoger la línea para usar un efecto. Si un jugador gana varios FR durante la misma fase, estos deben ser empleados en distintas líneas. Final del Juego El juego termina justo después de la puntuación de las torres, es decir, después de que el Gobernador ha alcanzado el espacio de puntuación de las torres, o cuando las 14 partes de las torres han sido construidas. Los jugadores agregan los siguientes puntos a los ya ganados durante el juego: • 3PP por cada cubo de oro que tengan aún • 1PP por cada 3 cubos (excepto oro) • 1PP por cada 4 denarios El jugador con más PP gana. En caso de empate, todos los empatados gana. Caylus para 2 jugadores Aplican las mismas reglas salvo por: Ambos jugadores comienzan con 5 denarios. El orden del turno cambia al comienzo de cada turno. Un jugador es primero en el primer turno y segundo en el segundo turno y así. Por ende los establos no son usados. Cuando un jugador pasa, el otro debe pagar $3 (en vez de $2) para poner un trabajador en una construcción que no les pertenece. Jugar en una propia sigue costando $1. La posada sigue funcionando. Favores simplificados Para principiantes. No existe la tabla, sino que cada favor hace ganar 3PP.
  • 6. Instrucciones 6 / 6 By ArtEmiSa Datos Orden de las resoluciones: los principiantes podrían verse imposibilitados de activar un edificio. Por ejemplo, se requiere 1C-Ropa+$1 para activar el campo de justas. El denario puede proceder del comercio, ya que esta antes en el camino. Sin embargo el C-Ropa debe estar en posesión del jugador al principio del turno, ya que todos los productores están después, por lo que intentar producir ahí no servirá de nada si se quiere usar el campo de justas. Orden de “pasadas”: mientras más tarde pases, más podrás influenciar al Mayor (siempre que tengas denarios). Esto es de vital importancia para determinar que trabajadores serán activados y cuan rápido se avanzará en la puntuación. Un jugador que pase muy pronto y cuyos trabajadores estén muy avanzados en el camino probablemente sean víctimas de sus oponentes. En cambio uno que pase después puede usar los denarios para activar a todos sus trabajadores. Poner trabajadores en un edificio del oponente: suele ser astuto, incluso si hacen ganar PP. Edificios Especiales: deben usarse con astucia si se quiere ganar. El puente permite detener el tiempo y pasar después para ocultar las intenciones. El comercio provee denarios en el mejor momento (justo después de que se mueve el Mayor). El centro de comerciantes es la manera más económica de mover al Mayor. El campo de justas permite obtener los beneficios de los FR sin necesidad de tener que construir el castillo. El primer lugar en los establos permite asegurar una acción importante en el siguiente turno. La posada, especialmente para juegos de varios jugadores, permite ahorrar dinero y poner más trabajadores. Favores Reales: buena manera de refinar la estrategia. Los PP son obvios. Los denarios permiten amortiguar las perdidas y tener efectos poderosos cuando ciertos edificios han sido construidos (banco, iglesia). Los recursos nunca están de más y permiten acceso al oro. Las construcciones permiten a los jugadores cuya estrategia está en la construcción del castillo, tener impacto en la ciudad a bajo costo. Abogado: debes elegir con cuidad los edificios a ser transformados por el abogado. Un jugador puede remover un edificio neutral que puede poner en peligro uno propio, o incluso sacar al mercado para privar a todos los jugadores de la fuente de ingreso. Siglas y Simbología: FR à Favor Real NEP à Número más pequeño desocupado en el Espacio de Paso (10). PP à Puntos de Prestigio RT à Retira el T rabajador Calabozo Muros Torres 1 cubo de cualquier tipo (incluso oro) 2 cubos (idénticos o diferentes) excepto oro 4 denarios 3PP Elige un Favor Real Contenido del Juego: • Manual de Instrucciones • Manual de Instrucciones Traducido • Resúmenes • 1 Tablero de juego • 1 cilindro blanco (Gobernador) • 1 disco blanco (Mayor) • 30 cilindros de trabajadores (6 azules, 6 rojos, 6 verdes, 6 naranja, 6 negros) • 100 casas (20 azules, 20 rojas, 20 verdes, 20 naranja, 20 negras) • 35 marcadores (7 azules, 7 rojos, 7 verdes, 7 naranja, 7 negros) • 40 monedas (30 de 1 denario y 10 de 5 denarios) • 140 cubos de recursos (30 rosados, 30 morados, 30 café, 30 gris, 20 amarillos) • 40 fichas de construcciones (6 neutrales (rosa), 8 madera (café), 9 piedra (gris), 8 residenciales (verde), 9 prestigio (celeste))