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Copa Interativa - Museu do Futebol
 

Copa Interativa - Museu do Futebol

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Projeto acadêmico criado para conclusão do curso de design gráfico para o museu

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    Copa Interativa - Museu do Futebol Copa Interativa - Museu do Futebol Document Transcript

    • Camila Piovesana Araújo COPA INTERATIVA “Museu do Futebol” Belo Horizonte 2009
    • CAMILA PIOVESANA ARAÚJO COPA INTERATIVA “Museu do Futebol”Trabalho Final de Graduação do curso de Design Grafico da Faculdade deEngenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC.Área de concentração: Design de InteraçãoOrientadora: Profª. Denise Eler. Belo Horizonte UNIVERSIDADE FUMEC 2009 2
    • RESUMO O projeto visa à criação de um hotsite para o Museu do Futebol, com o objetivode abordar o tema Copa do Mundo, criando experiências interativas e uma novarelação entre público e acervo do Museu. A intenção é abrir e criar um espaço onlinepara aumentar o entendimento sobre o Museu, promovendo a interatividade entre osusuários e a instituição dentro do assunto Copa do Mundo. PALAVRAS CHAVE: Museu do Futebol. Copa do Mundo. Ambiente Web. Designda Experiência. Interatividade. 3
    • SUMÁRIO1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ................................................................................................... 61.1 RECORTE DO TEMÁTICO ..................................................................................................... 122 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................... 153 PROBLEMA DE DESIGN ....................................................................................................... 214 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 224.1 OBJETIVO DE DESIGN ................................................................................................... 224.2 OBJETIVO MERCADOLÓGICO ....................................................................................... 234.3 OBJETIVO SOCIOCULTURAL ......................................................................................... 245 CONCEITO ........................................................................................................................... 256 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................... 29 6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 30 6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA .................................................................. 31 6.2.1 PROCESSO DE INVESTIGAÇÃO....................................................... 30 6.2.1 PROCESSO DE EXECUÇÃO ............................................................. 317 CONCLUSÃO............... ........................................................................................................ 388 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 39 4
    • “Uma vez a cada quatro anos, o Brasil é um país quieto e vazio. As ruas dascidades, grandes e pequenas, calam seus muitos decibéis de buzinas emotores. Os pedestres apressados desaparecem. Os vendedoresambulantes, sem compradores, somem das ruas. Portas metálicas fecham asentradas de lojas e bancos. Apenas alguns ônibus, cumprindo sua obrigaçãopercorrem seus itinerários em vão. Andando pelas ruas desertas, ouve-se ovento do inverno tropical soprar folhetos de propaganda, decorados combolas de futebol e bandeiras brasileiras, anunciando as ofertas de ocasião.Olhando para o alto, as fachadas desertas dos edifícios de apartamentosexibem para ninguém sua decoração feita de bandeiras nacionais e grandesfaixas de pano verde e amarelo tocadas pelo vento indiferente.De modo difuso, parecendo vir de todos os apartamentos, casas, escritóriose bares, uma textura indistinta feita das vozes metálicas de diversoslocutores esportivos, nos rádios e televisores ligados, transmitindo um únicoevento, falando de uma bola e dos jogadores que a conduzem, vestindouniformes com as cores da bandeira nacional, a milhares de quilômetrosdaqui, do outro lado do Atlântico. Em frente a cada televisor ou rádiosligados, um grupo de brasileiros em silêncio escuta calado, tenso, em transeà espera do desenlace dos fatos do jogo. (...) “GASTALDO (2002) 5
    • 1. Apresentação do Tema O futebol chegou ao Brasil através de Charles Miller, que viajou para Inglaterraaos nove anos de idade e, ao retornar ao país em 1894, trouxe na bagagem a primeirabola de futebol e um conjunto de regras. No início, o futebol era praticado apenas porpessoas de classe alta e então, em determinado momento da história, surgem timesque não pertencem à alta elite. Esse foi o início da tomada do futebol pela populaçãobrasileira e, a partir desse momento, o esporte começou a alcançar um estrondososucesso nacional. Atualmente, o Brasil é o principal exportador de jogadores domundo. (DAOLIO 2008) O evento esportivo mais popular mundialmente e que celebra o futebol, é aCopa do Mundo. Já foram realizadas 18 Copas, em 16 países, de três continentesdiferentes. No total 27.499.092 pessoas assistiram às partidas nos estádios queabrigaram a competição. Outras centenas de milhões acompanharam as transmissõesdo evento pela televisão e pelo rádio. Em 75 anos de Mundial, a bola já balançou arede 1.920 vezes. Segundo o site da FIFA (2009), durante a Copa do Mundo de 2006, aaudiência acumulada nas 112 partidas ultrapassou os 32 bilhões de telespectadores. Setenta nações já disputaram a Copa desde a sua primeira edição que foi noUruguai, em 1930. Tudo começou com o sonho e a dedicação do francês Jules Rimetem organizar um torneio envolvendo seleções de vários países. Na Copa de 1950, aseleção brasileira classificou-se em segundo lugar, apresentando um “belo estilo dejogo” (BRUHNS 2000). Apesar da dramática derrota para o Uruguai, ganhou a fama e oprestígio que acompanham o futebol brasileiro até hoje. O estilo brasileiro, afirma-se,segundo Lopes (1944), na medida “em que ele pode melhor aparecer e caracterizar-seatravés da criação de jogadas”. Hoje o Brasil alcançou a condição de “país do futebol”, e é o únicopentacampeão e participante de todas as edições das Copas do Mundo já realizadas. O futebol sempre foi mais do que uma modalidade esportiva com regraspróprias, técnicas determinadas e táticas específicas. O futebol foi uma das maneirasque a sociedade brasileira encontrou para se expressar. 6
    • Em junho de 2010 acontece a 19ª edição da Copa do Mundo de Futebol , naÁfrica do Sul, e o Brasil se prepara para esse evento mais do que para qualquer outracompetição de modalidade esportiva. Podemos então confirmar a importância que ofutebol possui no país e chamá-lo de uma paixão nacional. É o esporte que maismovimenta as massas, mobilizando a energia torcedora de cada um dos brasileiros. ACopa do Mundo representa para nós um verdadeiro ritual para celebrar anacionalidade1. O jornalista, escritor e dramaturgo Nelson Rodrigues dizia que “a seleçãobrasileira é a pátria de chuteiras”. Segundo relato da antropóloga Simoni LahudGuedes, dado ao Dossiê do Esporte (2006), o futebol realmente representa a idéia denação no nosso país. Ele também carrega consigo o aspecto de entretenimento, apartir do momento que nos projetamos através dele: “Nação é uma representação, não é uma coisa concreta. (...) Nos times e na seleção brasileira projetamos as questões prementes da sociedade. O futebol é para nós quase uma terapia, como se através dele estivéssemos explicando para nós mesmos os nossos comportamentos e aprendendo quem somos.” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 106) Os jogos do Brasil durante uma Copa são, de fato, o momento de máximointeresse para os brasileiros. Berger e Luckmann (1985) descrevem que o momento do“jogo adulto” pode criar uma espécie de “comutação” da realidade, configurando um“transe” análogo ao religioso, em que o espectador é transportado para outrarealidade, no que eles chamam de “campo finito de significação”. Gastaldo (apudHUIZINGA, 1971) também aborda o aspecto apaixonante de um jogo e afirma em suaobra que o jogo, ao ser delimitado em um espaço e tempo, constitui um evento que sedestaca da “realidade” da vida cotidiana, introduzindo “na imperfeição do mundo umaperfeição temporária e limitada”. A construção social de um modo brasileiro de jogar futebol é afirmada tambémpor Roberto DaMatta (1982) - um estudioso do futebol como fenômeno culturalbrasileiro - que considera que uma mesma atividade pode ser apropriada de formas1 De acordo com o dicionário Michaelis, nacionalidade significa agrupamento de indivíduos com amesma origem ou pelo menos com uma história e tradições comuns. 7
    • diferentes por diferentes sociedades, como é o caso do futebol no Brasil, que difere dofutebol praticado nos países europeus, por exemplo. Segundo ele, o esporte no Brasil éuma espécie de “drama da vida social”, onde é colocado em cena questões estruturaise hierárquicas da sociedade brasileira, assim como em outros momentos igualmenteritualizados como o carnaval e as chamadas “religiões afro-brasileiras”. Esses trêselementos tem sido objeto de apropriações ideológicas diversas, no sentido de comporuma “identidade nacional”, na qual o futebol desempenha um importante papel comoprincipio aglutinador do “povo brasileiro” na sua constituição como nação. Normalmente, o interesse dos brasileiros pelo futebol encontra-se dividido emtorno da regionalidade, porém, esse interesse é catalisado numa dimensão nacionalquando está em campo a seleção. A seleção simboliza uma espécie de “unidadenacional”, por meio da superação das diferenças regionais em prol de um bemcomum: o desempenho do Brasil perante os demais países participantes da Copa doMundo. É nesse sentido que Roberto DaMatta (1982) afirma que cada sociedade tem ofutebol que merece, pois deposita nele uma série de questões e demandas que lhessão relevantes. Assim, o futebol brasileiro não é apenas uma modalidade esportivacom regras próprias, técnicas determinadas e táticas específicas; não é apenasmanifestação lúdica do homem brasileiro; nem tampouco é o ópio do povo. Mais doque tudo isso, o futebol é uma forma que a sociedade brasileira encontrou para seexpressar. É uma maneira de o homem nacional extravasar características emocionaisprofundas, tais como paixão, ódio, felicidade, tristeza, prazer, dor, fidelidade,resignação, coragem, fraqueza e muitas outras. No Dossiê do Esporte (2006), Roberto DaMatta explica a relação do indivíduocom o esporte, que pode ser claramente aplicada no caso da Copa do Mundo. Eleassocia o esporte à identidade nacional e enfatiza seu caráter homogeneizante: “O esporte ultrapassa a esfera do entretenimento, como indústria cultural e de massa. É também fonte de identidades que se cruzam com a segmentação econômica, social e política dos seus espectadores e praticantes, criando mais um sistema de emblemas coletivos. Emblemas que, ao definir as pessoas como praticantes deste ou daquele esporte, ou como admiradores deste ou daquele time ou atleta, separa ou reúne ricos e 8
    • pobres, doutores e analfabetos, em papéis sociais que podem ou não combinar com sua posição social” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 15) Um Anúncio publicado na revista IstoÉ nº 1503, de 22 de julho de 1998, páginas59-60, produzido pela agência Ammirati Puris Lintas, para o ‘Clube dos 13’ (Associaçãodos maiores clubes de futebol do Brasil) logo depois da derrota do Brasil na Copa de1988, mostra que existem inúmeras expressões que fazem parte do cotidiano dobrasileiro que tem origem no futebol. As expressões são prova irrefutável daparticipação do futebol na cultura brasileira. "Brasileiro vive futebol 24 horas por dia. Aqui, discussão é bate-bola. Se a garota passa e se insinua, deu bola. Se o garoto chega pra conferir e ela sai fora, ele diz que deu na trave. Mas, se nem vai conferir, é bola murcha. Se alguém não fala coisa com coisa, não bate bem da bola. Se a menina tem irmão ninguém chega, tem beque na área. Se alguém é bom de papo, é craque. Quando se dá bem, ta com a bola toda, agora, se é chato, é o empata. Se alguém quer saber se alguma coisa vai dar certo, pergunta: vai dar jogo? Se a coisa não anda, fica no zero a zero. Mas, se tudo dá certo, é um golaço! Entendeu porque o Brasil é, e sempre será, o país do futebol? Bola pra frente, Brasil. Homenagem à seleção campeã do século." (GASTALDO, 2002) A Copa do Mundo é um evento midiatizado. O evento só existe enquantorealidade mediada pelos meios de comunicação de massa. Mídia é uma entidadecomplexa e multidimensional, que também tem uma dimensão social manifestadaestruturalmente em sua institucionalização. Theodor Adorno (1978) afirma que a mídiaproduz “bens”, vendidos como “mercadorias” para uma determinada “audiência”. Osprodutos veiculados pela mídia utilizam linguagens e articulam significados adeterminados referentes, criando representações que, ao serem veiculadas para asociedade, tomadas como “massa”, ressaltam alguns significados, ocultam outros,incorporam significados correntes em alguns grupos e os ampliam para toda asociedade, entre outras operações, nas quais se manifesta o potencial de veiculação deideologia através da mídia, “naturalizando” representações sociais e operando nosentido da manutenção de uma dada relação de forças no interior da sociedade. Gastaldo (apud UMBERTO ECO, 1984) afirma que a mídia reforça o poder demercado sobre a identidade. Ele explica que existem vários níveis de apropriação da 9
    • atividade esportiva: o esporte em si, “jogando em primeira pessoa”, diferente de umesporte “elevado ao quadrado”, que é um espetáculo esportivo. Os eventos veiculadosna mídia se passam por “real”, mas na verdade são construções de um enunciador. Sãorepresentações. O jogo na verdade acontece somente onde está a bola. Em uma transmissão, nãoé possível ter uma visão global do jogo, somente de um pedaço, que não traduz arealidade como um todo. Existe então uma construção metanarrativa do eventoesportivo. Segundo Gastaldo (2002) “O interesse social pelo futebol no Brasil durante a Copa é apropriado pela mídia, que, em princípio, atende a uma “demanda social” preexistente, produzindo peças de comunicação e criando um circuito de produção e consumo motivado pelo evento em curso, no qual se inserem, além da abertura dos jogos, cadernos especiais nos jornais e revistas, longas matérias nos telejornais, programas diversos com a temática da Copa, anúncios publicitários, etc., colaborando de modo ativo para definir a realidade nos termos ideológicos da representação do Brasil como o “país do futebol”.” (GASTALDO, 2002, pag. 47) A Copa do mundo, portanto, além de ser um fato social importante é tambémum empreendimento plenamente integrado à lógica capitalista do processo deglobalização econômica em curso. Dentro desse contexto, Foer (2004) afirma que “os times de futebol sãoorganizações capitalistas internacionais e conglomerados do entretenimento”. Eleexplica que, de acordo com a Teoria da Modernização, refinada pelos pensadores daglobalização da década de 1990, uma vez que a sociedade tenha se tornadoeconomicamente avançada, também deverá tornar-se avançada sob o ponto de vistapolítico (liberal, tolerante e democrático). Segundo ele, as empresas, no lugar doestado, devem desempenhar um papel importante para transcender a pobreza e oracismo. Essas seriam assimiladas a uma cultura de entretenimento de massa decaráter homogeneizante, e assim como o cinema, o futebol assume esse papel. O futebol, como fenômeno cultural, acompanha toda a evolução que acontecenas mídias e nas tecnologias. A Revista Placar (2003), especializada no esporte afirmaem reportagem que rapidamente, entidades ligadas ao esporte, como clubes e 10
    • federações, invadiram a internet. “É quase impossível achar um grande clube que nãoponha em seu site, no mínimo, as principais notícias do time e as fichas completas detodos os jogadores. Esse é o básico, mas, em geral, os clubes oferecem muito mais". Hoje, para as maiores equipes de futebol do mundo, a Internet é muito mais queum lugar comum e online em que se reúnem os simpatizantes de uma mesmaagremiação. Para muitas equipes, uma página na Internet é um veículo oficial e idôneopara dar a conhecer não somente o relato da última partida que o clube jogou e dosdetalhes de sua história, mas também, e sobretudo, para tratar de outros assuntos,incluídos os mais importantes e atuais, aqueles que fazem a saúde do clube. (JUNIOR,2005) Prova de que os brasileiros vêm ganhando cada vez mais espaço na internetquando o assunto é futebol é que o site oficial da FIFA lançou no dia 25 de novembrode 2009 uma versão em língua portuguesa do seu site oficial. Este é o sexto idioma dosite da entidade, que já dispõe de canais em inglês, francês, espanhol, alemão e árabe. A FIFA informou que a escolha do português, na sua variante brasileira, foimotivada pelo tamanho do Brasil, o maior país sul-americano e com mais de 200milhões de habitantes, e também porque o país está organizando a Copa do Mundo de2014 e a Copa das Confederações em 2013. 11
    • 1.1 Recorte Temático O Museu do Futebol localizado no estado do Pacaembu em São Paulo tem pormissão investigar, divulgar e preservar o futebol como manifestação cultural brasileira.O espaço trabalha com a inserção histórica e cultural do esporte no Brasil por meio deexposições, ações educativo-culturais, pesquisas e procedimentos de salvaguarda, como objetivo de valorizar a prática do esporte. O futebol e seus números, regras,símbolos, representações e estórias é o principal tema de apresentação. A partir deleocorre a estimulação de reflexões críticas sobre dimensões da sociedade associadasfutebol como: comportamento, evolução da preparação física do atleta, vocabulário,religiosidade, entre outras, sempre entrelaçando o esporte com a história do país. Oespaço trabalha o assunto através de elementos audiovisuais e da interatividade com ovisitante. O Museu do Futebol conta a trajetória do esporte em três setores: emoção,momentos históricos e diversão. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009) A concepção do Museu do Futebol reúne três dimensões: arquitetura,museografia e conteúdo. O projeto arquitetônico assinado por Mauro Munhoz tevepor desafio preservar e expor a arquitetura original do estádio. O projeto revela asestruturas do estádio, seu avesso e interiores. Cada sala deixa aparente a estrutura deconcreto do teto, e mostra seu conteúdo por entre o ziguezague das escadarias. A curadoria de Leonel Kaz revela uma seqüência de experiências visuais esonoras que relacionam o esporte e a vida brasileira no século XX. O Museu do Futebolé um museu do terceiro milênio e propõe uma narrativa linear, obtida com o uso demultimeios. São mais de seis horas de vídeos, milhares de fotografias e muitainteratividade. A diretora de cinema e cenógrafa Daniela Thomas e o arquiteto FelipeTassara são os responsáveis pela museografia. Eles apresentaram o conceito domobiliário urbano, simples, rústico e prático para dentro do Museu. As instalações sãofeitas de materiais brutos como ferro, metais, aços e madeiras. A direção de arteesteve sob a responsabilidade do designer Jair de Souza. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009) O Comitê Internacional de Museus (ICOM, 2009) define como museu umambiente “aberto ao público e que adquire, conserva, investiga, comunica e exibe os 12
    • testemunhos tangíveis e intangíveis da humanidade e de seu ambiente, parapropósitos de educação, estudo e deleite.” Os museus têm como objetivo principal o de servir de elo entre informações esociedade e cumprem uma relevante função social de agentes não formais deeducação. A postura transmissionista de informações foi bastante criticada durante adécada de 1990, e é nesse contexto que surgem museus com um novo papel de fórunsde diálogo entre sociedade, ciência e tecnologia. Começa então uma abordagemcomunicativa renovada que se caracteriza pelo fator interativo de suas exibições, ondeo público pode manipular os objetos, ao invés de apenas contemplar os artefatos. Pararedefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnologicamente, os museusdevem praticar uma negociação mais estreita com seu público (ELER, 2008 apudBUCCHI e NERESINI, 2007 e LOUREIRO, 2003). O Museu do Futebol em seu espaço físico faz uso de novas tecnologias e aplicabem os conceitos de experiência do usuário e interatividade. Em muitos ambientes épossível interagir com o acervo, e o conteúdo é apresentado de acordo com a vontadedo visitante. A Sala dos Gols, por exemplo, um dos espaços do museu, brinca com amemória dos torcedores ao apresentar narrações de gols na voz de jornalistas,comentaristas, escritores, atores, cineastas, dentre outros. O espaço é dividido emcabines, onde o visitante pode escolher no acervo qual momento histórico do futebolquer assistir. No arquivo estão disponíveis vários gols da história tanto da seleçãobrasileira, quanto de vários outros times que abrigaram ídolos da história do esporte.Essa ala é um dos vários exemplos de interatividade que o Museu propõe ao visitante,mas é importante portanto, frisar que a interatividade se limita ao controle danarrativa do acervo em todas as salas do museu e não é dada ao visitante apossibilidade de acrescentar ou deixar nenhum tipo de participação no acervo. O projeto “Copa Interativa” vai trabalhar exclusivamente com a Sala das Copasdo Mundo, que, mesmo não permitindo interatividade, permite que o visitante tenhauma experiência de imersão2. Vários blocos de painéis eletrônicos foram espalhados2 KUTOVA (2008 apud Brown e Cairns, 2004) definem imersão como uma sensação de presença, em queo sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outrolugar que não na sua localização física. 13
    • pelo ambiente, apresentando os anos de Copa. Esses painéis além de apresentaremdetalhes das conquistas e das derrotas, fazem um panorama do pano de fundo domomento político, social, econômico e cultural do ano em que cada uma se deu. Essaproposta de apresentação do conteúdo permite que o visitante possa entender umpouco mais do contexto, participando assim de uma experiência de voltada para ousuário.Figura 1 - Sala das Copas do Mundo 14
    • 1. Justificativa Embora o espaço físico do museu esteja repleto dos conceitos de interatividade3,experiência de imersão4 e esteja preocupado em criar um espaço para debate, suapresença online ainda não conseguiu criar um canal de comunicação com o usuário. A relação passiva e contemplativa diante de imagens e espaços de exposiçãosempre foi algo comum para o interpretante. Porém, com o advento das novastecnologias a participação do usuário passou a ser fundamental para consolidar umarelação mais próxima entre sistema e internauta. A internet oferece ao usuáriopossibilidade de estabelecer seus caminhos de leitura e promover uma relação maisdireta com informação, imagem, dispositivos e bancos de dados. Fábio Nunes,webdesigner e doutor em artes pela Universidade de São Paulo (USP) comenta sobre autilização da internet para expandir a experiência de um ambiente físico. “A internet é uma nova tecnologia que pode permitir a interação em tempo real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalações sempre foram ambientes participativos onde o espectador se desloca e remonta na mente as várias relações espaço temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação da arquitetura com a mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser manipulados ampliando as relações vividas pelos deslocamentos para ações que são captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de dados e provocam alterações nos ambientes.” (NUNES, 2003) Segundo Eler (2008), em um primeiro momento, a tecnologia foi consideradapelos museus por causa da “possibilidade de preservação e recuperação documental,porém logo viria sua exploração como suporte para os simulacros do acervo, passíveisde manipulação pelo público.” Em sua tese de mestrado, Eler constrói o Modelo deAnálise das Formas de Presença Online – Categoria Museus, que contempla seiscritérios: tipo de experiência proposta pelo museu, perfil interacionista das relações,perfil tecnológico e informacional, peculiaridade da estratégia e tipo de relação com omuseu físico. A partir da categorização dos atributos foram diferenciados quatro3 A interação do usuário no ambiente físico está limitada à organização da ordem narrativa do acervo.Ele também pode participar de jogos, mas não pode intervir ou acrescentar o conteúdo.4 Através de áudio, imagens, vídeos e projeções, o usuário pode viver uma experiência de imersão, namedida em que é convidado a viver e presenciar o acervo de uma forma intensa. 15
    • estágios de desenvolvimento de presença online. O primeiro nível de presença onlineagrega os sites cujo conteúdo limita-se à divulgação de informações institucionais domuseu físico. Nessa categoria ainda não se pode falar em apropriação do ambienteonline, mas em subutilização da web. O modelo de interação é predominantementereativo, onde o museu posiciona-se como elemento transmissor de informações, numarelação monológica e polarizada. A interação proposta limita-se ao acesso, excluindopossibilidades de consulta ou de intervenção, temporária ou permanente, no sistema. O Museu do Futebol faz parte do segundo nível de presença online (Figura 2) Ossites desse nível oferecem serviços complementares à experiência presencial, mas nãonecessariamente condicionados a esta. Estão focados em ampliar as relações dosujeito com os artefatos, seja disponibilizando o acervo para consulta remota ouatravés de representações interativas dos mesmos, como simuladores e games. Háatualização constante do conteúdo e as ações de comunicação começam a inserir ainternet como meio de atingir o público-alvo e potencial dos museus. 16
    • Figura 2 - Segundo Nível de Presença Online No terceiro nível estão os sites típicos da Web 2.05, em que o museu abrediversos canais de diálogo com seu público, incentivando-o a participar ativamente daconstrução do sítio, seja no registro de comentários para exibição pública, no cadastro5 Sobre a web 2.0, entendemos que é uma plataforma que possibilita a participação dousuário através da criação e organização do conteúdo online. Mesmo quando oconteúdo não é gerado pelos usuários, existe a possibilidade de adição decomentários, avaliações ou personalizações. Além do conteúdo editorial e noticioso,na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites derelacionamento, seja através de comentários em notícias e blogs. 17
    • para acesso a serviços personalizados e compartilháveis na produção de conteúdo emformatos diversos, como áudio e vídeo. Estes indicadores caracterizam o início deapropriação da web pelos museus. Neste nível estão presentes as iniciativas onde osusuários da internet podem ter acesso ao conteúdo do museu em canaisdiversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, mesmo sem nunca teremestado no sítio do museu ou em uma visita presencial. Esta prática revela umaampliação na visão do que seja “presença online“ e “público”. Estas ações, viabilizadaspelas tecnologias digitais, em especial as de terceira geração, tornam possível aconcretização de um museu ubíquo, onde os conteúdos produzidos por pessoalespecializado ou leigo, em qualquer das instâncias museais, são disponibilizados emformatos diversos e acessíveis. O quarto nível de desenvolvimento (figura 3) é o que se espera de um museucontemporâneo atualmente: o início do fenômeno de apropriação do museu pelopúblico online e presencial. Neste estágio, o museu online configura-se como umassentamento virtual (virtual settlement), definido por Jones (1997), como umciberlugar que é simbolicamente delineado por um tópico de interesse, e onde umaproporção significante de interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtualdo local onde esta se reúne, porque embora o assentamento virtual seja uma condiçãopara a existência de uma comunidade virtual, ele não é suficiente para que ela seforme. Ele é seu suporte tecnológico. Do ponto de vista operacional, temos astecnologias 2.0 otimizando a interação social, e as 3.0 conectando as instâncias física evirtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada àrede. Neste nível, o ambiente é projetado com interesse na formação de comunidadesvirtuais, cuja manifestação presencial torna-se desejável, mas não imprescindível. Cabea esta vertente do museu físico viabilizar a formação e desenvolvimento destascomunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interessepúblico que estejam alinhadas à sua missão. Podemos entender que o papel do museuneste processo é o de moderar as interações, divulgar o assentamento, engajar aspessoas e agenciar encontros, como, por exemplo, entre público especialista, líderescomunitários e a comunidade no geral. O museu não adiciona um blog ao sitio, mas 18
    • torna-se um grande blog com todos os recursos disponíveis para engajar o publico nainteração.Figura 3 - Terceiro Nível de Presença Online A presença online do Museu do Futebol se restringe a apresentar informaçõessobre o espaço físico. A geração de conteúdo é exclusiva do pessoal do museu e nãoexiste preocupação nenhuma com a formação de comunidades virtuais ou outro tipode interação social. O site é orientado a transmitir informações para o usuário. 19
    • Figura 4 www.museudofutebol.org.br No site é apresentado um pouco sobre o projeto do museu, quais são osobjetivos e a ficha técnica dos idealizadores e profissionais que trabalharam paraconstruir o museu e o acervo. É apresentado também um mapa com uma descriçãosobre a localização e o conteúdo das salas. Através do site Futebol Card, é possívelrealizar a compra online de ingressos para a visita ao Museu do Futebol. A compra deingressos para estudantes é realizada somente na portaria do Museu, por necessitarda apresentação do comprovante meia-entrada. Dentro da programação do museu, constantemente estão palestras e debatessobre o tema. De 10 a 14 de maio, por exemplo, acontece no museu o I Simpósio deestudos sobre o Futebol O projeto é fruto da parceria entre o Museu do Futebol, oDepartamento de História da USP e do Departamento de Antropologia da PUC-SP. OSimpósio foi o primeiro encontro nacional acerca da produção acadêmica brasileirasobre o futebol. As inscrições puderam ser realizadas a partir do site. De acordo com oedital do Simpósio, todos os participantes deveriam entregar um paper para serpublicado no site do Museu do Futebol. O site do Museu apresenta uma sessão que se 20
    • chama “Troféus’” e nela ocorre a publicação de artigos sobre futebol e outrastemáticas abordadas no Museu. Os artigos estão disponíveis para download. O Museu do Futebol está sempre preocupado em promover o tema, através darealização de palestras. Esse fato prova um interesse em promover o debate entreespecialistas e comunidade e já é um passo para a transformação do museu em umMuseu Fórum. Embora o espaço online ainda não apresente esses recursos, éimportante relatar que o espaço físico apresenta essa preocupação em criar espaçosde discussão sobre o tema com a sociedade. O espaço online é utilizado para apublicação de papers e artigos sobre o tema. A publicação online desses resultados étambém um diferencial e mostra o interesse do Museu em dividir com o usuário osresultados das pesquisas dos especialistas.Figura 5 Futpédia – parceria com a Globo.com Em parceria com a Globo.com, na home do Museu, existe um link que direcionao usuário para o Futpédia6, a Enciclopédia do futebol brasileiro. Nessa seção é possívelter acesso a toda a ficha técnica dos times brasileiros, tais como informações sobre oscampeonatos em vigência, resultado de jogos e informações sobre jogadores e6 http://futpedia.globo.com/ 21
    • técnicos. A estratégia de direcionamento para a enciclopédia virtual é mais umaposição do museu para aumentar o entendimento do usuário em relação ao tema.Figura 6 "Blog da Bola" O site do Museu do Futebol é agregado a um blog7. O blog é atualizado porAndré Assis, educador do museu e foi lançado em abril de 2009. Até a última data deacesso (21 de março de 2010) tinha tido apenas 1.122 visitas, 14 seguidores e 189posts. O espaço foi criado para gerar discussão entre os usuários. O post de aberturaresume bem qual a intenção do blog: “Sejam bem-vindos ao Museu do Futebol – neste caso, ao Blog da Bola, espaço em que, dia após dia, se fará lançamentos longos, tabelinhas curtas, gols de placa – mas também de raça, de vontade, de paixão. Tudo isso em meio à floresta imensa, originada do pé de futebol plantado por estas terras, em tempos idos. Sou André Assis, educador do Museu do Futebol, e estarei neste espaço, ajudando na tarefa de fazê-lo fértil em discussões. Sejam bem-vindos ao Blog da Bola, e tragam consigo, por favor, sugestões, comentários e críticas. Este espaço é seu, leitor. E, como diz-se na Argentina, toque y me voy – a bola, agora, está contigo. Vamos jogar?” (ASSIS, A. 2010) O blog apresenta novidades sobre o tema futebol, reflexões sobreacontecimentos históricos e novidades sobre o Museu. Visitas especiais e entrevistascomo a de João Daniel Arantes - primo de Pelé, dos estudantes da Lifeforte7 http://bloguedabola.blogspot.com / 22
    • International School, de Ibadan, na Nigéria, de Cafu - ex-capitão da seleção brasileira,Luis Fernando Veríssimo e Annie Leah Sommers, autora do livro Great National SoccerTeams (Grandes Seleções Nacionais de Futebol) também são documentadas no blog. Embora o blog tenha aberto um espaço para discussão, não existe diálogo nessecanal. O blog tem pouquíssimos acessos e comentários. Em todos os 189 posts sóforam postados 37 comentários. E nas seis enquetes criadas para medir oconhecimento do público sobre o tema futebol apenas três pessoas participaram. O Museu do Futebol também tem conta nas principais redes sociais, na tentativade gerar algum envolvimento por parte do público. A conta no Facebook8 tem 53membros e cinco fotos amadoras do ambiente físico. Em seu mural, alguns poucosusuários se manifestam a respeito do Museu. A conta tem um espaço para discussões,mas nenhum tópico foi aberto.Figura 7 Página do Facebook do Museu do Futebol8 http://www.facebook.com/museudofutebol#!/group.php?gid=32124644982&ref=ts (acesso em 21 demarço de 2010) 23
    • A comunidade oficial do Museu do Futebol no Orkut9 tem 207 membros e 11tópicos criados, sendo que nenhum deles gerou manifestação do público.Figura 8 Página do Museu do Futebol no Orkut Sem sombra de dúvidas a pior participação do Museu em redes sociais está no 10Twitter que tem 173 followers, mas nenhum tweet. O museu não tem nenhumaconta no Youtube.9 http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=74346829 (acesso em 21 de março de 2010)10 http://twitter.com/Museudofutebol 24
    • Figura 9 Página do Museu do Futebol no Twitter As redes sociais ligadas ao Museu demonstram o interesse em criar um canal decomunicação e discussão com o público, porém, essas ações falharam por não criaremum estímulo ao diálogo. O Museu do Futebol tem a preocupação de receber e atender todos os tipos depúblicos. A equipe de educadores e orientadores foi capacitada para atender pessoascom deficiências sensoriais, físicas e intelectuais. O espaço físico conta comelevadores para acesso a todos as salas expositivas, intérprete de LIBRAS (LínguaBrasileira de Sinais), áudio guia e piso podotátil para cegos e pessoas com visãoreduzida. Há também recursos de apoio multissensoriais como maquetes, reproduçõese jogos em relevo especialmente desenvolvidos para os públicos com necessidadesespeciais. A Praça Charles Miller contém vagas de estacionamento identificadas paradeficientes físicos. O espaço online do Museu também apresenta a preocupação em atender todosos públicos. Embora ainda não esteja no ar, existe um lembrete que informa que embreve o site estará disponível para pessoas cegas ou com visão reduzidas. Ementrevista, a coordenadora Daniela Alfonsi afirmou que a tradução do site para o inglêse o espanhol já estão em andamento e em breve todo o conteúdo do site estarádisponível também para essas duas línguas. 25
    • Mesmo utilizando essas ferramentas da web 2.0, o site do museu não permiteuma experiência interativa. A junção do site com o blog e a enciclopédia virtualcomprovam o interesse do museu em adotar práticas que aproximem o usuário deuma experiência mais completa e esse foi um dos principais motivos pelo qual oMuseu do Futebol foi escolhido como tema para o projeto. O surgimento dos sistemas de comunicação digital está criando novos modelosde apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seupapel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública. Asabordagens que limitam a interatividade falham ao excluírem a dimensão social dainstituição. Para redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnológica, osmuseus deveriam praticar uma negociação mais estreita com seu público, permitindomaior acesso ao acervo, e a possibilidade de uma experiência virtual, que não sejadelimitada pela visita física. A internet pode ser uma ferramenta útil ao possibilitaruma nova relação entre usuário e acervo, informação e experiência. Ao invés decompetir com o museu físico, as tecnologias da internet potencializam e ampliam aexperiência museal como um todo, particularmente nas áreas de engajamentopessoal, participação e envolvimento da comunidade. Essas novas tecnologiasprovocaram uma mudança cultural e econômica ao ampliar e pulverizar as fontes deconteúdo, dotando qualquer usuário de poder para criação, publicação, distribuição,edição e interação com outros usuários. Essa mudança de paradigma de usuários paracolaboradores, muda a função social do museu e a relação deste com a sociedade.Existe uma parceria com o público na geração de conteúdo e a integração entre osdomínios físico e online. Em março de 2010 foram lançados dois projetos online de Museus Brasileiros,que mostram que essas instituições estão repensando suas formas de apresentaçãoatravés da internet. O primeiro foi o lançamento do novo site do MASP (Museu de Artede São Paulo) que tem seu layout montado em flash, e fácil navegação. A páginadisponibiliza fichas técnicas de várias obras importantes do museu e permite que ointernauta localize livros e catálogos da biblioteca física do MASP, disponíveis para 26
    • consulta mediante agendamento. Outro projeto importante para o cenário online dosmuseus é o “ERA Virtual – Museus”. No portal, cinco museus estão abertos paravisitação online: O Museu de Artes e Ofícios, em Belo Horizonte (MG), o Museu doOratório, em Ouro Preto (MG), o Museu Victor Meirelles, em Florianópolis (SC), oMuseu Nacional do Mar, em São Francisco do Sul (SC) e a Casa de Cora Coralina, emGoiás (GO). De acordo com Rodrigo Coelho, coordenador e idealizador do projeto "Aferramenta serve como uma motivação para as pessoas visitarem o museu à moda deum turista que procura na internet fotografias de uma praia a ser visitada em breve.” O projeto é inovador no Brasil por permitir a uma visitação online, porém ainteração do usuário ainda se restringe ao acesso.Figura 10 - Site do MASP (Museu de Arte de São Paulo) 27
    • Figura 11 - Site Era Virtual Museus Fazer um projeto hoje, que utilize a internet como meio é justificávelprincipalmente porque o brasileiro tem o costume de passar muito tempo navegando.Uma pesquisa realizada pelo Ibope, provou que o brasileiro passa, em média, mais deum dia por mês navegando na internet. De acordo com o levantamento realizado peloIBOPE (2009), divulgado em janeiro, o tempo de navegação por pessoa em outubro de2008 foi de 24 horas e 41 minutos. Os sites de relacionamento foram os campeões deaudiência o que prova que o usuário busca principalmente interação e relações. Olevantamento mostrou que as categorias que tiveram o maior aumento porcentual deaudiência entre setembro e outubro foram “Ocasiões Especiais”, com alta de 4,2%, e“Finanças e Investimentos”, com avanço de 3,5%. O Brasil apresenta uma das maiores taxas de uso de blogs, sites de comunidades(Orkut, MySpace, Facebook) e de criação de conteúdo coletivo na internet mundial.Diante desse cenário, as empresas de pesquisa precisam estar preparadas para coletare analisar as opiniões geradas pelos consumidores nesse ambiente. Marcelo Coutinho,autor do estudo e diretor de análise de mercado e de novos negócios do IBOPEInteligência, afirma que: “Uma parcela crescente do uso da internet foge da lógica do modelo de transmissão de um para muitos e passa a ser baseada na transmissão de idéias, opiniões e conteúdo de muitos para muitos, constituindo-se em um 28
    • rico espaço de informações sobre o comportamento dos consumidores e a atitude dos mesmos em relação às marcas” (IBOPE, 2009) De acordo com José Terra (2009), mais de 25% dos resultados de busca noGoogle sobre as 20 principais marcas do mundo apontam para links em sites deconteúdo gerado pelo usuário. A internet trouxe uma série de oportunidades para queas empresa possam expandir seus mercados e atingir públicos em escala global aomesmo tempo que potencializa os momentos de interação com os consumidores. Naweb 2.0 os usuários ganham voz ativa. Os limites da marca não estão mais restritos aoseu site institucional e por essa razão é preciso acompanhar os usuários, e estar ondeeles estão. De acordo com dados publicados pela Nielsen Company, no mês de fevereiro de2010 internautas de dez países, incluindo o Brasil passaram 5,5 horas em redes sociais.Esse número representa duas horas a mais de navegação em redes sociais emcomparação ao mesmo período de 2009. No geral, a audiência única de redes sociaiscresceu 30%, de 244,2 milhões para 314,5 milhões de usuários de um ano para outro.A média de usuários únicos ativos nos Estados Unidos passou de 115 milhões para 149milhões. Segundo a Nielsen, o Facebook é a rede social mais usada nos dez paísespesquisados, com usuários que mais passam tempo usando seus recursos: a médiaglobal é de 5h52, contra 59 minutos do MySpace, 36 minutos do Twitter e 12 minutosno LinkedIn. Sobre a importância da presença online em redes sociais a A Burson-Marstellerlançou um estudo em janeiro de 2010 que descreve como as 100 maiores empresas domundo (em receita) utilizam as mídias sociais. Segundo a pesquisa 79% das empresasutilizam pelo menos uma plataforma de mídia social, sendo que o Twitter é aferramenta mais utilizada com presença de 65%. Logo em seguida, vem o Facebook(54%), Youtube (50%) e blogs corporativos (33%). Esses dados mostram que os usuários, quando estão na internet, passam a maiorparte do tempo navegando nas redes sociais, e por esse fator, elas não podem serignoradas pelas empresas e instituições. Muitas instituições já usam as redes sociaispara se relacionar com seu público. Charlene Li, fundadora do Altimeter Group, em 29
    • entrevista para a IstoÉ Dinheiro afirma que as redes sociais são fundamentais para asempresas. “Não subestimem as redes sociais. As comunidades online que você usa na sua vida pessoal, como passatempo podem e devem ser usadas no seu trabalho, para que a sua instituição possa atingir seus objetivos. Há muitas maneiras de usar as redes sociais a favor dos negócios, como divulgação e para estreitar relacionamentos. “ Li, C. (2010) O Museu do futebol investe sempre em programações diferenciadas, para acomemoração de eventos especiais. Recentemente, para a solenidade do dia daConsciência Negra, que aconteceu em 20 de novembro, foram oferecidas atividadesfocadas na história da aceitação de negros, mulatos e mestiços no futebol. Em conversa com a coordenadora do Núcleo de Documentação Pesquisa eExposições do Museu, Daniela Alfonsi, foi discutido quais os projetos o Museu templanejado para a Copa do Mundo. Segundo ela, está programada uma exposiçãotemporária sobre curiosidades de todas as Copas do Mundo, com ênfase na Copa naÁfrica do Sul. Além disso, está sendo viabilizadas parceiras para que o Museu possater, a partir de fevereiro, informações atualizadas sobre a Copa para serem repassadasao público. Daniela afirmou que existem outros projetos sendo fechados, mas que nãopodem ser divulgados. Esses planejamentos indicam que existe interesse naformulação de projetos especiais para o evento. Foi perguntado também se existeinteresse por parte do Museu em aumentar a sua presença online, e Daniela afirmouque “Aumentaremos a presença online do Museu do Futebol a partir de três ações:tradução do site para o inglês, tradução do site para o espanhol (em andamento) ecriação de banco de dados com o acervo do museu com interface online.” A partir dessa entrevista foi possível perceber que existe interesse do Museu eminvestir na criação de uma interface online, e que a Copa do Mundo é um evento queexige projetos especiais. De acordo com uma pesquisa IBOPE realizada em 2006, no período da Copa doMundo, a audiência domiciliar dos sites esportivos aumentou mais de 40%. Esse dado 30
    • comprova o interesse dos torcedores em acompanhar a Copa não só pela televisão,mas pela internet também. Os brasileiros apresentam uma das mais elevadas taxas de práticas de esporte eaudiência de programas sobre o assunto na América Latina. Segundo o relatórioTGSports, realizado pelo IBOPE Mídia, 54% da população entre 12 e 64 anos em nossopaís assistiu a programas sobre dois ou mais esportes. O futebol é o esporte maispopular do continente, tanto em termos de praticantes como de audiência. No Brasil,45% dos entrevistados afirmaram assistir eventos relacionados ao tema. Durante a Copa de 2006, o número de usuários residenciais ativos da Internetbrasileira foi de 13,4 milhões de pessoas. O IBOPE registrou um aumento de 18,5% naaudiência de sites esportivos, somente durante o evento. Dois eventos esportivos importantes já foram confirmados para serem sediadosno Brasil: a Copa do Mundo de 2014 e as Olimpíadas no Rio em 2016. O atual Ministrodo Esporte Orlando Silva, em entrevista ao Portal da Copa (2009), afirmou que a Copado Mundo de 2014 não representa apenas a disputa entre 32 seleções de futebol coma realização de 64 jogos, mas sim do maior evento do planeta. “Teremos a audiênciade milhões de pessoas e por isso será a maior plataforma de publicidade que o paíspoderá dispor nos próximos anos", destacou. Esse contexto brasileiro é também uma das justificativas para viabilização doprojeto, pois esses eventos sendo sediados no Brasil criam novas oportunidades paraprojetos que tenham por objetivo divulgar não só o Brasil como o futebol brasileiro. 31
    • 2. Problema de design Analisando a experiência online fornecida pelo site do Museu do Futebol, épossível observar que esta não condiz com a experiência física fornecida pelainstituição e que existem diversas possibilidades de melhorias na interface e naestratégia de divulgação do acervo, com o intuito de fortalecer a relação e aparticipação do usuário. É possível observar também que existe uma demanda porinformações sobre a Copa do Mundo, principalmente com a aproximação do evento, eque a instituição, por ser referência no assunto, deveria ter um projeto especial para adata. O problema de design do projeto seria, portanto utilizar elementos do designgráfico e de interfaces para anexar um espaço interativo sobre a Copa do Mundo aosite já existente do Museu, agregando valor à instituição e aperfeiçondo a experiênciado usuário. O desafio será, através do layout, da arquitetura de informação e doconteúdo, promover a interação entre os usuários para que estes possam ter umaexperiência do maior evento esportivo do mundo. Outro desafio do projeto seria comoaplicar o conceito no projeto sem prejudicar a usabilidade e navegação no hotsite. 32
    • 33
    • 3. Objetivos 4.1 Objetivos de design Através de estudos e pesquisas foi possível identificar diversas ações quepossibilitariam melhorias, e maior integração com o público. Criar e planejar essasações sem prejudicar o entendimento e a usabilidade do usuário é o objetivo de designdo projeto. O objetivo de design do projeto seria, portanto adequar o Museu às novaspossibilidades de interação utilizando como ferramenta a web 2.0. O objetivo édisponibilizar o conteúdo do espaço físico para os usuários através de uma abordageminterativa que possibilite maior participação do usuário, para que este possa expandire participar da formação do conteúdo. 34
    • 4.2 Objetivos mercadológicos O objetivo mercadológico do projeto é o de suprir uma demanda preexistente nomercado em relação às informações ligadas à Copa. Como já foi citado anteriormente,a visita a sites esportivos aumenta em aproximadamente 40% durante o período deCopa. O intuito deste projeto é, portanto, criar um espaço online que vise oaperfeiçoamento da presença online do Museu, com a possibilidade de participação dopúblico. O foco desse projeto é atingir não só o público que acompanha e assiste futebolnormalmente, mas aquele que tem interesse em acompanhar a Copa do Mundo. Oobjetivo é atingir como praça o Brasil, principalmente pelo fato do acervo conterinformações mais específicas do futebol brasileiro. Porém, como a Copa do Mundo efutebol brasileiro são assuntos de interesse geral, o alcance do projeto seria global,principalmente pelo fato de estar presente na plataforma da internet. Tendo em vistaesses dados o conteúdo divulgado no hotsite teria tradução para o inglês e espanhol,para ter maior alcance de público. No período de Junho de 2010, acontece na África do Sul a Copa do Mundo, e essaseria a oportunidade de lançamento do projeto. Nesse período aumenta o interesse noassunto e a previsão é que o interesse no Museu aumente também. 35
    • 4.2 Objetivos sociocultural O objetivo sociocultural do projeto é promover o Museu do Futebol de umespaço “templo”, para um espaço “fórum”, onde os usuários possam participarativamente da publicação de conteúdo. O intuito é promover o tema e abrir espaçopara debate público, convidando os usuários a participar do assunto e criar suasexperiências interativas. O futebol no Brasil pode ser considerado uma dasmanifestações culturais mais importantes na constituição da cultura brasileiracontemporânea e a Copa do Mundo, além de ser um evento importante é também umempreendimento integrado à lógica capitalista. O museu, como instituição de ensinocumpre um papel na sociedade de educar e informar os cidadãos, e sendo assim, umsite ou hotsite que represente essa instituição tem como objetivo primordial o decumprir com essas responsabilidades. Com a adaptação virtual do acervo do museu,outro objetivo sociocultural passa a ser o de incentivar a participação do usuário, paraque este possa colaborar com o conteúdo, ampliando suas idéias e compartilhandosuas opiniões. Como a internet é uma plataforma de acesso global, o conteúdo domuseu não estaria restrito somente ao público que mora ou visita São Paulo, e passa aser um espaço mais democrático e com maior abrangência. 36
    • 4. Conceito O conceito deste projeto é definido pela expressão “Espaço-tempo”. O Museu do Futebol, na Sala das Copas do Mundo, trabalha a experiência deimersão através do conteúdo, da forma de apresentação e disposição do acervo. Aestrutura de exposição e navegação foi pensada para que o visitante se adentre nouniverso das Copas, a fim de conhecer e vivenciar mais intensamente os aspectospolíticos, econômicos e culturais que envolvem os anos em questão. O museu cria umenvolvimento com o usuário a partir do momento que apresenta os fatos com imagenscomoventes e vídeos que marcaram a história. O acervo é apresentado de formacíclica. Mesmo seguindo uma ordem cronológica dos fatos, o visitante é convidado aparticipar de um espaço que não tem início nem fim. Quando o usuário explora a Salada Copa do Mundo, acontece um redimensionamento do espaço e do tempo.Figura 12 - Estrutura de Navegação da Sala das Copas do Mundo Espaço, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em suaversão online, significa extensão tridimensional ilimitada ou infinitamente grande, que 37
    • contém todos os seres e coisas e é campo de todos os eventos. Tempo, de acordo como mesmo dicionário significa série ininterrupta e eterna de instantes; medida arbitráriada duração das coisas. Gleiser (2007) afirma que até 1905, a concepção de espaço e tempoprevalecente era a de Isaac Newton, que separava essas duas dimensões e afirmavaque o espaço é a percepção humana da realidade. Seria, portanto uma espécie depalco onde os fenômenos da natureza acontecem sem interferência. Einstein mostrouem sua teoria que na verdade, tempo e espaço são uma coisa só e que passado,presente e futuro são uma coisa só. O cientista criou uma plasticidade do espaço aoafirmar que o tempo é relativo e depende da percepção de cada um. O espaço não é tridimensional, com largura, espessura e profundidade. Ele sóexiste vinculado ao tempo, formando o “espaço–tempo”, ou quarta dimensão. A representação desse conceito de “espaço-tempo” pode ser observada tambémna arte. O movimento artista cubista é uma das primeiras expressões artísticas aexperimentar essas representações através da arte. Romão (?) explica em sua tese dedoutorado que as pinturas cubistas representavam todas as dimensões de uma pessoaou objeto, para desarticular a estrutura do espaço e rearticulá-la num planobidimensional. Segundo ele, “nas representações cubistas, o espaço e as entidades queo ocupam se acham fragmentados em múltiplos planos geométricos dispostos eminúmeras dimensões, de modo que não há distinção entre tempo e espaço”. A obraque inaugurou o movimento, “As senhoritas de Avignon” (Fig.8), pintada por Picassoem 1907 mostra a representação das mulheres a partir de vários ângulos, dando aoespectador a oportunidade de conhecer aspectos que só seriam visíveis caso pudessese mover em torno da figura ou se ela pudesse ser girada. Impõe-se assim, a noção demovimento como elemento da estrutura da figura. Dá-se na pintura fenômenoidêntico ao da quadridimensionalidade. 38
    • Figura 13 - "As senhoras de Avignon" Pablo Picasso 1907 Observa-se que as obras cubistas criam um jogo entre as dimensões espaciais etemporais. O espaço tridimensional é fragmentado e os objetos são espalhados sobrediversos planos. Romão (?) defende em sua tese o termo simultaneísmo que seria “apossibilidade de percepção e de representação de várias ocorrências ao mesmotempo”. Na Sala Copas do Mundo do Museu do Futebol é possível viver uma experiênciaimersiva, e experimentar os fatos redimensionando as noções de espaço-tempo. Avariável “tempo” é um fator importante para o entendimento completo do acervoproposto pelo Museu. Vários eventos históricos políticos, econômicos e culturais sãoorganizados no espaço físico de acordo com o tempo. Mesmo com a organizaçãoespacial dos eventos, passado, presente e futuro se misturam e a impressão que temosé que estamos navegando em um espaço com narrativa não-linear. Outras palavras conceito escolhidas para definir o projeto foram “imersão” e“integração”. Essas palavras chave foram escolhidas para complementar e delinear asdecisões estéticas e estratégicas do projeto. 39
    • Integração, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em suaversão online, significa ato ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual toindivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada como resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição; processo socialque tende a harmonizar diversas unidades antagônicas sejam elementos da diversaspersonalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É tambémum ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada. Esse conceito pode ser observado no futebol a partir do momento que esse partiresporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidadedo jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente,colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer um série de umaeventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe.Com base nesses dados, torna se essencial a integração de todos os componentes da torna-seequipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e at atualtécnico do Internazionale de Milão, afirma em entrevista que “a melhor equipe não é a Milão,que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe”reforçando a idéia fundamental de integração. A palavra integração é também a própria definição de um evento social como a definiçãoCopa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidadesantagônicas, que no caso são os países participantes do torneio. O evento faz parte daidealização do futebol e é uma verdadeira possibilidade de congraçamento das nações. congraçamentoProva disso é que a FIFA, Federação Internacional de Futebol Associado possui mais , Associado,países afiliados do que a ONU. São 204 países associados contra 190 da ONU. Apesardo caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um pa papel de união depovos e divulgação de culturas. 40
    • Paulo Stein, da Rede Manchete, fez a seguinte narração após a derrota do Brasilna decisão da Copa de 1998, disputada na França: “O esporte é um mundo encantado, que nos ensina a ganhar e nos ensina a perder. Que torna o homem mais compreensivo, que torna o homem mais ser humano, que torna o homem mais voltado para dentro de si, mais voltado pro comportamento da humanidade. É o entrelaçamento de ideologias, de raças, de religiões, nós vimos mesmo, nesta Copa do Mundo, o confronto entre Estados Unidos e Irã, quem diria? Só o esporte é capaz disso. De colocar amistosamente, dentro do campo, dentro de uma quadra, antagonistas de religiões, de idéias e encontrar nesse convívio uma imensa alegria.” (GASTALDO, 2002 apud STEIN, 1998) A disputa citada por Stein, na França em 1998, entre Estados Unidos e Irã é umadas maiores provas do poder de integração e confraternização da Copa do Mundo. Apartida entre as duas nações politicamente inimigas foi um fato histórico. As equipesdeixaram de lado toda a guerra política e democrática, e ao entrar no gramado,trocaram flores entre si e tiraram fotos amistosas. Os dois rivais diplomáticos fizeramuma disputa leal em campo. O jogo, que terminou com a vitória iraniana por 2x1 eficou marcado pela demonstração do pacifismo dos jogadores. Enquanto os melhores do mundo fazem seu espetáculo dentro dos campos, nasarquibancadas os povos unem suas culturas e mostram as cores de seus países,ostentando orgulho de suas nações e deixando de lado todas as questões políticas esociais que os dividem. A integração dos países se dá pela união de uma mesmapaixão: o futebol. Na Copa, existe também um processo de integração dentro das seleções.Normalmente, o interesse no futebol é regionalizado. Em cada país existem diversasequipes que disputam entre si em vários campeonatos e esse interesse regional écolocado de lado na época da Copa do Mundo, sendo é catalisado em uma dimensãonacional. As seleções reúnem os melhores jogadores e a melhor equipe técnica devários times, com o objetivo de formar uma equipe organizada e integrada. Devido à relação dos significados semânticos da palavra, do tema e da proposta,integração foi escolhida como palavra-conceito deste projeto. Integração resume oobjetivo principal do hotsite que é combinar o conteúdo do museu físico e do virtual, 41
    • complementar a experiência do usuário, e criar uma aproximação maior entre ousuário e a instituição, aumentando a relação entre os dois. Imersão, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em suaversão online, significa ato ou efeito de imergir ou de imergir-se; entrar, penetrar. De acordo com Murray (1997) é um termo derivado da experiência física de estarsubmerso na água, quando temos a sensação de estarmos completamente envolvidospor uma realidade diferente que se apodera de toda a nossa atenção e de nossosistema sensorial. Segundo ela, a experiência de imersão só é completa quando aatenção está toda voltada para a experiência. É preciso que o mundo real fique “dolado de fora”, pois qualquer interrupção pode quebrar o transe imersivo. O nível deexcitação também deve ser adequadamente regulado para que seja suficientementeforte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sintadesconfortável. Ela cita o exemplo de filmes exageradamente assustadores, onde aspessoas tendem a virar a cara ou fechar os olhos - quebrando assim o transe imersivo.Figura 14 Imagens do Clipe Oficial da Coca-Cola com a música "Waving Flag" de tema A Copa do Mundo tem como essência e princípio a imersão e o envolvimentototal dos jogadores e espectadores. O evento é cercado de grandes expectativas e,conseqüentemente de uma grande ansiedade e intensidade. A música tema da Copa 42
    • de 2010, “Waving Flag”, interpretada pelo artista Somali Knaa define bem o espíritodo evento, e o clipe original patrocinado pela Coca-Cola mostra imagens das torcidascompletamente envolvidas no momento do jogo, vivenciando uma experiênciaimersiva. Para intensificar a experiência de imersão durante o evento, A FIFA divulgou emjaneiro de 2010 que, em parceria com a Sony, exibirá 25 jogos da Copa do Mundo em3D. Em abril de 2010, começa a comercialização no Brasil de produtos que suportamessa tecnologia. Essa iniciativa demonstra interesse em intensificar a experiência dosespectadores diante o evento. 43
    • 6.1 Fundamentação Teórica A tese de mestrado da professora Denise Eler, Museus na Web: Mapeamentos epotencialidades contribui para o projeto na formação teórica de conceitos sociaisaplicáveis a museus. Ela discute a função social dos museus e faz análises e projeçõesdas formas de presença online das instituições. A tese discute como a tecnologia e ainternet podem criar novas relações entre objetos, informações e experiência. O livro Gestão 2.0, de Josér Cláudio Terra foi fundamental para o entendimentodo universo da web 2.0 e para o estudo de cases sobre o assunto. Através do estudodessa obra foi possível criar estratégias de comunicação e integração entre usuário-usuário e usuário-instituição no projeto. Para estudos de usabilidade na formulação de sites para a internet, foi estudadoo livro Não me faça pensar de Steve Krug, que aborda de forma simples e eficientecomo o usuário se relaciona com as informações apresentadas e como pensar naapresentação das informações, de modo a facilitar e agilizar o manuseio do conteúdoonline. O livro Design de Interação de Jennifer Preece, Yyone Rogers e Helen Sharpapresentam conceitos básicos do design de interação e foi utilizado no projeto paraavaliação de tecnologias interativas e definição de conteúdo e estratégias de interaçãoe usabilidade. A obra de John Maeda, As Leis da Simplicidade serve como um manual para sealcançar a simplicidade. Os conceitos abordados nessa obra servirão de base parajustificar a criação de um layout simples e de boa usabilidade. O autor apresentaatravés de 10 leis, como organizar o conteúdo para poder apresentar somenteinformações que sejam relevantes. Robson Santos, em seus estudos de Experience Design cita algumas abordagenspara serem utilizadas para criar uma experiência positiva para o usuário. Essasabordagens e conceitos serão utilizados na estratégia de interação do projeto. 44
    • 6.2 Fundamentação Metodológica 6.2.1 Processo de investigação A idéia do projeto teve início a partir de uma visita técnica ao Museu do Futebole a observação da incompatibilidade da experiência da visita física e da visita aoconteúdo online. O Museu é um espaço que aborda o futebol através da apresentaçãode elementos audiovisuais e da interatividade com o visitante e sua presença onlinenão corresponde à realidade tecnológica do museu. A partir da observação dessa deficiência o projeto proposto teria o objetivo decriar uma ferramenta que resolvesse o problema da apresentação online do conteúdoe que aproveitasse o momento em questão, da aproximação da Copa do Mundo. O primeiro estudo teórico realizado foi o da tese de mestrado da professoraDenise Eler, e a partir de então foi possível compreender melhor a função social dainstituição e quais as ferramentas de presença online poderiam ser abordadas. Foifeito um estudo a partir do design de experiência e de interação, para aprofundar osconhecimentos sobre o assunto. Uma das técnicas de investigação utilizadas para a realização do projeto foi arevisão bibliográfica, que consistiu no estudo aprofundado de teorias e conceitossobre o design de interfaces, de interação e da experiência. Foi realizada também uma sondagem virtual por alguns sites de museus taiscomo o Museu de Ciência e Indústria de Chicago e o Museu do Louvre e também sitesque tratam sobre o tema, como o da FIFA, para o estudo de obras análogas. Foi feitoum estudo sobre o relacionamento dos museus com seus usuários e quais asestratégias de divulgação online mais utilizadas pelas instituições. Para o estudo do futebol e da Copa do mundo foram realizadas imersões notema, que consistiram em visitas técnicas a jogos de futebol (profissionais e nãoprofissionais) realizados no Mineirão e na Toca da Raposa, para estudo decomportamento do torcedor. Foram realizadas entrevistas também que tiveram porobjetivo captar qual a idéia que o torcedor tem de Copa do Mundo, e qual a relaçãodeste indivíduo com o evento. 45
    • 7.2 Técnicas de execução .2 Durante o segundo semestre de projeto, foram executados mais estudos projeto,técnicos sobre a área de concentração e foram fechadas questões decisivas para aexecução do hotsite. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os .Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar ohotsite em um ambiente de participação ativa do usuário. Assim que foram definidasessas estratégias, foram feitas complementações na pesquisa e no projeto, com o complementaçõesobjetivo de estabelecer melhor as estratégias visuais. O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”,foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam aprodução da linguagem estética do projeto. Logo após a revisão da conceituação do projeto, veio a etapa d estudo da doarquitetura do site. Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem doprojeto e definido quais os assuntos e aspectos da Copa 2010 seriam trabalhados Copa trabalhados,mantendo o foco principal que é criar a participação do usuário Na sessão “O Museu usuário. 46
    • nas Copas do Mundo”, foi escolhido trabalhar com simulações fotográficas em 180º daSala trabalhada no projeto para que o usuário pudesse ter uma noção de como é aestrutura física do Museu, e como acontece a navegação dentro dele. A Sala das Copasapresenta um pequeno histórico do contexto político, econômico e cultural de cadaano de Copa do Mundo. No projeto online, seria possível ter acesso a esse conteúdo ecomentar cada fato histórico. Para fazer postagem de qualquer material no site, sejade um comentário, pergunta ou imagens e vídeos é preciso estar logado no sistema. Ocadastro de usuários existe somente para controle do museu. Se o usuário não estiverlogado ele pode ter acesso a todo conteúdo, só não pode postar nenhum material. O diferencial do projeto estaria na possibilidade do usuário, além de participarcom sua opinião e manifesto, acrescentar um fato podendo postar imagens, vídeos oualgum evento. Segundo Robinson (2007) esse modelo aumenta o envolvimento dopúblico com o tema, ao criar um estímulo para a participação. A Instituição assume umperfil interacionista e abre espaço para o diálogo compartilhando a autoridade sobreas informações. Porém, Caruth (2007), adverte que a voz da comunidade virtual podese tornar mais alta que a do museu, e os comentários deixados pelos usuários podemnão ser sempre favoráveis. Uma vez aberto espaço para o público em geral contribuircom conteúdo, é preciso que aja uma moderação, para impedir a publicação dematerial indevido e que não esteja de acordo com a realidade. Essa moderaçãoacontece em um primeiro momento por uma equipe de pesquisadores, que analisa oconteúdo do usuário e decide se este está apto para ser publicado ou não. A iniciativade receber conteúdo produzido por usuários é vista também como uma boaoportunidade para conhecer melhor o público-alvo. Outra estratégia de interação adotada pelo projeto é a possibilidade deconversas instantâneas com os usuários que estejam navegando no mesmo conteúdo.O objetivo dessa estratégia é criar um vínculo maior entre os usuários, diminuindo adistância que acontece na navegação online. Durante as pesquisas de campo noMuseu do Futebol, foi possível observar o comportamento dos visitantes e anecessidade de comentar o conteúdo visualizado por eles. No site, será possível verem tempo real qual usuário está navegando nesse mesmo conteúdo, e iniciar umaconversa com este. 47
    • Sobre a Copa do Mundo de 2010, os assuntos abordados seriam: notícias,tabelas e resultados, jogos ao vivo e informações sobre as seleções participantes dotorneio. As notícias seriam atualizadas constantemente, a partir da data deinauguração do hotsite. Seriam postadas notícias das seleções, informações sobre assedes e últimos jogos e resultados. A interação com o usuário estaria na possibilidadedo usuário postar seu comentário e sugerir uma notícia relevante. Na sessão de“Tabela dos Jogos e Resultados” seria possível acompanhar o cronograma dos jogos eos últimos resultados. A sessão “Jogos ao vivo” funcionaria como um blog compostagens em tempo real da cobertura do jogo em questão. Estrutura parecida foiutilizada pela Globo.com durante a cobertura do julgamento do caso da IsabellaNardoni. O repórter responsável pela cobertura do julgamento atualizava o microblogpostando notícias em tempo real com vídeos e fotos. Os usuários podiam comentarcada postagem e compartilhar o conteúdo. Alguns sites de jogos esportivos tambémusam essa estratégia para cobrir uma partida, postando de minuto a minuto lancesimportantes de um jogo. 48
    • Figura 15 - Blog ao Vivo da Globo.com - Caso Isabella Nardoni A sessão “Seleções” é um espaço de publicação de informações sobre as equipesparticipantes assim como ficha técnica dos jogadores e da equipe técnica, histórico daseleção na Copa do Mundo, retrospectiva da classificação e partidas e resultados. Emtodos esses ambientes é possível a postagem de comentários. Para intensificar a relação entre os usuários do museu físico/online e possibilitarque os visitantes físicos participem também do conteúdo do museu, o projeto propõea instalações de painéis eletrônicos na Sala das Copas do Mundo. Esses painéisincentivariam o acesso ao hotsite e criariam um vínculo maior com o visitante.Atualmente o Museu do Futebol, juntamente com a Telefônica propõe uma estratégia 49
    • 11semelhante: o “Chute a gol” . O Chute a Gol é uma atração interativa onde ovisitante entra em uma sala e disputa com um goleiro virtual para saber qual apotência do seu chute. Posteriormente ao resultado é tirada uma foto, que pode serresgatada no site do Museu através do número do bilhete de entrada.Figura 16 - Chute a Gol - Telefônica No painel localizado na Sala das Copas do Mundo, o usuário também poderiatirar uma foto, e postar uma opinião sobre o conteúdo da sala. Essa foto, juntamentecom o relato de sua visita poderia ser compartilhada em tempo real através do Twitter,Facebook e Email para os seus contatos. Caso o visitante tenha tido alguma dúvida ouquestão para levantar, poderá também criar um debate ou fazer uma pergunta paraum especialista. Ao chegar em casa, o usuário pode acompanhar qual a resposta dosinternautas e especialistas sobre a sua questão, prolongando assim a experiência davisita física e intensificando sua relação e proximidade com o tema. O “Campo de discussão” é o local onde o usuário pode postar suas questõespolêmicas para debater com outros usuários e especialistas. Os debates antes deentrar no ar passariam por uma moderação, para impedir a publicação de materialimpróprio. A sessão “Pergunte ao especialista” funcionaria da seguinte forma: A cadasemana, seria convidado um especialista de alguma área do futebol para responder às11 http://www.telefonicachuteagol.com.br/ 50
    • questões dos internautas. Essa estratégia de diálogo foi utilizada pelo Science Buzz12·,site do Museu de Ciência de Minessota para abrir um canal de diálogo eficiente entre ousuário e museu. As postagens mais comentadas podem ser traduzidas em exibiçõesno museu físico ou servir de parâmetro para medir o interesse ou o conhecimentoprévio do publico a respeito de um assunto. O objetivo do site, segundo o responsávelpelas exibições é o de abrir a estrutura autoritária de comunicação vigente até então eaumentar a participação do usuário. Dentro da sessão “Campo de discussão” tambémseria postadas enquetes que podem ser usados para medir o conhecimento e interessea do público a respeito de algum assunto. Figura 17 - Science Buzz - Projeto online do Museu de Ciência de Minessota A “Seleção dos melhores momentos” é uma área de podcasting13 que pode seratualizada pela equipe do museu e pelos próprios usuários. De início, as seleções que12 http://www.sciencebuzz.org/13 Podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio, vídeo, foto, PPS, etc.) pelaInternet. 51
    • estariam no site seriam: Os dez maiores frangos das copas, melhores jogadas, lancespolêmicos e erros de arbitragem. A intenção dessa área é aumentar a cultura geral dosusuários quanto à Copa e fazê-lo relembrar e acompanhar momentos marcantes dahistória do evento. Dentro de cada fato, o usuário tem a possibilidade de comentar eadicionar fotos ou vídeos além de poder criar sua própria seleção. A sessão “Quiz” é uma área para testar os conhecimentos dos usuários atravésde um jogo de perguntas e respostas. Os resultados dos testes podem sercompartilhados via redes sociais, e o usuário tem a possibilidade de criar um, sujeito àmoderação. 52
    • Figura 18 - Arquitetura de informação do projeto "Copa interativa" 53
    • ParaPara agregar valor ao projeto foi pensado um aplicativo mobile quepossibilitaria as ações do usuário através de um dispositivo móvel. Depois de definido o conteúdo e a arquitetura das informações do site, foramdefinidas as estratégias estéticas para a construção do layout. O principal referencial estético que definiu as decisões gráficas do projeto foi aprópria sala da Copa do Mundo do Museu do Futebol. Como o objetivo do hotsite éintegrar o espaço físico e online, foram trabalhados os mesmos elementos gráficospara criar uma unidade entre os dois espaços. Para trabalhar a experiência de imersão no projeto, uma das linguagens gráficasescolhidas para ser utilizada em grande escala no projeto, com o objetivo de criar umaunidade no projeto foi à fotografia. De acordo com Roland Barthes (1981), umafotografia é sempre uma imagem de algo e está atrelada ao processo histórico que ogerou. Segundo ele, ler uma fotografia implica em reconstituir no tempo seu assunto,derivá-lo no passado e conjugá-lo a um futuro virtual. É uma reprodução exata darealidade que depende da combinação de técnica e arte visual. A fotografia por ser amelhor e mais fiel representação da realidade, foi escolhida com o objetivo deintensificar a experiência de imersão. Através do uso de imagens de futebol, é possívelfazer uma conexão com o público, adaptando-o à realidade. Dois sites foram escolhidos como referência pelo uso das imagens: o Organics eGaudi. O site Organic Grid é um portfólio fotográfico de Michael Mcdonald, e o siteGaudi, jeans and style é um portal de moda, que apresenta as novas coleções dasmarcas. 54
    • Figura 19 – Site Organic GridFigura 20 – Site Gaudi Os sites acima priorizam o uso da imagem. O uso desse tipo de linguagem ébastante decorrente na web, por trazer maior clareza e sofisticação ao projeto. Outro site que será usado como referência pelas técnicas utilizadas é o do Museudo Louvre. No site é possível visualizar imagens dos espaços expostos em 360º grauscircundando toda uma sala, assimilando não só cada obra, como também a disposiçãodo acervo naquele local. A visualização circundante da sala estabelece uma leituramais completa da localização de todos os elementos do trabalho. O Museu já trabalha 55
    • tecnologias que facilitem a experiência de imersão do usuário. Durante a navegação ousuário pode escolher o ângulo de visão mais interessante e assim, obtém umaexperiência de visualização mais profunda. Figura 6 – Obra análoga quanto à utilização de técnicas visuais A utilização dos recursos multimídia tais como imagens dinâmicas e vídeos têm oobjetivo de agregar valor ao site, tirando seu caráter mais textual e estático a fim deobter um espaço dinâmico repleto de recursos que criam interfaces mais amigáveis emais ricas visualmente. Para a simulação em 180º que tem o objetivo de reforçar a experiência deimersão foram tiradas fotos em panorama que foram tratadas aplicadas em programasespecíficos.Figura 21 Imagens em 180º da Sala das Copas do Mundo 56
    • Para trabalhar a tipografia e a diagramação do conteúdo escrito no site, foramescolhidos dois estilos tipográficos. A família Helvetica foi escolhida por oferecer umagama de opções que favorecem a legibilidade e dão destaque ao conteúdo escrito. Foiescolhida uma família que tivesse fontes com contraste baixo e fossem imponente. Porse tratar de um museu, a informação é primordial, e o destaque à esse elemento seráfeito através da tipografia. O site da Nike é referência no uso da tipografia, portrabalhar o conteúdo escrito em destaque e de uma forma clean.Figura 22 Site Oficial da NikeFootball A navegação do site foi pensada de forma horizontal, remetendo ao conceito doprojeto. Através dessa disposição do conteúdo, é possível navegar de uma forma maisampla e ter acesso de forma simultânea a diversos conteúdos. Ao invés do usotradicional da rolagem vertical, a navegação foi pensada com o objetivo de criar umaforma diferente de visualização do conteúdo. Principalmente com monitores de tela 57
    • larga cada vez mais populares, essa experiência pode ser uma nova forma de interaçãona web. O site BBH London foi utilizado como referencial estético de navegação.Figura 23 Site BBH London Para aumentar a presença online do Museu, o projeto propõe maior utilizaçãodas redes sociais para captação de público. As pesquisas realizadas comprovaram queos usuários passam a maior parte do tempo de navegação em redes sociais. Como oobjetivo principal do projeto é integrar os usuários, as redes sociais podem serplataformas bastante eficientes para este fim. O Twitter é uma ferramenta que pode ser utilizada com feed para informar osusuários que acompanham o site sobre conteúdos novos postados e estimular aparticipação do usuário, postando polêmica e estabelecendo conversas constantescom os internautas. A página no twitter pode servir de apoio na divulgação do projeto do hotsitepara a Copa do Mundo, e aumentaria o tráfego na página do Museu, posteriormentequando a Copa terminasse. É importante lembrar que o twitter é uma ferramenta unilateral e é fundamentalque haja atualizações constantes e diálogo com os followers. 58
    • Figura 24 Simulação de uma página no Twitter do Museu do FutebolPara enriquecer o projeto e criar um diferencial foi pensado também em um aplicativomobile para o projeto. 59
    • 7.2 Conclusão Durante a pesquisa para a realização do projeto foi possível perceber que existeum interesse dos museus brasileiros em expandir a presença online mesmo que aindanão exista uma preocupação concreta em criar ferramentas online de participação dousuário. Entre os acontecimentos que marcam os últimos projetos online de museus,está o lançamento do novo site do Masp (Museu de Arte de São Paulo) no qualdisponibiliza parte do acervo para consulta e foca à participação no Twitter e olançamento do “Era Virtual Museus”, que otimiza a navegação e contato do usuáriocom o acervo de cinco museus brasileiros. O site do Museu do Futebol se limita a apresentar informações sobre o museufísico, sem permitir uma participação ativa do usuário e as mídias sociais utilizadas nãocriam incentivo à participação do usuário. O projeto “Copa Interativa – Museu do Futebol” propõe uma nova forma de sepensar a construção de um museu online e aproveita o tema Copa do Mundo parareforçar a integração do usuário com o tema futebol. Através da participação dousuário é possível construir um banco de dados que possibilite a elaboração deestratégias mais eficientes no futuro, pelo conhecimento maior do público emquestão. Para a realização do projeto foram realizados estudos de caso 60
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