HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua própria tela para o mundo. Relatório de Atividades I, 1º. Trimestre 2010. Projeto de excelência Sistema Bios Cíbrido na Realidade Urbana Aumentada: WIKINARUA. PROGRAMA LABORAT

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  • 1. UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA Laboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência – LART/UnB/GamaSistema Biocíbrido Interativo na Realidade Urbana Aumentada: WIKINARUA Game em Realidade Aumentada (GRA): sua própria tela para o mundo RELATÓRIO DE ATIVIDADES 1º Trimestre Camila Hamdan 2010
  • 2. Projeto consorciado 1: Game em Realidade Aumetada (GRA): sua própria tela para o mundoResumo geral do projeto:Este projeto faz parte do projeto selecionado Sistema Biocíbrido Interativo na RealidadeUrbana Aumentada: WIKINARUA selecionado pelo Programa Laboratórios deExperimentação e Pesquisa em Tecnologias Audiovisuais – XPTA.LAB, do Ministério daCultura e tem por objetivo, o desenvolvimento colaborativo de uma biblioteca de dados naInternet composta por sons, vídeos, textos, sites, imagens 2D e 3D enviados através decelulares e pela internet para a construção livre de informações a serem utilizadas natecnologia da Realidade Aumentada. Essas informações irão compor o banco de dadosdo WIKINARUA. Nossa proposta é o desenvolvimento de um software em FLARToolkitpara PC/Internet e em ARToolKit para celulares que utilizam o sistema operacionalAndroid. O projeto pretende disponibilizar o código-fonte dos softwares a seremdesenvolvidos e do modelo de marcador Copyleft AR* para serem impressos, copiadose/ou alterados pelos usuários da rede. Desenvolveremos assim, um site para armazenar oconteúdo multimidiático com a opção de interagir também através de dispositivos móveis,com o download do aplicativo de RA. Utilizaremos a tecnologia da realidade aumentadacomo linguagem artística computacional, intervenção no espaço urbano e/ou meioambiente, permitindo a visualização de animações virtuais inseridas sobre qualquer lugarque desejarmos, tais como: roupas, paredes, objetos, automóveis e até mesmo, comotatuagens** sobre a superfície da pele. As condições de aplicação dependerá dacolaboração e do uso criativo das pessoas. Desse modo, esperamos criar condições maisfavoráveis para que mais pessoas se sintam livres para contribuir com melhoramentos ealterações a essa obra, num processo continuado.Marcador Copyleft AR:* O marcador faz referência ao conceito de Copyleft (direitos de cópia), como uma formade usar a legislação de proteção dos direitos autorais com o objetivo de retirar barreiras àutilização, difusão e modificação de uma obra criativa devido à aplicação clássica dasnormas de propriedade intelectual, exigindo que as mesmas liberdades sejampreservadas em versões modificadas. Richad Stallman foi quem popularizou o termoassociando-o à licença para software livre/GPL.** Openned Body Connection: Sistema bioscíbrido interativo que consistiu em umacyberperformance em que um tatuador tatuou ao vivo o marcador ― Copyleft de RA emfuncionamento, sobre a pele de Camila Hamdan no Museu da Imagem e do Som/MIS
  • 3. durante o IV Festival Internacional de Criatividade Móvel/Mobilefest (14/11/2009) comtransmissão na internet pelo UstreamTV e interação por redes sociais.
  • 4. Atividades: As atividades realizadas pelo presente projeto GRA se iniciaram com reuniõessemanais com a coordenadora do Projeto WIKINARUA coordenado pela Profa. Dra.Suzete Venturelli no Mídia Lab - Laboratório de Pesquisa em Arte e RealidadeVirtual/UnB e orientado pela pesquisadora Sênior/CAPES Dra. Diana Domingues noLaboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência/LART/UnB/Gama com a disponibilizaçãode computadores para execução. 1. Detalhamento do produto, plano executivo e bibliografia; 2. Definição do escopo do projeto com base na tecnologia da realidade aumentada móvel e para rede; 3. Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação do sistema a ser desenvolvido para PC e Internet.Descrição das atividades desenvolvidas: 1. Realizou-se o detalhamento do produto a ser desenvolvido obedecendo alguns parâmetros conforme a tecnologia específica: a) Pesquisa de projetos de realidade aumentada visando mapear as produções, criações e distribuições coletivas das bibliotecas gratuitas para celulares e internet; b) Atualização bibliográfica através de artigos, revistas, livros, websites, grupos de pesquisa tais como: ARLA – Augmented Reality Los Angeles, TransMedia &AR, ARSights – Google Earth in Augmented Reality, New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab e empresas como Metaio, Total Immersion; c) Pesquisas de bibliotecas de RA: ARToolKit 2.6, ARToolKit +, ARToolKit v4.4, FlarToolKit. d) Pesquisa de sistemas operacionais para celular: Android, Iphone OS. e) Pesquisa de aparelhos celulares com sistemas operacionais android e Iplhone OS f) Pesquisa do browser de realidade aumentada Layar g) Contato com pesquisadores conceituados na área: Ramesh Raskar (Massachusetts Institute of Technology-MIT, Media Lab, Camera Culture Group, Cambridge, USA); h) Organização de conceitos e tecnologias sobre realidade aumentada e sistema biocíbrido interativo i) Pesquisa e uso do navegador WIKITUDE World Browser 2. Realizou-se um escopo do projeto com base na tecnologia da realidade aumentada móvel e para rede: 2.1 Procedimentos adotados a) Sistema operacional; b) Aparelho celular; c) Browser de realidade aumentada; d) Biblioteca para Internet;
  • 5. 3) Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação do sistema a ser desenvolvido para PC e Internet. 4) Escolha de grupo para o desenvolvimento do projeto;Detalhamento das atividades: a) Pesquisa de projetos de realidade aumentada visando atualizar as produções, criações e distribuições nos jodos de celulares e internet;Fanta Virtual Tennis Download: http://www.getjar.com/mobile/27500/fanta-virtual-tennis/ Fanta Tênis Virtual é um jogo de tênis 3D em realidade aumentada, basta fazer odownload do aplicativo e disponibilizar os marcadores sobre uma mesa que se transformaráem uma pista de tênis. O jogo se realiza movimentando o celular como uma raquete a fim debater numa bola virtual para frente ou para traz sobre a rede. Disponível em:http://www.fanta.euKweekies As criaturas Kweekies vivem em um universo paralelo. Com a ajuda de umSmartphone e de um marcador, surge um portal que permite vê-los andando sobre amesa tornando-se seu animal de estimação. É um jogo virtual pet, desenvolvido por umaempresa de jogo chamada INT13, e tem um conceito semelhante ao de Pokemon ou
  • 6. Digimon. Você cuida do seu animal de estimação ou melhor, treiná-os, além de que vocêpode fazer a batalha com outros animais de estimação, controlada por computador ouleitor controlada. Você também pode competir online, ganhar créditos e desbloquear maisgoodies. Disponível nas plataformas iPhone OS e Windows Mobile.Tower Defense Augmented Reality Tower Defense v0.2 para o Nokia N95ARhrrrr
  • 7. ARhrrrr é um jogo de tiro em realidade aumentada móvel. Ao apontar a câmera docelular para um mapa especial do jogo composta por marcadores, mistura-se o conteúdodo mundo virtual sobre o mundo real. Civis estão presos em uma cidade, tentandoescapar dos zumbis, antes de serem devorados. Ao acionar a câmera do celular, ousuário observa e interage sob o ponto de vista de um helicóptero, podendo disparar noszumbis para limpar o caminho para que os civis possam sair. Assim, os zumbis lutam,jogando órgãos sangrentos para derrubar o helicóptero, ou seja, o usuário do celular. Paraevitar o ataque, o usuário pode mover o telefone rapidamente ou colocar uma placa paraatirar e provocar uma explosão 3D na cidade repleta de zumbis. Fundindo elementos gráficos tridimensionais com adereços no mundo físico, estejogo de realidade aumentada apreende o jogador através do pequeno display do celularexigindo uma grande concentração no espaço lúdico para interagir no sistema. A principalcaracterística desse jogo é a ação rápida em primeira pessoa, onde os controles dacâmera e movimento que, normalmente, exigiriam um mouse e teclado são tratadosdiretamente movendo o aparelho. A avançada tecnologia de rastreamento permite que ojogador rapidamente veja o mundo em diversos ângulos através do zoom do aparelho,fazendo deste, um jogo altamente interativo e envolvente. EZFlar é um site que disponibiiza uma biblioteca aberta de realidade aumentadadesenvolvida a partir do FlartoolKit, por Eduardo Malpeli, Daniel Roda Freitas e Alex, dojornal O Estado de São Paulo. O objetivo foi utilizar o potencial da tecnologia da realidadeaumentada, buscando novas idéias para a comunicação impressa para o jornal. Estasituação levou à criação de "EZFlar" - realidade aumentada, acessível a todos, ondecentenas de linhas de código foram convertidos em apenas sete linhas e, finalmente, ocódigo pode se tornar mais flexível e eficaz para as intenções de comunicação. O frutodeste trabalho é disponível gratuitamente para download no site http://www.ezflar.org, oqual permite que usuários interessados no desenvolvimento da tecnologia, trazendonovas funcionalidades, corrigindo bugs e criação de aplicações inovadoras, possamcontribuir para ampliação do programa. EZFlar é a biblioteca oficial do jornal brasileiro OESTADO DE S. PAULO para criar Realidade Aumentada. É uma fonte aberta escrita nalinguagem ActionScript 3, código projetado para desenvolvedores interessados emaplicações de realidade aumentada com velocidade, em tempo real, desenvolvida a partir
  • 8. das bibliotecas: FLARManager, FLARToolkit e Papervision3D. EZFlar permite que qualquer usuário possa transformar uma mídia em realidadeaumentada. Basta enviar pela internet o arquivo para o site, imprimir o marcadordisponível. Após essa etapa, a webcam é ligada automaticamente em uma nova janela,permitindo visualizar o arquivo enviado sobre o marcador impresso. EZFlar construído a partir da biblioteca FlartoolKit, permite que diversos arquivosmidiáticos sejam transformados em realidade aumentada, tais como: fotografias, sons,animações, música, vídeo, sites, textos etc. b) Atualização bibliográfica através de artigos, revistas, livros, websites, grupos de pesquisa tais como: ARLA – Augmented Reality Los Angeles, TransMedia &AR, ARSights – Google Earth in Augmented Reality, New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab e empresas como Metaio, Total Immersion.ARLA – Augmented Reality Los Angeles Engenheiros de software, designers de interface de usuário, e os criativos são
  • 9. convidados a se reunir e discutir o futuro das interfaces homem / computador e aRealidade Aumentada. É pela rede social meetups que todos os aspectos dodesenvolvimento do conceito de realidade aumentada, como codificação ecomercialização são discutidos. Um grupo dedicado a promover iniciativas que envolvam TM & AR, para divulgar otrabalho de indivíduos críticos, dentro do contexto da nova indústria em realidadeaumentada. No "Transmedia" os projetos são formas de entretenimento que podem serdivididos entre as categorias: cinema, desfiles de moda, literatura, jogos de vídeo,merchandise, telefones celulares e comunicações terrestres e inúmeros outros meios ".Um grupo de pessoas envolvidas nas redes de mídia e Realidade Aumentada.
  • 10. ARSights é um projeto Inglobe Technologies, uma empresa italiana especializadano desenvolvimento de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada. É baseado emArmedia, plataforma Inglobe para Augmented Reality (AR), que permite uma maneirasimples e surpreendente de integração de conteúdos digitais no mundo real. ARSightsvisa alargar o Google Earth (GE) funcionalidades AR wih. Baseado no plug-in da GE para navegadores de internet, que permite aos usuáriosbaixar modelos de ARSights marcadores (link de rede) e para experimentá-los usandoAugmented Reality Technology. Tudo que você precisa para tornar o trabalho ARSights éuma conexão com a Internet, um PC, uma webcam, o Google Earth Plugin eARsights. Ele funciona de uma maneira muito simples: baixar e instalar ARSightsimprimir um padrão adequado, temos a chamada do MarcadorGE navegar em nosso link de rede e escolher o seu modelo 3D preferidoBaixe o modelo 3D e executar o aplicativo.New York University’s Future Cinemas Augmented Reality Lab Localizado dentro da Faculdade de Belas Artes na Universidade de New York, o FutureLab Cinema (FCL) investiga como as novas técnicas de narrativa digital pode transformarcriticamente um diversificado leque de telas state-of-the-art. A FCL é a primeira instalaçãodedicada desse tipo no Canadá que permitinde aos investigadores conceber novasformas de contar histórias, desenvolver protótipos de investigação urbana e criação deprojetos inovadores subversivos dentro de ambientes de rede em híbridos de mídia. A FCL é concebido como um projeto de investigação conjunta entre os professores JohnGreyson, Fisher e Caitlin Marchessault Janine, reunindo suas práticas originais compesquisadores, artistas e cineastas dentro de um espectro de novas práticas em mídia.Em 2009 Professores Ali Kazimi e Sinclair Don se juntou ao laboratório comocolaboradores. O programa de pesquisa colaborativa é um exemplo da abordageminterdisciplinar, que é uma marca registrada da New York University. É altamenteinterdisciplinar no seu conteúdo e perspectivas, pois incide sobre os novos media,estudos de tecnologia, estudos literários e culturais e, as artes plásticas. Em face de umaindústria de entretenimento poderosa que monopoliza as telas do mundo e cinema futuro.Nesse sentido é urgente criar espaços de investigação onde a narração que pode ser re-
  • 11. inventadas para a nossa era digital.Metaio Com a Unifeye Metaio plataforma móvel apresenta a solução mais abrangente paracriar aplicações de realidade aumentada para o iPhone, Symbian e dispositivosWinMobile. Apresentando um alto nível API e mais recentes tecnologias dereconhecimento de imagem do Unifeye Mobile SDK permite aos desenvolvedoresproduzir aplicações móveis de alta qualidade em realidade aumentada. O usuário podecriar aplicações personalizadas em realidade aumentada móvel nas plataformas: iPhone,Symbian OS e Windows Mobile. O código-base é preparado para permitir a fácil portabilidade e otimização paracomponentes de hardware móvel: Bibliotecas e algoritmos foram escritos tendo em contaas limitações de hardware. Como resultado, o Unifeye Mobile SDK é um sistema modularque é rápido e compacto que inclui um marcador de RA capaz de ler texturas, cores, dequalquer imagem arbitrária. Como o Unifeye Mobile SDK é construído sobre a plataformaUnifeye, novas tecnologias de rastreamento serão integradas no futuro e novaspossibilidades de leituras a partir de objetos reais.Total immersionTotal immersion é uma empresa de RA, com filiais no mundo inteiro, provedora de
  • 12. soluções de software que integra objetos 3D em vídeo ao vivo. O vídeo é processadodigitalmente e "aumentado" com componentes tridimensionais. c) Pesquisas de bibliotecas de RA: ARToolKit 2.6, ARToolKit +, ARToolKit v4.4, FlarToolKit.ARToolKit 2.6 O ARToolKit é uma biblioteca em linguagem C que permite aos programadoresdesenvolver aplicações de Realidade Aumentada. Realidade Aumentada (RA) é asobreposição de imagens virtuais de computação gráfica sobre cenas do mundo real.Esse modelo de interface tem mostrado potencial para muitas aplicações em pesquisaindustrial e acadêmica. Nos tutoriais do ARToolKit [KATO 2002], os autores encorajam osleitores a enviar comentários e questões sobre o ARToolKit e relatos de erros e falhaspara Hirokazu Kato (kato@sys.im.hiroshima-cu.ac.jp) ou para Mark Billinghurst(grof@hitl.washington.edu). Há também uma lista de discussões que é usada paradifundir notícias sobre novas versões do ARToolKit, correções e aplicações que acomunidade que trabalha com ARToolKit está desenvolvendo. Para assinar esta lista,envie uma mensagem para majordomo@hitl.washington.edu com as palavras "subscribeartoolkit" no corpo da mensagem. Depois disso, qualquer mensagem que você enviarpara artoolkit@hitl.washington.edu será enviada a todos os membros desta lista dediscussões. As listas são muito úteis para encontrar dicas sobre o uso das funções, sobreequipamentos que estão sendo utilizados pelos desenvolvedores. Atualmente, o ARToolKit executa nas plataformas SGI Irix3, PC Linux4, PCWindows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac OS X6. Há versões separadas para cada uma destasplataformas. A funcionalidade de cada versão do kit é a mesma, mas o desempenhopode variar conforme as diferentes configurações de hardware. Na plataforma SGI, porexemplo, o ARToolkit foi testado apenas para computadores SGI O2, contudo devetambém executar nos computadores SGI atuais que contém com entradas de vídeo. Aversão atual do ARToolKit oferece suporte para realidade aumentada com visão direta porvídeo ou visão direta óptica. A RA por visão direta por vídeo é aquela cujas imagens virtuais são sobrepostas àsimagens de vídeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opção é a RA por visão diretaóptica, na qual modelos de computação gráfica (os objetos virtuais) são sobrepostosdiretamente às imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por visão diretarequer um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige também um procedimento decalibração da câmera que adquire imagens do mundo real [KATO 2002; KATO &BILLINGHURST 1999]. Estes procedimentos podem variar entre algo mais simples (queserá mostrado na seção 1.3), quando a visão direta é por vídeo, ou mais complexoquando por visão direta óptica. Uma das partes mais trabalhosas no desenvolvimento deuma aplicação em RA é calcular precisamente o ponto de vista do usuário em tempo-realpara que imagens virtuais sejam alinhadas com precisão às imagens dos objetos domundo real [HARTLEY & ZISSERMAN 2003]. O ARToolKit usa técnicas de visão computacional para calcular a posição noespaço real da câmera e sua orientação em relação aos cartões marcadores, permitindoao programador sobrepor objetos virtuais aos cartões. O pacote inclui bibliotecas derastreamento e disponibiliza o código fonte completo, tornando possível o transporte docódigo para diversas plataformas ou adaptá-los para resolver as especificidades de suasaplicações. Várias aplicações simples são fornecidas com o ARToolKit para queprogramadores comecem rapidamente a desenvolver suas aplicações. Além disso, oARToolKit é livre para uso em aplicações não-comerciais e é distribuído com código
  • 13. aberto sob licença GPL. Os interessados no uso do ARToolKit para o desenvolvimento deaplicações comerciais devem entrar em contato com Hirokazu Kato1ou com MarkBillinghurst O ARToolKit é uma novidade em termos de modelo e programação de interfaces,em que alguns tutoriais apresentados pelos autores do ARToolKit e outros interessados[BERRE et al. 2002; KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000; KE 2000] são asprincipais fontes de informação. Assim, a elaboração de um texto que trata de mostrar oselementos necessários ao desenvolvimento desse tipo de aplicação exige umaorganização de texto que é o resultado da compilação desses tutoriais e deexperimentações dos próprios autores deste texto, e está distribuído em cinco sessões. Aprimeira apresenta a instalação do ARToolKit. A segunda trata da programação deaplicações com o ARToolKit, explorando os exemplos mais simples de execução, que sãodistribuídos com o Kit, e detalhando os passos do desenvolvimento de uma aplicaçãotípica. Os utilitários podem ser usados isoladamente, pois seus resultados sãoarmazenados em arquivos que podem ser lidos por outras aplicações. A quarta sessãodescreve as bibliotecas, enfocando as funções mais importantes utilizadas paraimplementar aplicações com o ARToolKit em computadores PC-compatíveis comWindows. A quinta e última sessão discute algumas limitações deste tipo deimplementação de RA e mostra também algumas perspectivas para esta biblioteca.ARToolKit + ARToolKitPlus é uma versão estendida da versão do ARToolKit para PC, que utilizacódigos que adiciona recursos que quebra a compatibilidade devido a uma nova classebaseada API para celular desenvolvido internamente como parte do projeto AR Handhelde liberado ao público devido a muitos pedidos. Esta versão do ARToolKit+ é orientadapara C.Principais características:Kit Class-based API (compilação parametrização tempo usando templates)Até id para 4096 baseado em marcadores (sem perda de velocidade devido ao grandenúmero de marcadores)Nova câmera de pixel formatos (RGB565, Gray)Largura da borda Variável marcador. Muitos speed-ups para dispositivos low-end(aritmética de ponto fixo, consulta de tabelas, etc). Novo algoritmo de estimação Pose dáseguimento mais estável (menos jitter). Implementação de "robusto Planar Pose", por G.Schweighofer e Pinz A. Carrega câmera MATLAB toolbox arquivos de calibração.ARToolKitPlus é liberada sob a licença GPL de código aberto (como ARToolKit paraPC). Abaixo algumas imagens desenvolvidas com esta biblioteca.
  • 14. Abaixo, seqüência de operação do sistema de visão computacional do aplicativo: Com uma câmera de celular a pessoa "filma" o símbolo, marcador de realidadeaumentada e na tela aparece o objeto em 3D .ArtoolKit v4.4 Este é o primeiro aplicativo de realidade aumentada em execução para o sistemaoperacional iPhone OS em versão alfa, que chega até a 10fps (frames por segundo) decaptura de vídeo e rastreamento em tempo real. Abaixo, uma imagem do aplicativo:
  • 15. Embora não esteja prontamente disponível em código aberto a biblioteca permitirque usuários criem seus próprios vídeos AR,. ARToolKit v4.4 permite que qualquer pessoacrie aplicações de imagens do mundo real através da câmera de objetos em 3D digital. Osoftware é integrado com o acelerômetro do aparelho iPhone, que permite detectarautomaticamente os movimentos do telefone, e impor sobre esses movimentos imagens3D instantaneamente.FLARToolKit FLARToolKit baseia-se na biblioteca NyARToolkit, versão Java do ARToolKit paraPC que reconhece o marcador de imagem de entrada e calcula a sua orientação eposição no mundo 3D. Esta biblioteca permite que qualquer pessoa desenhe gráficos 3Dpor conta própria com o auxílio de motores 3D para flash, tais como: Papervision3D,Away3D Sandy, Alternativa3D sobre a licença GPL, ou seja, livre para uso para aplicaçõesnão-comerciais. Isso significa que todo o código-fonte de seu aplicativo deve serdisponibilizado publicamente. Esta biblioteca é escrita na linguagem ActionScript 3.0 epermite que animações, vídeos e multimídia seja incorporado á biblioteca pela internet.
  • 16. c) Pesquisa de sistemas operacionais para celular: Android e Iphone OS. Android é um sistema operacional para telefone móvel baseada no Linux, com oobjetivo de ser uma plataforma flexível, aberta e de fácil migração para os fabricante eque permite que qualquer pessoa desenvolva o programa através da descrição dalinguagem de programação Java, via bibliotecas desenvolvidas pela Google.Principais Características: as características e especificações para o Android sãofacilmente distribuídas conforme as descrições abaixo:Handset layouts A plataforma é adaptada tanto para dispositivos VGA maiores e os layouts mais tradicionais de smartphones.Conectividade O Android suporta uma grande variedade de tecnologias de conectividade incluindo Bluetooth, EDGE, 3G, e Wi-Fi.Mensagens Tanto SMS como MMS são formas disponíveis de envio de mensagens.Navegador O navegador disponível no sistema é baseado na framework de código aberto conhecida como WebKit.Máquina virtual Dalvik Aplicações escritas em Java são compiladas em bytecodes Dalvik e executadasusando a Máquina virtual Dalvik, que é uma máquina virtual especializada desenvolvidapara uso em dispositivos móveis, o que permite que programas sejam distribuídos emformato binário (bytecode) e possam ser executados em qualquer dispositivo Android,independentemente do processador utilizado. Apesar das aplicações Android seremescritas na linguagem Java, ela não é uma máquina virtual Java, já que não executabytecode JVM.Multimídia O sistema suporta formatos de áudio e vídeo como: MPEG-4, H.264, MP3, e AAC.
  • 17. Suporte Adicional de Hardware O Android faz uso de câmaras de vídeo, tela sensível ao toque, GPS, acelerometros, e aceleração de gráficos 3D.IPhone OS iPhone OS (OS-Operating Sistem) é um sistema operacional o que funcionano iPhone e no IPod Touch, desenvolvido pela Apple. Atualmente, encontra-se na versão3.1.3. O sistema operativo da Apple para o Iphone e iPod Touch é dos melhores e maisfamosos do mercado, sendo uma das razões a sua organização e ser usado por uma telatáctil.iPhone 3GS iPhone 3G, denominada iPhone 3GS, "S" de speed (velocidade), lançando umaparelho com hardware mais rápido e eficaz, tendo resultados na execução deaplicativos, conexão com a Internet, navegação no sistema do aparelho, tempo menorpara ligar etc. O novo aparelho conta com algumas funções diferentes do modelo 3Ganterior, como câmera 3.0 megapixel, gravação e edição de vídeos no próprio iPhone,auto foco, bússola digital, comando de voz e entre outros.d) Pesquisa de aparelhos celulares com os Sistemas Operacionais Android eIphone 3GSSistema operacional AndroidSansung 17500 GalaxyGeneral: GSM 850/900/1800/1900 MHz, HSDPA7.2Mbps, HSUPA 5.76MbpsOS e CPU: 528MHz CPU com 128MB de RAMrodando Android OS v1.5 últimasForm Factor: barra ecrã táctil, sem tecladoDimensões: 115,0 x 56,0 x 11,9 mm, 119 g.Display: 3,2 "touchscreen capacitiva OLED,HVGA resolução (320 x 480 pixels)Armazenamento: 8GB, hot-swappable slot paracartão microSD (até 16GB)Câmera: câmera de 5 megapixels com autofoco eflash LED geotaggingConectividade: Wi-Fi, GPS, Bluetooth 2.1 comA2DP, microUSB v.2.0, 3.5mm audio jackMisc: Acelerómetro sensor, rádio FM com RDS,bloqueio GestoBateria: bateria de 1440 mAh
  • 18. Nexus One Principais características do celular Google Nexus One: processador Snapdragon, desenvolvido su- porta redes sem fio 802.11n e redes 3G. Sistema operacional Android 2.1.Sensor de proximidade, acelerômetro com três eixos, rádio, Wii-Fi, Bluetoo- th e Rádio FM, Chip para cancelamento de ruídos, núcleo gráfico Adreno 200 com suporte para Open- GLES 2.0, câmera com 5 megapixels, foco automá- tico com flash.f) Pesquisa do Browser de realidade aumentada Layar Layar é um browser para celulares com sistema operacional Android criado porpesquisadores holandeses, que lê a realidade em vez de códigos HTML e, em vez de si-tes, ele abre camadas de informação em realidade aumentada. "Nós criamos o Layar por-que achamos que era uma maneira de ajudar a melhorar o que já existe", disse ao Link odesenvolvedor Maarten Lens-FitzGerald. Por exemplo: você consegue acessar a Wikipe-dia dele, mas não digita o endereço do site.com. Basta apontar a câmera para um pontoturístico e acessar a camada com os dados da Wikipedia para exibir informações sobre olugar.
  • 19. Hoje existem 116 camadas para o Layar em todo o mundo. Quem os cria são de-senvolvedores independentes, ou seja, é a partir de um processo coletivo de produção ecriação. Dessa forma é possível, por exemplo, tanto procurar por albergues no Japão, es-tações de metrô em Londres e lanchonetes em Hong Kong, quanto encontrar quem estátwittando ao seu redor ou descobrir se vai chover. A maioria destas camadas é informati -va. O Layar 3D desenvolvedores criaram um Pac Man em três dimensões no meio deuma praça. "O 2D oferece informação, mas o 3D proporciona uma experiência de imer -são. Você pode colocar um prédio em um espaço e isso é uma coisa muito poderosa", dizLens-FitzGerald. O Layar é disponível gratuitamente em todo o mundo, inclusive no Brasil.: Layar divide-se em duas partes: 1. O navegador para experimentar as camadasde conteúdo e 2. a plataforma para servir e publicar as camadas de conteúdo. Aplataforma é o lugar onde as camadas de conteúdo são definidas que atuam como umlink para hospedar os dados. A definição da camada de conteúdo é um componente-chave, esta definiçãopermite ao usuário inserir o título, como uma meta-tags utilizando o serviço delocalização (onde os dados são mantidos) na Web. Não há qualquer taxa para a utilizaçãodo serviço. Toda a plataforma é produzida na rede com informações de como criar camadasatravés de pontos de publicação de interesse no espaço físico, no caso, urbanoobedecendo a função básica do Layar onde os dados são colocados na forma deinformação sobre os locais específicos. Objetos tridimensionais: em vez de ícones simples, qualquer pessoa podeadicionar objeto3D em qualquer local, o que permite que as pessoas possam construirseu próprio mundo. Há também aplicações que permitem definir uma ação que poderáocorrer quando uma pessoa estiver na proximidade de um local. Por exemplo, um objetotridimensional aparece em determinado local, quando uma pessoa estiver cerca de 10metros próximo a ele. Áudio: qualquer ponto de interesse pode ter um elemento de áudio atribuída aele. Assim, por exemplo, uma canção pode ser acionada quando um objeto aparecer.Autenticação: permite desenvolver os serviços pessoais como uma rede socialaumentada, por exemplo, a Camada Tweepsaround permite, somente quando conectado,ver o os amigos em torno da pessoa, entre outros recursos.Aplicação na Arquitetura:
  • 20. Desenvolvimento coletivo do Mercado Municipal de Amsterdã em realidadeaumentada que permite aos visitantes e moradores visualizar a conclusão da restauraçãoprevista para 2014 do mercado ao apontar o seu celular em seu local de construção. Omodelo 3D permite que o visitante caminhe ao redor do prédio, assim como, olhar paradentro da obra.Aplicação em Arte, objetos e mensagens divertidas Ao colocar o celular sobre a cidade é possível ver novas peças de arte, criadoespecificamente para a tecnologia da realidade aumentada. Vários artistas estão crian-do colaborativamente arte e novas formas de interação das pessoas de experiênciasexistentes ou de arte em um contexto completamente novo, não no museu, mas fora,no espaço urbano, na praça principal da cidade, ou em um parque. É possível ver obje-tos divertidos, como zepelins e OVNIs ou mesmo mensagens e grafite em locais ines -perados.
  • 21. Storytelling: Beatles Tour A rua Abbey em Londres tornou-se famosa por ser o local onde os Beatlesgravaram a maioria de seus álbuns. Hoje, é possível ver Ringo, Paul, John e GeorgeBack em Abbey Road, ao apontar o celular na passadeira da rua permitindo ficar ao ladodos Beatles em 3D com o browser. g) Contato com o pesquisador conceituado na área: Ramesh Raskar(Massachusetts Institute of Technology-MIT, Media Lab, Camera Culture Group,Cambridge, USA).Ramesh Raskar PhD pela University of North Carolina em Chapel Hill, onde ele apresentou "ShaderLamps", um novo método para fundir elementos sintéticos transparente para o mundo realusando um projetor com câmera especial de realidade aumentada. Em 2004, recebeu oPrêmio Raskar TR100 da Technology Review, em 2003, o Global indo TechnovatorPrêmio, instituído no MIT para reconhecer o top 20 em tecnologias inovadoras em todo omundo. Em 2009, ele foi premiado com uma Bolsa de Investigação Sloan. Atualmenteprofessor associado do Media Arts and Sciences do Massachusetts Institute ofTechnology, MIT, Cambridge, USA.
  • 22. h) Organização de conceitos e tecnologias sobre realidade aumentada e sistema biocíbrido interativo. Palavra-chave: Arte e Tecnociência, consultar Dra. Diana Domingues. i) Pesquisa e uso do navegador WIKITUDE World Browser Wikitude é uma plataforma para realidade aumentada móvel disponibilizadagratuitamente pela internet no site: <http://www.wikitude.org>, desenvolvido para osistema operacional Android e Iphone OS, como o telefone da Google Nexus One e parao Iphone 3GS. A plataforma é dividida em: Wold Browser, WIKITUDE.me eWIKITUDE.API que permite ao usuário inserir dados sobre os seus arredores, marcos nasproximidades, e outros pontos de interesse, sobrepondo informações sobre o real a partirda visão da câmera comportando-se como um telefone móvel inteligente. WIKITUDE é um navegador do mundo que apresenta ao usuário dados sobre osseus arredores, através de posicionamento de informações das proximidades e pontos deinteresse, que sobrepõe dados sobre o real visualizados pela câmera do celular, cellcams,em tempo real, com o uso da visão computacional, disponível para iPhone no iTunesStore e Symbian no Ovi Store e Android no próprio site. Devido a necessidade técnica deuma bússola digital, Wikitude só é compatível com o 3GS iPhone. O iPhone 3G,infelizmente, não vem com a bússola digital e, portanto, comporta o WIKITUDE.
  • 23. Mobile World Congress: Mobilizy introduz o conceito de realidade ampliada deintegração com um navegador. No âmbito do Mobile World Congress, hoje, Mobilizyintroduz WIKITUDE 4,0 para o iPhone, fazendo a mais atualizada versão denavegador de realidade aumentada para smartphones. Ao utilizar WIKITUDE 4.0, ousuário é capaz de ver em tempo real informações através do visor na tela de seu celularcom dados geocodificados que possibilitam inserir redes sociais como o Flickr, Wikipedia,YouTube, Twitter, entre outros ampliando a visão sobre a realidade. Os usuários têm a possibilidade de editar e estender a realidade (realidadeaumentada) configurando os espaços e mundos ou desaparecer dentro ou fora deles(realidade diminuída). Dessa forma, cada usuário pode criar sua própria realidadeindividual e/ou coletiva aumentada e/ou diminuída em seu celular. Ao visitar o site <www.wikitude.me>, novos mundos em realidade aumentada"Worlds AR" pode ser criada sem ter que aplicar qualquer conhecimento deprogramação. É vital que a grande quantidade de informações de Wikitude édisponibilizado em uma inteligente e fácil de usar o caminho. É por isso que Mobilizyprojetada uma nova interface de usuário para 4,0 Wikitude navegador que convenceatravés da sua auto-explicativo estrutura e fácil manuseio. Barras de ferramentas,bookmarks e histórico de busca ajudar cada utilizador a organizar a sua realidade pessoalaumentada. "Wikitude 4,0 é um passo muito grande para nós e para a realidadeaumentada como um todo. Esta versão está muito perto de ser totalmente uma integração nativa para umnavegador da web. A realidade aumentada é muito mais do que apenas mais umaferramenta de marketing ou de navegação. Fatores como a mobilidade, a posiçãogeológica e computação em tempo-real desempenham um papel importante também "Arealidade aumentada será uma influência fundamental sobre a nossa forma de perceber arealidade no futuro, estamos atualmente trabalhando no estabelecimento de normas quedefinem a realidade aumentada dentro da World Wide Web Consortium. Isso inclui acriação de uma marca especial de realidade aumentada-up language ", diz Breuss. Sobreo Wikitude que apresenta ao usuário dados sobre os seus arredores, marcos nasproximidades, e outros pontos de interesse, sobrepondo informações sobre a câmera desob o ponto de vista de um Smartphone, trazendo informações da Internet em contextocom o mundo real. Wikitude é um sistema de navegação baseado em mapas NAVTEQ ®que utiliza um modo de realidade aumentada e texto com instruções de voz .
  • 24. Com WIKITUDE.me todos nós podemos moldar o mundo como uma plataforma,trazendo informações geográficas, POIs e meios de comunicação integrado ao mundoreal, ao espaço físico que transitamos. "Geo-tag seu mundo". Pode-se adicionar nossopróprio conteúdo, de forma rápida e fácil. Geo-tagar o mundo com o WIKITUDE permitecriar uma experiência perceptiva aumentada com o uso de telefones celulares usando oWIKITUDE Browser, pode-se também, registrar dados XML, criando fontes de conteúdodinâmicos. WIKITUDE A API é uma poderosa interface de programação e aplicação quepermite o desenvolvimento de experiências em realidade aumentada, fornecendo aosdesenvolvedores as ferramentas necessárias para criar as suas próprias aplicações derealidade aumentada, ou melhorar as suas atuais aplicações no sistema operacionalAndroid ou iPhone.
  • 25. WIKITUDE API para o Android e IPHPasso-a passo;1º: Baixe o pacote Wikitude APIAPI do pacote para o Android (Wikitude 4)IPhone Wikitude APIO Wikitude API Java;javadocs;com documentação e uma aplicação de exemplo 2º.: Registro do Wikitude API AR- que permite que qualquer pessoa desenvolvida a sua própria aplicação em realidade aumentada com a API WIKITUDE, basta se cadastrar e receber e API-chave. Após o registo da chave API será enviado para remover o "BETA sobreposição" marca dágua na câmara-view.3º.: Alguma pergunta? No WIKITUDE Developer tem-se um fórum WikitudeDeveloper Network para incentivar os desenvolvedores a compartilhar suasexperiências com a API WIKITUDE e também para troca de idéias entre si. Alémdisso, o Wikitude Developer Forum da rede pode ser usado para receber o apoioda rede com o desenvolvedor eo Dev Mobilizy.2. Realizou-se um escopo do projeto com base na tecnologia da realidade aumentadamóvel e para rede: 2.1 Procedimentos adotados: a) Sistema operacional: Diante dos sistemas pesquisados, optamos por adotar o sistema operacional Android b) Aparelho celular: Optamos por adotar o aparelho Nexus One por ser um dispositivo conectado àcloud, ou seja, a nuvem de dados, tornando-o um verdadeiro dispositivo cujos dadosestão na web. Isso para nós é uma grande vantagem. A Apple está tentando chegarperto, desenvolvendo uma infra-estrutura na nuvem. Nesse sentido, a Google pode perderum pouco em segurança, mas a capacidade de usar o poder do que chamamos decomputação em nuvens, ou cloud computing, pode ser o motivo da Google estar tão afrente da Apple. O iPhone tem recursos de segurança de fábrica, e criptografia de hardware tam-bém. Os aplicativos são rigidamente controlados com um ponto centralizado para distri-buição de aplicativos. Isso pode vir a ser uma vantagem temporária para o iPhone frenteao Nexus One por ser menos protegido do que o iPhone 3GS que fornece controles de
  • 26. segurança mais abrangentes com a adição de criptografia baseada em hardware. Os per-fis de configuração do iPhone fornecem para setores de tecnologia da informação umaforma de configuração do iPhone de acordo com as políticas corporativas. Além disso, oiPhone 3GS fornece criptografia do dispositivo para ajudar a atender aos requisitos decompatibilidade corporativa, garantindo a proteção das informações empresariais mais im-portantes. c) Browser de realidade aumentada: Utilizaremos o Layar v3. Com o download gratuito do aplicativo a partir do An-droid Market disponível para todos os 1,5 e 1,6 dispositivos Android. d) Biblioteca para internet: Optamos por utilizar a biblioteca de código-aberto FLARtoolKit para rede. 2) Fluxo de interação de objetos pré-modelados (3D) e arquitetura de informação do sistema a ser desenvolvido para PC/Internet. Pesquisamos demos de imagens tridimensionais (PaperVision 3D) para a utilização na Internet. 3) Escolha de grupo para o desenvolvimento do projeto: 1 - Montagem de equipe. 2- Contato e contratação com Leandro Trindade Gaby (programado, responsável pelo desenvolvimento de software para celular), formado em Ciências da Computação/UnB e ex-bolsista ProIC-2008/2009 do Mídia Lab. Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual. 3- Contato com Gustavo Soares Vieira ( programador, responsável pelo desenvolvimento de software para Internetcolaborador do Projeto, graduando do curso de Ciências da Computação, do Centro Universitário de João Pessoa – UNIPÊ). Nesses primeiros três meses de execução do projeto trabalhamosprioritariamente seguindo o cronograma abaixo: