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A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead
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A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead

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Trabalho de Conclusão de Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda, apresentado no dia 02/12/2013. …

Trabalho de Conclusão de Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda, apresentado no dia 02/12/2013.

Tema: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead
Acadêmica: Camila Cristina Gums
Orientador: Me. Rafael José Bona

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  1. Camila Cristina Gums Orientador: Prof. Me. Rafael José
  2. SOBRE O TEMA: • A ideia para o tema surgiu a partir do estudo de Bona e Sousa (2013); • O merchandising é uma ferramenta da Publicidade e Propaganda; • A narrativa transmídia é um processo em desenvolvimento constante; • O objeto de estudo escolhido foi The Walking Dead.
  3. OBJETIVO GERAL • Analisar a publicidade e propaganda, a partir do merchandising, na narrativa transmídia de The Walking Dead.
  4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Entender como foi utilizado o merchandising na narrativa transmídia de The Walking Dead; • Compreender as estratégias que os anunciantes utilizaram para inserir o produto dentro da narrativa transmídia do objeto em questão.
  5. METODOLOGIA • Pesquisa bibliográfica (referências de autores); • Estudo de caso (no que diz respeito ao objeto de estudo); • Análise de conteúdo (conteúdo do objeto de estudo).
  6. REVISÃO DA LITERATURA • Jenkins (2009) – cultura da convergência, narrativa transmídia como sendo a criação de um universo; • Gosciola (2011) – comunicação midiática se transforma rapidamente;
  7. REVISÃO DA LITERATURA • Blessa (2001) – merchandising como técnica, ação ou material promocional utilizado para decisão de compra; • Seitz (2007) – reinventar a forma de anunciar para atingir o público;
  8. REVISÃO DA LITERATURA • Almeida (2009) – 3 tipos de merchandising: Comercial: venda de produto/marca; Social: exposição de ideias sobre ações para saúde, educação e bem estar; Não social: deteriora a cultura, educação, a saúde e até o caráter do espectador. (Pode ser apresentado também como ação visual, ação especial, ação horizontal ou ação vertical.)
  9. OBJETO DE ESTUDO • Franquia The Walking Dead  Duas primeiras edições da HQ (2006);  Primeiro capítulo da primeira temporada da série de TV (2010);  Terceira web série lançada em 2013 (The Oath);  Primeiro capítulo do game (2012): The Walking Dead – The Game
  10. PESQUISA • Quadro de revisão teórica (com autores base), para direcionar os resultados da análise; • Quadro de análise para narrativa transmídia e merchandising; • Todos os produtos selecionados foram analisados duas vezes.
  11. PESQUISA • HQ (2006)  Conteúdo inédito;  Contribui para a formação da narrativa;  Para Gosciola (2011), a narrativa complementar está ligada à uma predominante. Neste caso, a HQ é dita como o produto principal da narrativa.  Merchandising não social neste produto, como uma ação especial. É vista como uma questão intratextual.
  12. PESQUISA • HQ (2006)
  13. PESQUISA • Série de TV (2010)  Conteúdo adaptado da HQ, diretamente ligado ao produto principal da narrativa;  Vinculado com a web série, na questão de locais;  Merchandising não social, visto como uma ação especial. É também datado como uma questão intratextual.  Este mesmo tipo de merchandising pode ser visto na HQ.
  14. PESQUISA • Série de TV (2010)
  15. PESQUISA • Web série (2013)  Narrativa baseada em personagens secundários;  Conteúdo inédito;  Ponto de ligação com outros produtos existe, mas trata-se apenas de um local;  Web série apresenta história e personagens que enriquecem a narrativa. Para Jenkins (2009) cada meio deve contribuir à sua maneira para a história;  Merchandising comercial é encontrado (é possível vê-lo também na série de TV).
  16. PESQUISA • Web série (2013)
  17. PESQUISA • Game (2012)  Personagens secundários;  Fatos não estão ligados diretamente aos outros produtos. A única ligação perceptível é a ambientação de apocalipse zumbi;  É possível compreender este produto separadamente;  Não foi encontrado o merchandising no produto analisado.
  18. ANÁLISE DA PESQUISA • Quadro resumido com as características de cada produto encontradas na análise:
  19. ANÁLISE DA PESQUISA • Os quatro produtos podem ser compreendidos separadamente e todos contribuem para a formação da narrativa; • Jenkins (2009) diz que as variadas mídias envolvidas na narrativa devem gerar novas experiências a partir de seu conteúdo.
  20. ANÁLISE DA PESQUISA • O merchandising está presente em três produtos analisados:  HQ e Série de TV – merchandising não social e de cunho especial. É apresentado como uma questão intratextual.  Web série – merchandising comercial. Antes de aparecer na web série, este mesmo merchandising já aparecia na série de TV. Começou no ano de 2011, aparecendo no primeiro episódio da série e dura até os episódios atuais.
  21. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising HQ e Série de TV
  22. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising HQ e Série de TV  Corresponde à logo da HQ criada por Robert Kirkman (criador da HQ de The Walking Dead) e Cory Walker.
  23. ANÁLISE DA PESQUISA • Merchandising Web série  Carro da marca Hyundai; modelo iX35.  Também está inserido na série de TV, desde 2011.
  24. ANÁLISE DA PESQUISA • Hyundai iX 35 inserido no primeiro episódio da segunda temporada da série de TV The Walking Dead (2011)
  25. ANÁLISE DA PESQUISA • Também é visto que na HQ, na série de TV e web série, existe um local em comum onde fatos ocorrem.
  26. ANÁLISE DA PESQUISA HQ Série de TV Web série
  27. ANÁLISE DA PESQUISA • No game não é encontrada a inserção do merchandising; • A franquia The Walking Dead configura-se como uma narrativa transmídia; • O merchandising está inserido na narrativa de forma convincente, para instigar o interesse do consumidor; • Para Ferrero e Oliveira (2006), o merchandising é uma mensagem dentro de outra mensagem, onde a propaganda fica disfarçada.
  28. CONSIDERAÇÕES FINAIS • As perguntas que nortearam este trabalho ficaram claras. Por meio dos conteúdos e conceitos, pode-se compreender que o merchandising foi inserido de forma mais sutil, deixando de lado uma abordagem forte e tornando os produtos parte da história. • Os quatro produtos analisados são essenciais para a formação completa da narrativa. • Apesar do game não ter ligação direta com nenhum outro produto, a ambientação é a mesma para todos.
  29. Camila Cristina Gums Orientador: Prof. Me. Rafael José

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