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Chi gioca:
dai 4 anni
Cosa serve:
Spazio di gioco delimitato,
cerchi di diversi colori, palla,
materiali	per	creare	percorsi.
?
Come si gioca:
Rincorrersi	a	coppie	numerate,	con	segnali	differenziati	per	variare	le	modalità	
di	movimento.
!
Possibili variazioni:
•		 Inserire	un	percorso	con	ostacoli.
•		 Superare	ogni	ostacolo	in	modo	diverso.
• Superare gli ostacoli in modo identico/
diverso	dal	compagno.
• Variare le associazioni colore-andatura/
direzione.
•		 Eseguire	a	doppia	coppia.
Prima di iniziare il gioco:
Tappeti, tubi e altri materiali vengono disposti nello spazio di gioco per creare
ostacoli	e	passaggi	obbligati:	i	bambini	si	esercitano	a	superare	questi	ostacoli.	
Camminando nello spazio di gioco, provano anche una semplice attività di
‘apprezzare	le	differenze’:	muovendosi	liberamente,	si	salutano	o	si	evitano	a	
seconda	di	caratteristiche	predefinite,	come	il	colore	dei	capelli	(se	sono	bruno,	
saluto solo i biondi), il genere (se sono femmina, saluto solo i maschi), la statura
(se	sono	alto,	saluto	solo	i	più	bassi),	ecc.	Poi	si	gioca	in	corsa,	per	imparare	ad	
avvicinare	i	‘compagni’	e	a	evitare	gli	‘avversari’.	
Parte	seconda	-	Giochi	di	flessibilità	mentale
SCAPPA ACCHIAPPA
E NESSUNO È UNA ‘SCHIAPPA’
60
www.joyofmovinghandbook.com/it/giochi/60-scappa-acchiappa
459Parte	seconda	-	Giochi	di	flessibilità	mentale
Obiettivo del gioco
Questo gioco è una variante del gioco tradizionale di movimento per eccellenza,
giocato da sempre dai bambini di ogni parte del mondo: il gioco del ‘prendersi’ o
di rincorsa. Rispetto alla versione classica, sono state apportate modifiche mirate
ad aumentare la complessità cognitiva dei compiti motori, in modo da sollecitare
specificamente lo sviluppo della flessibilità mentale.
?
Come si gioca – Istruzioni per l’uso
I	bambini	giocano	a	coppie	numerate:	un	giocatore	ha	un	numero	pari	e	l’altro	dispari.	
Il	 numero	 chiamato	 dall’educatore	 acchiappa	 l’altro.	 Con	 un	 segnale,	 l’educatore	
può richiedere ai bambini di scambiarsi il ruolo, continuando a rincorrersi e variando
andatura	e/o	direzione.
I cambiamenti nel modo di rincorrersi possono essere richiesti con diversi segnali
uditivi	 o	 visivi	 (ad	 esempio,	 una	 battuta	 di	 mani	 o	 il	 lancio	 in	 alto	 di	 una	 palla).	
L’educatore	può	inserire	associazioni	di	questo	tipo	tra	segnali	e	cambi:
- Ruolo:	se	fa	‘prillare’	un	cerchio,	i	bambini	devono	scambiarsi	di	ruolo.	
- Andatura:	se	mostra	un	cerchio	verde,	i	bambini	devono	strisciare.
- Direzione:	se	mostra	un	cerchio	giallo,	i	bambini	vanno	all’indietro.
- Andatura e direzione:	se	mostra	un	cerchio	rosso,	i	bambini	si	muovono
	 in	quadrupedia	a	destra;	se	mostra	un	cerchio	blu,	procedono	a	salti	in	avanti.
!
Come far evolvere il gioco
Dalla ripetizione al cambiamento
Il gioco può essere ‘arricchito’ di elementi che lo rendono progressivamente più
complesso	sia	dal	punto	di	vista	motorio,	sia	da	quello	cognitivo.	In	entrambi	i	casi,	
le	funzioni	esecutive	vengono	stimolate	in	misura	maggiore.
Come variare la complessità motoria.	I	bambini,	sempre	rincorrendosi	come	nel	
gioco-base,	devono	eseguire	dei	percorsi	tra	gli	oggetti	con	diverse	modalità:	
A	 Liberamente.	
B	 Entrambi	passano	sopra	agli	ostacoli.
C	 Chi	insegue	supera	gli	ostacoli	in	modo	identico	al	compagno	inseguito.
D	 Chi	insegue	supera	gli	ostacoli	in	modo	diverso	dal	compagno	inseguito.
E	 Entrambi	i	giocatori	superano	gli	ostacoli	ogni	volta	in	modo	diverso.
Come variare la complessità cognitiva.	L’educatore	può	cambiare:	
F L’associazione colore del cerchio ↦	tipo	di	andatura/direzione	di	spostamento.	
G	 Il	numero	dei	giocatori:	da	coppie	a	gruppi	di	4,	in	cui	i	compagni	della	coppia	
(sia quella che scappa, sia quella che insegue) devono sempre tenersi per
mano.
460 Parte	seconda	-	Giochi	di	flessibilità	mentale
Come far funzionare il gioco – Strategie didattiche
All’evoluzione del gioco possono partecipare gli stessi bambini, che saranno parte in
causa	nell’ideare	i	vincoli	di	spostamento:	quali	sono	gli	ostacoli	sopra	cui	è	obbligatorio	
passare,	a	quali	colori	corrispondono	quali	andature/direzioni	di	spostamento,	ecc..	
Se ci sono forti disparità di velocità tra i due bambini di una coppia, il gioco non
procede o il bambino più lento può scoraggiarsi rapidamente e perdere interesse al
gioco:	alcune	delle	varianti	proposte	servono	anche	allo	scopo	di	limitare	gli	effetti	
di	capacità	fisiche	molto	diverse.	Ad	esempio,	inserendo	il	percorso	a	ostacoli	e	la	
consegna di superare ogni nuovo ostacolo in modo diverso, si creerà un vantaggio per
il bambino che ha maggiore fantasia motoria, anche se fosse meno veloce dell’altro;
cambiando	l’associazione	colore-andatura/direzione,	ne	beneficerà	il	bambino	che	
ha	maggiore	capacità	di	memorizzare.
Per	limitare	gli	effetti	delle	disuguaglianze	di	capacità	fisica	e	per	dare	ai	bambini	
un’opportunità di auto-gestire la fatica, è bene inserire zone franche nelle quali non si
può essere presi e, nella variante a doppia coppia, se quattro bambini si sono rifugiati
nella	stessa	zona	franca	possono	anche	‘rimescolarsi’,	mettendo	così	in	difficoltà	gli	
inseguitori,	che	non	sono	più	certi	di	chi	inseguire.
461
“Vedo, vedo, vedo” – L’analisi del compito per i più esperti
Obiettivi di efficienza fisica
Migliorare	la	velocità	e	l’efficienza	cardio-vascolare.
Obiettivi di coordinazione motoria
Migliorare la capacità di orientamento e le capacità di adattamento percettivo-motorio,
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di	coppia	e	degli	altri	bambini	in	gioco.
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Migliorare la capacità di inibire l’esecuzione di azioni abituali e perciò prevedibili dagli
avversari, in favore di soluzioni nuove e inusuali (applicazione del principio dello stop
e	principio	della	scoperta).	Migliorare	la	flessibilità	mentale	e	la	creatività	tattica,	per	
alternare	efficacemente	strategie	di	attacco	e	di	difesa	diverse	in	presenza	di	fattori	
contestuali	disturbanti	(principio	dello	switch	e	principio	dell’interferenza	contestuale):	
è il caso del bambino che, mentre sta scappando, si accorge che l’inseguitore è ormai
vicinissimo, oppure che un’altra coppia in gioco gli sta per ostacolare il passaggio e
quindi,	se	non	cambia	repentinamente	direzione	e	strategia,	sarà	preso.
Obiettivi di abilità di vita
Intrapersonali: migliorare l’autocontrollo (self-regulation) e la capacità di prendere
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Scheda giochi per bambini da joy of moving

  • 1. 458 Chi gioca: dai 4 anni Cosa serve: Spazio di gioco delimitato, cerchi di diversi colori, palla, materiali per creare percorsi. ? Come si gioca: Rincorrersi a coppie numerate, con segnali differenziati per variare le modalità di movimento. ! Possibili variazioni: • Inserire un percorso con ostacoli. • Superare ogni ostacolo in modo diverso. • Superare gli ostacoli in modo identico/ diverso dal compagno. • Variare le associazioni colore-andatura/ direzione. • Eseguire a doppia coppia. Prima di iniziare il gioco: Tappeti, tubi e altri materiali vengono disposti nello spazio di gioco per creare ostacoli e passaggi obbligati: i bambini si esercitano a superare questi ostacoli. Camminando nello spazio di gioco, provano anche una semplice attività di ‘apprezzare le differenze’: muovendosi liberamente, si salutano o si evitano a seconda di caratteristiche predefinite, come il colore dei capelli (se sono bruno, saluto solo i biondi), il genere (se sono femmina, saluto solo i maschi), la statura (se sono alto, saluto solo i più bassi), ecc. Poi si gioca in corsa, per imparare ad avvicinare i ‘compagni’ e a evitare gli ‘avversari’. Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale SCAPPA ACCHIAPPA E NESSUNO È UNA ‘SCHIAPPA’ 60 www.joyofmovinghandbook.com/it/giochi/60-scappa-acchiappa
  • 2. 459Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale Obiettivo del gioco Questo gioco è una variante del gioco tradizionale di movimento per eccellenza, giocato da sempre dai bambini di ogni parte del mondo: il gioco del ‘prendersi’ o di rincorsa. Rispetto alla versione classica, sono state apportate modifiche mirate ad aumentare la complessità cognitiva dei compiti motori, in modo da sollecitare specificamente lo sviluppo della flessibilità mentale. ? Come si gioca – Istruzioni per l’uso I bambini giocano a coppie numerate: un giocatore ha un numero pari e l’altro dispari. Il numero chiamato dall’educatore acchiappa l’altro. Con un segnale, l’educatore può richiedere ai bambini di scambiarsi il ruolo, continuando a rincorrersi e variando andatura e/o direzione. I cambiamenti nel modo di rincorrersi possono essere richiesti con diversi segnali uditivi o visivi (ad esempio, una battuta di mani o il lancio in alto di una palla). L’educatore può inserire associazioni di questo tipo tra segnali e cambi: - Ruolo: se fa ‘prillare’ un cerchio, i bambini devono scambiarsi di ruolo. - Andatura: se mostra un cerchio verde, i bambini devono strisciare. - Direzione: se mostra un cerchio giallo, i bambini vanno all’indietro. - Andatura e direzione: se mostra un cerchio rosso, i bambini si muovono in quadrupedia a destra; se mostra un cerchio blu, procedono a salti in avanti. ! Come far evolvere il gioco Dalla ripetizione al cambiamento Il gioco può essere ‘arricchito’ di elementi che lo rendono progressivamente più complesso sia dal punto di vista motorio, sia da quello cognitivo. In entrambi i casi, le funzioni esecutive vengono stimolate in misura maggiore. Come variare la complessità motoria. I bambini, sempre rincorrendosi come nel gioco-base, devono eseguire dei percorsi tra gli oggetti con diverse modalità: A Liberamente. B Entrambi passano sopra agli ostacoli. C Chi insegue supera gli ostacoli in modo identico al compagno inseguito. D Chi insegue supera gli ostacoli in modo diverso dal compagno inseguito. E Entrambi i giocatori superano gli ostacoli ogni volta in modo diverso. Come variare la complessità cognitiva. L’educatore può cambiare: F L’associazione colore del cerchio ↦ tipo di andatura/direzione di spostamento. G Il numero dei giocatori: da coppie a gruppi di 4, in cui i compagni della coppia (sia quella che scappa, sia quella che insegue) devono sempre tenersi per mano.
  • 3. 460 Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale Come far funzionare il gioco – Strategie didattiche All’evoluzione del gioco possono partecipare gli stessi bambini, che saranno parte in causa nell’ideare i vincoli di spostamento: quali sono gli ostacoli sopra cui è obbligatorio passare, a quali colori corrispondono quali andature/direzioni di spostamento, ecc.. Se ci sono forti disparità di velocità tra i due bambini di una coppia, il gioco non procede o il bambino più lento può scoraggiarsi rapidamente e perdere interesse al gioco: alcune delle varianti proposte servono anche allo scopo di limitare gli effetti di capacità fisiche molto diverse. Ad esempio, inserendo il percorso a ostacoli e la consegna di superare ogni nuovo ostacolo in modo diverso, si creerà un vantaggio per il bambino che ha maggiore fantasia motoria, anche se fosse meno veloce dell’altro; cambiando l’associazione colore-andatura/direzione, ne beneficerà il bambino che ha maggiore capacità di memorizzare. Per limitare gli effetti delle disuguaglianze di capacità fisica e per dare ai bambini un’opportunità di auto-gestire la fatica, è bene inserire zone franche nelle quali non si può essere presi e, nella variante a doppia coppia, se quattro bambini si sono rifugiati nella stessa zona franca possono anche ‘rimescolarsi’, mettendo così in difficoltà gli inseguitori, che non sono più certi di chi inseguire.
  • 4. 461 “Vedo, vedo, vedo” – L’analisi del compito per i più esperti Obiettivi di efficienza fisica Migliorare la velocità e l’efficienza cardio-vascolare. Obiettivi di coordinazione motoria Migliorare la capacità di orientamento e le capacità di adattamento percettivo-motorio, in particolare la capacità di trasformazione motoria, per adattare continuamente velocità e direzione di corsa in funzione degli spostamenti e delle azioni dell’avversario di coppia e degli altri bambini in gioco. Obiettivi cognitivi e di creatività Migliorare la capacità di inibire l’esecuzione di azioni abituali e perciò prevedibili dagli avversari, in favore di soluzioni nuove e inusuali (applicazione del principio dello stop e principio della scoperta). Migliorare la flessibilità mentale e la creatività tattica, per alternare efficacemente strategie di attacco e di difesa diverse in presenza di fattori contestuali disturbanti (principio dello switch e principio dell’interferenza contestuale): è il caso del bambino che, mentre sta scappando, si accorge che l’inseguitore è ormai vicinissimo, oppure che un’altra coppia in gioco gli sta per ostacolare il passaggio e quindi, se non cambia repentinamente direzione e strategia, sarà preso. Obiettivi di abilità di vita Intrapersonali: migliorare l’autocontrollo (self-regulation) e la capacità di prendere decisioni (decision making) sotto pressione temporale. Interpersonali: migliorare la capacità di apprezzare le differenze e risolvere problemi in modo cooperativo (variante G). Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale
  • 5. Visitailnostrosito Cosa troverai sul nostro sito: CATALOGO ON-LINE - Collegandoti al sito puoi visionare nel dettaglio e acquistare gli articoli (libri, video, dvd, riviste), grazie ad un sistema di ricerca semplice ed intuitivo. APPROFONDIMENTI - Il sito è inoltre sempre aggiornato con sezioni specifiche di approfondimento su tutti gli argomenti più interessanti legati allo sport, come eventi, convegni e corsi di aggiornamento. NEWSLETTER - Iscrivendoti e dando la preferenza alla disciplina sportiva che più ti interessa potrai ricevere tutte le news al tuo indirizzo e-mail. www.calzetti-mariucci.it