Scheda da 'Joy of moving. Movimenti e immaginazione. Giocare con la variabilità per promuovere lo sviluppo motorio, cognitivo e del cittadino'
A cura di C. Pesce, R. Marchetti, A. Motta, M. Bellucci
Progetto Kinder + Sport per la promozione di stili di vita attivi e sani tra i giovani.
pagine da manuale tecnico del pilates terza edizione.pdf
Scheda giochi per bambini da joy of moving
1. 458
Chi gioca:
dai 4 anni
Cosa serve:
Spazio di gioco delimitato,
cerchi di diversi colori, palla,
materiali per creare percorsi.
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Come si gioca:
Rincorrersi a coppie numerate, con segnali differenziati per variare le modalità
di movimento.
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Possibili variazioni:
• Inserire un percorso con ostacoli.
• Superare ogni ostacolo in modo diverso.
• Superare gli ostacoli in modo identico/
diverso dal compagno.
• Variare le associazioni colore-andatura/
direzione.
• Eseguire a doppia coppia.
Prima di iniziare il gioco:
Tappeti, tubi e altri materiali vengono disposti nello spazio di gioco per creare
ostacoli e passaggi obbligati: i bambini si esercitano a superare questi ostacoli.
Camminando nello spazio di gioco, provano anche una semplice attività di
‘apprezzare le differenze’: muovendosi liberamente, si salutano o si evitano a
seconda di caratteristiche predefinite, come il colore dei capelli (se sono bruno,
saluto solo i biondi), il genere (se sono femmina, saluto solo i maschi), la statura
(se sono alto, saluto solo i più bassi), ecc. Poi si gioca in corsa, per imparare ad
avvicinare i ‘compagni’ e a evitare gli ‘avversari’.
Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale
SCAPPA ACCHIAPPA
E NESSUNO È UNA ‘SCHIAPPA’
60
www.joyofmovinghandbook.com/it/giochi/60-scappa-acchiappa
2. 459Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale
Obiettivo del gioco
Questo gioco è una variante del gioco tradizionale di movimento per eccellenza,
giocato da sempre dai bambini di ogni parte del mondo: il gioco del ‘prendersi’ o
di rincorsa. Rispetto alla versione classica, sono state apportate modifiche mirate
ad aumentare la complessità cognitiva dei compiti motori, in modo da sollecitare
specificamente lo sviluppo della flessibilità mentale.
?
Come si gioca – Istruzioni per l’uso
I bambini giocano a coppie numerate: un giocatore ha un numero pari e l’altro dispari.
Il numero chiamato dall’educatore acchiappa l’altro. Con un segnale, l’educatore
può richiedere ai bambini di scambiarsi il ruolo, continuando a rincorrersi e variando
andatura e/o direzione.
I cambiamenti nel modo di rincorrersi possono essere richiesti con diversi segnali
uditivi o visivi (ad esempio, una battuta di mani o il lancio in alto di una palla).
L’educatore può inserire associazioni di questo tipo tra segnali e cambi:
- Ruolo: se fa ‘prillare’ un cerchio, i bambini devono scambiarsi di ruolo.
- Andatura: se mostra un cerchio verde, i bambini devono strisciare.
- Direzione: se mostra un cerchio giallo, i bambini vanno all’indietro.
- Andatura e direzione: se mostra un cerchio rosso, i bambini si muovono
in quadrupedia a destra; se mostra un cerchio blu, procedono a salti in avanti.
!
Come far evolvere il gioco
Dalla ripetizione al cambiamento
Il gioco può essere ‘arricchito’ di elementi che lo rendono progressivamente più
complesso sia dal punto di vista motorio, sia da quello cognitivo. In entrambi i casi,
le funzioni esecutive vengono stimolate in misura maggiore.
Come variare la complessità motoria. I bambini, sempre rincorrendosi come nel
gioco-base, devono eseguire dei percorsi tra gli oggetti con diverse modalità:
A Liberamente.
B Entrambi passano sopra agli ostacoli.
C Chi insegue supera gli ostacoli in modo identico al compagno inseguito.
D Chi insegue supera gli ostacoli in modo diverso dal compagno inseguito.
E Entrambi i giocatori superano gli ostacoli ogni volta in modo diverso.
Come variare la complessità cognitiva. L’educatore può cambiare:
F L’associazione colore del cerchio ↦ tipo di andatura/direzione di spostamento.
G Il numero dei giocatori: da coppie a gruppi di 4, in cui i compagni della coppia
(sia quella che scappa, sia quella che insegue) devono sempre tenersi per
mano.
3. 460 Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale
Come far funzionare il gioco – Strategie didattiche
All’evoluzione del gioco possono partecipare gli stessi bambini, che saranno parte in
causa nell’ideare i vincoli di spostamento: quali sono gli ostacoli sopra cui è obbligatorio
passare, a quali colori corrispondono quali andature/direzioni di spostamento, ecc..
Se ci sono forti disparità di velocità tra i due bambini di una coppia, il gioco non
procede o il bambino più lento può scoraggiarsi rapidamente e perdere interesse al
gioco: alcune delle varianti proposte servono anche allo scopo di limitare gli effetti
di capacità fisiche molto diverse. Ad esempio, inserendo il percorso a ostacoli e la
consegna di superare ogni nuovo ostacolo in modo diverso, si creerà un vantaggio per
il bambino che ha maggiore fantasia motoria, anche se fosse meno veloce dell’altro;
cambiando l’associazione colore-andatura/direzione, ne beneficerà il bambino che
ha maggiore capacità di memorizzare.
Per limitare gli effetti delle disuguaglianze di capacità fisica e per dare ai bambini
un’opportunità di auto-gestire la fatica, è bene inserire zone franche nelle quali non si
può essere presi e, nella variante a doppia coppia, se quattro bambini si sono rifugiati
nella stessa zona franca possono anche ‘rimescolarsi’, mettendo così in difficoltà gli
inseguitori, che non sono più certi di chi inseguire.
4. 461
“Vedo, vedo, vedo” – L’analisi del compito per i più esperti
Obiettivi di efficienza fisica
Migliorare la velocità e l’efficienza cardio-vascolare.
Obiettivi di coordinazione motoria
Migliorare la capacità di orientamento e le capacità di adattamento percettivo-motorio,
in particolare la capacità di trasformazione motoria, per adattare continuamente
velocità e direzione di corsa in funzione degli spostamenti e delle azioni dell’avversario
di coppia e degli altri bambini in gioco.
Obiettivi cognitivi e di creatività
Migliorare la capacità di inibire l’esecuzione di azioni abituali e perciò prevedibili dagli
avversari, in favore di soluzioni nuove e inusuali (applicazione del principio dello stop
e principio della scoperta). Migliorare la flessibilità mentale e la creatività tattica, per
alternare efficacemente strategie di attacco e di difesa diverse in presenza di fattori
contestuali disturbanti (principio dello switch e principio dell’interferenza contestuale):
è il caso del bambino che, mentre sta scappando, si accorge che l’inseguitore è ormai
vicinissimo, oppure che un’altra coppia in gioco gli sta per ostacolare il passaggio e
quindi, se non cambia repentinamente direzione e strategia, sarà preso.
Obiettivi di abilità di vita
Intrapersonali: migliorare l’autocontrollo (self-regulation) e la capacità di prendere
decisioni (decision making) sotto pressione temporale.
Interpersonali: migliorare la capacità di apprezzare le differenze e risolvere problemi
in modo cooperativo (variante G).
Parte seconda - Giochi di flessibilità mentale
5. Visitailnostrosito
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