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Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua
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Caio Adorno Vassao Design e Computação Ubíqua

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Panorama dos conceitos fundamentais para o Design de Interação e de uma noção culturalista de projeto para o contexto da Ubicomp.

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  • 1. Caio Adorno Vassão Arquiteto e Urbanista. Pesquisador e professor  Centro Universitário Senac Abril de 2007
  • 2.   Objetivos Gerais: Desenvolver e aplicar metodologia de projeto em Computação Móvel e Ubíqua que contemple: (1) aspectos da cultura urbana contemporânea (2) os dispositivos móveis e suas diversas propostas (3) métodos para arquitetura e design da informação adequados a tal contexto
  • 3.   Método de pesquisa e de projeto Concentração na metodologia de projeto – lacuna tanto nas áreas exatas como nas ciências humanas Equilibrar as áreas de conhecimento: filosofia, antropologia, estética e tecnologia De maneira resumida, nossa preocupação é a trazer uma contribuição à ciência da computação, de maneira a expandir o alcance da proposta em computação ubíqua. Distinguir-se do campo de propostas estabelecido em torno das artes plásticas, dado como “experimental”. Ir além da Usabilidade como amparo ao projeto integrado às comunidades. Cenário sócio-cultural cada vez mais complexo. Abrir a computação móvel às considerações da perspectiva da sociedade, da cidade e do design.
  • 4.   O designer-antropólogo Reconhecer a importância, a necessidade e a utilidade em contemplar-se aspectos da estética, da antropologia e do ambiente urbano contemporâneo. Além da ergonomia e do cognitivismo: sociedade Tecnologia na sociedade: estética, política, tecnociência (Latour, Deleuze, Foucault). Fenomenologia e a perspectiva antropológica. ‘ Design centrado no humano’? (Existe algum item da tecnologia que não seja ‘humano’?) Estética e antropologia tratadas pela engenharia apenas no nível heurístico, repertório das ciências humanas e das artes.
  • 5.   O designer-antropólogo Estética e antropologia são itens inescapáveis os quais contam com um repertório extenso e bastante desenvolvido. No entanto, eles são tratadas pela engenharia e pela ciência da computação apenas no nível heurístico, acabando por reafirmar padrões pouco compreendidos , criticados e/ou desenvolvidos , do ponto de vista sócio-cultural.
  • 6.   Noção ecológica das mídias Complexidade do ambiente midiático de hoje, Ecologia de Mídias. Marshall Mcluhan – Escola Canadense de Comunicações – Toronto University. Neil Postman – New York University. Nosso conhecimento é incompleto e o contexto é complexo.
  • 7.   Computação ubíqua, pervasiva e distribuída Mark Weiser e a Ubicomp GIS, GPS, wireless, mobile computing. Promessa : urbanidade integrada Ameaça : panóptico O designer antropólogo, além de ocupar-se do projeto de interação deve estar atento para estes aspectos. Realidade Aumentada.
  • 8.   Ecologia no design de interação Ecologia interativa, interfaces e dispositivos. A interação se estabelece em um complexo sistema eletrônico, o qual é melhor compreendido como uma ecologia, no sentido natural do termo. Ou seja, interagir com os diversos meios disponibilizados hoje é penetrar em um modo sócio-cultural complexo, ainda largamente inexplorado, e que não para de se desenvolver.
  • 9.   Ecologia no design de interação CAI, padrões comuns e abertos. CAMADA AMBIENTAL INTERATIVA Denominação proposta (LTDI) para identificar o conjunto que inclui a infra-estrutura da ubicomp , os meios de interação disponibilizados e os serviços/aplicações. Quanto mais desenvolvidos e explorados forem os padrões comuns (standards) mais coesa, contínua e coerente será a CAI. Propomos que a CAI seja considerada como um dado da infra-estrutura urbana, obrigando a questionar o que é infra-estrutura e o que não é, assim como o que é público ou não.
  • 10.   Ecologia no design de interação Amálgama de situações, pessoas, dispositivos e interfaces Além da CAI, o processo interativo envolve mais do que tecnologia. A sociedade é um dado inalienável do futuro do desenvolvimento tecnológico... Agenciamento Deve-se encarar o processo de projeto de interação como um agenciamento desses itens: Situações Pessoas Dispositivos Interfaces
  • 11. Nichos de interação Nichos de interação: situações recorrentes de interação. Apesar das especificidades, o que se repete? Surgimento e evolução de um nicho de interação. dispositivo/interface específico  substituição por outro, funcionalidade similar Aspectos de um nicho de interação: posição no espaço, postura corporal, atuação social, infra-estrutura (CAI).
  • 12. Nichos de interação Projeto = sistema de interfaces que se insere em um complexo muito maior. Incompletude do conhecimento, processo dinâmico de projeto e avaliação, envolvimento da comunidade, interpretação dos produtos, processos e resultados.
  • 13. Nichos de interação Do Walkman ao iPod – um nicho em evolução Como exemplo de um nicho de interação, podemos salientar os derivados do Walkman. Assim, indicamos (LTDI) que pode-se entender a interatividade como algo não exclusivamente digital. Da origem analógica à ubiquidade digital. Construção das PANs idiossincráticas e espontâneas e, mesmo assim, similaridades – os nichos. E incorre na reconfiguração sócio-cultural do Corpo e dos Hábitos PANs como micro-ecologias, inseridas em ecologias maiores. Emergências de modos recorrentes de interação a partir de práticas sócio-culturais cotidianas.
  • 14. Integração e invisibilidade Donald Norman e Mark Weiser Calm Technologies implicaria na invisibilidade dos dispositivos, e em interfaces não invasivas/intrusivas. Visualidade e presenças próprias dos Information Appliances e das interfaces. Cada tecnologia se estabelece gradualmente e encontra-se entranhada em um nicho de interação que a abarca. Ela pode ser visível ou invisível. No entanto, isso é um item a ser considerado caso a caso. (Hjelm, 2005)
  • 15. Computação situacional Atual tendência em privilegiar uma visão imanente da tecnologia Tecnologia como algo entranhado no mundo. Steve Juvertson – Augmented Reality Vinton Cerf – Ubiquitous Computing Neil Gershenfeld – " the World " Paul McFerries – Infosphere Katy Börner – Global Brain Ubicomp começa a ser aceita pelo establishment que comenta a cultura digital.
  • 16. Computação situacional Propomos que o termo Situação seja incorporado à computação, indo além: - da ubiquidade (computação ubíqua) - do contexto (computação contextual – LTDI, 2004-2005) denominações demasiado instrumentais, para que se possa incluir outras dimensões.
  • 17. Computação situacional Situacionismo Movimento artístico-cultural de fins da década de 1950. Guy Debord, Constant Niewenhuys Sociedade do Espetáculo , 1967 – crítica dos meios de comunicação e do contexto desenraizado da vida urbana. Influência sobre boa parte da arte produzida a partir da década de 1960. Performance, instalação, arte total, arte povera...
  • 18. Computação situacional Complexificação do ato interativo que abandona o desktop. Quando a interação era uma questão de interação em um posto de trabalho determinado e fixo , poderíamos a compreender como um dado tratável pela ergonomia e pelo design dito ‘centrado no humano’. Com o deslocamento ‘livre’ do indivíduo portador de uma Pan, a interação se torna complexa, e a postura e a posição (na cidade) tornam-se dados importantes.
  • 19. <ul><li>Computação situacional </li></ul><ul><li>Sensores, modelos e meio urbano. </li></ul><ul><li>sensores para o monitoramento de condições ambientais, metabolismo e fisiologia humana. </li></ul><ul><li>(2) modelos (representações) de atividades e comportamentos humano, de processos sócio-produtivos, de padrões de circulação, etc. </li></ul><ul><li>(3) imersão no meio urbano, assessorando o usuário/interator no processo de navegação na cidade, assim como possibilitar um novo nível de apreensão da urbanidade. </li></ul>
  • 20. Interpretação como método consciente de projeto Ecologia do ponto de vista da tecnologia = modelo formal . Ecologia do ponto de vista humanista = interpretativa, hermenêutica, desvelamento e não determinação Interpretações: interativa, simbólica, ambiental, social...
  • 21. Interpretação como método consciente de projeto Multidisciplinaridade: modelagem informacional seria tarefa desenvolvida em conjunto pelo designer de interação e pelo cientista da computação. Projeto em design de interação = ecossistema. Mais do que projetar ao ínfimo detalhe, o designer de interação compõe interpretações do ecossistema. O projetista de origem em áreas afins à ciência da computação irá projetar formalmente pequenos tratos do sistema em projetos específicos. O designer-antropólogo mantém um ponto de vista interpretativo, atendo-se à intimidade do projeto a partir de uma fenomenologia do sistema.
  • 22. Do ‘demo’ao produto final   O Demo e seu uso.   Demonstração de funcionalidades. Continuidade entre etapas de projeto; virtualidade e seu fundamento tecnológico   Processamento digital permite a continuidade. Virtualidade do projeto de interação implica a variabilidade das diretrizes de projeto. Mobilidade sobre o território e mobilidade dos conceitos norteadores do projeto. O quanto isso é possível/desejável do ponto de vista da engenharia?
  • 23. Do ‘demo’ao produto final O uso de beta-testers como método que explora tal continuidade. Detecção de bugs , comunidade também indica novas funcionalidades. Software livre, integração das comunidades no processo de projeto.   Produção coletiva de conhecimento e de produtos viáveis em larga escala. Necessidades de novas técnicas de envolvimento do público. Necessidade de novas abordagens de avaliação.
  • 24. Do ‘demo’ao produto final Ir além da tecnologia e sujeitá-la ao mesmo escrutínio antropológico. Latour sugere que a própria produção social da tecnologia seja alvo de estudos antropológicos, de maneira a identificar os caminhos culturais que fazem determinada tecnologia se estabelecer socialmente.
  • 25. Design de interação e o ambiente urbano Imergir a tecnologia no espaço urbano – location based media. Experimentos a partir das artes resultam aquém das possibilidades sociais da implementação a partir da tecnologia e do design. Procura por ‘contaminar’ o pensamento tecnológico pela antropologia e pela estética.
  • 26. Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign Objetivos: Trabalhar de maneira integrada os aspectos interativos do Ambiente Urbano. Inclusão de uma pensadora da Cultura Contemporânea – Profa. Marlivan Alencar – e de uma artista plástica atuante em Arte Interativa – Profa. Dra. Daniela Kustchat. Conformar uma súmula explícita dos aspectos metodológicos levantados até o momento e confrontá-los à crítica de pesquisadores de (1) estética e (2) estudo da cultura contemporânea. Apoio conceitual e científico a evento de porte médio que contará com palestras, mesas redondas e workshops sobre os temas relevantes à pesquisa em andamento, a ser realizado no 2º semestre de 2007. Desenvolvimentos anteriores: CAI – Camada Ambiental Interativa
  • 27. Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign Demanda conceitual e estratégica: Estabelecimento de um Framework referencial quanto às possíveis aplicações neste contexto: Recenseamento e organização conceitual e funcional de uma tecnosfera interativa em constante crescimento denominada informalmente de Computação Ubíqua : - malha celular - computação pessoal móvel (UMPC) - redes de sensores e atuadores em escalas variadas - vestíveis e PANs - áreas urbanas inteligentes - automação predial/domótica - popularização maciça da informática (OLPC – One Laptop Per Child ) - ...
  • 28. Design dos Objetos e Ambientes Interativos – InterDesign Propostas/Levantamentos Parciais: Dispositivo de Convergência (ago-dez/2005) – PC, Cellphone, Câmera, portal de acesso à Web e serviços da Internet. (Estabelecimento da plataforma UMPC, pela Microsoft, “campanha viral” a partir de fev/2006). “ Design de interação para a computação distribuída com Motes, RFID e Microcâmeras” (1o sem/2006). Proposta desenvolvida com anteparo do PAD-LSI
  • 29. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (A) Envolvimento de Representantes. (B) Modelos Co-evolutivos e Co-desenvolvidos. (C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos. (D) Abordagem Ecológica.
  • 30. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (A) Envolvimento de Representantes: Parece existir uma tendência dos propositores de aplicações em M-Gov de endereçar-se ao cidadão individual, quando a aplicação direciona-se ao uso público, e pouco ao representante da comunidade. 1 – Serviços centrados no cidadão individual e isolado – relação direta com a entidade governamental.
  • 31. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (A) Envolvimento de Representantes: Parece existir uma tendência dos propositores de aplicações em M-Gov de endereçar-se ao cidadão individual, quando a aplicação direciona-se ao uso público, e pouco ao representante da comunidade. 2 – Serviços que podem estar centrados no cidadão individual e isolado, mas que também aproveitam a existência de lideranças locais, e representantes. Pode-se focar soluções em equipamentos mais sofisticados e em treinamento do representante – equipamento e serviços diferenciados.
  • 32. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (B) Modelos Co-evolutivos e Co-desenvolvidos: Aquilo que a população formula, como modelo cognitivo de um serviço, aplicação ou interface, não é um decalque exato do que os provedores crêem estar apresentando. Mais adequadamente, os modelos cognitivos que o cidadão constrói são idiossincráticos e apenas aproximados aos modelos originais. O mesmo pode ser dito de todo o processo de desenvolvimento do produto junto às instituições interessadas ou envolvidas: elas mesmas não compreendem exatamente o que está sendo proposto. Uma possível solução é a adoção de uma abordagem Co-Evolutiva de Desenvolvimento de aplicações: 1 – Os modelos cognitivos serão diferentes, mas referenciados continuamente entre si. 2 – Ajustes serão feitos nas aplicações, interfaces e serviços para refletir, corrigir e/ou adaptar-se aos diversos modelos.
  • 33. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos: Existiriam dois modelos para a Gestão de Projetos Participativos: 1 – Centralizado. 2 – Descentralizado.
  • 34. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos: 1 – Centralizado. Mediação de um poder central – quer seja um representante governamental, ou um ente centralizador na comunidade usuária envolvida no processo.
  • 35. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos: 2 – Descentralizado. Ausência de um mediador formalmente nomeado. A centralização ainda pode, ou mesmo deve , ocorrer do ponto de vista da viabilização de um serviço oferecido. Mas a mesma metáfora “nebulosa” da Internet pode ser utilizada: O caminho das propostas, da comunidade usuária participante à entidade promotora do serviço, não precisa ser unificado ou unitário. Uma rede de relações, por vezes espontânea, por vezes promovida/induzida pode tomar para si o papel mediador inicial, chocando pontos de vista diferentes e contribuindo para o desenvolvimento de uma aplicação.
  • 36. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (C) Dois modelos de gestão de Projetos Participativos: 2 – Descentralizado. Ausência de um mediador formalmente nomeado. A centralização ainda pode, ou mesmo deve , ocorrer do ponto de vista da viabilização de um serviço oferecido. Mas a mesma metáfora “nebulosa” da Internet
  • 37. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (D) Abordagem Ecológica: 1 – de Interfaces (apresentado anteriormente) 2 – de Serviços No lugar de propor-se um OU outro serviço isolado, pode-se pensar em esforços concertados: Uma aplicação pode auxiliar outra, mesmo que as duas não sejam propostas pelo mesmo ator/player. A mesma coisa pode ser dita dos: - Modos de interação. - Modos de Projeto Participativo. - Modos e Técnicas de Desenvolvimento.
  • 38. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações (D) Abordagem Ecológica: A questão é assumir a não-exclusividade e o não-isolamento de uma proposta/solução. Cada inovação, proposta ou solução convive e conviverá com uma população de outras propostas – na maioria das vezes controladas por entidades mutuamente independentes. Uma Ecologia....!
  • 39. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações Modos de produção de inovação (a) Insight pessoal/individual – sem ele nada acontece – é a força motriz inicial – a “visão” de uma inovação latente, a “inspiração” – esse mesmo insighit evolui e deve ser alvo de projeto, envolvendo alterações, questionamentos, aprimoramentos. Esse estágio é similar e co-extensivo ao desenvolvimento de uma peça de design ou no desenvolvimento de interfaces nas empresas de consultoria e projeto. (b) Choque com o público – testes de usabilidade, testes de uso e compreensão – registro de percursos cognitivos, modos de utilização comuns e incomuns, erros comuns e enganos induzidos pela interface (“bugs” cognitivos) – fase crucial, mas ainda circunscrita ao universo do desenvolvimento de projeto no ambiente de consultoria/empresarial – mesmo que se traga “convidados” da comunidade para a avaliação da peça interativa em questão, o processo não é aberto à comunidade. (c) Envolvimento da comunidade – etnografia, recenseamento do universo conceitual e cultural – profissionais que desenvolvem este tipo de serviço de recenseamento estão disponíveis no mercado, mas concentram-se em outras áreas, em especial publicidade e propaganda.
  • 40. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações Desenvolvimento de inovações está, em geral, à mercê dé uma lógica invertida: (1) O Insight está submisso à pesquisa de mercado – dados estatísticos que podem ou não ser compreendidos em prol da criação de uma inovação. Lembrar do desenvolvimento do Laptop e do walkman, em que o input de indivíduos criativos, balizados por algumas colocações externas envolveram o redirecionamento dos esforços. (2) O envolvimento da comunidade está à sujeito à mediação exagerada dos atores envolvidos no desenvolvimento da interface ou da peça interativa. Ou seja, quando é importante a independência do pensamento isolado frente a uma inovação, envolve-se demais os dados estatísticos, em um momento em que eles possuem pouco significado real. E quando é necessário o envolvimento da comunidade, esse envolvimento é mediado em demasia, afastando a inovação concreta. Em outras palavras, quando o envolvimento é necessário ele não acontece, e quando ele atrapalha, ele é obrigatório. Lembrando que essa dicotomia é uma simplificação. O processo concreto de desenvolvimento de uma interface envolve e envolverá um entrechoque mais complexo e um vai-e-vem dos dois modelos bastante mais ativo e dinâmico.
  • 41. Envolvimento da Comunidade Usuária na Definição de Serviços e Aplicações Meios e modos de envolvimento da comunidade e seu gerenciamento deste processo – primeiras explorações. (1) Adaptabilidade – embutida no código e no serviço – planos de contingência e variações previamente presentes na peça, permitindo o deployment de variações com o mínimo de re-programação. Um certo grau de inteligência é bem-vindo, mas é preciso mensurar e posicioná-la com cuidado. (2) Iteratividade – lançamento de versões incompletas – envolvimento de beta-testers – Se, no passado, o beta-tester tenderia a ser um “power-user”, no caso da computação ubíqua ele tende a ser um leigo completo. O expertise que deveríamos valorizar nele é seu conhecimento da comunidade e de suas idiossincrazias – representantes etnograficamente válidos – lideranças são interessantes, mas não são uma amostra modal. (3) Alteridade – alternativas latentes devem ser reconhecidas com mais velocidade – focus-groups devem gerar modelos cognitivos alternativos, além de alterações nos grafismos e disposição dos pontos de interação. (4) Agrupamento e desagrupamento de serviços – permitir que o input da comunidade interfira na conformação dos pacotes específicos de serviços.
  • 42. Grato pela atenção.

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