카툰 렌더링

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카툰 렌더링

  1. 1. 카툰 렌더링 이창희(@cagetu) cagetu79@gmail.com
  2. 2. • 외곽선 • 셰이딩 • 적용된 게임
  3. 3. 외곽선 렌더링 • 1st 패스 – 텍스쳐 + 셰이딩 • 2nd 패스 – 외각선 렌더링
  4. 4. 외곽선 렌더링 • Geometry 방식 – 노말 부풀리기 – 일정한 두께 적용 – 외곽선 검출(edge dectection) • 후처리 방식 – Depth와 Normal 정보를 이용 • 1. 깊이 차이를 이용 • 2. 법선과 시선의 내적의 차를 이용 – 외곽선 검출(edge dectection) • 참고 – <Gravity Rush>의 경우, 근경은 “Geometry 방식” “원 경은 “후처리 방식”으로 최적화!
  5. 5. 셰이딩 • 일반적으로 툰 셰이딩(Toon Shading) 혹은 셀 셰이딩(Cell Shading) 이라고 부른다. 1. 셰이더 내부에서 그라데이션 구현 2. 간단하게 1D 텍스쳐를 이용해서 그라데이션 을 표현.
  6. 6. 셰이딩 • 최근에는 일반적인 툰 셰이딩이 아니라, 게임에 분위기에 잘 어울리는 셰이딩 방식 을 사용 그라비티 데이즈
  7. 7. • 프랑스 만화의 분위기
  8. 8. • “붓으로 음영을 붙인 것 같은 터치”를 더 살리고자 함
  9. 9. • 20세기 초 광고 일러스트 느낌을 만들고 싶었다고 함.
  10. 10. 나루토
  11. 11. 나루토 • 더 역동적인 결과 를 얻기 위해 수정
  12. 12. 나루토 • “애니메이션 블 러” 용 메쉬
  13. 13. 결론 • 카툰 렌더링 방식은 이미 널리 알려진 방 식. – 널리 알려져 있지만, 결과물이 만족스럽게 나 온다는 것인 매우 어렵다. – 생각보다 부하도 심해서 폴리곤 본 개수 등을 잘 고려해야 함 (예: 포켓몬 xy) • 렌더링 목표를 확실히!!
  14. 14. Q&A
  15. 15. [참고자료] • 나루토 – – – – – – – http://tlqkfrnfl.blog.me/130088014435 „나루토 나루티밋 스톰‟ #2 „나루토 나루티밋 스톰‟ #3 „나루토 나루티밋 스톰‟ #4 „나루토 나루티밋 스톰‟ #5 „나루토 나루티밋 스톰‟ #6 „나루토 나루티밋 스톰‟ #7 • 후 처리를 이용한 외곽선 렌더링 • 만화같은 명암을 입히는 툰쉐이더

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