[KASA] Game Engine???
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[KASA] Game Engine???

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[KASA] Game Engine??? Presentation Transcript

  • 1. Game Engine
    이창희 cagetu@softnette.com
    2010.07.11 KASA
    @cagetu
  • 2. 소개
    전혀 새로운 것이 없는 발표!!!
    그냥 같이 모였으니, 이거라도 보면서, 이야기 해보자고 시작한 내용!!!
    게임 엔진에 대해서 그냥 이야기나 해보자
  • 3. 게임 엔진?
    정확한 정의?!
    “게임엔진이란 게임 개발에 필요한 핵심적인 기술을 제공하는 일종의 SW 개발도구 모음이다. 모든 종류의 데이터와 게임 내부에서 동작하는 모든 것들을 관리하고 제작하는 도구이기 때문에 ‘게임의 심장’이라고 불릴 만큼 게임 개발에서 중추적인 역할을 담당한다. 과거 게임엔진은 그래픽 가속기술이 주를 이루었지만, 최근 들어 그래픽, 물리 효과, 사운드, 네트워크 기술, 보안 등 게임 제작에 필요한 핵심적인 기술을 망라하는 포괄적인 형태로 진화를 거듭하고 있다.” – Epic 소개 글中
  • 4. 해외
    매우 다양하다.
    Unreal Engine
    CryEngine
    Unity3D
    VisionEngine
    Gamebryo(LightSpeed)
    Hero Engine
    … (많다)
    거기에 자체 개발도 많고,
    오픈 소스도 많다.
    국내
    별로 없다.
    Zerodin
    EPP
    가이블
    자체 개발은 아직은 꽤 있는 편.
    오픈 소스는……
  • 5. 자체 엔진 개발 VS 상용 엔진 구매
    프로젝트 초기에 고민하는 문제
    근래에는 “어떤 엔진을 구매할까?” 라는 고민을 더 많이 하는 듯.
    자체 엔진 개발을 꺼려하는 이유는 무엇일까?
    상용 엔진을 MMO용으로 바꾸는 건 그리 쉬운 일이 아니지 않을까?
    => 그래도 승자는?!
  • 6. 결과는
    점점 자체 개발보다는 상용엔진을 사용하는 경우가 많아짐.
    당연한 결과
    이야기 해볼 것
    개발사들의 고민
    게임 엔진 성격의 흐름
    자체 개발을 할까?
    우리는 게임 엔진을 못 만들까?
  • 7. 개발사의 고민
    내부에서는
    게임 간의 경쟁 심화. 적당한 것은 살아 남을 수 없음. 거기에 새로운 것까지 해야 함.
    해야 할 것이 너무 많음.
    사람 구하기도 어렵다.
    역량 있는 사람이 모이기도 쉽지 않음. 검증하기도 어려움.
    게임 자체만 고민해도 풀어야 할 문제가 한 트럭
    그 간의 시장에서의 경험
    멀티 플랫폼 및 시장의 변화
    얼마 전 “마비노기 영웅전 포스트모템발표” 내용을 보자.
    “당신이 액션 MMORPG를 만든다면, 어떤 선택을 하겠는가?”
  • 8. 게임 엔진의 성격
    근래 게임 엔진에서 많이 보게 되는단어
    WYSWYG 에디터, 스크립트, 데이터 드리븐…
    이전의 엔진은 “그래픽을 중심으로, 특정 기능들만 제공” 하는 식 (Gamebryo가 아마 제일 대표적)
    근래 게임 엔진은 “그래픽, 물리등의 하부 시스템”은 당연히 좋게 제공하는 것이고, 거기에 게임 제작을 용이하게 할 수 있는 상위 계층의 기능들을 제공함. 마치 OS의 역할을 하는 것 처럼
    Gamebryo가 LightSpeed로의 가장 큰 변화는 뭘까요?
    이는 앞에서 본 게임 개발사들의 고민과 연관을 지어보면 점점 더 게임 개발 자체에만 고려할 수 있도록 게임 엔진이 제공
    세영씨의 Unity3D 발표를 보았는가?
  • 9. 엔진 선택
    나에게 맞는 엔진 선택이 가장 중요!!!
    통합형 엔진 VS 미들웨어형
    게임엔진마다의 철학!!!
    엔진 커스터마이징을 얼마나 용이하게 할 수 있는가? 가 큰 성공의 갈림길 중 하나!
    사례를 잠깐소개
  • 10. 커스터마이징
    일반적인 상용엔진은 MMORPG용을 만들기에는 다른 환경이 많음.
    온라인 게임의 경우, 게임 로직이 서버 클라이언트에 물리적으로 나뉘어 있음
    같은 엔진 시스템을 가지고 서버/클라이언트를 구현?!
    네트워크 통신
    방대한 게임 데이터
    방대한 월드
    예) 컴포넌트 시스템
  • 11. 틈새?!
    국내 게임의 경우, 엔진이 좋아서, 게임이 나오는 것이냐? 아니면, 개발사가 잘하는 것이냐?
    엔진 커스터마이징의 경험과 축적된 기술은 충분히 경쟁력이 있음.
    마비노트 - 파팅, 아키에이지– 협업
    플러그인 형태로 모듈화하면 어떨까?!
    프로슈머(Prosumer)!!!!!
  • 12. 이런 식으로 우리 현실에 맞게 세분화 전문화 된다면, 특정 기능들에만 집중할 수 있는 여러 개의 국내 게임 엔진 개발사들도 먹고 살 수 있지 않을까?
    언리얼이랑1:1 싸움은 승산이 없음.
    But, 언리얼이랑1:N으로 경쟁하면, 나름 승산이 있을 수 있음.
    그래도 우리나라 게임 시장은 아직은 기회가 있음.
    EPP, ProudNet등의 사례
  • 13. 상용 엔진은 어떻게 성장할까?
    시작은 아마도 게임을 만들면서 사용된 기능과 경험을 기반으로 제작됨
    게임엔진의 가장 큰 성장 동력은 많은 게임 개발 경험!!!!
    개발사가 테스터?!
    자체 엔진의 경우 테스트는 아마도 개발팀이 전부
    상용 엔진의 경우, 클라이언트 전부가 테스터!!
    요구사항과 리포팅된 버그만 수정해도 강력해 질 듯
    개발사의 많은 요구사항은 엔진 업데이트에 반영되어 점점 강력해짐
  • 14. In-House 게임엔진에 대한 고민
    위험 부담은 크다.
    앞에서 본 것과 같은 하이엔드급 엔진과 경쟁하는 것이 쉽지 않음.
    결과를 예측하기도 어렵다.
    자체 엔진을 만들었더라도 다음 프로젝트까지 이어지는 경우는 거의 없음.
    엔진 개발자가 부족!?
    그래도 가만 보면, 근래에 자체 엔진으로 성공한 경우가 시장에 꽤 많이 있다.
    어째서?
  • 15. 자체 개발로 성공하려면?
    선택과 집중!!!
    Director
    단계적 발전
  • 16. 그렇다면…
    국내 게임 개발 환경(MMO)을 중심으로 최적회된 기능을 제공하는 게임 엔진이 있다면, 어떻겠는가?
    MMO의 서버 처리를 기반으로 한 게임 엔진이라던가?
    클라이언트는 이것보다 상위 레이어에서 처리
    심리스등의 초 거대 레벨을 제작할 수 있고, 편집할 수 있는 기능을 제공과 그에 맞는 최적의 메모리 및 리소스 관리를 제공하는 게임 엔진이라던가?
  • 17. 그래도…
    상용엔진으로 도전하는 회사들도 조금씩 생겨나고 있음.
    더 많아졌으면… 한 회사에서 독보적으로 하기에는 쉽지 않음. 이왕이면 더 다양하게
    현재 많은 게임 개발사들이 자체엔진을 개발하면서, 좋은 퀄리티의 게임을 제작 중.
    부디 지속되길…
  • 18. 맺음말
    새로운 환경은 새로운 강자를 만들어 낸다.
    Unity3D의 등장!!!
    국내 게임 개발 환경의 변화는 해외의 게임 개발 환경의 변화와는 또 그 방향과 흐름이 다르다.
  • 19. 국내 환경에 맞는 게임 엔진(+미들 웨어)이 발전할 수 있는 좋은 환경
    많은 개발사들이 상용 엔진을 사용하고, 커스터마이징하면서 축적된 기술력
    새로운 게임을 개발하고자 하는 열망
    집중할 수 있다면, 우리의 것을 가지고 세계 시장을 공략할 수 있지 않을까?
    어려운 도전이지만, 이제는 조금씩 이나마 시작해야 하는 도전!!!
    결론은 내릴 수 없지만, 파이팅!!!
  • 20. 이야기 나누어 보아요~
    어떤 게임 엔진을 사용하시나요?
    게임 엔진 선택 동기는?(OR 제작 동기)
    자신의 엔진의 장.단점
    다음 프로젝트에는 어떤 선택?