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aprovechar lo que se va encontrando en la ruta, desarrollar actitudes abiertas paraevaluar nuevos caminos y valor para ave...
secuenciales o fundirse en el espacio-tiempo. Están orientadas a crear unasistematización con fines operativos que permita...
El cliente tiene un perfil, una imagen, una manera de comportase y, por consiguiente,requiere que el diseñador le dé una r...
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Un diseñador que intente ser creativo debe tener un alto nivel de conocimiento sobreel tema, de esta manera las ideas pued...
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El proceso de reflexión, inicialmente persigue crear un hábito mental para identificardistintos caminos y sistemas que fac...
En la burbuja de la evolución los conocimientos e información que se han obtenidodeben utilizarse y asociarse con las real...
“Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito            del diseño es siempre responde...
nosotros mismos y buscar diferentes ángulos y puntos de vista. Es el período para elanálisis y la síntesis, para agotar el...
capacidad de producir asociaciones, y generar ideas, de llegar a las aparentessoluciones prodigiosas, el salto al vacío, l...
La teoría del caos pretende explicar de alguna manera esta situación, el azar tiene unpapel relevante en la creación de la...
AIRE                                    Bibliografía      Alexander, Christopher. Tres aspectos de matemáticas y diseño. ...
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AIRE, método para el estímulo creativo

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Una propuesta de estrategias para viabilizar la creatividad en el proceso del diseño.

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AIRE, método para el estímulo creativo

  1. 1. AIRE Método de diseño para el estímulo creativo Por Byron Rabe Seamos realistas soñemos lo imposible. CHE “…ninguna metodología de diseño debe ser rígida y completamente racional, por el contrario, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada con todos los aspectos de la vida humana, son componentes más que necesarios para llevar acabo cualquier pieza de diseño.” Jorge FrascaraEl diseño es una actividad intelectual que utiliza diversas habilidades expresivas ytécnicas, algunas veces se vale de medios de expresión artísticos tradicionales como eldibujo o la pintura; en otros casos su principal herramienta es la computadora con susdiferentes programas de diseño, diagramación o ilustración; en ambos casos, lo quepersigue es transmitir el pensamiento creativo a un lenguaje visual.El método no pretende ser una guía normativa, más bien persigue dar luces paracubrir algunos aspectos que pueden ser fundamentales para organizar la complejidadracional del proceso y facilitar la generación del flujo creativo. No debemos perderde vista que el proceso creativo no es lineal, ni cronológico; además no tieneresultados previsibles, pero tiene diferentes momentos que varían en función delentorno, de la situación o problema, de la interioridad del individuo y de la sociedadque lo alberga. Sabemos bien que cualquier procedimiento que persiga simplificar larealidad, la mutilará, porque la realidad contiene desorden, confusión, incertidumbre,ambigüedad y todavía no hay forma para representarla manera integral. Dentro deesta realidad el método propuesto pretende ser explicativo y tomar en consideración larelación entre lo complejo y lo simple y la necesidad, que surgirá en el camino, de irdefiniendo progresivamente los límites, las carencias y las condiciones que afectannecesariamente el proceso.Si bien el proceso de diseño presenta la necesidad de claridad, de orden, de lógica, nopuede encerrarse en la inflexibilidad, en la sistematización excesiva, en estructurasrigidizantes, en el reduccionismo recalcitrante de ideas y en el seguimiento estricto denormas que bloqueen la creatividad.Los procesos de diseño son de carácter gradual en donde se alcanzan los objetivos demanera progresiva en función de resultados empíricos generados por aciertos yerrores y por la evolución de los alcances, esto permite realimentar un proceso en elcual difícilmente se tendrá una validez absoluta de resultados.Podemos llamarle método a este camino, pero no necesariamente tenemos que aceptarel método científico o el método cartesiano como modelo a seguir, porque el diseñodemanda flexibilidad, agilidad; persigue esa chispa creativa que facilita adaptar o
  2. 2. aprovechar lo que se va encontrando en la ruta, desarrollar actitudes abiertas paraevaluar nuevos caminos y valor para aventurarse por vías alternas aunque se salgan dela ruta principal. Lo que el diseñador no debe obviar es el motivo, el por qué deldiseño, la razón por la que nos encontramos recorriendo esa vía. Y es que el diseño, alcontrario de otras prácticas creativas, no puede perder de vista el foco de atención quees el objeto de diseño.Encontraremos contradicciones metodológicas en el diseño que pueden confundir,pero que son necesarias, por ejemplo: orden y flexibilidad, camino principal y rutasalternas, convergencia y divergencia, certeza e incertidumbre. Estas dicotomías hacendel diseño un proceso apasionante, lleno de contrariedades teóricas y filosóficas, perotambién repleto de nuevas posibilidades.Ese aporte único que da el diseñador a su propuesta es producto de múltiplesdimensiones: lo objetivo y lo subjetivo, lo concreto y lo abstracto, lo funcional y loestético, lo local y lo global, lo total y lo parcial.Pero la respuesta que se obtiene no obedece sólo al criterio del diseñador porque,como ya señalamos, hacer cosas que la gente quiere, que la gente necesita esinherente al diseño. Por lo tanto, el diseño involucra un contexto y un grupo objetivoal cual dirigirse y que el diseñador debe tener presente durante todo el proceso.Si partimos del pensamiento complejo evidenciamos que el mundo no es una máquinadeterminista y simple y que el hombre no puede subsistir sin su contexto, sin sucuerpo y sin su espíritu. En tanto tengamos una mayor comprensión de esta realidad,mejor será el entendimiento de nuestro quehacer. Pero no debemos olvidar que elmétodo es un camino para facilitar los procesos e instruir el pensamiento para que seconsideren los aspectos de la realidad que más afectan la problemática que se estudia.Por lo tanto no es único y puede ser revisado y recorrido cuantas veces sea necesariopara llegar a los resultados esperados. Aunque partamos del pensamiento complejo,cualquier método siempre buscará simplificar y analizar la realidad y esto se hacenecesario aunque la interpretación de la realidad, a la larga, caiga en el campo delpensamiento positivista.Pero lo que al final el diseñador persigue es llegar a ese momento alucinante de lailuminación, del salto al vacío, cuando se manifiesta la musa, se da la síntesis mágica,el ensueño, el insight, el flujo, la luz, o como quiera que lo llamen, ese momento quemantiene la energía vital involucrada con los procesos creativos. Y para llegar a esemomento necesitamos, consciente o inconscientemente, de un método.Con estas consideraciones podemos entrar a la descripción del método propuesto quehemos denominado AIRE, por diversas razones: entre ellas la facilidad mnemotécnicapara recordar el proceso en sus componentes principales, la segunda por laconnotación de la flexibilidad del aire y su adaptación a cualquier circunstancia en elambiente humano, la tercera se refiere a la posibilidad de contar con aire puro, conaire viciado, contaminado o confinado, pero también con la posibilidad de purificarloa través de un proceso.El método AIRE se estructura en cuatro burbujas o niveles: Aproximación,Indagación, Reflexión y Evolución. Estas burbujas no son excluyentes, pueden ser
  3. 3. secuenciales o fundirse en el espacio-tiempo. Están orientadas a crear unasistematización con fines operativos que permita identificar la importancia defundamentar el proceso de diseño, sin llegar a un nivel demasiado exhaustivo quetermine bloqueando la fluidez o reduciendo el placer que genera el acto creativo. Sefundamenta en procesos iterativos, cíclicos y progresivos que parten de lo más simplea lo más complejo, para avanzar progresivamente y evitar bloqueos, dentro de unaestructura flexible y adaptable. El método también toma en cuenta la experiencia einformación que el diseñador posea, dando la oportunidad de avanzar a ritmosdiferentes, modificando las burbujas, creando, adaptando o reformulando lo elaboradopara acercarse paulatinamente a un planteamiento más preciso. Como cualquiermodelo, lo que persigue es alcanzar una representación de la realidad, aunque comoya se mencionó, se tiene la convicción de que la realidad no puede representarse en sutotal magnitud porque es multidimensional, de variación permanente y compleja.Cualquier interpretación que se haga será solamente una aproximación limitada a uncontexto, momento y experiencia.Lo que se pretende con AIRE es crear un modelo con una visión de proceso abiertoque evidencie que el diseñador puede lograr respuestas más efectivas cuando incluyeinformación y reflexiones organizadas y que la diferencia entre un acto creativo puroy un acto creativo para el diseño radica en que en el primero procesamos nuestrointereses e inquietudes y en el segundo debemos obedecer a necesidades externas.PRIMERA BURBUJA: APROXIMACIÓN Si tu vida diaria parece insulsa, no le eches la culpa; cúlpate a ti mismo de no ser lo bastante poeta como para reparar en sus maravillas. Rainer María RilkeAproximación significa acercarse, buscar contigüidad, llegar poco a poco. EnAIRE se hace un símil en relación con ese momento en el que se nos plantea laposibilidad de acercarnos para enfrentar un reto o un desafío. Se da una situaciónde la cual no conocemos mayor cosa y necesitamos acercarnos para podercomprender a qué nos enfrentaremos. La aproximación es un momento deincertidumbre en el cual divergen muchas ideas, suposiciones y planteamientos,pero nada definitivo.En la aproximación no hay respuestas porque no se conoce a fondo la problemática ysus dimensiones, lo que se busca es identificar cuál es el reto a enfrentar. Para ello separte de la información existente, de los aportes que el cliente hace, de los datos queproporciona la observación. En este nivel se consideran las opiniones de las personasinvolucradas con el tema y el entorno del posible problema de diseño. En estemomento comienza a “disiparse la bruma”, se identifican las necesidades, intereses einquietudes del cliente, se realiza un diagnóstico preliminar y se obtienen criteriosgenerales para hacer un primer planteamiento sobre el cliente, el problema y losobjetivos a alcanzar.En este tema adquiere relevancia la capacidad que haya desarrollado el diseñador parasistematizar los proceso mentales y la experiencia que posea sobre el asunto encuestión, porque esta capacidad puede simplificar el camino y permitirle avanzar demanera más rápida y efectiva. Hemos identificado tres variables básicas a consideraren este primer nivel: el cliente, el problema y los objetivos.
  4. 4. El cliente tiene un perfil, una imagen, una manera de comportase y, por consiguiente,requiere que el diseñador le dé una respuesta congruente con sus necesidades eintenciones. El cliente puede ser una persona individual, una familia, un sector ogrupo social, una institución o una empresa.Antes de cualquier planteamiento debemos conocer las áreas de acción que el clientetiene, los grupos a los que se dirige, la misión y visión de la empresa, el estilo ocultura organizacional y los recursos que puede orientar al proyecto. Hay clientes conenfoques y misiones diversas, algunos se enfocarán en programas de desarrollo social,otros a satisfacer intereses o necesidades particulares y otros con necesidadesnetamente comerciales o empresariales. Algunos orientan su gestión a un sectordeterminado o bien, sus servicios y/o productos son para múltiples sectores, puede serque requieran los servicios del diseñador sólo para una parte del quehacer de laorganización. Este tipo de pesquisas iniciales son importantes para situar al diseñador,pero no significa que se inicie una búsqueda de información masiva, desordenada ysin sentido, o que invirtamos nuestros recursos en la realización de largas y tediosasinvestigaciones documentales. Por el contrario debemos ser muy selectivos. Con unaobservación inteligente y entrevistas o pláticas bien estructuradas, podemos obtener loque necesitamos para hacer un planteamiento inicial efectivo. Lo importante es estarconsciente de que necesitamos saber quién es el cliente, cuál es su orientación, culturay filosofía para entender con claridad sus expectativas. Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente” Archer.Al tener una caracterización del cliente podemos identificar y entender con mayorcerteza las necesidades, intenciones, intereses y prejuicios que pueden afectar nuestrotrabajo. Algo que hay que considerar es: hasta dónde está interesado en llegar y hastadónde podemos nosotros jugar con los límites del problema y los objetivos. El clientepuede tener objetivos precisos y claros respecto al objeto de diseño que nos estápidiendo desarrollar, o puede tener un nivel de incertidumbre muy amplio, lo que nospermite límites mucho más abiertos como diseñadores. En algunos casos sabrá lo quequiere con absoluta certeza y en otros, no estará totalmente seguro, en estos casospodemos contribuir a definir sus aspiraciones con elementos fundamentados parahacer un ajuste o dar un giro a la visión inicial, si esto es necesario.Si trabajamos para un cliente, no debemos ignorar lo que piensa y desea, o considerarque debe apegarse a nuestros caprichos creativos y que podemos comenzar a graficarsin haber interiorizado sus inquietudes. El cliente difícilmente estará dispuesto ahacer lo que nosotros indiquemos sin más razón que nuestra propia opinión, debemosfundamentar nuestro criterio y no olvidar que el diseño está en función de lasnecesidades de quien ha pedido nuestros servicios. Cualquier cambio o evolucióndebe darse por medio del convencimiento con razones lógicas y planteamientosclaros. “La clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a este la estructura del programa del diseño y no al revés.” Christopher AlexanderDice una conocida frase que cuando no se sabe qué es lo que se está buscando no esposible encontrarlo. Por eso es tan importante tener claro qué es lo buscamos
  5. 5. resolver, es decir, cuál es el problema. Si no partimos de este elemental principiocorremos el riesgo de perdernos en una nebulosa de ideas preconcebidas que puedenafectar no sólo el proceso sino la solución misma. Un problema es un tema dediscusión que se intenta resolver, es un conjunto de situaciones que dificultan laobtención de un objetivo. Un problema se plantea cuando se quiere alcanzar unresultado, pero no se sabe hasta dónde llega, qué elementos o variables lo integran, endónde se sitúa, quiénes intervienen. Para resolver un problema necesitamos conocerlas limitaciones que existen y la forma de superarlas, tener claridad respecto a unaserie de conceptos y fundamentos y aplicar una metodología y técnicas de trabajo.Puede ser que algunos problemas se resuelvan por casualidad, (la llamada serendipiao serendipity), pero esto no pasa en todos los casos. Debemos prepararnos paraencontrar la solución más adecuada.Pero, aunque pareciera sencillo muchas personas invierten gran cantidad de tiempopara definir el problema. Algunos ven este asunto como difuso, como una cargaacadémica establecida por algunos teóricos que no tienen nada que hacer, piensan quelo único que hace esta búsqueda es oscurecer el proceso creativo o retrasar el flujocreativo para que surja el diseño. Pero la definición del problema es, más bien, unaoportunidad para lograr respuestas más acertadas y acordes a las necesidades denuestros clientes y/o nuestro grupo objetivo. La detección del problema, debe hacersecon una actitud positiva y creativa, debe considerarse como un reto primario, comouna aventura que nos permite definir una ruta para encontrar luego la fuente deiluminación. Esta aventura nos ayuda a ver los problemas desde diferentes ángulos, arelacionar ideas de distinto orden con diferentes criterios, pero también abre laposibilidad de encontrar nuevos y sorpresivos caminos.La definición del problema requiere identificar y señalar situaciones, visualizarcircunstancias, necesidades, retos, relaciones y también identificar intereses yprejuicios. Para definir el problema debe tenerse una actitud abierta, positiva ypropositiva, deseos de superar los retos con una visión innovadora, poseer una actitudcuestionante y exploratoria, ser capaces de romper bloqueos, de modificar hábitos oprejuicios, de tal manera que el planteamiento mismo del problema sirva de estímulopara lograr un flujo progresivo y natural en la búsqueda de la solución. Por eso es quese dice que la formulación de un problema es tan importante como su solución,porque su planteamiento abre las posibilidades creativas para todo el proceso que nosespera y, si el problema fue bien planteado, habremos avanzado la mitad del camino.Y es que un buen planteamiento nos ayuda a potenciar nuestra capacidad para orientarla fase de indagación, generar información pertinente y situar nuestras destrezas paraidentificar las variables que realmente afectan las situaciones de diseño queenfrentaremos, a la vez nos permite identificar herramientas y técnicas que nosfacilitarán la resolución de manera creativa y original.Para identificar el problema sugiero definir primero el tema, este es más amplio ygeneralmente más fácil de abordar, en esta definición debemos ubicarnos dentro de uncontexto social, político, cultural e histórico. A partir del tema podemos reconocerque el problema se da en función de las características del contexto, que no se puededescuidar el papel que tiene el grupo objetivo, que los intereses del cliente son puntode partida y que la experiencia o conocimientos del diseñador determinarán el nivelde profundidad con que se enfrentarán las siguientes fases.
  6. 6. Es a partir de la definición del tema que podemos avanzar en la definición delproblema por medio de preguntas simplificadoras o esclarecedoras. Consideremosque si la pregunta no es la adecuada, puede ser que no encontremos el problemacorrecto y nos perdamos en el proceso; y consideremos también que muchas veces laspreguntas más sencillas pueden darnos la respuesta que buscamos. Lamentablementeexiste la tendencia a complicar las preguntas y desarrollar autobloqueos en el proceso.Para evitar estas situaciones existen diversas técnicas, que entran en el camporeduccionista pero que pueden ser de utilidad para comprender la problemática, unaforma sencilla es dividir el problema en subproblemas o definir partes del problemacentral, derivando también subpreguntas. Esto puede permitir aclarar y enfocar demejor manera nuestro quehacer como diseñadores. También puede realizarse un árbolde problemas en el que precisamos causas y efectos, y determinamos los factores quehacen posible cada subproblema. Es importante que identifiquemos incoherencias,resultados inesperados, necesidades o situaciones sin resolver. La forma en queconcretamos el problema depende en gran medida del nivel de su complejidad y delconocimiento que sobre éste tenga el diseñador.Como parte del modelo se sugiere visualizar el problema a través del lenguajeideográfico considerando diferentes perspectivas. Puede usarse la técnica del mapaconceptual y/o imágenes derivadas que posteriormente nos servirán para interpretarmás fácilmente la problemática y las posibles soluciones.De cualquier manera debe tenerse presente que la definición del problema no es unplanteamiento cerrado y definitivo, más bien el problema puede irse precisandoconforme avancemos en el proceso, es un proceso iterativo que nos permitiráfortalecer nuestros planteamientos según progresemos y comprendamos mejor lasvariables que intervienen en el diseño. En tal sentido, si no logramos precisar elproblema en la primera fase, podemos ir mejorando su definición en las fasessubsiguientes con base en la obtención de mayor información y un nivel másprofundo del análisis.La clave radica en un análisis riguroso pero flexible y en la capacidad de responder aéste, con planteamientos precisos y adaptados a las características del entorno y elgrupo al que se dirige. Inicialmente, el problema se establece con fronteras abiertas,de manera que surja de forma libre y flexible, con diferentes visiones y criterios.En el modelo propuesto se presentan tres momentos iterativos para definir y precisarel problema:El primer acercamiento se da en la fase de aproximación que partefundamentalmente de la percepción y necesidades planteadas por el cliente, de laprimera información disponible y de las impresiones que el diseñador tiene alrespecto. En algunos casos este nivel puede ser suficiente, sobre todo cuando eldiseñador tiene conocimientos sobre el tema, la audiencia y el contexto en que sedesarrolla el diseño. La pregunta a realizar es ¿Cuál es el problema a resolver?Un segundo momento que se genera en la fase de indagación (la cual es orientadapor el primer planteamiento del problema y los objetivos primarios que seformularon). En esta burbuja se busca reducir la incertidumbre. Se realiza la
  7. 7. delimitación contextual con base en información sobre las variables físicas, sociales,económicas y culturales que inciden en el proyecto. En este segundo momento seestablece con claridad la caracterización de la audiencia o grupo objetivo. Elproblema se enriquece con la información que se ha obtenido con el conocimientopleno de a quién se dirige nuestro diseño. En este caso, puede ser que se identifiqueque no se han evaluado todas las aristas, si ése es el caso las preguntas son: ¿Cuáles el verdadero problema? ¿A quiénes debo dirigirme?El planteamiento definitivo se realiza durante la tercera burbuja o nivel de reflexiónen la cual se reduce aún más el nivel de incertidumbre por medio de laidentificación de las diferentes dimensiones que se relacionan con el diseño. Aquí seterminan de definir, si es necesario, los límites conceptuales y operativos en los quese deberá mover el diseñador, por ejemplo: enfoques, intereses, tendencias, costos,recursos, técnicas. Es el nivel en el que podemos detectar las oportunidadescreativas que tenemos. A estas alturas el diseñador tiene claridad total del conceptocreativo que orientará la fase de evolución, es decir de creación y evaluación. Laspreguntas complementarias a resolver son: ¿Qué dimensiones inciden en esteproblema? ¿Cuáles son las consecuencias y alcances? ¿Qué oportunidadesbrinda? ¿Cómo se puede enfocar? ¿Qué criterios de diseño debo utilizar?Para introducirnos a un proceso de diseño debemos tener un propósito consciente, unavisión de lo que queremos alcanzar y esto necesariamente deriva de cómo hayamosidentificado el problema a resolver. Para establecer lo que queremos alcanzardebemos formular los objetivos de forma sencilla y clara, de manera que respondan alproblema planteado y sean susceptibles de alcanzarse por medio de nuestra actividadcomo diseñadores. Los objetivos serán congruentes y se tendrán presentes comoguías durante el proceso, además serán los puntos de control y referente para lavalidación y evaluación del proceso y el producto a obtener. El hecho de que sean lasguías de nuestro trabajo no significa que debamos ser esclavos de los objetivos,porque el camino a recorrer nos puede indicar que hay otras opciones o visiones aconsiderar y podría ser necesario replantearlos. “Los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse y beneficiarse del nuevo producto.” Chistopher JonesLos objetivos deben responder a diferentes interrogantes como: ¿Qué se esperaalcanzar? ¿Qué efectos se desean producir? ¿Qué cambios se esperan en la gente omedio social?Debemos estar atentos para identificar tanto los objetivos formales como aquellosobjetivos que no se mencionan pero que son latentes, es decir los que no estánclaramente identificados pero pueden ser importantes y de alguna manera sonpercibidos por el diseñador. De cualquier forma los objetivos deben ser razonables.No deben incluirse los que estén fuera de la capacidad de acción del diseñador o deltema central que debe atender.Hay objetivos generales y específicos. Los generales deben ser lo suficientementeamplios para contener al resto de objetivos, pero lo bastante precisos para orientar alproyecto. Describen la intención más extensa del proyecto. ¿Qué es lo que en
  8. 8. términos generales queremos lograr? Los específicos derivan de los anteriores y sonnecesarios para identificar el avance en el proceso y señalar lo que se desea alcanzaren forma secuencial, por fase o por tipo de actividad.El método AIRE propone un proceso iterativo que nos permite, al igual que en ladefinición del problema, ir avanzando paulatinamente, en la formulación de objetivos.La primera formulación de objetivos se da cuando hemos hecho la definición inicialdel problema, aquí lo que se plantea generalmente son los objetivos según el punto devista del cliente, que podrían ser totalmente válidos y definitivos, según se evalúedurante el proceso.Durante la fase de indagación subiremos otro peldaño al contar con información másprecisa que nos habrá dado más claridad sobre el problema, lo que podría significaruna modificación o perfeccionamiento de los objetivos iniciales en función delentorno y del grupo objetivo. Este proceso puede repetirse cuando llegamos al nivelde reflexión que nos da como producto el concepto creativo, en el cual se consideranelementos conceptuales y criterios de diseño que dan el nivel más claro al problema.Derivado de ello puede darse un nuevo replanteamiento de los objetivos en el que seestablecen de manera integral los alcances que el cliente quiere lograr, los que deseael grupo objetivo y los que vislumbra el diseñador. En este último momento hay unplanteamiento fundamentado por los tres sectores que toman parte en el diseño, ya seaen su proceso de generación como en su uso o consumo.De cualquier manera siempre es conveniente decidir y acordar los objetivosconjuntamente con el cliente para evitar contratiempos y diferencias posteriores, estopuede hacerse progresivamente, aunque algunas veces se hace en un primer momento,lo que puede ocasionar que queden zonas indefinidas o que algunos criterios no seconsideren con la profundidad adecuada.Además debe considerarse que la evaluación de los procesos y resultados se realizacon base en los objetivos propuestos y esta evaluación servirá de base para replantearo afinar los niveles siguientes.SEGUNDA BURBUJA: INDAGACIÓN “Haga todo lo que pueda conscientemente antes de enviar el problema a un tratamiento especial en el fondo de la mente.” Harry AlderIndagar significa ser congruente con nuestra curiosidad de informarnos. Comoparte de la preparación para cualquier proyecto el diseñador debe indagar, obtener yabsorber la información necesaria para utilizarla efectivamente. Debe considerarseque generalmente el diseñador persigue comenzar a bosquejar lo más pronto posibley muchas veces no se percata de la importancia que cierta información tiene para suproyecto y que si no cuenta con ella, está poniendo en riesgo el producto mismo desu diseño y a la larga le hará perder más tiempo. Paradójicamente, quienes menosexperiencia y conocimiento tienen son los que más se resisten a indagar antes decrear. Como parte de la preparación para emprender una actividad o un proyecto, una persona puede tener que absorber gran cantidad de información y aprender nuevas habilidades, algo que requiere más tenacidad que originalidad o “fluidez de ideas” Harry Alder
  9. 9. Un diseñador que intente ser creativo debe tener un alto nivel de conocimiento sobreel tema, de esta manera las ideas pueden generarse con mayor fluidez y certeza.Contar con los conocimientos y la información necesaria permitirá que en el momentode reflexión, se facilite el inicio del proceso de incubación y de flujo, y se establezcanlas conexiones aparentemente casuísticas para lograr la solución esperada. Paraobtener conocimiento no sólo se necesita una formación previa en el campo deldiseño, significa tener interés real en el tema, estar dispuesto a buscar lo necesariopara aprender a aprender, para aprender a entender, a evaluar los avances o ejemplossobre la temática, dedicar tiempo a investigar e ilustrarse sobre el tema y sobre eldiseño. Toda esta indagación permitirá establecer una mayor fortaleza y una ventajacomparativa para resolver la problemática. Una persona con capacidad creativa verápotenciada esta habilidad, si cuenta con conocimientos e información para encontrarrespuestas al problema. Pero si además tiene una alta motivación e interés sobre eltema, la posibilidad de captar información y desarrollar respuestas se incrementará.La motivación e interés llevarán al diseñador a indagar sobre áreas temáticasespecíficas que le ayuden a entender cada problema que le compete resolver. Lasáreas básicas de indagación las hemos clasificado en tres: la información sobre elcontexto que afecta el problema en cuestión, la información sobre el grupo objetivo alque nos dirigiremos y la información sobre la temática relacionada con el proyecto.Para cada uno de los casos debemos partir de que hay una zona conocimiento precisoque el diseñador posee de acuerdo a su experiencia y formación, hay una zona deinterés relevante en la cual se sitúan los datos que son de importancia para el proyectoque se desarrollará y hay una zona de información superflua o redundante que nonecesitamos y que en lugar de ayudar puede complicar nuestro trabajo. Mientrasmenos conozca el diseñador de la zona de relevancia, más indagaciones deberárealizar, pero debe tener el cuidado de no excederse en los datos para no afectar supropia capacidad de análisis, reflexión e incubación. “La construcción de las ideas está directamente vinculada con el lugar en dónde se construyen. Una idea para que pueda ser considerada valiosa, tiene que ser relevante al contexto en dónde se genera o para el qué se genera.” Julio César PenagosEn los inicios del diseño los estudios se centraban en el individuo, el contextoocupaba un segundo plano en los casos en los que se llegaba a considerar. A partir delos enfoques sistémicos y holísticos se ha valorado notoriamente el efecto que elcontexto tiene sobre el individuo y por consiguiente su incidencia en el desarrollo deldiseño. Hoy se entiende que no se puede explicar un problema o entender unarealidad sin situarla dentro de un contexto social y cultural. Sin embargo, como ya loseñalamos, el estudio del contexto en el marco del diseño no puede abarcar toda lacomplejidad de la realidad, por lo que se sugiere hacer indagaciones y observacionesde las variables que afecten directamente el problema de diseño identificado. De esacuenta se necesita recopilar información sobre las variables físicas, sociales,económicas y culturales que se relacionan con el problema de diseño. Es necesarioque el diseño cuente con referencias contextuales que le den solidez y sentido, queubique a la persona dentro de un tiempo y espacio y dentro de un marco de valores ycaracterísticas de identidad propias del sector que se analiza. El estudio del entornopermite el desarrollo de asociaciones e interpretaciones que enriquecerán el proceso
  10. 10. de reflexión y que admitirán dar respuestas en función de la situación que alberga unanecesidad que se persigue atender y que deberá ser aceptada por la sociedad a la quese dirige. “El diseño debe ser visto como un fenómeno social, como parte de la cultura que responde al contexto y a las necesidades de las personas.” Joan CostaPero el contexto no puede definirse completamente si no se ha descifrado a laspersonas que se desarrollan dentro de él. Es preciso contar con información que nospermita identificar las características de las personas a las que se dirigirá el tema dediseño, es decir, nuestro grupo objetivo. Esta información puede llevarse a laestructura del dato para hacer interpretaciones estadísticas con base en las variablesdemográficas congruentes con el proyecto, por ejemplo: edad, sexo, grupos étnicos,nivel socioeconómico, religión, escolaridad, ocupaciones, etc. Es decir, un análisisdemográfico que considere variables de utilidad para nuestro diseño.Pero también se requiere de información adicional que nos permita completar lavisión del grupo objetivo con información de mayor profundidad para unainterpretación más completa que incluya exploraciones sobre las creencias, valores,preocupaciones, conductas, conocimientos, interés, etc. El procesamiento de estainformación nos permitirá realizar la caracterización de la audiencia o grupo objetivoy fundamentar los criterios de diseño para que respondan a esta caracterización.Los diseñadores han pasado por un proceso formativo que les provee deconocimientos y habilidades para desempeñarse en este campo. Sin embargonecesitan de una continua actualización que les facilite estar en la capacidad de borrarla pizarra y partir de cero, con nuevos conocimientos e informaciones ante losdesafíos y continuos cambios que se les presentan. Es por eso que se hace necesarioobtener y revisar información, tanto sobre el tema sustantivo del problema, como delas bases y criterios de diseño que pueden considerare en el proyecto. Es importantever ejemplos, soluciones a problemas similares, procedimientos y criterios utilizadosen otras experiencias, información sobre los alcances de la tecnología. Se puederecurrir a fuentes bibliográficas, Internet, fuentes gráficas, y cualquier medio que nosprovea de información tanto teórica como visual y que enriquezca nuestro bagajeconceptual, gráfico y tecnológico para acrecentar nuestro marco mental y nuestropensamiento asociativo y poder responder de manera más efectiva al reto que se nospresenta.TERCERA BURBUJA: REFLEXIÓN “Al igual que el vino joven, las ideas deberían dejarse en la bodega y no consumirse hasta que hubiesen tenido el tiempo suficiente para fermentar y madurar.” Richard StraussReflexionar es meditar acerca de lo que nos preocupa resolver, es poner al cerebro enun proceso de búsqueda, por medio de una serie de asociaciones en las que se articulala información y los pensamientos para madurar una solución. Podríamos decir queaquí comienza el proceso de incubación, porque nuestra mente entra en un mecanismode asociación, introspección y contraste, de lo cual no nos percatamos totalmente,pero la incubación concluirá en la fase de evolución.
  11. 11. El proceso de reflexión, inicialmente persigue crear un hábito mental para identificardistintos caminos y sistemas que faciliten el ordenamiento flexible del proceso, queespecialmente favorezca la capacidad de síntesis para que, con cada experiencia, eldiseñador vaya alimentando sus procesos mentales, logre utilizar la información demanera ordenada y efectiva y desarrolle su capacidad para fundamentar el procesocreativo.En esta tercera burbuja, el cerebro obtiene mayor capacidad para producirasociaciones, aclarar ideas y generar soluciones. Se va fortaleciendo un juicio mentalque posteriormente se hará mucho más rápido e intenso, que facilitará la capacidad demanejar las variables que participan en el diseño y desarrollará la habilidad de síntesispara definir conceptos creativos adaptados a las características del entorno y del grupoobjetivo. Con esta práctica se enriquecerán las actitudes hacia la reflexión y seestablecerán patrones de pensamiento favorables para fortalecer esta habilidad yacrecentar el conocimiento de las diferentes dimensiones del diseño.Mientras más se desarrollen estas capacidades, más fácilmente se podrá obtener yprocesar la información. La experiencia trae consigo la eficiencia para aprovecharesfuerzos posteriores y la sistematización que provee el método permite desarrollar elpotencial para embarcarse con mayor facilidad en momentos de flujo creativo.En el proceso de diseño, el momento de reflexión permite evaluar desde diferentesdimensiones la información obtenida. Definir los criterios que orientan a nuestrodiseño es un paso decisivo para identificar plenamente el problema y los objetivos quese persiguen con este tema. Es conveniente reflexionar como mínimo sobre cuatrodimensiones: la conceptual, la ética, la funcional y la estética. Esta reflexión puedeauxiliarse por medio de mapas conceptuales.En la dimensión conceptual partimos de que para generar ideas es necesario tenerconocimientos de las disciplinas sobre las que éstas se realizan. Se requiere de lasbases teóricas y conceptuales directamente relacionadas con el tema que se trabajapara definir los criterios que serán de utilidad al proceso creativo. El diseñador es unapersona que debe estar informada y actualizada, que posea una amplia cultura yhábito de lectura, porque se enfrentará permanentemente a temas nuevos sobre los quedeberá reflexionar. “Los artistas están de acuerdo en que un pintor no puede hacer una contribución creativa sin mirar, mirar y mirar el arte precedente, ni sin saber lo que otros artistas y críticos consideran arte bueno y arte malo. Los escritores dicen que, antes de poder escribir creativamente, hay que leer, leer y seguir leyendo, y saber cuáles son los criterios de los críticos sobre lo que es un buen escrito" (Csikszentmihalyi, 1998).Es conveniente recordar aquella máxima que dice que “sólo es útil el conocimientoque nos hace mejores” y, sólo podremos ser mejores si desarrollamos la capacidad deaplicar lo que aprendemos, pero también debemos desarrollar la capacidad paradesaprender aquello que deja de ser útil o nos aprisiona en dogmas. Dada la rapidezde los cambios que se desarrollan en este mundo de cambio permanente, no nos quedaotra salida, si queremos permanecer vigentes.
  12. 12. En la burbuja de la evolución los conocimientos e información que se han obtenidodeben utilizarse y asociarse con las realidades y desafíos que se encuentre en elcamino. Pero no se trata de atiborrarse de información sin sentido, se debe serselectivo en función del trabajo que se realiza. “Si quieren generar ideas novedosas, valiosas, necesitan destrezas conductuales en sus ámbitos, conocimiento de éstos y capacidad de aprendizaje.” Julio César PenagosLa definición de criterios conceptuales y teóricos nos permiten anticipar una serie desituaciones que pueden afectar la tarea y a la vez orientarnos sobre consideracionesteóricas que ya han sido estudiadas e interpretadas, lo cual provee de herramientasconceptuales para enfrentar con mayor fundamento el proceso.En síntesis, en esta dimensión se analiza la información recabada, los autores queenriquecen el punto de vista teórico, conceptual y gráfico para nuestro trabajo, sedefinen, seleccionan y reflexionan las bases teóricas directamente relacionadas con eltema y se describen los elementos conceptuales en los que se basará la elaboración delos mensajes gráficos y lingüísticos.La dimensión ética se plantea porque se considera que es importante que se tomen encuenta los valores morales y éticos que debe manejar el profesional del diseño. Seconsideran los elementos éticos de la práctica profesional y de la comunicación demasas, así como las congruencias entre los valores y creencias del grupo objetivo, elcliente y del mismo diseñador. “Lo que necesitamos es saber si el resultado de nuestras acciones está en correspondencia con lo que querríamos para nosotros mismos, para la sociedad, para el planeta. No basta con tener buena voluntad, en cuyo nombre fueron cometidas innumerables acciones desastrosas…” Edgar MorinEl diseño tiene un impacto en la sociedad y los individuos, y en gran parte define elpresente y el futuro de una sociedad. En tal sentido debe tomarse de una formaresponsable porque el diseño a lo largo de la historia ha sido el inicio para el cambio ymuchas veces afecta el contexto social, el ambiente natural y/o al individuo. Portanto, en la dimensión ética se evalúan las repercusiones que el diseño puede tener enel contexto, en los valores culturales, en la identidad, en las costumbres. En estadimensión se considera lo ambiental, lo étnico, el género, la responsabilidad social, loglobal y lo local, etc. Sobre todo porque en esta época se presentan conflictos entre laconveniencia de conservar las tradiciones culturales locales y las exigencias que nosdemanda un mundo globalizado que establece como correcto la estandarizaciónglobal y que ha afectado y disminuido en muchas regiones la importancia de losvalores locales y lo tradicional. Pero está también el criterio de que no podemosseguir manteniendo la tradición como tal, porque esto limita la creatividad y elcambio. El diseñador debe evaluar las repercusiones de sus actos y tomar decisionescon consciencia de causa. Es conveniente descubrir la jerarquía de valores de lacomunidad e identificar las variables críticas y condicionantes del contexto y hastadónde se aplican en el diseño que perseguimos implementar. Claro está que el nivelde profundidad al que se llegue en este análisis depende del tipo de proyecto y delimpacto que éste pueda tener a nivel social.
  13. 13. “Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad por la cual ha sido creado” Joan CostaExiste una profunda discusión sobre la relación intrínseca entre forma y función en eldiseño, esto nos lleva a discutir sobre la dimensión funcional del diseño. Lascorrientes posmodernistas han atribuido una marcada importancia a la forma, pero yaantes ha habido momentos con gran auge de los criterios formales, recordemos elbarroco, el rococó, el art noveau, entre otros. También se ha hecho énfasis en lafunción obteniendo respuestas como el funcionalismo propiciado por La Bauhaus omás recientemente con el minimalismo que enfatiza en la función y en la sencillez.Pero dentro de esta discusión debe tenerse en cuenta que el objetivo principal deldiseñador es transmitir mensajes o desarrollar objetos que satisfagan una necesidadpuntual. Por lo tanto corresponde identificar la importante función social del diseño yemitir con claridad el mensaje que deberá transmitirse o resolver el objeto o productopara que satisfaga esa necesidad, pues como dice Turégano: “De nada vale que elproyecto sea original si no resulta necesario.”Pero por otro lado la calidad estética puede contribuir al cumplimiento de una funcióny, en estos tiempos, es evidente que constituye un valor agregado, por lo que senecesita considerar la dimensión estética del diseño. Tanto el público como eldiseñador necesitan alimentarse de lo estético, por eso el diseñador debe recapacitarsobre los procesos sensoriales y los estímulos visuales que generen exploracionesmentales, que amplían la capacidad de interrelacionar variables y asociaciones paraencontrar soluciones, que propicien la curiosidad y motiven el encuentro con el reto,con los desafíos y la necesidad de descubrir respuestas diferentes. El objeto de diseñodebe contener componentes estéticos que lo hagan resaltar y generar sensaciones ydeseos en el grupo objetivo al que se dirige. Pero también recordemos un viejo refránjaponés “Lo bello es consecuencia de lo correcto.”El diseño se acompaña de elementos que estimulan los procesos sensoriales, quellaman la atención y le dan un sentido atractivo al producto. Para ello, el diseñadorutilizará las diferentes categorías y variables que afectan el diseño, tales como laforma, la estructura, la magnitud, el color, la textura, la tipografía, la proporción, elénfasis, etc., que ayudarán a responder de manera creativa, pero en congruencia conlos objetivos planteados.Los diseñadores pueden identificar su creatividad a nivel conceptual porque tienen lacapacidad de sintetizar la complejidad de conocimientos que su profesión lesdemanda y la realidad que el contexto les ofrece. Realizar estas asociaciones implicainterconectar elementos y variables que serán determinantes para iniciar el proceso deprevisualización. La etapa de reflexión integra las bases teóricas y conceptuales paraorientar las estrategias del diseño. En ella se evidencia la relevancia de asociar lasdimensiones mencionadas con el problema, el análisis de audiencia y el entorno.Con las consideraciones que nos permite el análisis y la asociación de las dimensionespodemos entrar en un proceso de inmersión total en el que la información obtenidatoma sentido. A estas alturas hemos llegado al momento de pensar intensivamente, decruzar dimensiones, de evaluar variables, de comentar, de discutir con otros y con
  14. 14. nosotros mismos y buscar diferentes ángulos y puntos de vista. Es el período para elanálisis y la síntesis, para agotar el razonamiento y embarcarnos una etapa deincubación, en la que podemos dejar nuestras ideas asentándose en esa caja negra ymisteriosa de nuestra mente, para volver posteriormente con nueva energía y hacernacer, procesar y definir el concepto creativo.El concepto creativo se refiere a las ideas, planteamientos y argumentos quefundamentarán la orientación conceptual del diseño. Es un aspecto estratégico quedebe sintetizar qué tipo de diseño o diseños utilizar, qué carácter tendrá, qué énfasisse le dará, qué es lo que se debe decir, cuál es la idea básica. La respuesta a estascuestionantes en relación con el análisis de audiencia, puede sustentar el proceso parainfluir positivamente en el público en función de los objetivos formulados.El concepto creativo acomoda el rango de posibilidades para la producción creativa.Debe resaltarse que el concepto creativo no es sólo una frase, una palabra generadorao un enfoque, más bien hay que pensar en creatividad conceptual, es decir, lacapacidad para previsualizar, para definir a nivel mental lo que pensamos que debeincluir nuestro diseño tomando los elementos señalados en las dimensionesestudiadas. Estos criterios conceptuales serán los referentes que servirán de guía paraorientar el proceso creativo de la propuesta e iniciar la fase de graficación queevolucionará con nuestro pensamiento y capacidad creativa.CUARTA BURBUJA: EVOLUCIÓN El diseño es un acto de purificación El gran objetivo de la vida no es el conocimiento, sino la acción. Thomas Henry HuxleyEvolución es la acción y efecto de desarrollarse o de transformarse pasandogradualmente de un estado a otro para alcanzar mejores niveles de adaptación con elmedio. La evolución es un proceso no preciso que da salida a la incubación en la quese manifiestan la asociación de ideas que constituyen respuestas a los problemasidentificados, en donde se logra una transformación de lo incubado, de loreflexionado hacia respuestas o planteamientos más concretos, hacia la definición deldiseño. La evolución expande las posibilidades y rompe ataduras, no se encasilla, seadapta a nuevas necesidades, a nuevos mundos, a las condiciones que el medio lepresenta. "Es importante empezar por la disciplina. Para ser más creativos tendremos que dedicarle más tiempo de estudio a nuestros ámbitos de desempeño.” Julio César PenagosEn esta fase ya hemos configurado totalmente el problema y los objetivos estánplenamente identificados, estamos prestos para crear, es la etapa de la expresión, de lacomunicación de la ideas, de la graficación, en donde generalmente se presenta elmomento de iluminación.Cuando hemos procesado la información y realizado la síntesis, cuando hemosagotado el nivel de reflexión e incubación, es cuando el cerebro está en mayor
  15. 15. capacidad de producir asociaciones, y generar ideas, de llegar a las aparentessoluciones prodigiosas, el salto al vacío, las respuestas múltiples. Para alcanzar estenivel se requiere del proceso de incubación iniciado en la fase de reflexión y quepermitirá llegar a la iluminación. Es hora de dejar salir el subconsciente, de serproactivo con las imágenes mentales, de concretar las ideas abstractas, de dejaremerger la intuición y las corazonadas. Es el momento de hacer que la información ylos planteamientos objetivos se conviertan en vapores creativos, volátiles peroconectados, etéreos pero referenciados, libres pero congruentes. Es el momento deevolucionar, de transformar, de disfrutar de la pasión creativa, de buscar respuestasnaturales y fluidas gracias al entendimiento pleno de la problemática planteada.Para iniciar la fase de evolución se debe estar debidamente preparado para dedicartodo el tiempo, energía, emoción y entrega a la fase creativa. Al llegar a este nivel, sihemos interiorizado adecuadamente las fases anteriores, estaremos listos para afrontarel proceso creativo sin interrupciones o desviaciones que nos hagan desviarnos delflujo de la creación.Pero debemos estar conscientes de que todo proceso creativo genera incertidumbre yconfusión. Y confusión según Henry Millar, “es una palabra que inventamos paradescribir un orden que todavía no entendemos”. La incertidumbre es un estado porel que han pasado todos los creativos en algún momento previo a la generación deideas, incluso cuando éstas ya están generadas.En el proceso del diseño hay una serie de decisiones que parten de la subjetividad delindividuo. Estas decisiones enfrentan al diseñador con la posibilidad y la necesidadde recorrer un espacio donde las certezas son inexistentes. Al final, muchas de estasdecisiones estarán en función del gusto y preferencias del mismo diseñador o delcliente y en el peor de los casos de la moda o tendencias. Mientras más experiencia yconocimiento se tenga, menor será la incertidumbre, y mayor el flujo creativo, lo quea su vez repercutirá en la reducción del esfuerzo mental.Si el diseñador logra alcanzar el estado de flujo o de experiencia óptima, surendimiento creativo aumenta y alcanza un alto nivel de productividad y satisfacción.Para alcanzar el estado de flujo debe tener un alto nivel de motivación, porque si laactividad o el tema le resultan aburridos o poco estimulantes, su rendimiento sereduce. Por el contrario si la actividad o el problema se constituye en un retoprovocador, hay más facilidad para entrar en trance y lograr el insight y porconsiguiente, de generar más y mejores ideas.Algunos dirán que es la suerte la que acompaña a ciertos diseñadores, pero la suerte oazar no es más que la suma de la preparación más la capacidad para identificar yaprovechar oportunidades. Como dijo Pasteur: “La suerte sólo beneficia a las mentespreparadas.”No obstante no debemos negar el papel que ha tenido el azar en el desarrollo deinventos a nivel científico y técnico que se consideran afortunados para la humanidad.Muchas ideas han surgido de manera fortuita, a veces irracionalmente, intuitivamentey hasta inexplicablemente, pero todas ellas han surgido en mentes preparadas ylúcidas que han sabido aprovecharlas.
  16. 16. La teoría del caos pretende explicar de alguna manera esta situación, el azar tiene unpapel relevante en la creación de la naturaleza. Como en la naturaleza, en el procesode diseño alternan momentos de caos con momentos de orden, parece que el ordenpropicia el caos mental y a la inversa, surgiendo respuestas imprevisibles y a vecessorpresivas hasta para el mismo diseñador. La realidad que genera la racionalidad y lalógica se contrapone al caos que produce la novedad a partir de la ocurrenciaestructurada y la fluidez creativa. Pero como lo explica la misma teoría del caos, pormedio del efecto mariposa, cada acción tiene una reacción que puede generar efectossorpresivos que siempre estarán en función de la acción o planteamiento que se hayaimpulsado. La capacidad de atención para captar información, para absorberconocimientos, para ser selectivos e identificar la problemática real, permitirá orientarlas respuestas para que en medio del caos, que pueda concebirse a nivel mental, existauna vía que oriente a crear ideas y planteamientos innovadores. De esta manerapodremos jugar con los límites, romper reglas, reciclar errores, retomar el camino yaprovechar la suerte o el azar.En cualquier caso el diseñador debería disfrutar el proceso, de forma que se estimulela flexibilidad, lo lúdico, que se propicie un sentimiento libre para crear y actuar demanera relajada, sin ataduras ni reglas y sin más límite que la visión que le propició ladefinición del problema y la creatividad conceptual, con lo cuales también debe poderjugar y obtener como producto el diseño. Ese tema maravilloso que es reflexión, ,proceso, producto pero sobre todo magia. Cuando lo hemos dado a luz, cuando lohemos puesto a la vista de todos para su validación social estaremos en la última fasede la evolución que es la evaluación la cual deberá realizarse en función de contrastarlos objetivos planteados, la efectividad que tenga en el medio y la aceptación delámbito. Es entonces que podremos medir el aporte que hicimos a la sociedad, seacual sea nuestro campo de trabajo como diseñadores, entonces podremos confirmarque: La creatividad está en el aire.
  17. 17. AIRE Bibliografía  Alexander, Christopher. Tres aspectos de matemáticas y diseño. Barcelona. Tusquet Editores, 1980.  Archer, Bruce. Método sistemático para diseñadores, en Design. 1963.  Berlo, David. El proceso de la comunicación. Introducción a la teoría y práctica. El Ateneo, Buenos Aires, 1980.  Bonsiepe, Gui. El diseño de la periferia. Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1985.  Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención, Barcelona, Paidós. 1996  De Bono ,E. EL Pensamiento lateral. Manual de Creatividad, Barcelona Paidós. 1986  De la Torre, S. Creatividad aplicada. Recursos para una formación creativa , Madrid. 1995  Frascara, Jorge. Diseño gráfico y comunicación. Ediciones Infinito.  Jones, J. Christofer. Metodología del diseño arquitectónico. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1961  Jones, J. Christofer. Métodos de diseño. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1985.  Marín, R.; Torre, S. De la . Manual de la creatividad, Barcelona: Vicens Vives. 1991  Morín, Edgar. La introducción al pensamiento complejo, Gedisa, Barcelona. 2000  Munari, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos?. Barcelona. Ed. Gustavo Gili, 1983.  Penagos Corzo, Julio César. Creatividad, una aproximación. Revista de Psicología Edición especial. 2000.  Torre, S. De la. Vías integradoras de acercamiento a la creatividad. Innovación Creadora, 1982

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