Volumul de lucrari ale Conferintei Nationale de Interactiune Om-Calculator -- RoCHI 2005
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Volumul de lucrari ale Conferintei Nationale de Interactiune Om-Calculator -- RoCHI 2005

on

  • 15,930 views

Conține lucrările Conferinței Naționale de Interacțiune Om-Calculator -- RoCHI 2005: http://profs.info.uaic.ro/~busaco/rochi05/ ...

Conține lucrările Conferinței Naționale de Interacțiune Om-Calculator -- RoCHI 2005: http://profs.info.uaic.ro/~busaco/rochi05/
Volum coordonat de Horia D. Pitariu (Universitatea Babeş-Bolyai, Cluj-Napoca) si Sabin Buraga (Universitatea "A.I.Cuza", Iaşi, Facultatea de Informatica).

Statistics

Views

Total Views
15,930
Views on SlideShare
15,930
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
76
Comments
1

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Volumul de lucrari ale Conferintei Nationale de Interactiune Om-Calculator -- RoCHI 2005 Document Transcript

  • 1. Interac iune Om-Calculator 2005 Volumul de lucr ri al celei de-a doua Conferin e Na ionale de Interac iune Om-Calculator RoCHI 2005 Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca 15-16 septembrie 2005 Editori: Horia D. Pitariu Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Sabin-Corneliu Buraga Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i
  • 2. ORGANIZARE Pre edintele conferin ei Horia D. Pitariu, Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Pre edintele comitetului tiin ific Sabin-Corneliu Buraga, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Comitetul de organizare Mircea Miclea, Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Radu Munteanu, Universitatea Tehnic , Cluj-Napoca erban Agachi, Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca SPONSORI Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Grupul de Interes în Interac iunea Om-Calculator RoCHI – SIGCHI România Asocia ia de Psihologie Industrial i Organiza ional (APIO) Editura Polirom
  • 3. COMITETUL TIIN IFIC Felix Albu, Universitatea Politehnic Bucure ti Constantin-Gelu Apostol, Academia de Studii Economice, Bucure ti Alexandru Balog, Institutul de Cercet ri în Informatic , Bucure ti Sabin-Corneliu Buraga, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Cristina Chis li , Universitatea Liber din Amsterdam Dorian Gorgan, Universitatea Tehnic , Cluj-Napoca Gheorghe Iosif, Institutul de Psihologie al Academiei Române, Bucure ti Ion Juvin , Universitatea din Utrecht Ana-Maria Marhan, Institutul de tiin e ale Educa iei, Bucure ti Valentina Marinescu, Universitatea Bucure ti Adrian Mihalache, Universitatea Politehnic , Bucure ti Ioana Moisil, Universitatea Lucian Blaga, Sibiu Cristina Niculescu, Institutul de Cercet ri în Inteligen a Artificial , Bucure ti Horia D. Pitariu, Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Costin Pribeanu, Institutul de Cercet ri în Informatic , Bucure ti Adriana Mihaela Tar a, Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca tefan Tr u an-Matu, Universitatea Politehnic Bucure ti Dan-Ioan Tufi , Institutul de Cercet ri în Inteligen a Artificial , Bucure ti Evaluatori voluntari Boldur-Eugen B rbat, Universitatea Lucian Blaga, Sibiu Andrei B utu, Academia Naval Mircea cel Batrân, Constan a Petre Botnariuc, Institutul de tiin e ale Educa iei, Bucure ti Mihaela Brut, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Cristian Fr sinaru, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Alexandra G l tescu, Institutul de Cercet ri în Informatic , Bucure ti Delia Mitrea, Universitatea Tehnic , Cluj-Napoca Mihai Alexandru Serea, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i tefan Ciprian Tanas , Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i Cosmin Vârlan, Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i
  • 4. Cuprins Prefa ......................................................... v Lucrare invitat Societatea informa ional în spa iul bitosferei ................................ vii Radu Munteanu, Ioan G. Târnovan Modele de proiectare i evaluare a interfe elor-utilizator O experien de proiectare a unui sistem interactiv utilizând metoda DUTCH ........... 1 Adriana Tar a, Horia D. Pitariu O abordare bazat pe paternuri în proiectarea interfe ei cu utilizatorul ............... 7 Costin Pribeanu Un format de descriere a paternurilor pentru proiectarea bazat pe sarcin a interfe ei cu utilizatorul .............................................. 13 Costin Pribeanu Un model conceptual de evaluare a calit ii sistemelor de comer electronic ............ 17 Alexandru Balog Interfe e inteligente om-calculator Aspecte ale proiect rii i implement rii interfe elor-utilizator destinate dispozitivelor mobile în contextul Web-ului semantic ..................... 21 Sabin-Corneliu Buraga O abordare bazat pe XML pentru instruirea automat a agen ilor de interfa .......... 27 Diana Gorea Editarea vizual a modelului de obiecte active ................................ 33 Tudor Groza, Dorian Gorgan Comunicarea în modelul obiectelor active ................................... 37 Raluca Vartic, Dorian Gorgan Aspecte sociale ale proiect rii i exploat rii sistemelor interactive Arhitectura unui sistem experimental de management de cuno tin e, dedicat comunit ilor virtuale de cercetare .................................. 41 Cristina Niculescu Weblog-ul — instrument de facilitare a interac iunilor umane, utilizat în evaluarea on-line a interfe elor .................................... 47 Sabin-Corneliu Buraga Diferen e de gender în utilizarea Internetului în cazul studen ilor români ............... 53 Ioana Codoban Pagina gazd : o promisiune de fericire ...................................... 57 Adrian Mihalache
  • 5. A doua conferin na ional de interac iune om-calculator – RoCHI 2005 Aplica ii i studii de caz Dezvoltarea modular i extensibil a interfe elor Web ........................... 61 Cristian Fr sinaru Generarea dinamic a aplica iilor VoiceXML din tiri RSS ........................ 67 Andrei B utu, Elena B utu Interac iunea om-calculator în aplica iile GIS pe platforme wireless .................. 71 Tudor Borlea, Dorian Gorgan Aplica ii Web-Mapping interactive folosind tehnologia SVG ....................... 75 Ovidiu Mure an, Dorian Gorgan Gestiunea resurselor dinamice pe Web ...................................... 79 Radu Cibotaru Interfe e Web, multimodale i neconven ionale Interfa pentru o comunitate pe Internet .................................... 84 Cosmin Vârlan Realizarea interfe elor Web interactive folosind componente SVG .................... 89 Sergiu Dumitriu, Marta Gîrdea, C t lin Hri cu Optimizarea timpilor de r spuns a siturilor Web dinamice ......................... 93 tefan Tanas MobiNET. Re ele sociale digitale — o nou abordare din perspectiva interac iunii om-calculator .............................................. 97 Mihai Alexandru Serea Asigurarea interac iunii cu sistemele de instruire asistat E-learning: munca în echipe virtuale ....................................... 103 Ioana David Analiza comparativ a sistemelor de eLearning ................................ 109 Antoaneta Daniela Stroe Personalizare i Learning Objects în Web-Based Learning ......................... 113 Gabriel Vona Spre un model general de evaluare în instruirea prin Internet ....................... 117 Daniel Paul, Andrea Dobrin Strategii de personalizare a interfe ei cu utilizatorul Metode de referen iere i personalizare în înv mântul deschis la distan .............. 123 Mihaela Brut Autorizarea bazata pe roluri utilizând interfe e utilizator grafice în sisteme distribuite ....... 129 Mihaela Ordean, Dorian Gorgan Texturarea omnidirec ional a unui avatar ................................... 133 Alexandrina Orzan, Jean-Marc Hasenfratz ii
  • 6. A doua conferin na ional de interac iune om-calculator – RoCHI 2005 Rolul factorului uman în asigurarea interac iunii om-calculator Utilizarea ontologiilor în brainstorming-ul electronic ............................ 137 Alexandra G l tescu, Taisia Greceanu Opera ia de t iere în sistemele de particule ................................... 143 Sorina Per a, Dorian Gorgan Detec ia mâinii într-o scen înc rcat de obiecte, în scopul recunoa terii gesturilor ........ 147 Delia Mitrea, Sergiu Nedevschi, Dorian Gorgan Demo-uri: sMArTH: Expresii matematice pe Web ...................................... 151 Sergiu Dumitriu, Marta Gîrdea, C t lin Hri cu Un studiu de proiectare a interfe ei-utilizator a unui program de editare a grafurilor ....... 153 Marius Dumitru Florea, tefan Abageru, Sabin-Corneliu Buraga Workshop: Interac iune Web: Metodologii, strategii i studii de caz Aplica ii ale Web-ului semantic în e-learning .................................. 155 Mihaela Brut Lumi virtuale pentru reac ii chimice ........................................ 157 tefan Tanas , Doina Bl nariu Utilizarea informatiilor GPX pentru afi area traseelor turistice pe Web ................ 159 Cosmin Vârlan H r i interactive pe Web ............................................... 161 Erico Mihai Volocaru, tefan Tanas iPORT.COM – portal Web pentru corpora ii .................................. 163 Ovidiu Sandu (Universitatea A.I.Cuza, Ia i) Workshop: Modele ale calit ii interfe ei cu utilizatorul Aspecte conceptuale privind evaluarea calit ii siturilor Web de comer electronic ......... 165 Alexandru Balog O abordare orientat pe domeniu pentru structurarea recomand rilor de proiectare ........ 167 Costin Pribeanu Atestarea calit ii ofertei de cunoa tere ...................................... 169 Adrian Mihalache Aspecte ale proiect rii interac iunii cu siturile Web .............................. 171 Adrian Mironescu, Sabin-Corneliu Buraga Proiectarea siturilor Web pentru utilizabilitate folosind abloane de proiectare ........... 173 Adriana Tar a, Horia D. Pitariu Mas rotund : Instrumente pentru construirea mediului inteligent interactiv Wordnetul românesc: ontologie lexical în context multilingv ....................... 175 Dan Tufi , Verginica Barbu Mititelu iii
  • 7. A doua conferin na ional de interac iune om-calculator – RoCHI 2005 Cercet ri privind traducerea de termeni în corpusuri paralele ....................... 177 Dan Tufi Instrumente de e-learning pentru construirea mediului de lucru inteligent i interactiv ....... 179 Cristina Niculescu ROMNET-ERA ca instrument de interconectare i comunicare ....................... 181 Angela Ioni iv
  • 8. PREFA Conferin a Na ional de Interac iune Om-Calculator – RoCHI este la a doua edi ie, marcând un progres în preo- cuparea extinderii proiect rii de aplica ii informatice pe planul interdisciplinarit ii. Fire te, ideea nu este nou , ea a penetrat îns , poate cu timiditate, în ceea ce prive te preocup rile de realizare a unei compatibilit i optime între – ceea ce mul i utilizeaz ca sintagm – om-calculator sau om-produs informatic. Proiectarea interac iunii om-calculator (HCI – Human Computer Interaction) a fr mântat înc mai de mult vreme atât pe informaticieni, cât i pe speciali tii provenind din alte domenii în care aplica iile informatice sunt necesare, acolo unde aplicabilitatea lor se impune din ce în ce mai mult. Or, în prezent, au r mas pu ine acti- vit i în care calculatorul s nu fie prezent, într-o form sau alta. Înc din gr dini , copiii tiu s utilizeze un cal- culator, acesta devenind unul dintre partenerii serio i de joac . În coal , calculatorul i-a adus un aport substan ial în simplificarea programelor de înv mânt i în formarea unui cult al navig rii pe Internet în realiza- rea temelor pentru acas sau a unor lec ii superioare atât ca i con inut, cât i ca nivel de accesibilitate la trepte superioare de în elegere a cuno tin elor transmixe. Desigur, aplica iile calculatoarelor în contextul activit ii de munc sunt cele mai laborioase i, în acela i timp, cele mai largi. Practic, au r mas foarte pu ine activit i de mun- c unde s nu putem implica i un calculator. Putem considera c un computer i, implicit, aplica iile software pe care le ruleaz nu reprezint doar o anex a factorului uman implicat într-o activitate, ci devin pe zi ce trece veritabile instrumente – amintim aici im- plicarea în domenii precum fizica nuclear , cercetarea spa iului cosmic, economia mondial –, jucând în unele cazuri rol de partener. De i, probabil, unele voci ar putea emite aser iunea c de calculator ne putem înc dispen- sa, nu putem s nu amintim faptul c acesta ne optimizeaz munca pe care o derul m, o face mai u oar , ne creea- z satisfac ii, ne ajut s fim (uneori mult) mai performan i i faciliteaz atingerea unor standarde de calitate superioare. Astfel, putem chiar afirma c tiin a calculatoarelor (Computer Science) i calculatoarele au devenit un atribut al civiliza iei pe care au împins-o cu un pas înainte. Totu i, ca orice proces de schimbare, în contactul uman cu calculatorul vom întâlni diferite reac ii de res- pingere. Acest aspect este în natura fiin ei umane pentru care deprinderile formate i experimentate sunt conside- rate cele mai bune i performante. Trecerea de la abac la ma ina de calculat mecanic a stârnit numeroase opozi ii din partea func ionarilor de po t , care nu voiau s renun e la vechile obiceiuri. Nu mai vorbim de dificultatea re- nun rii activit ilor contabile învechite la apari ia calculatoarelor pe pia . De fapt, greul l-au întâmpinat informa- ticienii care au fost adesea nevoi i s lase deoparte activitatea de creare a software-ului în favoarea celei de consiliere asupra explic rii beneficiilor pe care le poate aduce prelucrarea computerizat a datelor. Astfel s-a n s- cut i conceptul de utilizabilitate i, deci, de implicare a utilizatorului unui produs informatic în procesul complex al proiect rii acestuia. Proiectarea interfe elor om-calculator a devenit în prezent un domeniu aplicativ care include o parte pro- fesional , dar i una psihologic . Vectorul comun este, în acest context, utilizabilitatea sistemului proiectat. Din acest motiv, al turi de informaticieni, vom reg si tot mai mult i psihologi. Psihologia program rii calculatoarelor a constituit o preocupare mai veche (Weinerg, 1971). La timpul s u, aceasta era considerat oarecum restrictiv, cu referire doar la persoanele implicate în proiectarea i implementarea de produse informatice (constituirea echipei de anali ti i de programatori, m surarea performan elor, utilizarea principiilor psihologice ale înv rii program - rii, rolul particularit ilor individuale – aptitudini i factori de personalitate – în procesul de elaborare a software- ului etc.). Ast zi, problema a devenit mult mai complex . Proiectarea unei interfe e om-calculator presupune in- cursiuni serioase în psihologia percep iei, a memoriei de lung i scurt durat , probleme legate de afectivitate sau de gestionare a emo iilor, de motiva ie i de personalitate etc. Toate acestea au fost surprinse într-o serie de criterii ergonomice de evaluare a calit ii sistemelor interactive (Bach & Scapin, 2005; Bastien & Scapin, 1993; Scapin, 1990; Scapin & Bastien, 1997). O preocupare major a celor implica i în proiectarea produselor informatice – fie ele destinate calculatoarelor obi nuite (desktop) sau vizând facilitarea accesului la resursele disponibile pe dispo- zitive mobile, f r fir, accesate gra ie tehnologiilor Internet – este organizarea cuno tin elor pentru evaluarea, pro- iectarea i implementarea interfe elor. În conexiune cu aceast problem complex este i modelarea sarcinilor
  • 9. A doua conferin na ional de interac iune om-calculator – RoCHI 2005 (task modeling) i a interfe elor (interface modeling) care presupune evaluarea proceselor de modelare (Scapin, 1990). Datorit numeroaselor probleme de evaluare a produselor informatice, s-a considerat oportun gruparea lor în ceea ce a devenit utilizabilitate. Utilizabilitatea concentreaz toate aspectele interac iunii om-calculator i, prin extensie, om-WWW – s ne amintim de afirma ia „Programul trebuie s se realizeze optim pe hardware-ul care nu exist înc .” (Cooper, 2003). Utilizabilitatea folose te metode de evaluare analitice i empirice, testarea performan elor utilizatorilor, evalu ri subiective/calitative, euristici, scale de evaluare pentru prototipuri, evaluare formal , metode de evaluare de laborator i de teren etc. Iat de ce utilizabilitatea aplica iilor software a devenit un barometru al calit ii acestora i se pare c va câ tiga un teren din ce în ce mai mare, mai ales în ceea ce prive - te siturile i aplica iile Web ori cele destinate a fi exploatate, de la distan i/sau în condi ii speciale, în regim multimodal. Circumscrise direc iilor de cercetare prezentate mai sus, lucr rile conferin ei RoCHI 2005 reprezint o succint evaluare a preocup rilor din România pe tematici precum modele ale interac iunii om-calculator, aspecte sociale în proiectarea sistemelor interactive, interfe e Web, neconven ionale i inteligente, aplica ii i studii de caz. RoCHI 2005 vine s reliefeze interesele informaticienilor, ale psihologilor i celor implica i în abordarea in- terdisciplinar a HCI, continuând i completând prin subiectele abordate seria „Interac iune om-calculator” ini iat de grupul local al ACM / SIGCHI (Special Interest Group in Computer-Human Interaction) din România. Lucr rile cuprinse în volumul de fa , recenzate în stilul peer review de cel pu in trei membri ai comitetu- lui de program, cu concursul unor evaluatori voluntari, constituie doar un modest aport la ceea ce reprezint inter- ac iune om-calculator. Sunt demne de remarcat dorin a de afirmare a competen ei profesionale i disponibilitatea unor tineri cercet tori s - i prezinte o serie dintre rezultatele ob inute. În încheierea acestei prefe e, men ion m c în cadrul conferin ei RoCHI au func ionat, drept evenimente satelit, dou workshop-uri – „Modele ale calit ii interfe ei cu utilizatorul” i „Interac iune Web: Metodologii, strategii i studii de caz” – i masa rotund având tematica „Instrumente pentru construirea mediului inteligent interactiv”, ceea ce demonstreaz gradul relativ bogat de preocupare al comunit ii tiin ifice autohtone în ceea ce prive te variatele aspecte ale interac iunii om-calculator. Bibliografie Bach, C., Scapin, D.L. (2005). Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environments Virtuels: définitions, justifications et exemples. INRIA, No.5531, May. Bastien, J.M.C., Scapin, D.L. (1993). Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interfaces. INRIA, No. 156, Juin. Cooper, A. (2003). About Face – version 2.0. Addison-Wesley. Scapin, D.L. (1990). Les critères ergonomiques pour l’evaluation et la conception d’interfaces. Actes du XXVIeme Congrès de la SELF, Montréal, 3-6 Octobre. Scapin, D.L. (1990). Organizing Human Factors Knowledge for the Evaluation and Design Interfaces. International Journal of Human-Computer Interaction. 2 (3), 203-229. Scapin, D.L. & Bastien, M.C. (1990). Ergonomic Criteria for Evaluating the Ergonomic Quality of Interactive Systems. Behaviour & Information Technology, 16 (4/5), 220-231. Weinberg, G.M. (1971). The Psychology of Computer Programming. New York: Van Nostrand Reinhold Company. Septembrie 2005 Editori, Horia D. Pitariu (Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca) Sabin-Corneliu Buraga (Universitatea Alexandru Ioan Cuza, Ia i) vi
  • 10. Societatea informa ional în spa iul bitosferei Radu Munteanu Ioan G. Târnovan Universitatea Tehnic din Cluj-Napoca „De numero indorum” (Privitor la arta hindus a calculelor) 1. INTRODUCERE ofer un set de reguli de calcul cu numere indo-arabe. Construirea unei ma ini inteligente presupune o bun cu- Un alt pas în dezvoltarea tehnicii de calcul îl face america- noa tere a inteligen ei umane. Ea con ine inspira ia recipro- nul Hollerith (1860-1929), care realizeaz pentru recens - c pe care i-o transmit ma inile i oamenii în interac iunea mântul american din 1890 o ma in de calcul electro- lor devenit semn distinctiv al viitorului. mecanic având cartele perforate cu 210 casete, fiecare i totul a pornit de la nevoia omului de a socoti, de a apre- corespunzând unei informa ii codificate care caracteriza cia pentru ca apoi s decid ... cet eanul recenzat. Istoria ne spune c primul dispozitiv de socotit are o vârst În continuare, progresul este legat de disputele privind pa- multimilenar , fiind alc tuit din bile care culisau pe ni te ternitatea asupra calculatorului ce lucra în sistem binar. tije care erau alocate unit ilor, zecilor i sutelor. El a rezis- Cine l-a realizat primul, Konrad Zuse în 1931, sau ameri- tat mult vreme fiind reg sit în Rusia ( ciot), China (souan canul G. Stibitz care a utilizat algebra Boole în ma ina sa pan) i în Japonia (soro-ban). Apoi, dup ani, un tip parti- binar din laboratoarele Bell? cular al acestui dispozitiv numit „abac” a dat na tere prin În 1936, ungurul Alan Turing ajunge la Universitatea din configura ia sa unei institu ii a monarhiei britanice Princeton (New Jersey), unde - împreun cu programatorul „e icherul”, care este ministrul finan elor. argentinian A. Church – realizeaz „ma ina lui Turing”, Un profesor (Wilhelm Schickard) de la Universitatea din capabil s calculeze toate func iile calculabile. Heidelberg a construit în 1624 prima ma in aritmetic Dup mai bine de un veac de la ma ina lui Babbage, Von pentru calculul celor patru opera ii i l-a numit „ceas pentru Neumann dezvolt conceptul de program memorat. Alege- calcule”. rile logice puteau avea loc în ma in , iar instruc iunile pu- În 1642, francezul Blaise Pascal (1623-1662) a realizat la teau fi modificate de calculator în timpul procesului. Pe Paris o ma in pentru calcule numerice, care permitea i acest principiu, Von Neumann, Eckert, Man-chley i conversia diferitelor monede ale timpului. Apoi, în 1672, Goldstine realizeaz între 1945-1948 ordinatorul de la In- Leibnitz realizeaz o ma in de calcul bazat pe angrenaje stitutul pentru Studii Avansate de la Princeton (EDVAC), i transmisii mecanice, care pe lâng cele patru opera ii cu program înregistrat. efectua i extragerea r d cinii p trate. Urm toarea etap în Calculatorul electronic este atribuit lui Howard Allen perfec ionarea sistemelor de calcul se produce dup apro- (1944), dar John Manchley i John Eckert se afl la ori- ximativ 150 de ani, în jurul anului 1833, când matematicia- ginea primului calculator electronic universal, în 1946. nul englez Charles Babbage a conceput un sistem de calcul Acest calculator a costat imens (peste 10 milioane de do- în care instruc iunile pentru execu ia opera iilor aveau ca lari), folosind 18.000 de tuburi electronice i cânt rea peste suport o band perforat . Inventatorul a colaborat cu Ada 30 de tone. Byron, fiica celebrului poet englez, care devine prima pro- gramatoare din lume. A a se face c în memoria acesteia, O nou genera ie de calculatoare se dezvolt între 1957- Lady Augusta Ada Byron, contes de Lovelace, a fost bo- 1963, pe baz de tranzistoare, fiind caracterizate de pre- tezat un limbaj de programare realizat în 1979 de c tre fir- zen a memoriilor i dep irea limbajelor de asamblare. ma Honeywell-Bull, la cererea Departamentului Ap r rii Apoi, în perioada urm toare, pân în anul 1981, tehnologia din SUA. hardware face apel la memorii cu semiconductoare i la discuri magnetice, concomitent cu evolu ia limbajelor. Du- Referitor la algoritmii de calcul, trebuie amintit c primii p 1982, apare genera ia bazat pe circuite integrate i cal- algoritmi au fost folosi i cu 1.800 de ani înaintea erei cre - culatoarele devin de 3.000 de ori mai rapide fa de tine, în epoca lui Hammurabi, de c tre matematicienii primele. Urmeaz PC-urile de mare performan . Babilonului, pentru rezolvarea unor probleme numerice legate de astronomie. Cuvântul „algoritm” este îns de dat 2. INTERNETUL – COMUNICA IA mult mai recent (anul 825), provenind de la ultimul nume REVOLU IONAR al savantului persan Al-Khowarizmi, cel care în tratatul s u Internetul a ap rut cu 30 de ani în urm când Departamen- tul Ap r rii al SUA a decis realizarea unui sistem prin care
  • 11. Radu Munteanu, Ioan G. Târnovan re eaua sa de comunica ii s fie legat cu diferite re ele de tip client (interfe e grafice), denumite browser. La ora radio i satelit. A a s-a n scut, la început, modelul actual , Web-ul este cel mai dinamic fenomen din lume, iar ARPAnet prin care se realiza comunicarea între un calcula- num rul utilizatorilor s-a triplat în ultimii doi ani, sublini- tor surs i unul de destina ie. Acum un deceniu, re eaua ind c 81% dintre utilizatori folosesc noul mediu de infor- Internet avea doar câteva sute de utilizatori, îns în urm to- mare pentru a c uta produse i servicii. Iar acest mod de rii ani num rul lor a crescut imens. Cu toate acestea, în anii lucru poate schimba lumea. '80, costul ridicat al închirierilor de linie telefonic pe dis- Când faci ceva sau schimbi ceva din obi nuitul tan mare ap rea ca un impediment, iar dep irea acestuia t u, trebuie s gânde ti, fiindc pe c rarea timpului uneori s-a f cut prin înfiin area unor centre zonale interconectate spiritul uman î i r scump r ne tiin a prin gre eli... cu altele mai mari, deservite de supercalculatoare capabile M gândesc la Samuel Butler, acel scriitor englez s satisfac un trafic extrem de mare. Astfel, serverele cen- din secolul trecut, care în romanul s u „Erewhon” abordea- trale au ajuns s stocheze o cantitate imens de informa ie z raportul „om-ma in ”. Butler a fost contemporan cu ce poate fi accesat de pe orice calculator conectat la unul Darwin i Lorenz, Crookes i Stoney. În epoca în care se din centralele zonale. descoper razele X, se dezvolt automobilul, se realizeaz Începând cu 1990, pre urile calculatoarelor au în- sinteze chimice importante, o elul i betonul se folosesc în ceput s scad , fiind din ce în ce mai accesibile. Dac în construc ii, în epoca în care au fost inventate ma inile elec- 1995 s-au vândut 50 de milioane de calculatoare, fa de 35 trice, telegrafia, iar Edison era celebru. de milioane de automobile, rolul esen ial al acestui feno- Sigur, romanul lui Butler este utopic, iar dup cum men îl constituie Internetul, care- i dubleaz aria de acope- bine argumenta Huxley, utopia reflect o mentalitatea unui rire în fiecare an... mediu într-o epoc . Dar, utopia lui Butler din capitolul Zecile de milioane de utilizatori ai Internetului ca- „Cartea ma inilor” este dep it infinit de realitatea actual . ut un singur lucru: INFORMA IA, pe care o ob in de la Azi, pe m sur ce ni se clarific elurile totul pare din ce în dou categorii de resurse: oamenii i calculatoarele... ce mai complicat, iar apari ia robo ilor inteligen i progra- Astfel, în societatea erei informa ionale, informa- meaz o perspectiv mai complex . De exemplu, robo ii ia este o resurs strategic i fundamental , similar capi- r zboinici sunt mai r zboinici decât oamenii. Dac ura lor talului din societatea industrial . În conformitate cu nu este tears din „program” poate dura o eternitate, dar rapoartele prezentate de „European Information aceast consecven este pu in probabil la om. Robo ii Technology Observatory”, dezvoltarea programelor sunt docili, dar au cruzimea ma inii care ignor prietenia (software) i a serviciilor asociate reprezint o pondere de sau schimbul de p reri. Ei analizeaz , selecteaz , decid, 45% din domeniul tehnologiei informa iilor i al comunica- ac ioneaz , sunt eficien i, dar nu râd, nu au regrete, nu sunt iei, având o rat de cre tere de 10% anual. De i investi iile optimi ti sau sceptici. A a se face c de la un nivel în sus, pentru dezvoltarea programelor sunt foarte reduse fa de omul este inegalabil, dup cum robotul este inegalabil, de alte ramuri industriale, produsele software au o valoare la un nivel in jos. ad ugat mare i de tip intelectual. Cred c ne-ar fi fric dac un robot ar decide asu- Concep ia Internetului se aseam n cu cea a „au- pra drept ii sau vie ii oamenilor. tostr zii informa ionale” (Information Superhighway), con- cept introdus de vicepre edintele Al Gore i materializat de 3. UN CONCEPT NOU: TELEWORKING Bill Gates, st pânul de la Microsoft. Internetul permite ac- Secole de-a rândul omul a lucrat într-o concep ie ce p rea cesarea a milioane de servere de pe toat planeta, din 170 ve nic , dar observ m c un neologism câ tig din ce în ce de ri, iar utilizatorul poate g si r spuns la orice întrebare mai mult teren în domeniul activit ii umane, schimbând sau s trimit mesaje instantaneu i oriunde... opinia tradi ional despre angajat i munc . Este vorba de Dar, canalele actuale de comunica ii impun res- „teleworking”. tric ii i se întrevede înlocuirea lor cu fibra optic , dublat Pe baza acestui concept, calculatorul i mijloacele de o tehnologie digital care ar permite transferul informa- de comunica ie au f cut posibil flexibilizarea locului de iei video la cerere. World Wide Web sau WWW este cea munc i apari ia lucr torilor „nomazi” ce constituie o mai recent facilitate a Internetului, permi ând vizualizarea telecomunitate de sociali ti în sens virtual. grafic a informa iei. Pe Web se poate vehicula documenta- Acest mod de a lucra „la domiciliu” a fost promo- ie multimedia pe baza standardului HTML (HyperText vat pentru prima dat de c tre Jack Nilles, care a introdus Markup Language), iar Web-ul a devenit cel mai amplu no iunea de „telecomutator” – reg sit i în cartea de anti- sistem de informa ii din lume. cipa ie "Telecomutatorii" (1987) a cunoscutului avangardist Apari ia în anul 1990 a Web-ului i a browser-elor a gene- Francis Kinsman, dar în Europa, la încurajarea primit din rat înc din 1994 o cre tere exponen ial a utilizatorilor i, partea Comisiei Europene, s-a încet enit termenul de mai ales, a serviciilor prin Internet. Accesul în mod grafic „telelucr tor”. Prin el se define te o persoan care lucreaz la informa iile din Web se face cu ajutorul unor programe acas tot timpul sau par ial, pe baz de contract, semi- viii
  • 12. Societatea informa ional în spa iul bitosferei angajat sau liber profesionist, legal sau ilicit. În acest sens, Noua tehnologie informatic , dar mai ales Interne- „teleworking”-ul apare ca un element al societ ii informa- tul, a luat o amploare excep ional . Exist deja peste ionale cu mari implica ii tehnice, economice, sociale, psi- 250.000 de situri Web opera ionale, num rul utilizatorilor hologice etc., care promoveaz natural estomparea de servicii interactive pe calculator dep e te 10 milioane, frontierelor dintre state. iar în anul 2000 exist 150 de milioane de utilizatori în Acest nou concept de existen m fascineaz atât Internet. de mult, încât barbara isprav a lui Prometeu îmi pare o Ne punem întrebarea dac societatea noastr este obsesie luminoas sau o poveste visat în somn, ca o boal preg tit pentru aceast er informa ional care terge dife- a soarelui sau o revan asupra ploilor. Fiindc speran a ren a dintre „homo faber” i „homo sapiens”. Un r spuns ar noastr devine la rândul ei virtual , la fel ca apa ce se scur- consta i prin faptul c aproape 7.000 de tineri absolven i ge peste somnul lini tit i orb al pietrelor... de facultate din România activeaz în universit ile ameri- Noul concept încurajeaz lucrul flexibil (Flexible cane i europene sau la marile companii de calculatoare i Working), departe de firm , dar apar i fenomene telecomunica ii: IBM, Texas Instruments, Microsoft, concentrative dup cum demonstreaz experien a firmelor National Instruments, Motorola, Northern Telecom, ITT, American Express i Dell, care au integrat în centre zonale Matra, Siemens, Ericsson l multe altele. telelucr torii dispersa i pe un larg areal geografic. Sigur, La ora actual pia a european din domeniu ab- comutarea virtual a activit ii poate fi dictat i de facilit - soarbe 262 de miliarde de euro, din care 121 de miliarde ile fiscale oferite de anumite zone geografice (offshore), pentru calculatoare i 141 de miliarde pentru comunica ii. iar profesionistul devine „nomad”, lucrând oriunde se afl Apoi, pe plan mondial se constat o evolu ie din ce în ce la un moment dat, prin Internet. mai puternic a serviciilor informatice raportate la valoarea În viitor este posibil apari ia unor telecentre zo- echipamentelor, care în 1999 a atins raportul de 600 de nale pentru cei care nu vor lucra acas sau la sediul firme- miliarde dolari – servicii / 350 miliarde de dolari – echipa- lor. Ele vor apar ine unor telecomunit i virtuale care vor mente. Un alt indicator relevant pentru societatea informa- promova accesul la distan de tip „front office” i „back ional este „consumul” de electronic pe cap de locuitor. oftice”, generând o serie de modific ri func ionale în toate O compara ie în perimetrul Europei de Est situeaz Româ- domeniile de activitate. Dar, concentrarea grupurilor de nia cu 23 dolari/locuitor i an, pe ultimul loc. În Europa de lucru dispersate la nivel global poate conduce la avantajul Vest, acest indicator este la nivel de 850 de dolari, iar în lucrului de tip „24 de ore din 24” prin tafeta fusului orar. SUA i Japonia dep e te 1000 de dolari/locuitor i an. Din Sigur, fabricile virtuale, companiile virtuale sau chiar ora- alt punct de vedere, atingerea unui nivel de consum de 500 ele virtuale vor fi realit i frecvente în urm torii 3-5 ani. de dolari/locuitor i an în România reprezint un efort fi- Din alt punct de vedere, re elele electronice des- nanciar de 11 miliarde de dolari anual, cifr comparabil cu chise (Open Electronic Networking) vor genera o presiune bilan ul actual al comer ului extern global al rii. asupra costurilor i a calit ii serviciilor în contextul unei Sigur, doar viitorul ne va ar ta adev rata fa a lu- economii virtuale de re ea în care tele-comer ul devine ele- crurilor. Dar, uneori viitorul pare o legend pe care p rin ii mentul esen ial. o transmit copiilor ca pe-o amintire de familie, avertizând Avantajele „economiei de re ea” se r sfrâng atât îns c certitudinea absolut este apanajul min ilor needu- asupra companiilor, cât i asupra individului. Astfel, pro- cate. Via a ne-a înv at c un adev r m runt se exprim ductivitatea va cre te în condi iile de stabilitate a unui per- mereu prin vorbe, în timp ce unul mare se exprim doar sonal condus prin mijloace flexibile, echilibrul dintre prin t cere. Oricum, adev rul la fel ca viitorul, este o tor serviciu i familie va câ tiga prin umanizare, iar activitatea ce lumineaz în cea f r s-o risipeasc , dar ne înva c comunit ii va evolua în forme i con inut. Nu în ultimul f r întuneric lumina ar fi inutil . rând „teleworking”-ul va influen a traficul rutier, aerian i 4. IMPLICA IA CULTURAL poluarea, oferind totodat oportunit i de lucru din ce în ce La ora actual s-a intrat prin intermediul Internetului într-o mai mari, chiar i pentru persoanele handicapate. adev rat cyber-lume, iar sinergiile induse de revolu ia De i perspectiva este optimist , realitatea de pân digital amestec dup o simpl dorin cuvântul, sunetul i acum scoate în eviden i fenomene care se acutizeaz . În imaginea printr-o comunicare unde bitul a devenit primor- aceast categorie intr aspectele juridice de autentificare i dial. armonizare a legisla iei dintre ri, dar i problemele de Limba vorbit de om este o expresie a spiritului, securitate i pl i. inând cont de acestea, într-un document este un produs al impulsului organic de cultivare, dar i al Comunit ii Europene pentru stabilirea strategiei de re- elementul în care se întruchipeaz via a gândirii, scriind în lansare economic , se arat c pentru realizarea re elei con- aer ceea ce vrei s spui. Azi, pe m sur ce lumea se infor- tinentale de telecomunica ii s-au alocat 67 de miliarde de matizeaz , limba devine un subiect al investiga iei tehnice, euro, pentru perioada 1994-1999, din care 3 miliarde pen- iar pentru supravie uirea ei este important s fie folosit în tru „teleworking”. ix
  • 13. Radu Munteanu, Ioan G. Târnovan sistemele de informare electronic . Când afirm aceasta, m 5. CONCLUZII I PERSPECTIVE refer la resursele lingvistice computa ionale, la traducerea În contextul actual i cel viitor, se lucreaz i se va lucra automat , generarea i tehnologia vorbirii, la recunoa terea din ce în ce mai mult cu calculatorul. Dar, este clar c ori- automat a cuvintelor i ingineria lingvistic , la instrumen- cât de performant ar fi acesta, r mâne o inven ie uman . Ce tele de achizi ie lexical , la gramatici de unificare sau de- îi propui s fac , asta face i nimic mai mult, iar deocamda- tectoare de erori morfologice. t crea ia r mâne un apanaj al omului. Cu toate acestea s Post-modernismul cyber-spa iului interac ioneaz nu uit m c Alan Turing a realizat un fel de jocuri olimpice instantaneu i redimensioneaz comportamentul uman de zi pentru robo i – „The Robot Olympics” – la un institut din cu zi în func ie de mijloacele de propagare a informa iei... Glasgow. Tr im o revolu ie r v itoare în care sintagma Ast zi, Internetul este un fel de pia gigantic ce „comunici, deci exi ti” te împinge spre calculator, fax, po - tinde s acapareze tot ce reprezint informa ie, iar în fiecare t electronic , Internet sau telefon portabil, iar tehnologiile lun î i adaug câte un milion de noi utilizatori. informa ionale cap t din ce în ce mai mult o nuan ideo- Dar, studiile psihologilor au ar tat c timpul înde- logic . lungat petrecut în fa a calculatorului de c tre cei tineri poa- Prin intermediul tehnologiei informa iei, oamenii te duce la o labilitate psihic , la reducerea posibilit ilor de intr în contact cu o varietate de norme i valori culturale exprimare i a nivelului de cultur . De multe ori acest fe- ce genereaz implicit, dar în timp, un comportament global. nomen scade capacitatea de inventivitate sau este o preocu- Sigur, globalizarea cultural nu trebuie s estompeze tradi- pare modern i predilect pentru o parte din inginerii mai iile i valorile culturale ale unei na iuni, ci genereaz o pu in creatori. cultur a diversit ii în peisajul tradi iilor culturale na iona- Tranzi ia spre societatea informa ional presupune le. o „societate educa ional ” care cere o nou redistribuire a Televiziunea, radioul, c l toria electronic virtua- resurselor alocate educa iei, muncii i perioadei de timp l , Internetul sau înv mântul deschis la distan sunt for- liber. ma de globalizare cultural , prin schimb cultural, dar nu O astfel de lume trebuie s ia în considerare i alte trebuie s uit m efectul limbii engleze. componente ale educa iei ca „educa ia difuz ” care se refe- Astfel, peste 85% din paginile World Wide Web r la impactul mediilor culturale i sociale cu valen e edu- sunt redactate în limba englez , iar aproximativ 80% din ca ionale intrinseci (comunitatea, via a particular , armata, cuno tin e sunt stocate folosind aceea i limb . Apoi, aceas- media, biserica etc.), dar f r programe specifice. t limb este considerat oficial în peste 75 de ri, iar Dar, nu trebuie s uit m c sub o form sau alta, pretutindeni se înva în coli. toate acestea sunt legate de mijloacele societ ii informa i- Factorul determinant al schimb rilor în secolul onale care sunt deschise i conduc la înv area de-a lungul nostru îl constituie revolu ia tehnologiilor informa ionale i întregii vie i, dar i la interna ionalizarea înv mântului... digitale, care schimb mediul înconjur tor i frontierele Lumea viitorului este complicat i trebuie preg - institu ionale clasice, inclusiv în înv mânt. Aici vor exista tit . De-a lungul secolelor realiz rile tehnice n-au f cut locuri de munc i de studiu virtuale, cercet torul tiin ific decât s preg teasc ochiul i vederea, urechea, for a mus- va putea fi migrator, iar universitatea trebuie s accepte cular i s ne m reasc viteza de deplasare în spa iu. Ghiu- propria ei schimbare în ciuda conservatorismului acestui leaua i bomba, oricare ar fi for a lor, se înscriu în procesul mediu. Dar, schimbarea nu este rapid , context în care de perfec ionare a pietrei aruncate, dar microprocesoarele Ralph Darendorf spunea la Salzburg Seminar Universities apar ca ni te extensii ale activit ii noastre nervoase. Project 2000 c „dac pentru schimb ri politice un sistem Construirea unei ma ini inteligente presupune o bun cu- are nevoie de 6 luni, pentru schimb ri economice de 6 ani, noa tere a inteligen ei umane, iar proiectan ii acestora se schimb rile în mentalitate necesit circa 60 de ani”. Cu alte plâng c tiin ele omului nu furnizeaz un model perfect al cuvinte, reac ia cea mai întârziat o are sistemul educa iei. mecanismelor inteligen ei pentru a fi preluat de ma in . Progresele tehnologice reprezint cu siguran un Iat o problem de mari dimensiuni pe care i-o pune lu- promotor al globaliz rii. Astfel, telecomunica iile reprezin- mea virtual . Ea con ine inspira ia reciproc pe care i-o t infrastructura ce permite interactivitatea de afaceri dinco- transmit ma inile i oamenii în interac iunea lor devenit lo de timp i spa iu. Accesul la informa ie i proliferarea ei semn distinctiv al societ ii viitorului. prin Internet i tehnologiile WWW, dezvoltarea cyber- Dar nici în acest proces nu trebuie s neglij m cul- spa iului i a comunica iilor prin telefonie mobil , fibr tura. Fiindc ceea ce este important nu este cultura în sine, optic i satelit, conduc la extinderea pie elor la dimensiu- ci o nou calitate a inteligen ei pe care cultura o poate fun- nea mondial , iar organiza iile, inclusiv universit ile, de- damenta. vin realit i virtuale. x
  • 14. O experien de proiectare a unui sistem interactiv utilizând metoda DUTCH Adriana-Mihaela Tar a Horia D. Pitariu Facultatea de Matematic i Informatic , Facultatea de Psihologie i tiin ele Educa iei Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca Universitatea Babe -Bolyai, Cluj-Napoca str. Mihail Kog lniceanu nr. 1 str. Mihail Kog lniceanu nr. 1 adriana@cs.ubbcluj.ro hpitariu@hiphi.ubbcluj.ro REZUMAT uneori chiar contradictorii. Pentru a ob ine o imagine cât mai clar a activit ilor utilizatorilor este nevoie de o struc- Tehnologia informatic a fost larg adoptat în mai toate turare a informa iilor relevante despre sarcinile de munc i domeniile vie ii cotidiene. Obi nuit, în proiectarea sisteme- a rela iilor dintre sarcini, iar acest obiectiv se realizeaz lor accentul nu este pus pe utilizator i sarcinile sale. Noile prin construirea de modele. Acest proces poart denumirea tendin e în proiectarea sistemelor informatice se bazeaz pe de modelarea activit ii. analiza activit ii de munc . Prezentul articol face o descri- ere a aplicabilit ii metodei DUTCH în proiectarea sisteme- 2. ANALIZA ACTIVIT II ÎN lor interactive i rezultatele unui studiu de caz. PROIECTAREA SI Analiza activit ii nu este o preocupare nou , bazele sale Categorii i descriptori ai subiectelor fiind fundamentate de metode precum Hierarchical Task D.2.2 [Software Engineering]:Design Tools and Analysis (HTA) i a fost implicat în mod direct în proiec- Techniques – user interfaces, evolutionary prototyping. tarea sistemelor informatice prin intermediul metodei de analiz a activit ii care s-a bucurat de cea mai larg apli- Termeni generali cabilitate în proiectarea SI, i anume GOMS [2]. Integrarea Design, Reliability, Experimentation, Human Factors analizei activit ii în proiectarea SI a fost formulat i ar- gumentat tiin ific în cadrul metodei DUTCH (Designing Cuvinte-cheie for Users and Tasks from Concepts to Handles) [12]. Me- sarcin , activitate, proiectare, utilizabilitate, DUTCH, toda include i o tehnic de analiz a activit ii care se în- GTA. scrie în tendin ele CSCW plecând de la premisa c este 1. INTRODUCERE preferabil s studiem activit ile unui grup de persoane în ansamblu, decât izolat. Tehnica de analiz a activit ii afe- În via a de zi cu zi, la serviciu sau acas , oamenii efectuea- rente grupului, poart numele de GTA (Groupware Task z activit i pentru a îndeplini scopuri impuse de ei în i i Analysis) [11]. sau de mediu. Instrumentele proiectate pentru a fi un sprijin în efectuarea activit ilor sunt evitate de oameni sau produc 2.1 GTA frustrare atunci când sunt folosite, iar alteori acestea produc GTA este o metod de analiz a activit ii al c rei rezultat modific ri inacceptabile la nivelul organiza iilor pentru este un model formal al acesteia care surprinde cadrul in- care au fost dezvoltate. Motivul atitudinii de neacceptare a ten ionat pentru activitate. Acest rezultat se constituie ca sistemelor informatice este acela c acestea nu sprijin în intrare pentru etapa de proiectare propriu-zis a sistemului. mod efectiv i eficient activitatea utilizatorilor. Analiza activit ii include preocup ri precum: Computerofobia este o rezultant psihologic a atitudinii analiza situa iei curente de munc i modelarea ei, re- fa de tehnologia informatic , fenomen resim it atât de zultatul fiind Modelul 1 al activit ii; proiectantul unui produs informatic, de utilizator i chiar de organiza ie [8]. imaginarea unei noi situa ii pentru activitatea de mun- c pentru care se proiecteaz sistemul, rezultatul fiind Pentru a dezvolta sisteme interactive (SI) utile i utilizabile Modelul 2 al activit ii; este nevoie ca în proiectarea lor s se porneasc de la sarci- nile pe care oamenii trebuie s le efectueze. Achizi ia in- specificarea semanticii tehnologiei informa iei care forma iilor necesare despre activit i i structurarea lor este proiectat , reg sit i sub denumirea de Modelul 3 poart numele de analiz a activit ii de munc [4]. Datele al activit ii [5]. achizi ionate în analiza activit ii sunt deseori numeroase i
  • 15. Adriana Tar a, Horia D. Pitariu 2.2 Analiza situa iei curente – Modelul 1 al Nucleul GTA este un cadru conceptual care serve te dou activit ii (MA 1) scopuri: de a oferi recomand ri pentru colectarea de infor- În majoritatea cazurilor proiectarea sistemelor este declan- ma ii despre starea curent a activit ii i de a oferi o baz at de o situa ie existent a activit ii. Aceast situa ie fie pentru modelarea vechii i noii structuri a activit ii. Mode- nu este optim , fie se a teapt ca introducerea noii tehnolo- lul activit ii GTA are la baz trei aspecte: agen ii, munca gii s o îmbun t easc . Analiza st rii curente a activit ii i situa ia [5], [12], fiecare din acestea descrie universul d posibilitatea proiectantului s formuleze cerin ele de sarcinilor dintr-un punct de vedere diferit, dar se afl într-o proiectare i permite evaluarea ulterioar a proiect rii. Mo- strâns rela ie cu celelalte. Aceast abordare din unghiuri delarea structurat a acesteia ajut proiectantul s realizeze variate permite luarea de decizii de proiectare mai potrivite care sunt lacunele sale în ceea ce prive te cunoa terea i sarcinilor i permite instrumentelor de proiectare s verifice în elegerea sarcinilor. Modelul 1 al activit ii serve te ca i s p streze consisten a i completitudinea modelelor. baz pentru modelul 2 al activit ii. 2.5 Agen ii 2.3 Specificarea situa iei viitoare a activit ii Agen ii se refer la oameni (persoane sau grupuri), dar i la – Modelul 2 al activit ii (MA 2) sisteme. Oamenii sunt descri i prin caracteristicile lor rele- Cel de-al doilea model al activit ii este reproiectat pe baza vante pentru activitate: limba pe care o vorbesc, deprinderi- modelului 1. Deciziile de proiectare care conduc de la mo- le de tastare sau operarea pe diverse sisteme de operare. delul 1 al activit ii la modelul 2 sunt bazate pe trei surse: Agen ii sunt grupa i în func ie de submul imile de sarcini alocate în roluri. Un rol poate fi de inut de mai mul i Prima analiz a activit ii va eviden ia p r i ale struc- agen i, la fel cum un agent poate s de in mai multe roluri. turii activit ilor i caracteristici ale obiectelor asociate Organiza ia este definit de rela iile dintre agen i i roluri sarcinilor care trebuie modificate pentru a optimiza în- în raport cu alocarea sarcinilor. Analiza i reprezentarea deplinirea activit ii; unei organiza ii trebuie s includ informa ii despre res- Cerin ele clientului - clien ii sunt persoanele care pl - ponsabilitatea sarcinilor, delegarea sarcinilor i atribuirea tesc pentru îmbun t irea situa iei curente a activit ii, rolurilor, precum i despre competen e i accesul la obiecte. iar cerin ele lor includ aspecte economice, constrângeri de timp, norme calitative referitoare la munca efectua- 2.6 Munca t ; În studiul muncii conceptul de baz este activitatea, care Exigen e i op iuni tehnice - pe baza cuno tin elor teh- poate fi identificat la diverse niveluri de complexitate. O nologice proiectan ii identific posibilele solu ii pentru activitate de munc poate fi descris printr-o structur de problem , îns solu iile tehnologice pot s nu fie feza- sarcini. La nivelul inferior al structurii se g sesc ac iunile. bile [10]. La nivelul superior al unei structuri a activit ii se g sesc scopurile (business goals) i sarcinile legate de acestea. 2.4 Specificarea tehnologiei de baz – Modelul Structura activit ii este în cele mai multe cazuri ierarhic , 3 (Ma ina virtual a utilizatorului) iar pentru indicarea ordinii temporale i a rela iilor de de- Cel de-al treilea model specific oferta sistemului în privin- penden dintre sarcini este nevoie de folosirea unor „con- a deleg rii sarcinilor. Dac MA 2 prezint noua situa ie a structori'”. Structura activit ii nu este cunoscut adeseori activit ii global, modelul 3 specific solu ia detaliat în de actorii particulari, mai ales când diferite roluri sunt im- termeni ai tehnologiei. Pentru în elegerea acestui model se plicate în realizarea unor sarcini. introduce no iunea de ma in virtual a utilizatorului 2.7 Situa ia (User’s Virtual Machine – UVM) [9] care indic acele cu- no tin e pe care trebuie s le posede utilizatorul sistemului Analiza universului activit ii din punctul de vedere al situ- pentru a-i în elege competen a în domeniul muncii. UVM a iei înseamn g sirea i descrierea mediului înconjur tor cuprinde trei aspecte: (fizic, conceptual i social) i a obiectelor din mediu. func ionalitatea - activit ile de baz pe care utilizato- Orice lucru care este relevant pentru munc într-o anumit rul le poate delega sistemului; situa ie este un obiect în cadrul analizei activit ii. Obiecte- le sunt folosite pentru a transfera informa ii între agen i. limbajul interfe ei - limbajul în care utilizatorul trebuie Ele se afl în rela ie de mo tenire sau compunere i sunt s se exprime în interac iunea cu sistemul; legate de activit i sau agen i. Obiectele sunt descrise prin prezentarea - reprezentarea informa iilor relevante pen- structura i atributele lor, dar nu e vorba de sensul oferit tru utilizator [9]. termenului în paradigma orientat pe obiecte. Între MA 2 i MA 3 trebuie s se p streze o coresponden . Mediul activit ii este contextul curent pentru îndeplinirea O dat ce UVM este implementat într-un prototip este activit ii i include actori, roluri, condi ii pentru îndeplini- necesar o revizuire a ambelor modele în scopul evalu rii. re sarcinilor, pentru strategii i protocoale, obiecte relevan- 2
  • 16. O experien de proiectare a unui sistem interactiv utilizând metoda DUTCH te, artefacte precum sisteme c rora le sunt delegate subsar- altor persoane afectate de introducerea unui nou sistem. cini. De asemenea, structura temporal a evenimentelor MA 1 este construit de c tre psihologi i etnografi, iar la este parte a mediului. construirea MA 2 particip reprezentan ii tuturor discipli- nelor anterior men ionate. Trecerea de la modelul MA 1 la Van Welie propune o ontologie a universului activit ii MA 2 este cel mai important pas în procesul de proiectare care eviden iaz aspectele esen iale în analiza activit ii i DUTCH. Pe baza cerin elor clien ilor i a problemelor de- rela iile dintre ele. Ontologia define te conceptele i rela ii- tectate în MA 1 i a dorin elor i ideilor utilizatorilor i le dintre ele care sunt considerate relevante pentru scopul altor persoane implicate se formuleaz cerin ele de analizei activit ii. Ontologia constituie baza conceptual (re)proiectare. Toate disciplinele contribuie la propunerea pentru informa iile care trebuie re inute i modul de struc- de îmbun t iri sau schimb ri, iar aceste propuneri sunt turare i reprezentare a acesteia [11]. evaluate în raport cu resursele disponibile, utilizabilitate, fezabilitate Etapa de proiectare detaliat const din specificarea tehno- logiei proiectate. Punctul de pornire pentru proiectarea de- taliat este MA 2, la care se adaug decizii legate de prezentare (look and feel), proiectarea dialogului, proiecta- rea i ergonomia hardului. Specific rile sarcinilor din MA Figura 1- Ontologia universului activit ii [11] 2 sunt folosite ca baz în deciziile legate de func ionalitatea sistemului, în m sura în care aceasta este relevant pentru 3. METODA DUTCH utilizator. Pornind de la structura activit ii se determin o Analiza activit ii GTA este prima etap în procesul de grupare ini ial a func iilor i se descrie structura de navi- proiectare DUTCH. Specificarea modelului 3 al activit ii gare principal . Metoda de reprezentare a rezultatelor ana- are un nivel de detaliere atât de adânc încât dezvoltarea lizei sarcinilor a luat forma arborilor de sarcini. unui prototip din specifica ii este o activitate lipsit de Reprezent rile folosite în etapa de proiectare detaliat iau complexitate. Prototipul este supus evalu rii în raport cu forma schi elor, capturilor de ecran (screenshots), prototi- modelul 2 al activit ii, dar i altor tipuri de testare a utili- puri i descrieri UAN (User Action Notation) [3]. Aceste zabilit ii. Evaluarea prototipului face procesul de proiecta- reprezent ri sunt atât de detaliate astfel încât pe baza lor se re GTA ciclic. DUTCH este o metod pentru proiectarea poate construi un prototip, iar apoi se implementeaz între- sistemelor complexe i necesit participarea unor echipe gul sistem. multidisciplinare (programatori, psihologi, etnografi, pro- iectan i industriali), fiecare responsabil pentru un anumit UAN este o nota ie orientat pe utilizator i sarcin pentru aspect al proiect rii. Datorit caracterului multidisciplinar reprezentarea comportamentului interfe elor concepute al persoanelor implicate în proiectare apar constrângeri în pentru manipularea direct a obiectelor i s-a dorit a fi un ceea ce prive te folosirea documenta iei, alegerea reprezen- mecanism de comunicare între proiectan ii de interfe e i t rilor care variaz de la metode formale pân la schi e implementatorii acestora. Specificarea este atât de detaliat neformale sau scenarii. Aplicarea metodei presupune aloca- încât nici un am nunt nu este l sat la alegerea sau intui ia rea activit ilor complementare unor grupuri specializate implementatorilor. UAN descrie comportamentul utilizato- care cuprind 3-5 persoane. Comunicarea între aceste gru- rului i al interfe ei în timp ce duc la îndeplinire o activitate puri trebuie gestionat cu aten ie, în sensul c e indicat în mod cooperativ. Ac iunile utilizatorului, r spunsul inter- folosirea unei combina ii de metode formale i neformale. fe ei i starea sistemului sunt descrise simultan, iar rela iile temporale indic ordinea efectu rii ac iunilor. Procesul de proiectare const din patru activit i principale: În faza de evaluare se folosesc scenariile, care reprezint o analiza situa iei curente de munc ; descriere informal a sarcinilor care e posibil s apar si- multan într-o anumit situa ie i care includ o descriere imaginarea unei situa ii viitoare de munc pentru care detaliat a implic rii utilizatorului. Metoda DUTCH a fost se proiecteaz solu ia informatic ; adoptat în 4 universit i din Olanda, 2 universit i din specificarea tehnologiei informatice care se proiectea- România i este folosit în practic de o companie din Aus- z ; tria preocupat de proiectare de sisteme critice [5],[12]. evaluarea activit ilor anterior specificate, care va face procesul de proiectare ciclic. Procesul de proiectare începe printr-o analiz extensiv a activit ii, folosind metoda GTA. Analiza se va finaliza cu descrierea muncii, situa iilor de munc , a utilizatorilor i a 3
  • 17. Adriana Tar a, Horia D. Pitariu 4. STUDIU DE CAZ – PROIECTAREA UNUI SISTEM INTERACTIV PENTRU EVALUAREA POSTURILOR DE MUNC Figura 4 - Modelul 1 al activit ii pentru rolul psiholog FOLOSIND METODA PE PUNCTE În urma studiului posibilit ii automatiz rii procesului de Evaluarea posturilor de munc este o activitate esen ial în evaluare, pe baza modelului 1 al activit ii, s-a ajuns la MA cadrul organiza iilor, rezultatele evalu rii stabilind niveluri- 2. Rolurile r mân cele din MA 1, dar o parte din activit ile le salariale ale posturilor [7]. În esen , la procesul de eva- realizate de agen ii umani pot fi delegate sistemului. Pentru luare particip un psiholog i un num r de exper i în evaluatorul uman consultarea listei posturilor, memorarea domeniu. A adar, rolurile identificate în activitatea de eva- evalu rilor f cute i consultarea instruc iunilor de evaluare luare a posturilor de munc sunt: psiholog i expert. sunt realizate automat. Modelul 2 al activit ii de evaluare Obiectele manipulate în procesul de analiz sunt: analiza este prezentat în Figura 5. pie ii, fi ele de post, grila de punctare, ierarhia posturilor, instruc iuni, lista dimensiunilor evaluate, lista factorilor, lista nivelelor pe factori, lista posturilor, organigrame, re- zultate brute medie, rezultate individuale brute, rezultate interpretate i linia de regresie dintre punctele acordate i salariul aferent fiec rui post de munc . Pentru fiecare dintre roluri structura activit ii este repre- Figura 5 - Modelul 2 al activit ii pentru rolul expert zentat printr-un arbore de sarcini. Psihologul trebuie s stabileasc lista posturilor, s aleag exper ii care vor parti- Avantajele introducerii solu iilor informatice sunt eviden i- cipa la evaluare, s stabileasc dimensiunile, factorii i ni- ate la nivelul rolului de psiholog, deoarece activit i solici- velurile factorilor, iar în final s centralizeze rezultatele tante precum centralizarea datelor de la exper i, evalu rilor, s stabileasc ierarhia posturilor i s calculeze ierarhizarea posturilor, generarea dreptei de regresie sunt linia de regresie. În final el va reconfigura structura salaria- delegate sistemului informatic. Modelul 2 al activit ii pen- l corect a organiza iei. Expertul care face evaluarea tre- tru rolul de psiholog este prezentat în Figura 6. buie s parcurg lista posturilor care i-a fost înmânat de psiholog, i pentru fiecare factor al dimensiunilor stabilite s aleag un nivel, iar în final s predea evaluarea f cut psihologului. Arborii de sarcini din MA 1 pentru activita- tea cooperativ i pentru cele dou roluri sunt prezenta i în figurile 2, 3 i 4. Arborii de sarcini au fost construi i folo- Figura 6 - Modelul 2 al activit ii pentru rolul psiholog sind instrumentul CTTE [6]. Din modelele 2 ale activit ii pentru cele dou roluri se desprind principalele ecrane care îi vor fi prezentate utiliza- torului i c ile de navigare între ferestre. Din lista obiecte- lor manipulate de psiholog i din structura activit ii desf urate de acesta reiese c op iunile pe care trebuie s le aib la dispozi ie psihologul se refer la gestiunea postu- rilor, gestiunea dimensiunilor de evaluare, gestiunea exper- Figura 2 - Modelul 1 al activit ii cooperativ ilor, gestiunea sesiunilor de evaluare efectuate în timp, precum i analiza rezultatelor evalu rilor efectuate. Figura 7 prezint fereastra psihologului dup autentificare. Figura 3 - Modelul 1 al activit ii pentru rolul expert 4
  • 18. O experien de proiectare a unui sistem interactiv utilizând metoda DUTCH Figura 7 - Fereastra Op iuni psiholog Dac la autentificare utilizatorul este un expert, fereastra care îi va fi prezentat este fereastra de evaluare, în care îi sunt prezentate în partea stâng sesiunile de evaluare în Figura 9 - Fereastra de editare Dimensiuni care a fost implicat i pe care nu le-a efectuat, în partea Pentru activitatea de gestiune a posturilor i exper ilor dis- dreapt îi este prezentat lista posturilor (care selecteaz ponibili pentru evalu ri au fost create dou ferestre cu stil automat câte un post spre evaluare, dar permite i selecta- de interac iune identic, fiind vorba de aceea i func ionalita- rea dup op iunea utilizatorului legat de postul pentru care te de ad ugare/ tergere de înregistr ri. Prezent m pentru se face evaluarea). Partea central a ferestrei este destinat exemplificare în Figura 10, fereastra de gestiune a posturi- dimensiunilor i factorilor relevan i în evaluare, fiec rui lor de munc . factor putându-i fi accesat defini ia prin selectarea ultimei celule din rândul corespunz tor factorului. Prin urmare, unica fereastr care îi e prezentat expertului con ine repre- zent ri ale tuturor obiectelor din mediu pe care le manipu- leaz în efectuarea unei evalu ri: posturi, dimensiuni, factori i defini ii ale acestora i ale nivelurilor corespunz - toare. Figura 8 prezint o captur a ecranului de evaluare. Figura 10 - Fereastra de gestiune posturi Scopul final al activit ii de evaluare este ob inerea unei ierarhii a posturilor din cadrul firmei. Pentru acest scop, aplica ia pune la dispozi ia psihologului op iunea Rezultate evalu ri, care îi va prezenta acestuia ierarhia posturilor în Figura 8 - Fereastra de evaluare format imprimabil (raport complet cu privire la num rul de evalu ri care s-au f cut, num rul de puncte asociat fiec rui În procesul de evaluare, stabilirea dimensiunilor i factori- post, men ionarea faptului c evaluarea unui post nu a fost lor cu nivelurile lor este o activitate esen ial . La alegerea efectuat , etc) (vezi figura 11) sau în format grafic (figura op iunii Dimensiuni/factori, psihologului îi este prezentat 12). o nou fereastr (Figura 9). 5
  • 19. Adriana Tar a, Horia D. Pitariu 5. REFERIN E [1]. J. Brooke, SUS - A „quick and dirty'” usability scale, http://www.cee.hw.ac.uk/~ph/sus.html, User information Architecture A/D Group, Digital Equipment Co. Ltd. [2]. Card S., Moran T., Newell A., The Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence Erlbaum Associates , ISBN 973-85280-4-6, 1983. [3]. H. Rex Hartson, Antonio C. Siochi , Deborah Hix, The UAN: A User-Oriented Representation for Figura 11 - Fereastra raport a evalu rii Direct Manipulation Interface Designs, ACM Transactions on Information Systems, 8, 3 (1990), 181-203. [4]. Jaques Leplat, Analiza psihologic a activit ii în situa ie de munc , In Ergonomie cognitiv : teorii, modele, aplica ii, Matrix Rom, Bucure ti, 2004, 16-43. [5]. Reinard van Loo, Gerrit C. van der Veer, Martijn van Welie, Groupware Task Analysis in practice: a scientific approach meets security problems, In Proceedings of 7th European Conference on Cog- Figura 12 - Graficul ierarhiei de posturi nitive Science Approaches to Process Control, 1999. Interpretarea rezultatelor evalu rii este simplificat prin analiza dreptei de regresie care va eviden ia neregulile în [6]. Fabio Paterno, Model-based Tools for Pervasive nivelurile de salarizare din cadrul organiza iei. Aplica ia Usability, Technical Report, Univeristy of Pisa, genereaz dreapta de regresie pentru o anumit evaluare Italy, 2004. (Figura 13). [7]. H.D. Pitariu, Proiectarea fi elor de post, evalua- rea posturilor de munc i a personalului, ISBN 973-85280-4-6, Casa de editur IRECSON, 2003. [8]. Horia Pitariu, Computerofobia: realit i i fic iune. Psihologia, 4 i 5 (1995), 36-38 i 12-13; [9]. M. Tauber, On mental models and the user interface, in G.C. van der Veer, T. R. G. Green, J. M. Hoc & D. Murray, eds, „Working with computers: Theory versus Outcome”, Academic Press, Lodon; [10]. Gerrit C. van der Veer, Machteld Hoeve, Bert F. Figura 13 - Dreapta de regresie pentru o evaluare Lenting, Modeling Complex Work Systems - Aplica ia pentru evaluarea posturilor de munc pe puncte Method meets Reality, Cognition and the work re ine utilizatorii aplica iei într-o baz de date, în care se system, 1996; stocheaz i grupul din care ace tia fac parte (psihologi sau [11]. Martijn van Welie, Task-based User Interface exper i). La pornirea aplica iei sistemul prezint o fereastr Design, Ph.D. Thesis, Vrije Universiteit Amsterdam, de autentificare. În urma autentific rii cu succes a utiliza- 2001. torului, în func ie de rolul din care acesta face parte i se prezint fie fereastra de evaluare (dac este expert), fie o [12]. Martijn van Welie, Gerrit C. van der Ver, fereastr de op iuni (dac este psiholog). Structured Methods and Creativity: a happy Dutch marriage, In Proceedings of Co-Designing 2000, Aplica ia a fost supus testului de utilizabilitate SUS (Sys- 2000. tem Usability Scale) [1] la care au participat 23 subiec i, iar rezultatul evalu rii a fost de 76% în favoarea accept rii produsului proiectat. 6
  • 20. O abordare bazat pe paternuri în proiectarea interfe ei cu utilizatorul Costin Pribeanu ICI Bucure ti pribeanu@ici.ro lungul unei scale de probleme, sugereaz utilizarea Rezumat In prezent exist o mare diversitate de prescrip ii: standar- paternurilor în dezvoltarea interfe ei cu utilizatorul, în spe- de, principii, criterii, euristici, recomand ri, paternuri i cial în cazul abord rilor orientate pe model. În acest sens, reguli de proiectare. Paternurile de proiectare se deosebesc sunt relevante atât paternurile localizate în cadrul unui mo- de euristici i recomand ri prin faptul c specific solu ii del, cât i paternurile de coresponden între diferitele mo- ale unor probleme frecvent întâlnite i nu doar prescrip ii dele utilizate pentru proiectarea i implementarea interfe ei. cu caracter izolat. În cadrul acestei lucr ri ne propunem s Obiectivul acestei lucr ri este descrierea unui set de investig m i o alt utilizare a paternurilor de proiectare, ca paternuri pentru proiectarea interfe ei cu utilizatorul într-o paradigm de dezvoltare a interfe ei om-calculator. În abordare bazat pe sarcin . acest scop, vom ilustra abordarea cu dou paternuri de pro- Restul acestei lucr ri este structurat dup cum urmeaz . În iectare înl n uite, care constituie i un argument în favoarea capitolul urm tor vom prezenta succint conceptele cheie proiect rii bazate pe sarcin a interfe ei cu utilizatorul. din filozofia de proiectare orientat pe paternuri. În conti- nuare, vom face o scurt trecere în revist a utiliz rii Cuvinte cheie în clasificarea ACM paternurilor în HCI i vom prezenta elementele definitorii H.5.2 Information interfaces and presentation D.2.2 Design ale abord rii bazate pe sarcin , un caz particular al orient - tools and techniques rii pe model. Abordarea bazat pe paternuri a proiect rii Cuvinte-cheie ale autorului interfe ei cu utilizatorul este ilustrat cu ajutorul unui paternuri, limbaje de paternuri, proiectare bazat pe sarci- exemplu. n . PATERNURI I LIMBAJE DE PATERNURI INTRODUCERE Defini ia din Webster (1994) pentru pattern este: „combi- Prescrip iile de utilizabilitate con in prevederi care, atunci na ie de calit i, acte, tendin e etc., formând un aranjament când sunt respectate, conduc la realizarea de produse utili- caracteristic sau consistent”. Termenul are urm toarele zabile. Într-un sens mai larg, aceste prescrip ii sunt cuno - conota ii: tin e de proiectare, acumulate pe baza experien ei i a model sau original folosit ca arhetip evalu rilor anterioare, care ghideaz activitatea configura ie, plan, diagrama, ablon sau model, prroiectantului. Prescrip iile de proiectare a interfe ei cu care trebuie urmat pentru a confec iona lucruri utilizatorul sunt utilizate în diferite etape din ciclul de via : specificare, proiectare, implementare i evaluare. Mai mult form , stil, metod cu caracter consistent, sau an- decât atât, prescrip iile de proiectare se pot utiliza cu succes samblu de tr s turi caracteristice unui individ sau i în activitatea educa ional i de instruire. unui grup (patern de comportament). In prezent exist o mare diversitate de prescrip ii: standar- De i pentru pattern exist sinonime, între care termenii de de, principii, criterii, euristici, recomand ri, paternuri i model, ablon i cel de arhetip par cei mai apropia i, vom reguli de proiectare. Paternurile de proiectare se deosebesc adopta termenul de patern, existent în limba român doar de euristici i recomand ri prin faptul c specific solu ii ca adjectiv. Consider m c aceast extensie, prin care vom ale unor probleme frecvent întâlnite i nu doar prescrip ii utiliza termenul de patern i ca substantiv, se justific prin cu caracter izolat, adic adresând o anumit component faptul c termenul exist deja în limba român iar în litera- (sau un anumit aspect) a interfe ei cu utilizatorul. tura de specialitate ne confruntam adeseori cu abuzuri de Paternurile sunt înl n uite într-un limbaj de paternuri, care englezisme, chiar în cazul în care exist corespondent în încapsuleaz solu ii contextualizate, care s-au dovedit a fi limba român . utilizabile. Pe de alt parte îns , exist o multitudine de Paternul este un model complex i presupune în elegerea utiliz ri ale paternurilor. În cadrul acestei lucr ri, ne pro- unor principii de urmat în func ie de context. Ca i mode- punem s investig m i o alt utilizare, ca paradigm de lul, paternul este o configura ie de elemente, care capturea- dezvoltare a interfe ei om-calculator. z ceea ce este esen ial, ghidând în elegerea, proiectarea i Orientarea pe solu ie a paternurilor i înl n uirea lor de-a execu ia unor artefacte. Fiecare patern este o regul cu trei p r i, care exprim o rela ie dintre un anumit context, o
  • 21. Costin Pribeanu problem i o solu ie. (ac iuni cognitive i motorii) depind de condi iile opera io- A a cum se tie, prima conceptualizare a paternurilor de nale ale sarcinii i devin automatice prin practic . proiectare a fost f cut în 1979 de c tre Christopher Se cuvine totu i a fi men ionat c aceast distinc ie nu este Alexander [1], care define te paternul ca o rela ie dintre un suficient în interac iunea om-calculator. Întrucât delegarea anumit context, un anumit sistem de for e care se manifest sarcinii de lucru c tre calculator necesit efort cognitiv, in mod repetat în acel context i o anumit configura ie utilizatorul formuleaz obiective i sub-obiective care îl spa ial care permite acestor for e s se rezolve ele însele. ajut s planifice procesul de interac iune. În acest sens, Forma generic este urm toarea: vom distinge între dou categorii de obiective: Context Sistem de for e Configura ie obiective func ionale i de planificare, independente de Un patern este o încapsulare de for e: o solu ie general o anumit tehnologie informatic : de exemplu, pentru pentru o problem . Regulile de conectare a paternurilor a înregistra o comand primit telefonic, operatorul va sunt la fel de importante ca i paternurile în sine. trebui s dispun de datele clientului, de datele privind produsele comandate i de informa iile de detaliu pri- Concep ia lui Christopher Alexander despre arhitectur i vind comanda, indiferent cu ce tip de interfa va ope- urbanism este o filozofie care are la baz câteva concepte ra; cheie: calea etern de a construi (timeless way of building), calitatea f r un nume (quality without a name) i limbajul obiective opera ionale, dependente de o anumit inter- de paternuri. Limbajul de paternuri este o poart prin care fa , care ajut operatorul s delege o parte din sarcina se poate trece pentru a ob ine calitatea f r un nume i a sa c tre calculator: de exemplu, introducerea detaliilor practica calea etern . În aceste sens, calea etern este abor- privind comanda va necesita alegerea unui mod de pla- darea într-o manier consistent a proiect rii de arhitectur t utilizând fie un set de butoane radio, fie o list , cu i urbanism utilizând un limbaj de paternuri – se proiectea- alte cuvinte manipularea unui anumit obiect de interac- z printr-o înl n uire a paternurilor – iar calitatea f r un iune. nume este caracteristica general a produsului acestei acti- Analizarea relevan ei pe care o au obiectivele pentru utili- vit i zator este important întrucât permite identificarea suportu- În ultimi cinci ani au fost publicate diferite abord ri privind lui de care acesta are nevoie. utilizarea paternurilor în HCI i au fost elaborate paternuri Proiectarea sarcinii interactive const în reformularea sar- de proiectare pentru diferite componente ale interfe ei cu cinilor de lucru în termenii comenzilor furnizate de tehno- utilizatorul. Cu toate acestea, nu se poate vorbi înc de logia informatic . În acest scop este necesar alegerea celor existen a unor limbaje de paternuri ci doar de colec ii de mai adecvate tehnici de interac iune pentru execu ia acestei paternuri. sarcini. Pentru fiecare obiect de interac iune, tehnica de interac iune poate fi adaptat în func ie de condi iile opera- PROIECTAREA BAZAT PE SARCIN ionale în cadrul interfe ei respective. De exemplu, pentru a Paternurile pot fi folosite i în dezvoltarea de software, ca o citi un text mai lung sunt necesare ac iuni articulatorii, a a modalitate de a st pâni complexitatea i diversitatea proce- cum este utilizarea unei bare de defilare. sului de dezvoltare. O cerin asem n toare exist i în dezvoltarea interfe elor cu utilizatorul, în special dac pri- Sarcinile elementare din modelul ini ial sunt descompuse în vim din perspectiva CADUI (proiect rii asistate a UI), în sarcini de nivel i mai coborât, care sunt dependente de care proiectarea este constrâns de mai multe modele: utili- tehnologia aleas i care descriu modul în care utilizatorul zator, sarcin , domeniu, platform , aplica ie i mediu. deleg (o parte din) sarcina de lucru sistemului. Opera io- nalizarea modelului func ional este o etap tipic de proiec- În ultimii ani au ap rut multe abord ri în care modelul sar- tare, necesitând cuno tin e privind tehnologia utilizat . cinii de lucru are un rol de lider sau pivot în raport cu cele- lalte modele (task-based approach). Importan a acordat Din acest motiv, vom distinge dou activit i în modelarea acestui model este determinat în primul rând de cerin ele sarcinii de lucru: proiect rii interfe ei utilizator pe criterii de utilizabilitate. analiza sarcinii de lucru, care rezult într-un model O sarcin de lucru este o activitate desf urat de oameni ini ial, corespunzând cerin elor func ionale ale siste- pentru atingerea unor obiective (scopuri). O sarcin poate fi mului; sarcinile de pe nivelul cel mai coborât reprezin- descompus în sub-sarcini care corespund unor sub- t sarcini unitate [2], care arat ceea ce dore te s fac obiective. Descompunerea sarcinii este reprezentat în mod utilizatorul, indiferent de interfa a utilizat . uzual ca un arbore. Sarcinile elementare pot fi descompuse proiectarea sarcinii de lucru, care produce un model în ac iuni executate asupra unor obiecte. A a cum se arat final, care opera ionalizeaz modelul sarcinii de lucru în teoria activit ii [3], sarcinile sunt orientate c tre obiecti- îndeplinite cu o tehnologie dat ; descompunerea mo- ve, fiind executate în mod con tient, în timp ce opera iile delului opera ional se opre te la nivelul sarcinii de ba- 8
  • 22. O abordare bazat pe paternuri în proiectarea interfe ei cu utilizatorul z [8], definit ca sarcin care are ca obiectiv manipu- rea lor în fazele urm toare de proiectare. Paternurile con- larea unui obiect de interac iune, manipularea unui ceptuale, cum sunt filtrele, formatele master-detail, obiect extern sau comunicarea. selec iile predefinite, pot fi identificate în cursul discu iilor Distinc ia este necesar întrucât elaborarea celor dou mo- cu clientul, care au loc în faza de analiz . dele se poate face în etape diferite i (în mod ideal) utili- Traetteberg [10] a sus inut utilizarea paternurilor ca frag- zând speciali ti diferi i. Elaborarea modelului ini ial este o mente de model reutilizabile. În acest scop, el a propus mai etap tipic de analiz a sarcinii de lucru. Este de dorit s multe paternuri, care focalizeaz pe coresponden a dintre fie f cut de c tre o echip multidisciplinar (sociologi, modelul domeniului i modelul prezent rii, cum ar fi: se- psihologi, etnografi, anali ti). lectarea unui articol, explorarea agreg rii sau selectarea Modelul sarcinii de lucru proiectate este baza pentru con- dintre articole favorite. struirea i / sau generarea unui model abstract al interfe ei, De asemenea, lucrarea lui Sinnig et al. [9] discut întrucât este produs dup alegerea obiectelor de interac i- paternurile de interfa în cadrul ingineriei bazate pe model une. Având specifica ia complet a obiectelor de interac i- a interfe ei cu utilizatorul. În acest sens, ei fac o distinc ie une este posibil generarea unor alternative de grupare i între dou categorii de sarcini: orientate spre scop (ce este /sau plasare a acestora în cadrul unor unit i de dialog. de f cut – „what-to-do”) i spre tr s turi (cum trebuie f cut Pentru reprezentarea modelului sarcinii vom utiliza nota ia – „how-to-do-it”). În mod corespunz tor, ei disting între CTT (Concur Task Tree) [6]. Nota ia permite reprezentarea paternuri de sarcin i paternuri de interfa (feature sarcinilor (tip sarcin , frecven ) i a obiectelor cu care este patterns). executat . PATERNURI ÎN PROIECTAREA BAZAT PE SARCIN În aceast lucrare vom avea în vedere interfe ele grafice, Abordarea descris în aceast sec iune are ca scop deriva- care sunt modelate în termeni de unit i de dialog i obiecte rea interfe ei pornind de la modelul domeniului i modelul de interac iune abstracte (OIA). Obiectele de interac iune sarcinii. În elaborarea limbajului de paternuri am pus ac- abstracte încorporeaz tehnici de interac iune de baz , centul pe coresponden a (maparea) dintre modele, care având atât o parte de prezentare câ i una de dialog. Obiec- oglinde te rela iile dintre paternurile din fiecare model. tele de interac iune pot fi dinamice (folosite pentru contro- Consider m c puterea generativ a a unui limbaj de lul informa iei sau controlul ac iunii) sau statice (pentru paternuri st în paternurile de coresponden între aceste prezentarea sau gruparea informa iei pe ecran). modele. În acest sens, se constat c se acord prea pu in aten ie identific rii unor configura ii tipice în fiecare model ABORD RI RECENTE ÎN PROIECTAREA BAZAT PE i a modului cum aceste paternuri se combin între ele. MODEL Limbajele de paternuri pot fi privite ca modele mentale ale Abord rile bazate pe model au produs specifica ii ale OIA proiectan ilor [11]. Aceste modele difer astfel încât exist prin aplicarea unor reguli de selec ie bazate pe criterii er- o varia ie în con inutul paternurilor scrise de diferi i proiec- gonomice i cuno tin e de proiectare, asupra obiectelor tan i. Pe m sur ce aceste reprezent ri vor fi externalizate (entit ilor) din modelul domeniului. Modelul domeniului i vor putea fi astfel împ rt ite altor proiectan i, vom asis- define te obiectele unei aplica ii. Trei tipuri de informa ie ta la o convergen a limbajelor de paternuri. prezint un interes particular pentru a proiecta interfa a utilizator: obiectele domeniului (entit i), atributele obiec- Dup Welie i Veer [11], sc rii din arhitectur îi corespun- telor i rela iile între obiectele domeniului. In acest articol de o scar a problemelor într-o aplica ie informatic . În vom privi mai atent modelul domeniului, concentrându-ne proiectarea interac iunii exist o ierarhie de probleme în asupra rela iilor între obiectele domeniului. Obiectivul este sensul unei abord ri top-down. În mod uzual, proiectarea de a explora sarcinile poten iale care sunt permise de aceste este o activitate top-down, în care începem prin a în elege rela ii. utilizatorii i sarcinile acestora, dorin ele clientului, mediul tehnic, contextul de afaceri etc. O asemenea abordare top- Pentru a beneficia din plin de informa iile furnizate de mo- down va genera un proiect atunci când avem paternuri dis- delul domeniului dar i pentru a în elege modul cum mode- ponibile pentru fiecare nivel. lul domeniului i modelul sarcinii sunt rela ionate, este necesar o analiz mult mai detaliat pentru fiecare tip de Ei disting straturi de paternuri, pornind de la paternurile de rela ie. Incorporarea rela iilor semantice în modelul dome- nivel înalt pân la paternuri de nivel coborât, care cores- niului ridic capabilitatea acestui model de a suporta deri- pund, în linii mari nivelurilor tipice care sunt întâlnite în varea interfe ei utilizator. proiectare. Nivelurile men ionate de Welie i Veer pentru proiectarea aplica iilor web sunt: tip aplica ie, experien , Paternurile de interfa poart amprenta sarcinilor de lucru. sarcin i ac iune. Astfel, un patern de sarcin poate fi definit ca o combina ie între paternurile de opera ie (afi are, selectare, ad ugare, Molina [5] argumenteaz pentru utilizarea paternurilor tergere, editare) cu paternurile de interac iune de baz . In conceptuale începând cu specificarea cerin elor i propaga- 9
  • 23. Costin Pribeanu proiectarea interfe ei pentru o opera ie de afi are a unui sus ine abordarea. Nu am inclus partea introductiv , pre- atribut al unei entit i sunt luate în considerare mai multe zentat în aceast sec iune. modele, cum ar fi: modelul datelor, modelul prezent rii, modelul interac iunii sau modelul controlului. Fiecare din- PATERN DE EDITARE A ATRIBUTELOR tre aceste modele abstractizeaz universul de lucru i gene- Context reaz paternuri specifice. Introducerea i modificare atributelor unei entit i este o Pentru exemplificarea abord rii vom folosi un exemplu. opera ie tipic în sistemele interactive. Paternul de editare a Aplica ia are ca scop crearea i între inerea unui ghid de atributelor este unul din cele mai frecvent întâlnite lucru cu recomand ri. O recomandare poate fi structurat în paternuri. Totodat , paternul este utilizat în proiectarea mod ierarhic, de la recomand ri mai generale la recoman- bazat model, fiind adecvat gener rii automate. d ri mai specifice. Un ghid poate avea mai multe baze iar o Un exemplu este ilustrat în Figura 2 i corespunde sarcinii baz poate con ine mai multe sec iuni. O recomandare poa- de creare a unei noi sec iuni din exemplul considerat. te fi asociat cu alte obiecte ca referin e, exemple i criterii. Paternul de editare atribute este caracterizat printr-o sec- Utilizatorul int este un proiectant care colecteaz reco- ven de sarcini de baz care începe cu o selec ie de co- mand ri într-o abordare orientat pe surs . În acest sens, va mand , urmat de sarcini de introducere a datelor avea nevoie s adauge noi baze, sec iuni sau criterii. (corespunz tor atributelor entit ii din modelul domeniului) Modelul sarcinii este descris în Figura 1. i se încheie cu o comand de confirmare (uzual ok vs. cancel). Introducerea datelor se face în mod structurat, pentru fieca- re atribut din modelul domeniului. Utilizatorul are nevoie de un format consistent pentru introducerea atributelor unui obiect nou sau modificarea atributelor unui obiect existent. Tehnica de interac iune folosit pentru introducerea datelor trebuie sa fie adecvat caracteristicilor datelor. În acest sens, este preferabil reg sirea din memorie prin recunoa - tere de cât prin reamintire. Riscul de a comite erori de in- troducere date trebuie minimizat. Figura 1 Sarcina de editare a unei recomand ri Pentru simplificare, am reprezentat numai sarcina de edita- re a atributelor unei recomand ri. Aceast reprezentare sugereaz derivarea mai multor configura ii de OIA i arat o structur opera ional cu mai multe sarcini unitate imbri- cate, care sunt utilizate în diferite contexte de utilizare. De exemplu, sarcina new base (baz nou ) poate fi invocat din contextul managementului bazelor de recomand ri sau din contextul edit rii unei recomand ri. Acest exemplu arat c derivarea interfe ei din modelul domeniului acoper numai o parte din nivelul de baz al modelului intefe ei. Execu ia unor sarcini ca new base sau new section depinde de contextul utiliz rii : dup organiza- rea final a ghidului este posibil s nu mai fie permise. În continuare vom descrie un set de paternuri care pot fi Figura 2 Editarea unei sec iuni asamblate într-un limbaj de paternuri i care ilustreaz abordarea propus pentru dezvoltarea interfe ei utilizator Utilizatorul trebuie s aib control deplin asupra opera iilor într-o abordare bazat pe sarcin , utilizând paternuri. de editare. În acest sens, trebuie s aib posibilitatea de a Descrierea cuprinde contextul, inclusiv for ele care ac io- face corec ii înainte de a p r si editarea. neaz în context i solu ia, inclusiv justificarea i o diagra- Solu ie m . Partea principal a paternului este urmat de trei stelu e Obiectele de interac iune abstracte se aleg dup criterii er- i paternurile de nivel mai coborât care pot fi utilizate. Du- gonomice, în func ie de caracteristicile atributelor din mo- p aceasta urmeaz alte trei stelu e i un comentariu care delul domeniului. Gruparea OIA se face dup criterii 10
  • 24. O abordare bazat pe paternuri în proiectarea interfe ei cu utilizatorul semantice. Este recomandabil gruparea dac num rul de teristicile datelor i ale utilizatorului. Nu vom include îns atribute este mai mare decât 7 plus sau minus 2. descrierea acestui nivel, având în vedere c este deja acope- Ordinea OIA pe ecran trebuie s fie ordinea de editare. rit în multe lucr ri de specialitate. OIA de confirmare / anulare sau de p r sire a unit ii de Pe de alt parte, obiectele de interac iune abstracte sunt dialog se amplaseaz în partea de jos sau în stânga. doar tehnici generice de interac iune, a c ror concretizare În func ie de spa iul de ecran disponibil i strategia de alo- pe diferite platforme permite o mare diversitate de interfe e. care adoptat , configura iile de obiecte de interac iune pot PATERN DE AFI ARE A RELA IILOR IERARHICE fi plasate în unit i de dialog separate sau nu. Astfel, sarci- nile unitate sunt utilizate pentru etichetarea grupurilor de Context OIA (sau a unit ii de dialog, dup caz), sarcina de selec ie Atunci când utilizatorul trebuie s efectueze sarcini care a comenzii i numele entit ii sunt utilizate pentru eticheta- manipuleaz date organizate ierarhic, este important s îi rea unit ii de dialog (sau a grupului de OIA, caz în care furniz m mijloace de vizualizare a rela iilor dintre entit i. coincide cu denumirea sarcinii unitate). În scopul perceperii rela iilor de tip “unu-la-mai-mul i“ (1:N) dintre entit ile domeniului, utilizatorul are nevoie de afi area unor informa ii adi ionale: fie partea “unu” (entita- tea de nivel mai înalt), fie partea “mai mul i“ (entit ile de nivel mai coborât), fie ambele. For ele care ac ioneaz în acest context sunt urm toarele. Exist multe lucruri care pot fi prezentate utilizatorului i care sunt organizate într-o ierarhie (sau pot fi f cute s apa- Figura 3 Paternuri de coresponden între modele r astfel). Utilizatorul trebuie s vad ierarhia datelor pen- Coresponden a dintre modele este ilustrat de diagrama din tru a face anumite opera ii iar ierarhiile trebuie s fie u or Figura 3, unde am utilizat nota ia CTT pentru modelul sar- de în eles. cini i o reprezentare schematic pentru modelul datelor i Solu ie modelul prezent rii. Alege i o reprezentare vizual care este faciliteaz percepe- Paternul se aplic atât pentru a introduce obiecte noi cât i rea rela iilor din modelul domeniului i permite utilizatoru- pentru modificarea celor existente. De asemenea, paternul lui s - i formeze o imagine mental clar i consistent se utilizeaz pentru afi area / examinarea atributelor unei despre structura de date a aplica iei. Amplasa i entitatea de entit i. nivel mai înalt deasupra i entit ile de nivel mai coborât Coresponden ele caracteristice în fiecare dintre cele trei sub detaliile despre entitatea în cauz . modele (domeniu, sarcin i prezentare) sunt: entitate- În cazul rela iilor 1:N se poate distinge între trei paternuri atribute, sarcin unitate-sarcini de baz i unitate de dialog de afi are : (grup de OIA) – obiecte de interac iune abstracte. Atribute- Ar tarea entit ii de nivel mai înalt, de exemplu afi a- le în modelul datelor, sarcinile de baz în modelul sarcinii rea sec iunii din care face parte o recomandare. În mod i obiectele de interac iune abstracte sunt elementele de uzual, aceasta se face utilizând o caset text amplasat baz în acest cadru de lucru (de proiectare bazat pe sarci- deasupra grupului de OIA care prezint detalii despre n ). o entitate. *** Ar tarea entit ilor de nivel mai coborât, de exemplu În Figura 1 pot fi identificate mai multe exemple de aseme- afi area recomand rilor specifice ale unei recomand ri nea paternuri (edit guideline, new base, new section). generale. Aceasta se face de regul utilizând o list A a cum se observ , acest patern de interfa este format, la plasat sub grupul de OIA asociat cu entiatea în cauz . rândul s u, de paternuri de rela ii între paternurile din fie- Paternul este aplicabil atât rela iilor de incluziune cât i care model. Derivarea interfe ei prin tranzi ia de la un mo- celor de asociere (rela ii N :M, care se descompun în del la altul se face pe baza coresponden ei dintre modelul rela ional în dou rela ii 1 :N). paternurile din fiecare model, adic a rela iei dintre modele. Ar tarea atât a entit ii de nivel mai înalt, cât i a celor *** de nivel coborât, de exemplu afi area recomand rii Paternurile din modelul domeniului determin nivelul de generale deasupra i a celor specifice dedesubt. baz al limbajului de paternuri, care este format din obiecte Aceasta se poate face utilizând o caset text i o list , de interac iune abstracte. Pentru fiecare obiect de interac i- ca obiecte de interac iune abstracte. une abstract se poate scrie un patern, care s explice i s Paternurile sunt ilustrate prin diagramele din Figura 4. justifice tehnica de interac iune aleas , în func ie de carac- 11
  • 25. Costin Pribeanu sens, rela ia dintre modelul datelor i modelul sarcinii poate constitui o baz mai bun pentru derivarea interfe ei . Se inten ioneaz continuarea acestei abord ri cu completa- rea limbajului de paternuri pentru utilizarea informa iei furnizate de modelul datelor i al sarcinii în ceea ce prive - te rela iile N : M (unu la mai mul i) Figura 4 Patern de afi are a rela iilor ierarhice Not *** Aceast lucrare este suportat din proiectul de cercetare PN202, finan at de MEC. De i nu este ilustrat în figur , cele trei unit i de dialog con in i paternul editare atribute descris anterior. De Referin e bibliografice exemplu, paternul ilustrat în Figura 3 este o compozi ie de 1. Alexander, C. (1979) The Timeless Way of Building. trei paternuri: arat superclas , editare atribute i arat New York: Oxford University Press. subclas . De men ionat c în acest caz rela ia de ierarhizare 2. Card, S. K., Moran, T. P. and Newell, A. (1993) The între paternuri plaseaz paternul men ionat pe un nivel mai Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence înalt. Erlbaum Associates. În fiecare caz, configura ia vizual de OIA oglinde te rela- 3. Leont’ev, A.N. (1978) Activity, consciosness and ia 1:N, fiind astfel consistent cu modelul mental al utili- personality. Englewood Cliffs, Prentice Hall. zatorului în ceea ce prive te organizarea datelor. 4. Limbourg, Q., Vanderdonckt, J. & Souchon, N. (2000) Paternul din Figura 4a este frecvent aplicat în formele de “The Task-Dialog And Task-Presentation Mapping tip master-detail care afi eaz date din dou tabele asociate. Problem: Some Preliminary Results”. In F.Paterno & Paternul din Figura 4b este caracteristic rela iilor de inclu- P.Palanque (Eds.) Proceedings of DSV-IS’2000, ziune, în care se descriu elementele subordonate. De exem- Limerick, 5-6 June, LNCS 1946, Springer, 2000. 227- plu, co ul de cump r turi care este un patern tipic siturilor 246. de comer electronic, cuprinde acest patern pentru prezenta- rea articolelor din co . 5. Molina, P.J., Melia, S. & Pastor, O. (2002) “User Interface Conceptual Patterns”. In Forbig et al. (Eds.) CONCLUZII SI DIRECTII DE CONTINUARE Proceedings of DSV-IS 2002, Springer, 2002. 159-172 Paternurile sunt studiate în prezent din mai multe perspec- 6. Paterno, F. (1999) A model-based User Interface tive, având ca scop: capturare i descriere, generalizare, Development. Springer-Verlag, Berlin. prescriptiv, retoric i predictiv. În cadrul acestei lucr ri ne- am ocupat în special de primele trei perspective, având ca 7. Pribeanu, C., Limbourg, Q. & Vanderdonckt, J. “Task scop capturarea i descrierea, generalizarea i prescrierea Modelling for Context-Sensitive User Interfaces.” C. de solu ii. În ceea ce prive te capturarea paternurilor, am Johnson (Ed.): Proceedings of DSV-IS 2001, Springer, avut în vedere identificarea de paternuri asociate cu proiec- 2001. 167-182 tarea bazat pe model a interfe ei cu utilizatorul. 8. Pribeanu, C. (2002) Proiectarea interfe ei cu utilizatorul. Abordarea are ca scop derivarea interfe ei pornind de la Editura MatrixRom, Bucure ti. modelul domeniului i modelul sarcinii. În acest sens, pro- 9. Sinnig, D., Gaffar, A., Reichart, D., Forbig, P. 7 Seffah, iectarea interfe ei cu utilizatorul poate fi v zut ca o deriva- A. (2004) “Patterns In Model-Based Engineering”. Pre- re progresiv a componentelor interfe ei pornind de la proceedings of CADUI’2004. 197-210 reprezent ri care exprim rela ii între utilizatori, sarcini, 10.Traetteberg, H. (2000) “Model-Based Design domeniu i tehnologie. Patterns”. Position paper at CHI 2000 Workshop on În elaborarea limbajului de paternuri s-a pus accentul pe UID Patterns. 2000.: coresponden a (maparea) dintre modele, care oglinde te 11.Welie, M. van and G.C. van der Veer (2003). Patterns rela iile dintre paternurile din fiecare model. Consider m c Languages in Interaction Design: Structure and puterea generativ a a unui limbaj de paternuri st în Organization. Proceedings of Interact 2000. paternurile de coresponden între aceste modele. În acest 12
  • 26. Un format de descriere a paternurilor pentru proiectarea bazat pe sarcin a interfe ei cu utilizatorul Costin Pribeanu ICI Bucure ti pribeanu@ici.ro comoditate i claritate, fiecare patern din limbajul de Rezumat Orientarea pe solu ie a paternurilor i înl n uirea lor de-a paternuri, trebuie s urmeze acela i format. lungul unei scale de probleme, sugereaz utilizarea În primul rând este o figur , care ilustreaz un exemplu paternurilor i în dezvoltarea interfe ei, în special în cazul arhetipal al paternului respectiv. abord rilor orientate pe model. În aceast lucrare se prezin- În al doilea rând, fiecare patern cuprinde un paragraf intro- t un format de descriere a paternurilor de interfa pentru ductiv, care stabile te contextul pentru patern, explicând proiectarea bazat pe sarcin , un caz particular al orient rii modul în care paternul poate fi folosit pentru a completa un pe model. limbaj de paternuri. Cuvinte-cheie În al treilea rând, este un titlu, scris îngro at, care descrie proiectarea interfe ei cu utilizatorul, limbaje de paternuri, esen a problemei în una sau dou propozi ii. Dup titlu, proiectare bazat pe sarcin urmeaz descrierea problemei, care este sec iunea cea mai lung . Aici se fundamenteaz paternul, se men ioneaz INTRODUCERE eviden a existent pentru validitatea sa, modurile diferite în Dup Christopher Alexander (1979), fiecare patern este o care se manifest într-o cl dire. rela ie dintre un anumit context, un anumit sistem de for e care se manifest in mod repetat în acel context i o anumi- În continuare, tot sub forma unui titlu scris cu caractere t configura ie spa ial care permite acestor for e s se re- îngro ate este solu ia problemei – nucleul paternului, care zolve ele însele. Un patern este o încapsulare de for e: o descrie rela iile necesare pentru a rezolva problema în con- solu ie general pentru o problem . textul dat. Solu ia este dat sub forma unei instruc iuni. Apoi, dup solu ie, este o diagram care ajut la în elegerea Orientarea pe solu ie a paternurilor i înl n uirea lor de-a solu iei. Dup diagram urmeaz iar trei stelu e, care arat lungul unei scale de probleme, sugereaz utilizarea sfâr itul p r ii principale a descrierii paternului. paternurilor i în dezvoltarea interfe ei, în special în cazul abord rilor orientate pe sarcin , un caz particular al orien- In final, este un paragraf care leag paternul cu paternurile t rii pe model. Obiectivele principale ale acestui articol de nivel mai coborât din limbaj, care sunt necesare pentru sunt urm toarele: completarea paternului. Paternurile sunt ordonate, începând cu cele mai largi i terminând cu cele mai mici, de rezolva- adoptarea unui model de descriere pentru un limbaj de re a unor detalii. paternuri, pornind de la paternurile alexandriene; Unele tehnici de descriere a paternurilor de interac iune studiul paternurilor de proiectare a interfe ei cu utiliza- om-calculator utilizeaz formatul propus de Alexander et torul în contextul proiectarii bazate pe sarcin i apli- al., altele nu. De exemplu, în colec ia lui Martin van Welie, carea formatului adoptat la un exemplu concret. (http://www.welie.com/patterns/index.html) s-a adoptat un Paternurile de interfa pot ridica gradul de utilizabilitate i format diferit de cel alexandrian în descrierea paternurile totodat reduce efortul de dezvoltare. A a cum se arat în pentru proiectarea siturilor web i un format alexandrian Bayle et al. (1997), paternurile generalizeaz solu ii utili- pentru paternurile de interfe e grafice, care sunt cuprinse în zabile i furnizeaz un meta-limbaj care poate fi aplicat în aceea i colec ie. situa ii particulare. In acest sens, limbajele de paternuri pot Unul dintre motivele utiliz rii unor formate diferite de des- fi privite ca modele mentale ale proiectan ilor (Welie i criere (sau a unor varia ii pentru acela i format) este timpul Veer, 2003). relativ scurt de când paternurile au devenit un subiect de interes în interac iunea om-calculator i varietatea abord ri- FORMATE DE SPECIFICARE A PATERNURILOR lor. Alt motiv este dificultatea de a scrie paternuri, în gene- Modelul de descriere a paternurilor se caracterizeaz printr- ral, i de a utiliza acela i format pe niveluri ierarhice o structur , un con inut i o form de redactare. Forma de diferite. De exemplu, în structura propus de Welie i Veer redactare poate fi textual (text formatat), tabelar , pagin (2003), este dificil de utilizat acela i format pentru web sau XML. Alexander et al. (1997) au propus un format paternurile de ac iune, paternurile de sarcin i cele de ex- textual de descriere a paternurilor, argumentând c , pentru perien .
  • 27. Costin Pribeanu În cadrul acestei lucr ri vom adopta un model de descriere GRUPAREA OBIECTELOR DE INTERAC IUNE pentru paternurile de interfa (corespunz tor nivelului Exemplu sarcin ) care este apropiat de formatul tradi ional În Figura 1 este prezentat o caset de dialog pentru intro- (alexandrian), cu unele elemente în plus. ducerea datelor într-o aplica ie de eviden a comenzilor (Pribeanu, 2002). PROIECTAREA BAZAT PE SARCIN O sarcin de lucru este o activitate desf urat de oameni Aplica ia are ca scop înregistrarea comenzilor de la clien i, pentru atingerea unor obiective (scopuri). O sarcin poate fi primite prin apel telefonic. descompus în sub-sarcini care corespund unor sub- În primul rând, clientul este întrebat dac este un client obiective. Într-o lucrare anterioar (Pribeanu, 2002) am vechi sau nu. Dac da, este solicitat s comunice identifica- f cut o distinc ie între dou categorii de obiective: torul. Operatorul va c uta clientul în baza de date pentru a obiective func ionale i de planificare, independente de avea la dispozi ie datele care trebuie înscrise în comand . o anumit tehnologie informatic ; În caz c nu îl cunoa te, sau dac opera ia de c utare e u- eaz , clientul este rugat s î i spun numele, iar opera ia de obiective opera ionale, dependente de o anumit inter- c utare este reluat . fa , care ajut operatorul s delege o parte din sarcina sa c tre calculator. În mod similar, se poate distinge între dou etape în mode- larea sarcinii de lucru. Prima etap este o etap de analiz a sarcinii. Sarcinile de pe nivelul cel mai coborât reprezint sarcini unitate (Card, Moran & Newell, 1983), care arat ceea ce dore te s fac utilizatorul, indiferent de interfa a utilizat . Urm toarea etap este proiectarea sarcinii interactive, care const în opera ionalizarea modelului func ional prin re- formularea sarcinilor în termenii tehnicilor de interac iune furnizate de tehnologia informatic . Descompunerea se opre te la nivelul sarcinii de baz , definit ca sarcin care are ca obiectiv manipularea unui obiect de interac iune, manipularea unui obiect extern sau comunicarea. Figura 1 Aplica ie pentru gestiunea comenzilor telefonice Pentru modelul sarcinii vom utiliza nota ia CTT (Concur Task Tree) elaborat de Fabio Paterno (1999). Nota ia Dup afi area pe ecran a datelor (nume, prenume i adre- permite reprezentarea sarcinilor (tip sarcin , frecven ) i a s ), clientul este întrebat dac au intervenit schimb ri pen- obiectelor cu care este executat . tru a le actualiza. În cazul unui nou client, acesta este solicitat s comunice numele, prenumele i adresa. Dup Modelul sarcinii de lucru proiectate (nivelul opera ional) înregistrare, sistemul genereaz un identificator care este este baza pentru construirea i / sau generarea unui model comunicat clientului. abstract al interfe ei, întrucât este produs dup alegerea obiectelor de interac iune. Având specifica ia complet a În al doilea rând, clientul este solicitat s transmit coman- obiectelor de interac iune este posibil generarea unor al- da. Produsele sunt comandate unul câte unul, prin specifi- ternative de grupare i /sau plasare a acestora în cadrul carea codului produsului (dac clientul îl cunoa te) sau a unor unit i de dialog. numelui precum i a cantit ii dorite. Dup identificarea produsului, sistemul afi eaz pre ul acestuia iar dup intro- În aceast lucrare vom avea în vedere interfe ele grafice, ducerea cantit ii, valoarea i totalul provizoriu al comen- care sunt modelate în termeni de unit i de dialog i obiecte zii. Operatorul notific clientului totalul dup fiecare de interac iune abstracte (OIA). Obiectele de interac iune produs, astfel ca acesta s se poat opri dac suma produse- abstracte încorporeaz tehnici de interac iune de baz , lor comandate dep e te bugetul estimat. având atât o parte de prezentare, cât i una de dialog. Gru- purile de OIA pot fi utilizate ca blocuri pentru construirea În final, clientul este rugat s comunice detaliile privind unei interfe e într-o abordare bazat pe sarcin , în care o ordinul: care este data de livrare solicitat i care este mo- structur opera ional de sarcin este format dintr-o sarci- dul de plat (numerar, carte de credit, virament). n unitate i una sau mai multe sarcini de baz . Context Un exemplu este dat în Figura 1, unde c utarea unui client existent se poate face fie dup identificator fie dup nume. În cadrul aplica iei descrise în paragraful introductiv, utili- 14
  • 28. Un format de descriere a paternurilor pentru proiectarea bazat pe sarcin a interfe ei cu utilizatorul zatorul este un operator care înregistreaz comenzi primite percep ia structurii de date, inclusiv a rela iilor înte entit i. telefonic. Având în vedere caracterul comunica iei cu clien- Gruparea bazat pe sarcin ajuta la minimizarea ac iunilor tul, dou cerin e sunt esen iale: utilizatorului. Rapiditatea tranzac iei, având în vedere riscul pierderii Este necesar c utarea unui compromis între densitatea altor clien i ca urmare a ocup rii liniei. Timpul afectat informa iei i sarcinile articulatorii pentru navigarea între tranzac iei depinde de productivitatea operatorului, ca- diferite unit i de dialog. re are nevoie de o interfa care s permit operarea rapid . Solu ie Primul nivel de grupare a obiectelor de interac iune trebuie Evitarea enerv rii clientului, ca urmare a neîn elegerii s oglindeasc structura opera ional a sarcinii de lucru. de c tre operator a informa iilor transmise ( i care pot Atribui i un OIA static, care s denote semantica datelor provoca erori în c utare). sau a func iei pentru fiecare OIA de control informa ional Gruparea obiectelor de interac iune în interfa i alocarea sau func ional. Acest pas de proiectare se face într-o abor- unit ilor de dialog trebuie s asigure o ghidare optim a dare bottom-up. utilizatorului, s reflecte fluxul sarcinilor de lucru i s se Grupurile OIA de nivel mai înalt sunt bazate pe ierarhia de minimizeze ac iunile utilizatorului. scopuri (obiective) a modelului sarcinii. Atribui i un OIA Aceea i structur opera ional poate fi folosit în diferite static, care s denote scopul (sub-)sarcinii pentru fiecare (sub-)sarcini. Aceasta se întâmpl de regul , când sunt mai grup de OIA. Utiliza i cel mult trei niveluri de grupare într- multe func ii efectuate asupra aceluia i obiect. De exemplu, o unitate de dialog. Alocarea unit ilor de dialog se face adresa clientului este afi at ca feedback dup dou metode într-o abordare top-down. de c utare a unui client existent, sau este introdus în cazul În Figura 2 se prezint modelul sarcinii de lucru pentru unui client nou. Dac func ia de c utare se încheie cu suc- exemplul analizat, la nivelul structurii de scopuri (obiecti- ces, operatorul poate efectua modific ri asupra adresei. ve) a subsarcinii de identificare a unui client existent i *** solu ia de grupare a obiectelor de interac iune într-o abor- dare grupat sarcin . Gestiunea datelor despre un client Problema Gestiunea datelor despre un client presupune trei func ii: c utarea + identificarea unui client existent, modificarea datelor de contact ale acestuia i introducerea unui client nou în baza de date. Func iile pot fi înl n uite astfel încât acelea i date pot fi utilizate ca invita ie pentru ac iuni vii- toare i feedback pentru ac iuni precedente. În mod ideal, interfa a trebuie s furnizeze utilizatorului un feedback semantic, ar tând efectul ac iunilor asupra datelor aplica i- ei. For e în context Exist mai multe chei de c utare. De exemplu, utilizatorul Figura 2 Structura de obiective a sarcinii poate s caute dup un identificator al clientului sau dup A a cum se observ , cele dou grupuri de ac iune au fost nume. Unele metode de c utare pot fi mai rapide iar altele etichetate astfel încât s denote informa ia afi at i împre- mai u or de utilizat. Dac o metod e ueaz , posibil datori- un cu cele dou butoane de comand s sugereze scopurile t unei erori de introducere a datelor, utilizatorul va dori s sub-sarcinii i s ajute ghidarea rapid a utilizatorului. încerce alt metod . Utilizatorul prime te un feedback semantic prin afi area În termenii filozofiei limbajelor de paternuri, modelul do- celorlalte date (adresa i cealalt cheie de c utare), în cazul meniului i modelul sarcinii sunt for e care guverneaz unei c ut ri reu ite, sau un mesaj de eroare, în caz contrar. proiectarea bazat pe model a interfe ei cu utilizatorul. În Figura 1 se observ un alt exemplu de aplicare a acestui Exist un num r mare de posibilit i pentru gruparea OIA patern, la gruparea celor trei sub-sarcini principale: date în interfa . Gruparea ajut ghidarea utilizatorilor în interfa- despre client, date despre produse i detalii despre coman- , fiind un criteriu ergonomic elementar (Bastien & d . Pentru fiecare sarcin de lucru a fost proiectat un grup Scapin, 1993). Gruparea poate fi f cut pe baza unor crite- de obiecte de interac iune. rii semantice furnizate de modelul datelor sau într-o abor- dare bazat sarcin . Gruparea pe criterii semantice ajut 15
  • 29. Costin Pribeanu *** Din punctul de vedere al experien ei utilizatorului, este Paternul descris se bazeaz pe paternurile de interac iune vorba de experien a operatorului care utilizeaz o interfa elementare (denumite paternuri de ac iune de c tre Welie i grafic i un telefon pentru comunicare cu clientul (în mo- Veer), care sunt referite i ca obiecte de interac iune ab- delul sarcinii sunt incluse i sarcinile de comunicare). Evi- stracte. dent, dac aplica ia ar avea ca scop eviden a comenzilor trimise prin fax, experien a ar fi diferit , iar paternurile de STRUCTURA UNUI LIMBAJ DE PATERNURI sarcin ar putea suferi unele modific ri, în special în ceea Exemplul prezentat permite o discu ie asupra abod rii pro- ce prive te identificarea unui client existent. puse Welie i Veer (2003) privind structura i organizarea Pe de alt parte, exist i alte modalit i de a rezolva o ast- limbajului de paternuri, precum i asupra formatului de fel de aplica ie. Solu ia propus în acest exemplu are doar descriere a unui patern. Prin structur , în elegem modul de rolul de a ilustra problemele legate de specificarea unui stratificare a ierarhiei de paternuri utilizate într-un anumit limbaj de paternuri. proiect. Prin organizare în elegem modul de structurare a paternurilor într-o colec ie pus la dispozi ia proiectan ilor. CONCLUZII Paternurile de proiectare a interfe elor web utilizeaz trei Paternurile de interfa pot ridica gradul de utilizabilitate i dintre nivelurile de structura din articolul referit mai sus totodat reduce efortul de dezvoltare. În ceea ce prive te (tip de aplica ie, experien i sarcin ) plus alte trei catego- specificarea paternurilor, unele tehnici de descriere a rii : navigare, c utare i tip de pagin . Navigarea i c utarea paternurilor de interac iune om-calculator utilizeaz mode- sunt sarcini generale, paternurile fiind aplicabile tuturor lul propus de Alexander et al., altele nu. tipurilor de situri web. Paternurile de tip de pagin abstrac- Pe de alt parte, aceste formate difer astfel încât exist o tizeaz o unitate de dialog tipic pentru interfe ele web. varia ie în con inutul paternurilor scrise de diferi i proiec- Exemplul considerat în sec iunea precedent adreseaz tan i. Pe m sur ce aceste reprezent ri vor fi externalizate aspecte legate în special de prezentare i dialog (tipice pen- i vor putea fi astfel împ rt ite altor proiectan i, vom asis- tru modelarea interfe ei). În acest sens, gruparea obiectelor ta la o convergen a limbajelor de paternuri. de interac iune este un patern de prezentare. Not Abordarea bazat sarcin a permis o conectare clar a mo- Aceast lucrare este suportat din proiectul de cercetare delului sarcinii cu gruparea obiectelor de interac iune pe PN202, finan at de MEC. ecran. În acest sens, grupurile de OIA proiectate pentru eviden a datelor despre client, precum i metagrupul ob i- Referin e bibliografice nut prin gruparea lor, sunt paternuri de sarcin , care ar pu- 1. Alexander, C. (1979) The Timeless Way of Building. tea fi specificate astfel : New York: Oxford University Press. Identificare client existent 2. Alexander, C. Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M. Fiksdahl-King, I. and Angel, S. (1977) A pattern Ad ugare client nou language. Towns, Building, Construction. New York: C utare client dup identificator Oxford University Press. C utare client dup nume i prenume 3. Bayle, E, et al. Putting it all Together: Towards a Actualizare date despre client Pattern Language for Interaction Design. SIGCHI 30 (1), 1998, pp17-24 Introducere adres client. 4. Card, S. K., Moran, T. P. and Newell, A. (1993) The Pentru fiecare sarcin unitate se poate reprezenta un model Psychology of Human-Computer Interaction, Lawrence opera ional utilizând nota ia CTTE. A a cum se observ în Erlbaum Associates. Figura 2, modelul opera ional este stratificat, o sarcin uni- tate putând fi compus din mai multe sarcini unitate. Sarci- 5. Paterno, F. (1999) A model-based User Interface nile unitate de pe ultimul nivel au numai sarcini de baz . Development. Springer-Verlag, Berlin. În mod similar, întreaga aplica ie poate fi specificat în 6. Pribeanu, C. (2002) Proiectarea interfe ei cu utilizatorul. termeni de sarcini, prin ad ugarea sarcinilor de eviden a Editura MatrixRom, Bucure ti. produselor comandate, de specificare a detaliilor despre 7. Welie, M. van and G.C. van der Veer (2003). Patterns comand i de înregistrare a comenzii. Languages in Interaction Design: Structure and Organization. Proceedings of Interact 2000. 16
  • 30. Un model conceptual de evaluare a calit ii sistemelor de comer electronic Dr.ec. Alexandru Balog Institutul Na ional de Cercetare-Dezvoltare în Informatic (ICI) Bd. Mare al Averescu nr. 8-10, sector 1, 011455, Bucure ti alexb@ici.ro REZUMAT În “evaluarea efectuat de exper i”, cercet torii (exper ii) În aceast lucrare se propune un model conceptual pentru identific i ierarhizeaz un ansamblu de caracteristici de evaluarea calit ii sistemelor de comer electronic. Modelul calitate ale site-ului web i ale aplica iei. Aceast abordare are la baz fazele majore ale procesului decizional de cum- a condus la crearea unei taxonomii a factorilor calit ii, p rare i un ansamblu de criterii de evaluare grupate în trei caracterizat prin diferite dimensiuni i accente i, prin categorii: calitatea site-ului web, calitatea con inutului i urmare, mai pu in coerent (de ex.: num rul diferit de ca- calitatea serviciului. Modelul este în curs de experimentare racteristici ale calit ii – unele chiar contradictorii – pentru pentru sistemele de comer electronic de tip B2C (business un site sau o aplica ie de comer electronic). to consumer). În “evaluarea efectuat de client”, site-ul i/sau aplica ia de comer electronic este evaluat de utilizator, care poate fi: Categorii i descriptori ai subiectelor vizitatorul site-ului, clientul care utilizeaz aplica ia sau K.4.4 [Computer and Society]: Electronic commerce – consumatorul de informa ii. Fundamentele teoretice i con- distributed commercial transactions. H.5.2 [Information ceptuale (de ex.: modelele de acceptan a tehnologiei, mo- Interfaces and Presentation]: User Interfaces – delele de evaluare a eficacit ii sistemelor informatice, evaluation/methodology, theory and methods. H.3.5 modelul Kano, tehnica QFD .a.) pe baza c rora s-au ela- [Information Storage and Retrieval]: Online Information borat metodele asigur un nivel tiin ific ridicat i creeaz Services – commercial services, web based services. premisele dezvolt rii unor proceduri de evaluare având un grad ridicat de obiectivitate. Termeni generali La nivelul Uniunii Europene sunt numeroase preocup ri i Measurement, Performance, Standardization. realiz ri, din care men ion m urm toarele proiecte de cer- cetare, în leg tur direct cu lucrarea de fa [2] : DIGI-Q Cuvinte-cheie (Quality and On-line Confidence in SMEs e-business comer electronic, calitatea site-urilor web, calitatea infor- Processes) : dezvolt o list de criterii i o schem de certi- ma iilor, calitatea serviciilor, m surarea calit ii. ficare a site-urilor web suport pentru comer ul electronic ; Beep (Best eEurope Practices) : orientat pe integrarea teh- 1. INTRODUCERE nicilor de management al cuno tin elor cu cele mai bune Cercetarea calit ii sistemelor de comer electronic de ine o practici i metode în domeniul tranzac iilor prin mijloace pozi ie central în preocup rile actuale, atât din punct de electronice ; ERMIS (E-commerce Measurement through vedere conceptual-metodologic, cât i din punctul de vede- Inteligent Agents) : dezvolt metode i indicatori de m su- re al practicii economico-sociale. Domeniul este multidis- rare a activit ilor de comer electronic utilizând agen i ciplinar i necesit cuno tin e din diferite discipline, cum inteligen i ; e-MINDER (E-Commerce Leveraging sunt : ingineria sistemelor i aplica iilor informatice, mar- Network for Developing European Regions) : accentul este keting, statistic , managementul calit ii, psihologie social pus pe evaluarea infrastructurilor de comer electronic. .a. Rezultatele proiectelor au fost utilizate în ac iuni concertate Evaluarea calit ii site-urilor i aplica iilor de comer elec- la nivel european, cum sunt : ini iativa e-Confidence coor- tronic a fost abordat în lucr rile de specialitate din cel donat de The European Consumer’s Organization prin pu in trei perspective [2]: evaluare automatizat , evaluare care se promoveaz standardele de protec ie a consumato- efectuat de exper i, evaluare efectuat de client (utiliza- rului în comer ul electronic i se încurajeaz vânzarea bu- tor). nurilor i serviciilor prin Internet; schemele privind m rcile În abordarea “evaluare automatizat ” se utilizeaz instru- de încredere în site-urile web de comer electronic (eTrust, mente software ce permit înregistrarea automat a caracte- Trustmark .a.) conforme cu legisla ia UE în domeniu i cu risticilor majore ale site-urilor i aplica iilor. Procesul are recomand rile OECD pentru comer ul electronic. un grad foarte ridicat de automatizare, iar opiniile utilizato- rului nu sunt luate în considerare.
  • 31. Alexandru Balog 2. M SURAREA I EVALUAREA CALI- Se constat , de asemenea, lipsa unor preocup ri sistematice T II SISTEMELOR DE COMER ELEC- în domeniul m sur rii i evalu rii sistemelor de comer electronic prin care s se asigure transpunerea în practic a TRONIC prevederilor din reglement rile în domeniu, cum sunt, de Pe plan interna ional au fost dezvoltate i experimentate exemplu cele referitoare la comer ul electronic, semn tura diferite metode, dintre care men ion m pe cele mai repre- electronic , regimul juridic al contractelor la distan , tran- zentative legate de tematica lucr rii de fa , grupate dup zac iile efectuate prin intermediul mijloacelor de plat elec- obiectivul principal declarat al metodei [2]: tronice .a. m surarea i compararea calit ii site-urilor web: În contextul situa iei actuale a domeniului, în cadrul unui WebQEM (Olsina), WEBQUAL (Loiacono), proiect de cercetare [2] s-a propus dezvoltarea, experimen- SITEQUAL (Yoo-Donthu) .a.; tarea i implementarea de metode i solu ii pentru rezolva- m surarea i evaluarea calit ii site-urilor i aplica iilor rea urm toarelor probleme legate de m surarea calit ii de comer electronic: EWAM (Schubert-Selz), eQUAL sistemelor de comer electronic : (Barnes&Vidgen), e-TailQ (Wolfinbarger-Gilly) .a.; m surarea i evaluarea sistemelor de comer electronic m surarea calit ii serviciilor de tehnologia informa iei prin luarea în considerare a tuturor fazelor unei tran- i a serviciilor electronice: SERVPERF (Cronin), IT- zac ii electronice, începând de la faza de informare / SERVQUAL (Kettinger), E-S-QUAL (Parasuraman, colectare a informa iilor, trecând prin specificarea de- Zeithaml, Malhorta), E-SEQUAL (Minocha) .a. taliilor tranzac iei, efectuarea comenzii, negocierea De i exist realiz ri importante i semnificative în dome- contractului, furnizarea produsului/serviciului, efectua- niu, din analiza rezultatelor publicate în numeroase lucr ri rea pl ii i terminând cu activit ile specifice post- de specialitate i în baza experien ei acumulate prin cerce- vânzare ; t rile proprii în diferite proiecte, se constat c domeniul m surarea i evaluarea calit ii serviciului furnizat de calit ii sistemelor de comer electronic este abordat la un sistemul de comer electronic, cât i a site-ului web nivel general, incomplet i dintr-o perspectiv restrâns . (suportului tehnologic) prin care se asigur furnizarea Majoritatea metodelor actuale se bazeaz pe fundamente serviciului (a a numitele componente « front end » i teoretice solide, îns aplicarea în practic ridic probleme « back office » ale unui sistem de comer electronic) ; datorit unor cauze, cum sunt : criteriile utilizate sunt în evaluarea calit ii sistemului atât din punctul de vedere mare m sur subiective ; modalit ile de cuantificare sunt al utilizatorului (consumatorului), cât i din punctul de adesea simpliste ; rezultatele ob inute au grad sc zut de vedere al furnizorului / prestatorului serviciului. încredere (în multe cazuri experimentele s-au efectuat pe e antioane mici i cu evaluatori f r experien în domeniul 3. MODELUL CONCEPTUAL PROPUS comer ului electronic); lipsesc dovezile prin care se demon- 3.1 Fundamentele teoretice i conceptuale streaz validitatea criteriilor, a indicatorilor i a scalei de 3.1.1 Fazele tranzac iilor electronice m surare. În lucr rile de specialitate (de ex.: [8]) sunt men ionate În nici una din metode, luate individual, nu sunt considera- urm toarele faze clasice ale tranzac iilor pe pie ele electro- te toate elemente cheie necesare m sur rii i evalu rii co- nice: recte i complete în mediile virtuale, cum sunt: Informare. În aceast faz clientul colecteaz informa ii natura interactivit ii i a interac iunii cu utilizatorul despre produsele i serviciile de interes pentru el, c utând (interac iunea direct om-tehnologie, spre deosebire de furnizori poten iali, pre uri i condi ii. Faza de informare mediile tradi ionale în care interac iunea este direct i începe din momentul în care clientul intr pe pagina web a între persoane) ; sistemului de comer electronic i se termin atunci când componentele i propriet ile specifice ale diferitelor clientul se decide s comande produsul / serviciul sau s modele de sisteme de comer electronic, inclusiv cali- renun e la cump rare. tatea informa iilor furnizate prin acestea ; Negociere i contractare. În aceast faz are loc negocierea ciclul complet al tranzac iilor electronice i natura di- dintre furnizor i client în scopul de a se ajunge la o în ele- ferit a tranzac iilor în func ie de modelul sistemului i gere sau la un contract prin care se stabilesc toate detaliile de cerin ele i particularit ile clientului (care poate fi tranzac iei: specifica iile produselor / serviciilor, modalit - un utilizator obi nuit persoan fizic sau un partener ile de plat , modul de livrare etc. de afaceri persoan juridic ); Achizi ie i plat . În aceast faz produsul / serviciul este diferitele perspective (ale furnizorului, ale consumato- achizi ionat de client i se efectueaz plata. În timpul aces- rului i al evaluatorului) din care trebuie definite i tei faze are loc livrarea (fizic sau virtual ) a produsului / specificate criteriile de m surare i evaluare. serviciului comandat. 18
  • 32. Un model conceptual de evaluare a calit ii sistemelor de comer electronic La acestea se adaug faza post-cump rare în care furnizo- venit a fiec rui client în parte, u urin a contactului i a rul acord asisten tehnic , iar clientul evalueaz nivelul comunic rii cu clientul. satisfac iei cu produsul / serviciul achizi ionat. Modelul a fost experimentat într-o varietate de contexte 3.1.2 Modelul comportamentului consumatorului i specifice (ex.: servicii de bibliotec electronic , servicii procesul decizional de cump rare informatice, servicii de telecomunica ii etc.). Detalii i re- Dintre numeroasele modele existente în lucr rile de specia- zultate ob inute din experimente se pot g si în [1]. litate (v. detalii în [3]), a fost selectat modelul Engel- 3.1.6 Modelul de eficacitate a sistemelor informatice Kollat-Blackwell care permite analizarea comportamentului Modelul DeLone & McLean [4], [10] ofer un cadru de consumatorului din „perspectiva prelucr rii informa iilor”. lucru pentru m surarea performan ei (eficacit ii) sisteme- Modelul cuprinde urm toarele faze: identificarea proble- lor informatice. Modelul cuprinde ase dimensiuni interco- mei, cercetarea informa iei, evaluarea alternativelor, alege- relate i aplicate pentru m surarea „succesului” unui rea i rezultatele. sistem: calitatea sistemului, calitatea informa iei, calitatea Modelul are ca element central procesul decizional de serviciului, utilizarea sistemului, satisfac ia utilizatorului i cump rare descompus în urm toarele faze [3]: recunoa te- beneficiile nete. În ultima versiune actualizat , conceptele rea unei necesit i, c utarea de informa ii i identificarea modelului au fost adaptate la m surarea „succesului” sis- alternativelor, evaluarea mental a alternativelor, rezultanta temelor de comer electronic. evalu rii (cump rare, necump rare sau amânarea cump r - rii) i evaluarea post-cump rare. 3.2 Structura modelului conceptual Cadrul general de evaluare este reprezentat de fazele proce- 3.1.3 Modelul calit ii ISO 9126 sului decizional de cump rare. Se asigur astfel focalizarea Modelul calit ii definit în standardul ISO 9126-1 [1],[5] pe experien a clientului în utilizarea sistemelor de comer const dintr-un ansamblu de caracteristici, subcaracteristici electronic i pe comportamentul s u din punctul de vedere i atribute ale calit ii. În scopul specific rii, m sur rii i al prelucr rii informa iilor (v. Figura 1). evalu rii calit ii sistemelor de comer electronic s-au se- lectat subseturi din caracteristicile „calit ii externe” (func- ionalitate, fiabilitate, utilizabilitate i eficien ) i din caracteristicile „calit ii în utilizare” (eficacitate, producti- vitate, siguran i satisfac ie). 3.1.4 Modelul calit ii informa iilor Kahn, Strong i Wang [7] au dezvoltat un model denumit PSP/IQ (Product and Service Performance / Information Quality) în care grupeaz caracteristicile de calitate ale informa iilor în patru categorii: calitatea intrinsec , calita- Figura 1 Structura modelului tea contextual , calitatea reprezent rii i accesibilitatea. Modelul cuprinde trei categorii de criterii pentru evaluarea Fiecare categorie cuprinde un ansamblu de atribute ale in- calit ii sistemelor de comer electronic, i anume: calitatea forma iilor ce pot fi specificate, m surate i evaluate (v. de site-ului web, calitatea con inutului i calitatea serviciului. ex. [6]). În model se face diferen a între conceptualizarea Fiecare categorie de criterii cuprinde caracteristici i atribu- informa iei ca „produs” i ca „serviciu” i, în mod cores- te specifice. punz tor, între evaluarea calit ii informa iilor în raport cu Calitatea site-ului web este specificat i evaluat pe baza specifica iile sau în raport cu a tept rile clientului. caracteristicilor i atributelor adaptate din standardul ISO 3.1.5 Modelul conceptual al calit ii serviciilor 9126-1 [5]. Au fost re inute urm toarele caracteristici i Modelul SERVQUAL [9] dezvoltat de Parasuraman, atribute: Zeithaml i Barry grupeaz calitatea serviciilor în cinci func ionalitate (adecvan func ional , securitate, pro- dimensiuni: Elemente tangibile (tangibles) - facilit ile tec ie, conformitate cu standardele func ionale i cu fizice, echipamentele, personalul i materialele publicitare standardele de interfa ); (dovada existen ei fizice a serviciului); Fiabilitate fiabilitate (toleran a la defectare, disponibilitate); (reliability)- capacitatea de a presta serviciul în mod corect, sigur i întotdeauna la nivelul de performan promis; Re- utilizabilitate (u urin a în elegerii, u urin a înv rii, ceptivitate (responsiveness) - dorin a de a veni în ajutorul u urin a navig rii, atractivitate); clien ilor i de a le furniza cu promptitudine serviciul; În- eficien (comportamentul în timp, utilizarea resurse- credere (assurance): capacitatea de a inspira siguran i lor). încredere clien ilor, cât i competen a, respectul i onestita- Calitatea con inutului se refer la calitatea i relevan a tea angaja ilor; Empatie (empathy) - tratarea cu aten ia cu- informa iilor con inute în sistem i este definit prin atribu- 19
  • 33. Alexandru Balog te adaptate din modelul PSP/IQ [7] i modelul DeLone [4], implementeaz cerin ele din Directivele europene i cum sunt: acurate e, relevan , completitudine, utilitate, reglement rile na ionale în domeniu (comer ul electro- credibilitate, personalizare con inut, varietate. nic, negocierea contractelor la distan , efectuarea Calitatea (perceput ) a serviciului are în vedere procesul electronic a pl ilor, semn tura electronic etc.); de furnizare a serviciului prin sistemul de comer electro- includ criterii care faciliteaz m surarea i evaluarea nic. În model, accentul este pus pe calitatea func ional a complet a sistemului de comer electronic (serviciul serviciului (performan a serviciului, modul în care clientul furnizat i site-ul web), inclusiv a calit ii informa iilor prime te rezultatul). Se evalueaz pe baza unui set de ca- furnizate de acesta ; racteristici referitoare la interfa a i interac iunea cu site-ul cuprind procedurile necesare m sur rii i evalu rii web (prin care se furnizeaz serviciul), precum i la interfa- calit ii atât din perspectiva clientului, cât i din per- a i interac iunea între client i furnizor (solicitare de in- spectiva furnizorului. forma ii, asisten tehnic .a.). Rezultatele cercet rilor prezentate în aceast lucrare au fost Caracteristicile i atributele privind calitatea serviciului ob inute în cadrul contractului C5101/2004 Metode de m - sunt adaptate din modelul SERVQUAL [9] particularizate surare i evaluare a calit ii sistemelor de comer electro- pentru sistemele de comer electronic, prin considerarea nic, finan at în Programul CALIST – Calitate i cerin elor din diferite scheme de certificare a site-urilor standardizare. web de comer electronic i din legisla ia actual privind comer ul electronic i contractele negociate la distan . 5. REFERIN E În scopul opera ionaliz rii procesului de m surare i evalu- [1] Balog, Al. (ed.) Calitatea sistemelor interactive. are a calit ii sistemelor de comer electronic, caracteristici- Editura MatrixRom, Bucure ti, 2004. le i atributele din fiecare categorie de criterii sunt grupate [2] Balog, Al. i colectiv. Specifica ii de definire a mode- pe fazele principale ale procesului decizional de cump rare. lului i a metodelor de m surare i evaluare a calit ii În fiecare faz a procesului decizional de cump rare, ac- sistemelor de comer electronic. Contract Calist centul se pune pe unul sau mai multe aspecte sau atribute C5101. Raport de cercetare nr. 2, mai 2005. specifice ale sistemelor de comer electronic. [3] C toiu, I., Teodorescu, N. Comportamentul consuma- De exemplu, în cadrul primei faze, clientul poten ial vizi- torului. Editura Uranus, Bucure ti, 2004. teaz un site i sper ca acesta s -i satisfac necesit ile specifice (ex.: cump rarea unei c r i). În aceast faz , as- [4] DeLone, W.H., McLean, E.R. Measuring e-commerce pectele referitoare la interfa sunt foarte importante, deoa- success: applying the DeLone and McLean rece ele creeaz prima impresie pentru client. În faza de information systems success model. In International c utare a informa iilor, clientul exploreaz site-ul i caut Journal of Electronic Commerce vol. 9, no. 1, 2004, informa ii despre produsul / serviciul în care este interesat. pp.31-47. Aspectele privind navigarea pe site sunt importante în [5] ISO/IEC 9126-1, Software Engineering – Product aceast faz . În faza de evaluare a alternativelor, preponde- Quality – Part 1: Quality Model. First edition 2001. rent este calitatea con inutului (informa iei) furnizate de [6] Ivan, I. i colectiv. Calitatea datelor. Editura sistem. În faza de cump rare, accentul se pune pe aspectele privind fiabilitatea site-ului web, securitatea tranzac iei, INFOREC, Bucure ti, 1999. receptivitatea i credibilitatea furnizorului în prestarea ser- [7] Kahn, B.K., Strong, D.M., Wang, R.Y. Information viciului respectiv. quality benchmarks: product and service performance. În procesul de m surare i evaluare efectiv a caracteristici- Comm. of the ACM vol. 45, no. 4, 2002, pp.184-192. lor i atributelor de calitate i, în final, a celor trei categorii [8] Schubert, P. Extended Web Assessment Method de criterii, se utilizeaz un ansamblu de proceduri de m su- (EWAM) - Evaluation of Electronic Commerce rare i evaluare, tehnici de colectare a datelor, metode sta- Applications from the Customer’s Viewpoint, in: tistice de analiz i prelucrare a datelor, indicatori i metrici International Journal of Electronic Commerce, Vol. 7, de evaluare (v. de ex. [1] i [6]). No. 2, Winter 2002-2003. [9] Zeithaml, V.A., Parasuraman, A.. Malhotra, A. Service 4. CONCLUZII Quality Delivery Through Web Sites: A Critical Modelul conceptual prezentat în lucrare cuprinde concepte, Review of Extant Knowledge. Journal of the Academy proceduri i metode noi având urm toarele caracteristici : of Marketing Science, vol. 30, no. 4, 2002, sunt specificate în contextul unui model al calit ii pp.362-375. bazat pe standardele interna ionale în domeniu i iau în [10] * * * Information Systems Effectiveness: considerare conceptele avansate în domeniu ; http://business.clemson.edu/ISE/ acoper ciclul complet al tranzac iilor electronice ; 20
  • 34. Aspecte ale proiect rii i implement rii interfe elor-utilizator destinate dispozitivelor mobile în contextul Web-ului semantic Sabin-Corneliu Buraga Facultatea de Informatic , Universitatea „A.I.Cuza” Ia i Str. Berthelot, 16 busaco@infoiasi.ro REZUMAT se propune specificarea via construc ii XML (Extensible În aceast lucrare vom detalia o serie de aspecte privitoare Markup Language) [1, 17] a profilului de dispozitiv, la proiectarea i implementarea interfe elor-utilizator desti- descriindu-se atât caracteristicile tehnice ale acestuia, cât i nate dispozitivelor mobile (în special, a celor f r fir – informa ii privitoare la platforma utilizat i diverse prefe- wireless). Se propune o specificare, în termenii XML/RDF, rin e implicite de exploatare a dispozitivului în cauz . a profilului unui dispozitiv mobil, în vederea unei proiec- De asemenea, articolul atinge – pe parcursul sec iunilor 3 i t ri i implement ri independente de platform a interfe ei- 4 – i unele aspecte privitoare la proiectarea i suportul utilizator. De asemenea, sunt prezentate cele mai importan- pentru implementare, în ceea ce prive te definirea compo- te reguli referitoare la proiectarea interfe elor aplica iilor nentelor de interfa în diversele limbaje de marcare exis- rulând pe dispozitive mobile. tente, bazate pe XML, i rezolvarea interac iunii cu utilizatorul via medii de programare specializate, specifice Categorii i descriptori ai subiectelor sau nu unui tip particular de dispozitiv. H.5.2 [User Interfaces]: Input devices and strategies, Interaction styles, Screen design. 2. CARACTERISTICI PRINCIPALE ALE DISPOZITIVELOR MOBILE Termeni generali Design, Experimentation, Human Factors, Languages. 2.1 Caracteristici tehnice Caracteristicile tehnice ale dispozitivelor mobile sunt, de Cuvinte-cheie cele mai multe ori, mai modeste în compara ie cu cele ale Dispozitiv mobil, profil, proiectare a interfe ei, XML. calculatoare conven ionale de tip desktop. Cu excep ia Tablet PC-urilor i laptop-urilor, performan ele resurselor 1. INTRODUCERE hardware sunt sc zute, deoarece dispozitivele sunt echipate Proliferarea dispozitivelor de calcul mobile, în contextul cu un procesor mai pu in puternic, având o memorie de unei tot mai accentuate nevoi de comunicare inter-uman i capacitate mai mic sau un ecran la rezolu ie redus (de de creare a unor medii computa ionale ubicue, conduce la exemplu, prezentând rezolu ii precum 176 × 220 de pixeli necesitatea proiect rii i implement rii unor interfe e- ori 240 × 320 de pixeli) [10]. utilizator independente de platform , care trebuie descrise Unul dintre avantajele majore este cel al suportului pentru într-o form universal i extensibil . o conectivitate bogat cu alte dispozitive sau calculatoare Unul dintre scopurile pe termen mai lung este cel al facili- via porturi USB (Universal Serial Bus) i cu infraro u ori t rii interac iunii om-ma in pe baze semantice, urm rindu- interfe e de re ea. De i interac iunea cu utilizatorul prin se direc iile actuale de cercetare întreprinse în domeniul intermediul tastaturii este, în majoritatea cazurilor, limitat , Web-ului semantic [6, 17]. aceste dispozitive ofer premisele unei interac iuni multi- modale prin suportul acordat folosirii altor dispozitive de În cadrul lucr rii de fa , vom detalia o serie dintre cele mai intrare, precum ecranul senzitiv (touch screen) – exploatat importante aspecte referitoare la maniera de proiectare a în conjunc ie cu stylus-ul (care poate asigura i o interac i- interfe elor-utilizator destinate exploat rii pe dispozitive une prin intermediul gesturilor) –, creionul electronic (pen) mobile – precum telefoane mobile, telefoane inteligente sau microfonul, aceasta din urm facilitând interac iunea (smart phones), palmtop-uri, notebook-uri, laptop-uri, dis- vocal prin recunoa terea vorbirii (speech recognition). Se pozitive de tip Tablet PC etc. – în special a celor f r fir poate considera faptul c noile dispozitive favorizeaz o (wireless). În acest context, în primul rând trebuie luate în interac iune mai complex – apropiat de cea natural (na- considera ie caracteristici vizând resursele hardware limita- tural interactiom) – cu utilizatorul, implicând o palet sen- te ale dispozitivelor. Pentru aceasta, în cadrul sec iunii 2.2 zorial mai larg .
  • 35. Sabin Buraga De asemenea, unele dispozitive de calcul (precum Tablet de localizare precum SLP (Service Location Protocol). PC-urile) prezint afi aje orientate atât orizontal Aceast flexibilitate este util în contextul unui mediu ubi- (landscape), similare monitoarelor obi nuite, cât i vertical cuu compus din dispozitive inteligente eterogene ori în cel (portrait). Unele ecrane pot avea form p trat (square) al unui mediu computa ional distribuit pe scar larg de tip [12]. Din acest motiv, interfa a cu utilizatorul trebuie pro- Grid. iectat diferit, în func ie de modul de dispunere a ecranului. Pentru anumite tipuri de dispozitive (e.g., Tablet PC), vor 2.2 Specificarea profilului unui dispozitiv trebui precizate anumite detalii referitoare la mijloacele multiple de interac iune (tastatur , mouse, touch screen, 2.2.1 Premise stylus) i la caracteristicile de afi are: rezolu ie, ecran ver- Pentru a asigura o interac iune corespunz toare cu aplica ii- satil cu orientare landscape/portrait, senzitivitate tactil le rulând pe dispozitive mobile, trebuie luate în primul rând etc. în considera ie caracteristicile tehnice, enumerate în cadrul Un alt aspect esen ial este cel privind autonomia dispoziti- sec iunii anterioare, ale dispozitivelor enumerate mai sus, vului. Vor trebui re inute detalii referitoare la calitatea ser- în vederea definirii unui profil al dispozitivelor utilizate viciilor (QoS – Quality of Service) vizând: [4]. Acest profil va putea asigura: energia consumat (de exemplu, starea de înc rcare a realizarea unei proiect ri independente de dispozitiv a bateriilor proprii i diversele restric ii de utilizare în interfe ei, contextul folosirii unor aplica ii necesitând o energie efectuarea unor teste de evaluare a componentelor sau electric substan ial – e.g., rularea unui player multi- a prototipului de interfa pe dispozitive (reale ori vir- media), tuale), conectivitatea la Internet (de exemplu, capacitatea de existen a unui suport „inteligent” oferit de mediile de transfer via o leg tur Internet stabilit prin portul in- dezvoltare a interfe elor pentru realizarea rapid de fraro u sau intervalul temporal al stabilirii unei cone- prototipuri de dispozitive, pentru proiectarea i imple- xiuni optime la Internet), mentarea interfe ei-utilizator destinate unor tipuri (ar- interac iunea cu utilizatorul (pot fi luate în considera ie tefacte) [15] de aplica ii exploatabile pe dispozitive diverse deprinderi ale utilizatorului, precum gradul de mobile sau pentru efectuarea unor teste de utilizabilita- folosire a tastaturii în detrimentul mouse-ului sau te (la nivel formal sau informal). stylus-ului, acuitatea vizual , preferin ele lingvistice În vederea specific rii într-o manier independent de plat- etc.). form (configura ie hardware, sistem de operare, mediu i Folosind aser iuni RDF, oferim suport pentru nivelurile de limbaj de programare etc.) a profilului dispozitivului, solu- metadate i ontologic în vederea clasific rii dispozitivelor ia propus se bazeaz pe meta-limbajul XML (Extensible i a exprim rii rela iilor dintre dispozitivele mobile. Acest Markup Language) [1, 2], în general, i pe cadrul de des- aspect devine foarte important în contextul utiliz rii acestor criere a resurselor RDF (Resource Description Framework) specifica ii în cadrul Web-ului semantic [6]. [6, 17], în special. 2.2.3 Exemplu 2.2.2 Specificarea caracteristicilor Vom considera, drept exemplu, un profil pentru un dispozi- Fiec rui dispozitiv, privit ca o resurs Web care poate fi tiv Tablet PC din categoria dispozitivelor prezentând carac- identificat printr-un identificator uniform de resurs (URI teristici tehnice avansate. Acest profil, exprimat în – Uniform Resource Identifier) [2], îi vom asocia via con- XML/RDF, va putea avea urm toarea structur : struc ii RDF diverse metadate reprezentând caracteristicile <?xml version="1.0" ?> (propriet ile) acestuia. Suplimentar, se vor putea specifica <rdf:Description detalii referitoare la platforma/platformele de calcul folosi- rdf:about="urn:busaco:TabletPC"> te: sistem(e) de operare, limbaj(e) de programare suportate, <!-- Informatii generale --> <c:device type="TabletPC"> medii i biblioteci de dezvoltare a aplica iilor etc. Toate <c:name>...</c:name> aceste caracteristici vor fi descrise prin intermediul marca- <c:producer>...</c:producer> <c:owner>...</c:owner> jelor XML. ... Identificând dispozitivul printr-un URI, avem posibilitatea </c:device> <!-- Caracteristicile tehnice --> s -i asociem fie un URN (Uniform Resource Name) – a <c:hardware> c rui valoare va putea desemna, de exemplu, un identifica- <c:processor>...</c:processor> tor unic stabilit de produc tor –, fie un URL (Uniform <c:memory>...</c:memory> <c:devices> Resource Locator) – care va reprezenta localizarea acelui <rdf:Bag> dispozitiv în cadrul spa iului World-Wide Web sau adresa <rdf:li> unui serviciu Web de localizare a resurselor pe baza unor <c:connection port="IrDA"> ... criterii specificate; de exemplu, se poate folosi un protocol 22
  • 36. Aspecte ale implement rii interfe elor destinate dispozitivelor mobile în contextul Web-ului semantic </c:connection> dac în urma testelor de utilizabilitate se constat <c:screen> <c:resolution type="1024x768" /> c doar 20% din utilizatori recurg la o func ionali- <c:format> tate, atunci aceasta nu e cu adev rat important ). <rdf:Bag> <rdf:li>landscape</rdf:li> 3. Realizarea, înc din primele faze, ale testelor de <rdf:li>portrait</rdf:li> utilizabilitate a interfe ei – practica demonstreaz </rdf:Bag> </c:format> faptul c , înc din primele etape ale realiz rii in- </c:screen> terfe ei, testele – chiar i cele informale – sunt fo- </rdf:li> lositoare (un exemplu ar putea fi cel al modific rii ... </rdf:Bag> pozi ion rii unui câmp de editare al unui formular </c:devices> când se constat c este „ascuns” frecvent sub bra- <c:power>...</c:power> ul superior al utilizatorului, atunci când acesta </c:hardware> <!-- Platforma --> mânuie stylus-ul pe ecran). <c:platform> 4. Interfa a se poate inspira din design-ul interfe e- <c:os version="...">...</c:os> <c:framework>...</c:framework> lor de pe calculatoarele de tip desktop – se reco- </c:platform> mand utilizarea celor mai bune practici, <!-- Preferintele utilizatorilor --> <c:preferences> considerate eficiente în cazul altor tipuri de dispo- <rdf:Bag> zitive (un exemplu tipic este cel al adopt rii meni- <rdf:li> ului Start i în cazul dispozitivelor de tip Pocket <rdf:Description rdf:about="#User"> PC ori Smartphone, în vederea grup rii unor func- <c:input>...</c:input> ionalit i generale oferite de sistemul de operare). <c:output>...</c:output> Astfel, conform [14], se asigur „folosirea” acelo- </rdf:Description> </rdf:li> ra i modele mentale ale unui utilizator care are de- ... ja experien a exploat rii interfe ei unui sistem </rdf:Bag> conven ional. </c:preferences> </rdf:Description> 5. Asigurarea mijloacelor de interac iune familiare, Spa iile de nume rdf i c desemneaz construc iile RDF, astfel încât pentru îndeplinirea sarcinilor (task- respectiv metadatele asociate dispozitivului. urilor) schimb rile de postur s fie minime – uti- Un profil de dispozitiv va trebui s includ detalii privitoa- lizatorul nu trebui for at s foloseasc mijloacele re la caracteristicile hardware, la platforma/platformele de interac iune specifice exclusiv acelui dispozitiv utilizate i la diverse preferin e specifice (fie specificând (de exemplu, redactarea unui text pentru a fi trimis parametri QoS, fie preferin e generale i/sau implicite ale prin po ta electronic nu trebuie s recurg în mod utilizatorului), conform fiec rui tip de dispozitiv în parte. exclusiv la scrierea caracterelor cu ajutorul in- strumentului de intrare de tip stylus, ci utilizatorul 3. PROIECTAREA INTERFE EI trebuie s poat fi capabil s interac ioneze cu 3.1 Reguli de proiectare aplica ia via tastatur ori prin dictare). În contextul proiect rii interfe ei-utilizator destinate aplica- 6. Pozi ionarea corect (judicioas ) a controalelor iilor rulând pe dispozitive mobile, trebuie respectate o se- de interfa – interac iunea utilizatorului asupra rie de reguli specifice de proiectare. Conform [10, 13], cele suprafe ei de lucru nu trebuie s ascund ori s fa- mai importante sunt urm toarele: c inefective controale esen iale ale interfe ei; mai 1. Focalizarea asupra activit ilor de baz ale utili- ales în cazul dispozitivelor prev zute cu ecrane zatorului – spre deosebire de interfe ele-utilizator tactile poate ap rea fenomenul denumit „hand conven ionale, fiecare aplica ie ( i, implicit, inter- obstruction”. fa ) în parte va trebui s ofere utilizatorilor posi- 7. Reducerea apari iei mesajelor de alertare – aten- bilitatea de a efectua, într-o manier ergonomic , a ia utilizatorului nu trebuie diminuat de la activi- opera iunilor de baz – una dintre întreb rile-cheie tatea desf urat la un moment dat (situa iile de la care trebuie s se r spund este „Ce realizeaz întrerupere a fluxului interac iunii trebuie s fie în principal utilizatorii 80% din timpul alocat folo- cât mai rare, iar casetele de dialog (de tip buletin – sirii dispozitivului mobil?”. message box) nu trebuie s fie substituite de mesa- 2. Eliminarea op iunilor care nu sunt neap rat esen- je de tip bubble, facilitate de sistemul de operare iale – deoarece caracteristicile dispozitivelor mo- Windows XP) – a se vedea figura 1. bile prezint limit ri, aplica iile vor trebui s implementeze numai un set de baz al func ionali- t ilor, în func ie desigur de tipul aplica iei (astfel, 23
  • 37. Sabin Buraga ge la opera ii precum New, Reply, Forward (pentru mesaje de e-mail) ori Call, E-mail, SMS (pentru con- tacte personale) – a se vedea i figura 2. vizualizare de tip Card view – pune la dispozi ie un mod complex de vizualizare a datelor (de exemplu, fo- tografii, informa ii de tip chart, grafice etc.); maniera de navigare de la un element la altul este implementat astfel încât utilizatorul s foloseasc numai o singur mân , sporindu-se ergonomia interac iunii. editare de tip Edit view – aceasta d utilizatorului posi- bilitatea nu numai de a vizualiza datele, ci i de a le modifica; în acest context, controalele de interac iune sunt optimizate pentru a facilita editarea datelor, câm- purile modificate frecvent trebuind plasate primele, conform regulii 6 prezentat în sec iunea 3.1; dac dis- pozitivul o permite, interfa a va oferi un emulator al tastaturii via stylus, respectându-se astfel regula 5) – a se urm ri captura-ecran din figura 3. Figura 1. Ascunderea informa iilor utile prin apari ia unui mesaj de tip bubble Figura 3. Modelul de prezentare Edit view 3.3 Strategii de proiectare De asemenea, trebuie adoptate o serie de strategii privitoare Figura 2. Modelul de prezentare View list la utilizarea textului i graficii. Deoarece rezolu ia ecranu- lui nu permite folosirea unor expresii textuale complexe, iar 3.2 Modele de prezentare a datelor categoria de utilizatori ai unor astfel de dispozitive este cea Majoritatea dispozitivelor mobile, exceptând cele având o a unor persoane ocupate, dorind acces rapid la informa ii, rezolu ie superioar a ecranului, adopt o serie de modele se recomand urm toarele [10]: de prezentare a datelor, modele care pot fi încadrate în ur- folosirea unui ton mai pu in formal – astfel, în loc de m toarele trei categorii [10]: un enun precum „Dispozitivul dumneavoastr nu se vizualizare de tip list (View list) – se utilizeaz pentru poate conecta la server” („Your device can not connect localizarea informa iilor (structurate sau semi- to the server”) se poate folosi o expresie precum „Nu structurate), oferind i facilit i de defilare (scroll); în m pot conecta” („Cannot connect”); mod uzual, în acest context utilizatorul va putea recur- 24
  • 38. Aspecte ale implement rii interfe elor destinate dispozitivelor mobile în contextul Web-ului semantic eliminarea cuvintelor care nu sunt necesare – mai ales De asemenea, pentru dispozitive Tablet PC, conform acelo- pentru utilizatorii de limb englez , se poate recurge la ra i studii prezentate în [13], se constat c acurate ea loca- un enun de genul „Select the phone settings to use” liz rii cursorului stylus-ului este mult inferioar celei a („Selecta i set rile-telefon utilizate”) în detrimentul cursorului mouse-ului, deoarece unghiul de vizualizare a mesajului „Select the phone settings that you want to cursorului pe ecranul Tablet PC-ului este diferit în compa- use” („Selecta i set rile telefonului pe care dori i s le ra ie cu cel al monitoarelor obi nuite. utiliza i”); S-au remarcat i dificult i de navigare la marginile ecranu- recurgerea la conven ii simple privitoare la textele de lui, recomandarea fiind aceea ca barele de defilare sau bu- ajutor – astfel, în loc de o propozi ie precum „On the toanele de închidere a ferestrelor s fie amplasate în mod File menu, tap Open” („În cadrul meniului File, ac io- diferit fa de interfe ele exploatate de dispozitive de calcul na i Open”), se poate adopta forma succint „File > conven ionale. Open”; reducerea apari iei textului scris îngro at (bold) – me- 4. IMPLEMENTAREA INTERFE EI Deoarece caracteristicile dispozitivelor mobile sunt diverse, sajele prezentate îngro at se recomand a fi utilizate pentru a asigura independen a de platform i o exploatare numai pentru titluri; uniform , vom specifica – extinzând modelul propus în [5] lipsa corpurilor de liter oferind italice – aceasta sim- – elementele de interfa într-un limbaj bazat pe XML, plific proiectarea dispozitivelor mobile; constituindu-se astfel o descriere a unei „meta-interfe e”, asigurarea consisten ei format rii textului – se reco- ulterior transformat în construc ii sintactice specifice fie- mand , de exemplu, ca aplica iile destinate dispozitive- c rei platforme disponibile pe un anumit tip de dispozitiv. lor Smartphone ori Pocket PC s recurg la etichete Astfel, pe baza profilului de dispozitiv, reprezentarea de textuale (labels) terminate obligatoriu cu „:”, iar titluri- nivel-înalt a interfe ei va putea fi automat transformat în le s nu aib drept sufix acest caracter [10]; limbajul de specificare a interfe ei pe care platfor- alocarea, chiar din faza de prototipizare a interfe ei, a ma/aplica ia îl suport . De exemplu, pot fi utilizate limbaje spa iilor suplimentare în vederea interna ionaliz rii bazate pe XML precum: aplica iilor (de exemplu, dac în limba englez se folo- XHTML (Extensible HyperText Markup Language) se te termenul „prompt”, în limba german acesta se [17] pentru un browser Web conven ional, traduce prin „Eingabeaufforderung”, care are o lungi- WML (Wireless Markup Language) [3] în contextul me de trei ori mai mare fa de versiunea în limba en- navigatoarelor wireless, glez ). SVG (Scalable Vector Graphics) [17] pentru crearea De asemenea, apari ia sub-meniurilor trebuie s fie, pe cât de grafic Web vectorial , posibil, cât mai redus , iar butoanele multiple nu vor fi aranjate pe o singur linie, pentru a se evita ambiguit ile i XUL (Extensible User-Interface Language) [2] pentru gre elile de manipulare din partea utilizatorului – nu trebu- constituirea interfe elor compatibile Mozilla/Firefox, ie afectate competen a, execu ia i satisfac ia utilizatorului XAML [15] pentru Windows Vista (Longhorn). (detalii în [8]). Dup aceast transformare, fiecare limbaj de descriere a În cazul dispozitivelor mobile prev zute cu ecrane având structurii i stilului de prezentare a interfe ei va fi prelucrat dispunere vertical i orizontal , proiectarea din punct de de instrumentele de dezvoltare specifice fiec rei platforme vedere spa ial a interfe ei trebuie s se adapteze orient rii în parte pentru a rezulta codul-program al aplica iei pro- ecranului (landscape, portrait, square) – un exemplu tipic priu-zise (aceast „legare” poate fi realizat în manier este cel al proiect rii interfe ei unui program de tip calendar interpretat – cazul browser-elor care ofer suport pentru sau a celei unui player multimedia [12]. Aplica ia trebuie XHTML, WML, SVG ori XUL – sau în manier compilat s sesizeze modificarea orient rii suprafe ei de vizualizare – cazul platformelor bazate pe .NET sau Java ori al mediu- i interfa a trebuie s fie ajustat în mod corespunz tor. lui Trillian Qt Designer folosit pentru crearea interfe elor- Conform [13], studiile de utilizabilitate au demonstrat fap- utilizator în limbajul C++). tul c unele controale de dimensiuni standard pot frustra Pe baza caracteristicilor dispozitivului, a preferin elor utili- utilizatorii, fiind dificil de ac ionat în contextul folosirii zatorului sau a inter-conectivit ii dintre dispozitive, aceas- unui ecran senzitiv (touch screen) sau a unui stylus, în t transformare poate fi realizat „din zbor”. O posibil compara ie cu utilizarea mouse-ului ori tastaturii în contex- solu ie este cea recurgând la utilizarea unui sistem de tul unui calculator conven ional. Rezultatul poate fi intro- agen i, urm rindu-se liniile de cercetare din lucrarea [7]. În ducerea imprecis a datelor, ergonomia interfe ei având de aceast manier , se va asigura o interac iune complex din- suferit (a se consulta i cele descrise în [8] i [9]). tre persoanele mobile i aplica iile rulate pe diverse dispo- zitive eterogene conectate la Internet. 25
  • 39. Sabin Buraga 5. CONCLUZII I DIREC II VIITOARE 6. REFERIN E În cadrul acestei lucr ri, au fost detaliate o serie de consi- [1] Bray, T. et al. (eds.). Extensible Markup Language 1.0 dera ii privitoare la proiectarea i implementarea interfe e- (Third Edition). W3C Recommendation, Boston, 2004: lor-utilizator destinate aplica iilor rulând pe dispozitive http://www.w3.org/TR/REC-xml mobile. [2] Buraga, S. Tehnologii Web. Matrix Rom, Bucure ti, S-a propus, în cadrul sec iunii 2, un model de specificare a 2001. profilului unui dispozitiv, re inându-se în cadrul unor aser- [3] Buraga, S. (ed.). Aplica ii Web la cheie. Polirom, Ia i, iuni RDF caracteristicile principale ale dispozitivului. 2003. Aceast abordare are în vedere direc iile actuale de dezvol- tare ale Web-ului semantic, permi ând aplica iilor – ca de [4] Buraga, S. Suportul pentru implementare. În Pribeanu, exemplu, agen ilor Web inteligen i [4, 6] – s efectueze C. (ed.), Introducere în interac iunea om-calculator. c ut ri de (clase de) dispozitive pe baza metadatelor aso- Matrix Rom, Bucure ti, 2003. ciate (vizând capabilit i computa ionale, calit i ale servi- [5] Buraga, S. An XML-based Approach in Designing and ciilor, preferin e etc.). Astfel, prezenta lucrare completeaz Building Web User-Interfaces. Proceedings of the cercet rile expuse în [7], în vederea proiect rii unor in- Sixth International Conference on Economic strumente de dezvoltare a interfe elor-utilizator ubicue. Informatics. INFOREC, Bucure ti, 2003. De asemenea, modelul propus poate fi utilizat în conjunc ie [6] Buraga, S. Semantic Web. Matrix Rom, Bucure ti, cu specifica iile CC/PP (Composite Capability/Preference 2004. Profiles) [17] – descriind propriet ilor dispozitivelor i [7] Buraga, S. Asigurarea interac iunii om-calculator prin preferin elor utilizatorilor – i P3P (Privacy Preferences intermediul instrumentelor Web. În Tr u an-Matu, ., Project) [17] – referindu-se la maniera de declarare a regu- Pribeanu, C. (eds.), Lucr rile Conferin ei Na ionale de lilor de acces privat la resursele Web. Interac iune Om-Calculator – RoCHI 2004. Printech, Lucrarea a continuat cu enumerarea unor reguli de proiec- Bucure ti, 2004. tare a interfe elor asociate aplica iilor executate pe dispozi- tive mobile, prezentându-se – în sec iunea 3.3 – i o serie [8] Buraga, S. De la proiectarea interac iunii la ergonomia de strategii de proiectare a suprafe ei de lucru, în vederea interfe ei cu utilizatorul. În Iosif, Gh., Marhan, A. asigur rii unei interac iuni ergonomice dintre utilizator i (eds.), Ergonomie cognitiv i interac iune om- componentele software. calculator. Matrix Rom, Bucure ti, 2005. În sec iunea 4 au fost trecute în revist aspectele principale [9] Dix, A. et al. Human-Computer Interaction. Addison- legate de modul de implementare a interfe elor în contextul Wesley, 1993. special luat în considera ie. [10] Enns, N. Application Design and UI Considerations Unele dintre scopurile lucr rii de fa sunt atinse i de ini i- for Mobile Devices. Proceedings of TechEd 2004. Mi- ativa FUSE (Future Ubiquitous Service Environments) [11] crosoft Press, 2004. care se focalizeaz în principal asupra proiect rii unei arhi- [11] Jansson, C., Lonnqvist, P. Ubiquitous Service tecturi software pentru medii ubicue oferind servicii multi- Environments. ERCIM News, No. 47, October 2001. ple, neluând îns în considera ie direc iile de dezvoltare ale [12] Pratt, J. Developing Screen Orientation-Aware Web-ului semantic. În ceea ce prive te integrarea diverse- Applications for Windows Mobile-Based Pocket PCs. lor aplica ii multi-modale, o solu ie alternativ la cea des- Proceedings of TechEd 2004. Microsoft Press, 2004. cris în sec iunea 4 este dat de limbajul MMIL (Multi- Modal Interface Language) [16], specificând în XML dia- [13] Vassalo, K. Tablet PC Software Design logul multi-modal dintre aplica ie i utilizator. Considerations. Proceedings of TechEd 2004. Micro- Cercet rile ulterioare preconizate a fi continuate se vor soft Press, 2004. concentra asupra specific rii la nivel ontologic – via con- [14] van der Veer, G., Melguizo, M. Modele mentale: con- struc ii OWL (Web Ontology Language) [6, 17] – a profilu- cepte, metode i tehnici de cercetare în HCI. În Pitariu, lui dispozitivelor mobile i a rela iilor dintre diverse H. (ed.), Ergonomie cognitiv : teorii, modele, aplica- instan e ale acestora. Pe baza tipurilor de profil, se poate ii. Matrix Rom, Bucure ti, 2004. dezvolta un instrument inteligent de asistare în activit ile [15] * * *, Microsoft Windows Vista (ex-Longhorn): de proiectare, implementare i evaluare a interfe elor- http://msnd.microsoft.com/longhorn utilizator, independent de dispozitivul fizic. Aceast abor- [16] * * *, Multi-Modal Interface Language: dare va putea permite realizarea – în manier standardizat – de interfe e Web mobile, multi-modale i prezentând un http://www.loria.fr/equipes/led/ grad mai mare de accesibilitate. [17] * * *, World-Wide Web Consortium: http://www.w3.org/ 26
  • 40. O abordare bazat pe XML pentru instruirea automat a agen ilor de interfa Diana Gorea Universitatea „Al. I. Cuza” Ia i str. General Berthelot nr. 16 dgorea@infoiasi.ro REZUMAT În ultima perioad , s-a observat c utillizatorii Web-ului, în În lucrare este propus o solu ie pentru stocarea arborilor mare parte, au devenit mobili, în sensul utiliz rii mai mul- de clasificare într-o baz de date distribuit XML care poa- tor tipuri de dispozitive (palmtop-uri, laptop-uri, telefoane te fi consultat de c tre agen ii de interfa în procesul de mobile) pentru accesarea documentelor pe Web. înv are a acestora. Aceast baz de date faciliteaz de fapt În aceste condi ii, una din probleme o reprezint necesita- schimbul de experien între agen ii de interfa , iar accesul tea prezent rii diferite a aceluia i document în func ie de la datele acesteia se realizeaz prin invocarea unor servicii dispozitivul utilizat de c tre utilizatori. Aceast problem Web oferite de mediile gazd ale agen ilor. este rezolvat prin oferirea de prezent ri alternative ale con inutului, utilizându-se diferite limbaje de marcare pen- Cuvinte-cheie tru fiecare tip de platform (HTML, WML, VRML, SVG). XML, agen i, clasificare, baze de date O alt problem o reprezint cre terea dinamismului i complexit ii aplica iilor i, în consecin , a interfe elor. În 1. INTRODUCERE acest context, abordarea bazat exclusiv pe scopul utilizato- Web-ul poate fi v zut ca o colec ie distribuit eterogen de rului i pe mecanismele de interfa nu este suficient . De documente sau surse de date. Aceste informa ii sunt dispo- aceea este necesar personalizarea aplica iilor în func ie de nibile unei categorii variate de aplica ii client i în ultim profilul real al utilizatorului i oferirea unei interfe e globa- instan utilizatori. In consecin , conceptul de interfa le, versatile, exploatabil pe Web. În acest mod, utilizatorul utilizator a fost, odat cu expansiunea Web-ului, obiectul are posibilitatea s lucreze cu o interfa complex , cu toate unei transform ri, migrând de la interfetele tradi ionale acestea nefiind obligat s inve e func ionalit ile acesteia (dependente de platform i aplica ie, mediu centralizat) care nu corespund nevoilor i intereselor sale. c tre cele globale (independente de platform i de server). In [2] este propus o abordare orientat agent, în scopul Un prim exemplu în acest sens este navigatorul Web, care oferirii unei interfe e utilizator personalizate de acces uni- ofer accesul utilizatorilor la documentele disponibile pe form la aplica ii la distan care ruleaz pe platforme etero- orice server Web indiferent de platform , suport pentru gene. Acest sistem de agen i de interfa ofer un mediu de aplica ii care îi extind functionalitatea (plugin-uri) i care interac iune consistent i familiar pe care utilizatorul s îl permit vizualizarea unor tipuri speciale de date precum i poat percepe i folosi indiferent de platforma pe care ru- redarea de documente generate dinamic folosind limbaje de leaz la un moment dat. Astfel, sistemul de agen i ac ionea- tip script (Java, ECMAScript). z ca intermediar între utilizator i aplica iile tradi ionale Conform [7], proiectarea unei interfe e utilizator presupune (accesul la acestea se realizeaz prin intermediul serviciilor eforturi interdisciplinare coroborate din informatic , psiho- Web), permi ând convertirea rezultatelor furnizate de apli- logie experimental , estetic , grafic , inteligen artificial , ca ii într-un format prezentabil in cadrul navigatorului tehnologia informa iei. Din punct de vedere cognitiv, pro- (XML, HTML). În acest context, lucrarea de fa prezint o iectarea unei interfe e utilizator trebuie s fie subscris ur- solu ie de înv are automat care poate fi utilizat de c tre m toarelor dou aspecte fundamentale: scopul utilizatorului agentii de interfa din cadrul sistemului. i mecanismele de interfa . Designul orientat pe scop În sec iunea urm toare se specific o serie de propriet i, identific a priori prin diverse metode (construc ia de sce- cerin e i obiective pentru agen ii de interfa , precum i narii, incursiuni cognitive) sarcinile reale, complete i re- modalit ile de înv are pentru ace tia. În sec iunea a treia prezentative ale utilizatorului, urmând ca acestea s fie este descris un algoritm de clasificare, urmând ca în sec iu- supuse test rii i valid rii. Mecanismele de interfa ofer nea a patra s se prezinte solu ia propus . un liant de comunicare dintre utilizator i sisteme. Câteva exemple de mecanisme de interfa sunt: meniuri, linii de 2. AGEN I DE INTERFA comand , butoane, liste de selec ie, câmpuri text, metafore Un agent este un program cu urm toarele abilit i: autono- grafice i, mai nou, realitate virtual sau limbaj natural. mie, înv are, senzitivitate la context, interac iune (cu me- Alegerea setului optim de mecanisme de interfa joac un diul sau cu al i agen i), ini iativ . In func ie de scopul rol primordial în succesul unei interfe e utilizator.
  • 41. Diana Gorea pentru care a fost proiectat, un agent poate s de in doar o vedere tehnic. O alt alternativ este dotarea ini ial a agen- parte dintre aceste caracteristici, sau s ofere în plus altele. ilor cu un set extensiv de cuno tin e despre utilizator i În general, un agent are menirea s ajute utilizatorul în exe- aplica ii. De i în acest mod sarcina preg tirii agentului nu cutarea diferitor sarcini i îl asist pe parcursul fazelor acti- mai revine utilizatorului, ci unui inginer, exist totu i dez- vit ii sale: planificare, c utare, comunicare. avantaje legate de scalabilitatea bazei de cuno tin e ale agentului. Dincolo de lucrul elaborat necesar stabilirii bazei Un agent de interfa percepe ac iunile utilizatorului i ac- ini iale de cuno tin e, aceasta r mâne fixat i nu poate fi ioneaz prin intermediul interfe ei. adaptat evolu iei cerin elor i preferin elor utilizatorului. În interfe ele utilizator interactive, nu este vorba doar de un O abordare mai convenabil din punct de vedere practic, singur agent, ci de un complex de agen i (unul dintre ace - care ofer flexibilitate pentru o mai mare categorie de utili- tia fiind chiar utilizatorul). Avantajele unei abord ri multi- zatori, se bazeaz pe tehnicile utilizare în machine agent sunt: learning. Agentul de ine un set minim de cuno tin e de Interfa a se adapteaz la cerin ele diferitor utilizatori, baz (mai pu in lucru ini ial pentru instruirea agentului) i Interfa a înva noi tehnici i concepte, înva prin observarea i imitarea utilizatorului i adaptarea pe baza feedback-ului acestuia, prin consultarea altor agen i Interfa a anticipeaz inten iile utilizatorului, i a experien ei proprii i a celorlal i agen i. În acest mod se Interfa a poate lua ini iativ , poate face recomand ri, atinge un grad ridicat de personalizare, comparabil cu cel Interfa a poate s î i justifice ac iunile fa de utiliza- ob inut prin interven ia continu a utilizatorului, dar elimi- tor. nând necesitatea program rii explicite prin reguli sau scrip- turi. Exist i dezavantaje, legate în principal de curba lent Într-un sistem multi-agent responsabilit ile unui agent de de înv are a agen ilor, care au nevoie de un num r destul interfa sunt urm toarele: asistarea utilizatorului în execu- de mare de exemple înainte ca ace tia s poat face predic- tarea unor ac iuni, compilarea profilului utilizatorului, de- ii notabile. În plus, exist totu i probleme atunci când ducerea informa iilor despre nevoile utilizatorului atât prin agentii întâmpin situa ii complet noi. Pentru a trata aceste comunicarea cu acesta, cât i prin observarea comporta- probleme, agen ii pot înv a din experien a altor agen i, mentului acestuia, translatarea cererilor utilizatorului i pentru a mic ora timpul petrecut în scopul înv rii. De selectarea agen ilor capabili de a rezolva cererile, reforma- aceea, în sec iunile urm toare se propune crearea unui de- tarea i prezentarea rezultatelor c tre utilizator. Toate aces- pozit de date în format XML care s p streze “experien a” te mecanisme sunt transparente utilizatorului, cu alte agen ilor i care s poat fi consultat în procesul de înv are cuvinte el nu cunoa te structura sistemului cu care interac- a agen ilor. Consultarea acestui depozit de date se realizea- ioneaz , nu este con tient de procesul de înv are a agen i- z prin invocarea unor servicii Web oferite de mediile gaz- lor, de cooperarea acestora, nu cunoa te diferitele formate d ale agen ilor. de documente care îi sunt prezentate. Principalele informa ii necesare agen ilor care pot contribui la construc ia acestor depozite de date sunt: 2.1 Înv area agen ilor informa ii despre lumea utilizatorului: mediul, tipul de Pentru a ob ine o interfa personalizat i adaptat prefe- rela ii pe care le are, interesele, istoricul cu privire la rin elor i intereselor utilizatorului, agen ii din sistem se accesarea unui anume document; afl într-un proces continuu de perfec ionare. În acest sens, sunt posibile dou abord ri principale: informa ii despre lumea extern : aceste informa ii sunt fie directe, fie indirecte; metode globale de înv are, în care se utilizeaz tehnici împrumutate din domenii ca data mining, machine agen ii disponibili i capabilit ile acestora: ce sarcini learning, procesare statistic , re ele neuronale; pot executa, de ce resurse au nevoie i disponibilitatea acestora. metode locale de înv are: înv are bazat pe explica- ii, programare prin demonstra ie, programare prin 3. CLASIFICAREA CA METOD DE ÎN- exemple. V ARE A AGEN ILOR DE INTERFA În abordarea bazat pe metode locale de înv are, utilizato- rul trebuie s îi furnizeze agentului cuno tin e legate de 3.1 Problema clasific rii Problema clasific rii se define te în felul urm tor. Dispu- domeniul de înv are (preferin ele, interesele i ac iunile nem de un set de atribute de predic ie (de intrare) i unul utilizatorului). O prim alternativ ar fi ca utilizatorul s sau mai multe atribute de clasificare (de ie ire). Domeniile furnizeze agentului un set de reguli. Exist sisteme care au de valori pentru atributele de clasificare sunt discrete. Peste implementat limbaje de tip script pentru specificarea aces- întreaga mul ime de atribute avem definite un set de tuple, tor reguli, îns înv area i utilizarea acestor limbaje poate numite date de antrenament. Deci pentru datele de antre- crea probleme utilizatorilor mai pu in preg ti i din punct de nament valorile atributelor de clasificare sunt cunoscute. 28
  • 42. O abordare bazat pe XML pentru instruirea automat a agen ilor de interfa Ideea este ca, pentru setul de date de antrenament, s se borelui pân la frontier se g sesc noduri etichetate cu va- construiasc un model predictiv care s permit clasificarea lorile atributelor de predic ie. ulterioar a datelor de test. Datele de test sunt tuple pentru 3.5 Considera ii de performan care sunt cunoscute doar valorile atributelor de predic ie, A a cum a fost relatat, algoritmul de clasificare presupune urmând ca valorile pentru atributele de test s fie determi- existen a arborelui în memoria principal , în aceste condi ii nate de c tre modelul predictiv. accesul la acesta fiind imediat. În realitate, arborele se g - Unul din modelele predictive utilizate în domenii ca se te în memoria secundar într-o baz de date, sau, mai machine learning i data mining este modelul arborelui de mult, pe un server la distan . Modul în care stocarea arbo- clasificare. relui într-o baz de date XML, posibil la distan influen- eaz performan a sistemului va fi discutat în sec iunea 3.2 Construc ia unui arbore de clasificare urm toare. Un arbore de clasificare se construie te conform unui algo- ritm de clasificare precum ID3, C4.5, CART ([1], [3], [4], 4. P STRAREA ARBORILOR DE CLASI- [5], [6]). FICARE IN BAZE DE DATE DISTRIBUITE În continuare vom furniza o scurt descriere a unuia dintre XML algoritmi, algoritmul ID3. Arborele de clasificare este con- struit în urma unui proces numit parti ionare recursiv , care 4.1 Modelul de stocare Modelul ierarhic al documentelor XML ([8]) face ca acesta este un proces de împ r ire repetat a setului de date de s devin eligibil pentru stocarea arborilor de clasificare. antrenament în parti ii. Ini ial, setul de date este plasat in Arborii de clasificare ar putea fi memora i într-o baz de r d cina arborelui, iar apoi parti ionat în mod repetat la date nativ XML, pentru a se putea profita de func ionalit - nivelul fiec rui nod în baza unei valori a unui atribut selec- ile puse la dispozi ie de un sistem de gestiune a bazelor de tat. Pentru a alege ordinea atributelor, algoritmul utilizeaz date (modele de stocare, indexare, optimizarea interog ri- no iunea de entropie, care semnific , în mare, cantitatea lor, operare multi-utilizator, gestiunea tranzactiilor). O po- informa ional a unui set de tuple la nivelul unui nod. Pro- sibil schem XML ([9]) pentru un arbore de clasificare cesul de parti ionare continu pân când o nou parti ionare memorat în format XML este descris în figura 1. nu mai este posibil , sau valoarea atributului de clasificare este aceea i pentru toate tuplele din nodul curent. <?xml version="1.0"?> În cazul atributelor cu valori continue, se vor extrage un <xs:schema xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" num r de valori discrete relevante, care caracterizeaz cel xmlns:ct="http://www.infoiasi.ro/~dgorea/ classificationTree" mai bine clasele induse de împ r irea setului de date dup targetNamespace="http://www.infoiasi.ro/~dgorea/ aceste valori. Problema atributelor cu valori lips poate fi classificationTree" elementFormDefault="qualified" attributeFormDefault="qualified"> rezolvat prin stabilirea unor valori implicite i considera- <xs:element name="classificationTree" minOccurs="1" rea în procesul de împ r ire doar a valorilor cunoscute. maxOccurs="1"> <xs:complexType> 3.3 T ierea (pruning) arborelui de clasificare <xs:sequence> Datorit modului în care a fost construit, arborele de clasi- <xs:element name="node" minOccurs="1" ficare va func iona corect pentru intreg setul de date de maxOccurs="1" type="ct:nodeType"> antrenament. In orice caz, acesta poate deveni foarte com- </xs:element> plex, dezechilibrat, i cu un num r mare de nivele. În plus, </xs:sequence> acesta sufer de ceea ce se nume te overfitting, adic este </xs:complexType> </xs:element> influen at de apari iile aleatoare ale unor valori ale atribute- <xs:complexType name="nodeType"> lor de predic ie. Din acest motiv, arborele este confruntat <xs:choice> cu un nou set de date, numite date de validare, pentru a se <xs:sequence> îmbun t i performan ele arborelui atunci când se trece de <xs:element name="node" type="nodeType" la setul de date de antrenament, in care clasificarea este minOccurs="0" maxOccurs="unbounded" /> cunoscut , la aplica ii reale, în care clasificarea trebuie g - </xs:sequence> <xs:sequence> sit . <xs:element name="outputNode"minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"> 3.4 Clasificarea datelor reale <xs:attribute name="name" type="xs:string" Odat construit, arborele de clasificare poate fi utilizat în use="required"/> <xs:attribute name="value" type="xs:anyType" elaborarea de predic ii asupra datelor reale. Pentru un set use="required"/> de valori ale atributelor de predic ie, se caut acele valori </xs:element> ale atributelor de clasificare care se „potrivesc” cel mai </xs:sequence> bine, i anume, pentru care în drumurile de la r d cina ar- </xs:choice> <xs:attributeGroup ref="ct:nodeAttributes" /> 29
  • 43. Diana Gorea </xs:complexType> O reprezentare schematic a comunic rii sistemului de <xs:attributeGroup id="nodeAttributes"> agen i de interfa cu baza de date XML distribuit care <xs:attribute name="decompositionAttribute" type="xs:string" use="optional" /> stocheaz arborii de clasificare este descris în figura 2. <xs:attribute name="decompositionValue" G sirea unei clasific ri pentru un set de date de intrare type="xs:anyType" use="optional" /> <xs:attribute name="parentValue" type="xs:anyType" echivaleaz cu o interogare naviga ional asupra documen- use="optional" /> tului XML, interogare care poate fi formulat într-un lim- <xs:attribute name="type" use="required"> baj de interogare pentru documente XML (XPath [10], <xs:simpleType> XQuery [11]). În acest mod sistemul profit de mecanisme- <xs:restriction base="xs:string"> le de optimizare ale interog rilor naviga ionale incorporate <xs:enumeration value="continuous" /> in motoarele de procesare a interog rilor din cadrul bazelor <xs:enumeration value="discrete" /> </xs:restriction> de date native XML. </xs:simpleType> </xs:attribute> </xs:attributeGroup> </xs:schema> Figura 1. O schem pentru un arbore de clasificare exprimat în limbajul XMLSchema Conform schemei din figura 1, un nod al arborelui de clasi- ficare este modelat prin elementul XML <node>, dac este nod intern i prin elementul XML <outputNode> dac este nod de frontier . Pentru fiecare element <node> se preci- zeaz atributul i valoarea atributului care determin des- compunerea la nivelul acelui nod (atributele decompositionAttribute i decompositionValue). Subelementele acestuia pot fi alte elemente <node> care corespund împ r irii setului de tuple în submul imi, sau elemente <outputNode> dac setul de date de antrenament nu a mai fost împ r it în continuare. Elementele <outputNode> corespund atributelor de clasificare, numele i valoarea acestora fiind p strate în atributele name i value. O astfel de baz de date cuprinde mai multe colec ii de do- cumente XML. Pentru fiecare din colec ii, se consider un set de atribute de predic ie i un set de atribute de clasifica- Figura 2. Schimbul de date între sistemul de agen i re. Agen ii, in func ie de datele pe care le de in (setul de i baza de date valori ale atributelor de predic ie) i scopul propus, (de a ob ine predic ii asupra unui set de atribute sau al altuia) pot Dac se d un tuplu de test (un set de valori ale atributelor consulta una sau mai multe colec ii din baza de date. de predic ie), o interogare pentru g sirea unei clasific ri Deoarece sistemul cuprinde atât agen i statici, cât i mobili, execut o traversare a arborelui în adâncime i ob ine ele- este preferabil ca baza de date XML care stocheaz arborii mentele <outputNode> corespunz toare drumurilor de la de clasificare s fie distribuit pe mai multe servere. r d cin care satisfac lista de valori a atributelor de predic- 4.2 Consultarea arborilor de clasificare de ie. La orice nod dintr-un drum, descendentul care are va- loarea atributului parentValue egal cu valoarea atributului c tre agen i decompositionAttribute din tuplul de test este selectat ca Sistemul de agen i va deduce profilul utilizatorului prin urm torul nod curent. Rezultatul interog rii se constituie observarea ac iunilor sale, comunicarea cu al i agen i i dintr-un set de elemente <outputNode> care îndeplinesc aplicarea unor reguli de predic ie, bazate pe consultarea condi iile enun ate anterior. depozitului distribuit de date XML (arborii de clasificare) ce constituie “experien a” agen ilor. Acest depozit p strea- O func ie recursiv utilizabil într-o interogare XQuery z de fapt o serie de reguli simbolice care pot fi utilizate care parcurge recursiv un arbore de clasificare în format pentru a prevedea ac iunile utilizatorului în situa ii noi. XML care se conformeaz schemei din figura 1 este descri- s în figura 3. Func ia dat ca exemplu acoper par ial tra- versarea unui arbore de clasificare, conform unei liste de 30
  • 44. O abordare bazat pe XML pentru instruirea automat a agen ilor de interfa atribute de predic ie specificate i a valorilor acestora. mând s declan eze, în func ie de acestea, actualizarea Func ia returneaz o secven de elemente colec iilor din baza de date distribuit . Pentru actualizarea <outputNode>care reprezint valorile atributelor de clasifi- documentelor XML se poate folosi limbajul XUpdate care corespunz toare drumului parcurs pân la frontier . ([12]), care se dezvolt în prezent sub egida XML:DB Initiative ([13]). define function traverse($node as element()) 5. CONCLUZII as element()* Lucrarea propune o solu ie de înv are care poate fi utiliza- { t intr-un sistem multi-agen i care ofer utilizatorului o let $index := search_list($attributes_list, interfa Web personalizat , independent de platform i $node/@decompositionAtribute) permite integrarea resurselor Web într-o manier uniform . Una din modalit ile de înv are pentru agentii de interfa let $value := $attribute_values_list[$index] este bazat pe clasificare simbolic . Datorit formatului let $subnode :=$node/node[@parentValue=$value] ierarhic al documentelor XML, este propus stocarea arbo- if (empty($subnode)) rilor de clasificare într-o baz de date nativ XML, care for $o in $node/outputNode poate fi interogat de c tre agen ii de interfa pentru ob i- nerea unor predic ii asupra profilului utilizatorului. Arborii return $o de clasificare fiind memora i în colec ii de documente else XML, interogarea acestor colec ii se va realiza în limbajul traverse($subnode) de interogare XQuery. Întrucât sistemul cuprinde atat } agen i statici, cât i mobili, baza de date XML poate fi dis- tribuit pe mai multe servere iar accesul la aceasta se reali- Figura 3 Func ie XQuery pentru exemplificarea travers rii zeaz prin intermediul serviciilor Web. De asemenea, par iale a unui arbore de clasificare sistemul asigur men inerea la zi a arborilor de clasificare, prin reflectarea în baza de date a varia iilor în preferin ele Având în vedere faptul c în realitate exist un num r rela- utilizatorilor i în func ionalitatea aplica iilor. tiv restrâns de abloane de interog ri care pot fi aplicate arborilor de clasificare, acestea pot fi memorate în proce- duri stocate în baza de date. În acest mod, pentru a lansa în 6. REFERIN E execu ie o interogare, agentul poate furniza doar numele [1] Alsabti K., Ranka S., Singh V., CLOUDS: A Decision procedurii i parametrii acesteia. Mediul gazd ofer posi- Tree Classifier for Large Datasets, SIGKDD, 1998. bilitatea lans rii în execu ie a procedurilor stocate prin in- [2] Buraga, S., Asigurarea interac iunii om-calculator termediul serviciilor Web. prin intermediul interfetelor Web, Volumul de lucr ri al Primei Conferin e Na ionale de Interac iune Om- 4.3 Men inerea la zi a arborilor de clasificare Calculator, Editura Printech, 2004 Web-ul este un mediu dinamic, într-o continu expansiune, [3] Chipman , H.; George, E.I.; McCulloch, R.E., iar aplica iile furnizeaz noi i noi func ionalit i. În conse- Bayesian CART model search, Journal of the Ameri- cin , preocup rile i interesele utilizatorilor se modific în can Statistical Association, 93, pp. 935 – 960, 1998 timp, fiind posibil ca informa iile p strate în arborii de cla- [4] James M., Classification Algorithms, Wiley, 1985. sificare s se perimeze într-un timp relativ scurt. În plus unele atribute î i pot pierde din relevan (valoarea infor- [5] Quinlan, J. R., C4.5: Programs for Machine Learning, ma ional ), pe când altele pot câ tiga din acest punct de Morgan Kaufmann, 1993. vedere. Domeniile de valori ale atributelor sunt de aseme- [6] Rastogi, R., Shim K., PUBLIC: A Decision Tree nea supuse varia iilor, fiind posibil atât extinderea dome- Classifier that Integrates Building and Pruning, niului prin apari ia de noi valori, cât i restrângerea acestuia VLDB, 1998. prin dispari ia altora. Un alt aspect (mai pu in probabil în- [7] Shneiderman B., Designing the User Interface: s ) este apari ia unor noi atribute de predic ie sau de clasi- Strategies for Effective Human-Computer Interaction, ficare, care ar impune o restructurare considerabil a Addison Wesley, 1998. arborilor de clasificare. De aceea este necesar implemen- tarea unui mecanism de testare, validare i actualizare a [8] ***, Extensible Markup Language (XML), arborilor de clasificare. Pentru îndeplinirea acestei sarcini, http://www.w3.org/XML/ trebuie s ad ug m sistemului un alt agent (agent de [9] ***, W3C XML Schema, mentenan ), care s sesizeze varia iile i tendin ele în pre- http://www.w3.org/XML/Schema ferin ele utilizatorilor i în func ionalit ile aplica iilor, ur- 31
  • 45. Diana Gorea [10] ***, W3C XML Path Language (XPath) 2.0, [12] ***, XML:DB Initiative, Xupdate: XML Update http://www.w3.org/TR/xpath20 Language, http://xmldb-org.sourceforge.net/xupdate/ [11] ***, W3C XML Query (XQuery), [13] ***, XML:DB Initiative: Enterprise Technologies for http://www.w3.org/XML/Query XML Databases, http://xmldb-org.sourceforge.net/ 32
  • 46. Editarea vizual a modelului de obiecte active Tudor Groza Dorian Gorgan Universitatea Tehnic Cluj-Napoca Universitatea Tehnic Cluj-Napoca Bari iu 26-28, 400027, Cluj-Napoca, Cluj Bari iu 26-28, 400027, Cluj-Napoca, Cluj Tudor.Groza@cs.utcluj.ro Dorian.Gorgan@cs.utcluj.ro REZUMAT De fapt, baza tuturor acestor abord ri st în faptul c siste- Lucrarea de fa î i propune s ofere o solu ie de editare mul care trebuie considerat este cel mai complex posibil, i vizual a modelului de obiecte active. Editorul are ca scop anume, utilizatorul uman, al c rui comportament nu poate asistarea utilizatorul în procesul de modelare a entit ilor fi anticipat în detaliu. active i pasive existente în aplica iile din lumea real . Programarea vizual reprezint tehnica de a crea imagini, Eforturile principale în dezvoltarea acestuia s-au axat în diagrame sau anima ii pentru a comunica anumite mesaje. special pe g sirea unei modalit i cât mai naturale de repre- Tehnicile de interac iune vizual implic interactivitate prin zentare a acestor entit i conform modelului obiectelor ac- manipulare direct a unor entit i care au o prezentare gra- tive. Prezen a a dou stiluri de modelare, atât vizual , cât i fic în interfa a utilizator. De aici se ajunge la limbajele de textual , ofer utilizatorului flexibilitate. Pe parcursul în- programare vizual care permit unui utilizator specificarea tregii model ri, utilizatorul va fi îndrumat, prin intermediul unui program în dou sau mai multe dimensiuni. Diferen a tehnicilor de interac iune folosite, înspre p strarea consis- fa de limbajele non-vizuale este dat de faptul c ten ei modelului, dar i a fidelit ii acestuia fa de modelul interpretoarele celor din urm proceseaz programele ca un teoretic. Rezultatul final va fi o specifica ie în AOML (lim- flux unidimensional de caractere. bajul modelului obiectelor active) care va putea fi ulterior Practic, no iunea de programare vizual implic dezvolta- executat cu ajutorul unui proces executor. rea de programe prin intermediul unor expresii construite vizual. În general, utilizatorul va dezvolta, folosind aborda- Categorii i descriptori ai subiectelor rea vizual , semantica, structura i func ionalitatea unui D.1.7 [Visual Programming] program. Orice limbaj a c rui entit i de programare au o prezentare grafic poate fi numit limbaj de programare vi- Termeni generali zual .[1] Termenii generali care pot fi folosi i sunt ale i dintre urm - Restul lucr rii este organizat în felul urm tor: Sec iunea 2 torii: Documentation, Design, Experimentation, introduce conceptul de model al obiectelor active care st Standardization, Languages, Theory. la baza acestui editor. În sec iunea 3 este descris modalita- tea de reprezentare a entit ilor active i pasive în editor. Cuvinte-cheie Sec iunea 4 detaliaz modul de realizare al interac iunii Modelare, entit i active, entit i pasive, tehnici vizuale. model-utilizator. În sec iunea 5 sunt analizate câteva rezul- tate experimentale. La final, sec iunea 6 prezint concluzii- 1. INTRODUCERE le i dezvolt rile ulterioare. Interesul pentru proiectarea i dezvoltarea de aplica ii vizu- ale interactive a crescut considerabil în ultimii ani. Motivul 2. MODELUL OBIECTELOR ACTIVE care st la baza acestui interes este posibilitatea de a permi- Evolu ia modelelor computa ionale a trecut prin diferite te accesul unui num r maxim de persoane la aplica ii sof- etape. Pornind de la abordarea procedural , care utilizeaz tware, având scopuri foarte variate în contexte la fel de proceduri i func ii înl n uite în algoritmi pentru rezolvarea variate. unui anumit tip de problem , trecând prin abordarea obiec- Modalitatea vizual reprezint un canal cheie de comunica- tual care utilizeaz încapsularea datelor i conceptul de re în tehnicile de interac iune utilizator, în ciuda r spândirii obiect pentru a modela cât mai natural procese din lumea puternice a tehnologiei multimedia, care adaug , de exem- real , ajungem la modelul obiectelor active care încearc s plu, voce sau gesturi. Interfe ele interactive vizuale repre- ofere o solu ie de compromis pentru aplica ii de tipul simu- zint de asemenea i un domeniu de aplica ie provocator l rilor dinamice sau realitate virtual , domenii în care para- pentru metodele formale. Structura lor intern devine tot digmele anterior men ionate nu fac fa . mai complex . Motivul acestei complexit i este cre terea „Modelul obiectelor active const dintr-o serie de entit i continu a bazei de suport pentru un num r cât mai variat active i pasive. Este un model dinamic cu o evolu ie para- de tehnici de interac iune, utilizatori, sarcini sau medii cu lel , concurent i adaptiv în spa iul virtual nativ. Fiecare tot mai multe dialoguri active concomitent. component activ are un comportament privat care este
  • 47. Tudor Groza, Dorian Gorgan definit pe baza no iunii de traiectorie în contextul spa iului în elegerea i reprezentarea corect a rela iilor din- i timpului. Evolu ia modelului este influen at de compor- tre componente este esen ial . În principiu exist tamentul fiec rei componente, reprezentând un rezultat al trei tipuri de rela ii determinate de contextele în interac iunilor între entit ile active. Facilitatea manipul rii care evolueaz obiectele din AOM: (i) rela ii de directe a entit ilor active necesit o utilizare corespunz - constrângere; (ii) rela ii de agregare; (iii) rela ii de toare a tehnicilor de programare vizual i astfel AOM apartenen la mul imi. (modelul obiectelor active) devine suportul de baz pentru Fiecare din entit ile pasive i active ale unui model au o aplica ii precum cele men ionate mai sus.”[2] reprezentare structurat sub form de obiect. Întreaga struc- Persisten a modelului este men inut prin intermediul tur a modelului, care reprezint atât suportul tranzitoriu, AOML, limbajul modelului obiectelor active, o specificare cât i cel persistent, a fost proiectat astfel încât s nu sufe- de nivel înalt care men ine i propriet ile dinamice ale re schimb ri semnificative în timp. Facilit ile adi ionale modelului. În acest fel, problema portabilit ii este redus care ar putea fi introduse, se vor putea mapa corespunz tor la implementarea modulelor de import i export, cu analiza- pe acest fundament stabil. rea (în momentul înc rc rii) i generarea fi ierelor surs (în În cele ce urmeaz vom prezenta un exemplu de modelare a momentul salv rii). Mai multe detalii legate de principiile entit ilor prin prisma conceptului de obiect. de modelare, se pot afla consultând [2]. OBJECT Agent 3. REPREZENTAREA ENTIT ILOR ATTRIBUTE Name: Set of Characters ACTIVE I PASIVE ATTRIBUTE State: {PLAY|PAUSE|STOP|WAIT} ATTRIBUTE Parent: Agent Metafora principal aleas pentru a reprezenta modelul ATTRIBUTE Position: VirtualPosition teoretic AOM în implementare a fost obiectul. Alegerea ATTRIBUTE Attributes: Set of Attribute este justificat de faptul c no iunea este una familiar , ATTRIBUTE Behaviour: Behaviour ATTRIBUTE Default_visibility: {TRUE|FALSE} intuitiv i larg r spândit în mediul IT. De asemenea, pa- ATTRIBUTE Presentation: Presentation radigma obiectual se mapeaz corespunz tor pe necesita- ATTRIBUTE Visibility_BoundTo: Set of Entity tea reprezent rilor complexe ale proceselor i no iunilor ATTRIBUTE Visibility_BoundFrom: Entity END prezente în modelul obiectelor active. În general, obiectele din lumea real au o stare (aspectul A a dup cum se poate observa, un agent are, printre alte static) i un comportament (aspectul dinamic) proprii. Obi- propriet i, un nume, o stare, un p rinte, etc. Toate aceste ectele software încearc s modeleze obiectele din lumea propriet i sunt conforme cu modelul teoretic al AOM, real prin prisma structurii lor, dar i a informa iilor privind impunând chiar fidelitatea fa de acesta. De exemplu, un utilitatea i func ionalitatea lor. În acela i timp, obiectul agent poate avea numai un comportament sau numai o pre- poate fi v zut ca un concept de comunicare, necesar speci- zentare, la un anumit moment dat. De aceea, proprietatea fic rii unei interac iuni optime între utilizator i aplica ie. Behaviour are tipul Behaviour i nu Set of Behaviour. Acestea au fost motivele care au stat la baza utiliz rii obi- ectului ca abstractizare principal în proiectarea interfe ei OPERATOR OnEntityProperties(entity: Entity) utilizator. Obiectul va fi utilizat atât în modelarea entit ilor PRE AOM, cât i a tuturor informa iilor adiacente necesare pro- Model.EntitySelected != NULL cesului de editare. POST În cazul nostru, un obiect este descris de urm toarele con- VerifyInputEntity cepte: Entity.UpdateProperties Propriet i – modeleaz starea static a obiectului. Model.UpdateState Ele con in atât prezentarea vizual , cât i însu irile END non-vizuale Opera ii – definesc func ionalitatea obiectului. O Exemplul de mai sus, reprezint o opera ie care poate fi opera ie reprezint un set bine definit de ac iuni executat asupra oric rei entit i prezente în model. Pre- care trebuiesc expuse utilizatorului, astfel încât condi ia execu iei este ca în model s fie selectat cel pu in acesta s poate opera asupra lor. Expunerea opera- o entitate. Dac precondi ia nu este îndeplinit , execu ia iilor specifice fiec rui obiect se face prin inter- opera iei este anulat . Postcondi ia opera iei specific ac i- mediul tehnicilor de interac iune. unile executate dup terminarea acesteia. În acest caz este Rela ii – modeleaz apartenen a obiectelor la sis- vorba de verificarea consisten ei entit ii, apoi actualizarea tem. Evolu ia final a modelului este determinat st rii entit ii i în ultimul rând actualizarea st rii întregului în mare m sur de traiectoria global a componen- model. telor i a interac iunilor dintre acestea. De aceea, 34
  • 48. Editarea vizual a modelului de obiecte active 4. DIALOGUL MODEL-UTILIZATOR Interfa a grafic se împarte în dou p r i. Partea stâng a acesteia este reprezentat de arborele de ierarhie al modelu- 4.1 Metodologia de proiectare lui. Entit ile prezente în el pot fi manipulate direct, având Având în vedere c avem de a face cu un sistem interactiv, ac iuni corespunz toare asociate. Partea dreapt a interfe ei editorul prezint dou componente principale: (i) interfa a este reprezentat de fereastra de editare. grafic ; (ii) partea func ional . Cele dou componente i rela ia dintre ele pot fi observate în Figura 1. Pentru ca utilizatorul s nu fie legat de un mod de editare anume, aplica ie ofer dou posibilit i de construire i men inere a unui model. i anume, editarea vizual , care este destinat tuturor tipurilor de utilizatori, f r a fi nevoie de cuno tin e suplimentare de AOML; cealalt posibilitate se adreseaz utilizatorilor cunosc tori ai AOML, fiind vor- ba de un mod textual de editare. În func ie de modul curent de editare, fereastra de editare î i schimb propriet ile. În cele ce urmeaz , vom prezenta cele dou moduri de editare. Figura 1. Metodologia de proiectare 4.2.1 Modul textual de editare Componenta comunica ie reprezint limbajul utilizat în comunicarea conceptelor definite în modelul conceptual. Acest limbaj se caracterizeaz printr-o semantic , o sintax i un lexic. Semantica define te informa ii despre obiectele i opera iile implicate în comunica ia dintre utilizator i aplica ie. Sintaxa i lexicul definesc codificarea concepte- lor de comunica ie transmise. Pentru a putea construi un astfel de limbaj de comunicare, a fost nevoie de realizarea unei analize am nun ite a ac iunilor pe care editorul trebuie s le efectueze pentru a crea i modifica un model. S-a ales aceast metodologie deoarece prezint câteva avantaje, cum ar fi: (i) reduce num rul ciclurilor de proiec- tare; (ii) permite dezvoltarea detaliat a interfe ei; (iii) nu implic implementare intermediar . Figura 2. Modul textual de editare În final, trebuie men ionat faptul c proiectarea întregii Acest mod de editare este destinat utilizatorilor care sunt interfe e grafice a fost gândit spre men inerea fidelit ii buni cunosc tori ai AOML. Crearea i manipularea mode- fa de modelul teoretic, prin ghidarea utilizatorului în lului se face cu ajutorul arborelui de ierarhie i cu ajutorul crearea modelului, f r a introduce inconsisten e. ferestrei de editare (Figura 2). Actualizarea informa iei 4.2 Implementarea dialogului între cele dou p r i nu se face automat. Utilizatorul este nevoit s reactualizeze manual arborele de ierarhie prin model-utilizator executarea ac iunii de compilare asupra ferestrei de editare Tehnicile vizuale utilizate pentru implementarea dialogului (din meniul mobil al acesteia sau din meniul bar al aplica- model-utilizator se împart în urm toarele categorii: iei). În cazul invers, la actualizarea fi ierului, dup modifi- Ferestre de editare cu ac iuni de tip OK, carea arborelui de ierarhie, este necesar execu ia unei CANCEL, APPLY, HELP pentru editarea pro- ac iuni de actualizare asupra ferestrei de editare (din meniul priet ilor diferitelor entit i componente ale mo- mobil al acesteia). delului Cu toate c interac iunea dintre cele dou p r i componente Meniuri mobile de tip POPUP pentru alegerea ale ecranului aplica iei nu este realizat automat, se consi- uneia dintre ac iunile posibile asupra entit ii ac- der c acest mod de editare se apropie de ideea compilator tual selectate sau translator al fi ierului suport AOML. Meniu bar pentru ac iuni generale asupra întregu- La trecerea dintr-un mod de editare în cel lalt, interpretorul lui model intern va avea grij ca modific rile survenite pe parcursul Din punct de vedere al controalelor folosite în scopul ma- model rii s fie analizate pentru a p stra consisten a gene- nipul rii anumitor valori, fie ele numerice sau simbolice, s- ral . au utilizat numai controale uzuale. Motivul care st la baza acestei alegeri a fost proiectarea unei interfe e grafice cât mai apropiat de cuno tin ele unui utilizator obi nuit. 35
  • 49. Tudor Groza, Dorian Gorgan 4.2.2 Modul grafic de editare de expresii ata ate diferitelor atribute ale entit ilor sau posibilitatea de vizualizare permanent a pozi iei prezenta- torilor grafici ata a i entit ilor. 5. REZULTATE Testarea editorului s-a realizat în diferite etape. În prima faz s-a început editarea de la un model nou, s-au creat o serie de entit i i s-a încercat executarea tuturor opera iilor posibile asupra acestora, pentru a se observa conservarea consisten ei i a fidelit ii fa de modelul teoretic. Urm - toarea etap a încercat sa scoat în eviden comportamen- tul editorului fa de modelele persistente stocate pe suport hardware. Astfel, s-au înc rcat în editor fi iere salvate ante- rior i s-a testat corectitudinea interpret rii, respectiv repre- zentarea vizual a acestora. Figura 3. Modul grafic de editare Toate testele efectuate au scos în eviden un comporta- Modul grafic (Figura 3) este destinat utilizatorilor care pre- ment corespunz tor per ansamblu, al editorului. Interpreta- fer ca modelarea s se fac prin manipulare direct . Crea- rea modelelor, reprezentarea vizual , tehnicile de rea entit ilor din model se face treptat, conform dorin elor interac iune, toate au reac ionat în modul a teptat. Cu toate utilizatorului, dar implicit respectând modelul teoretic. acestea, s-au observat i câteva lipsuri atât la capitolul teh- Astfel, de exemplu, dup crearea unui agent, pasul urm tor nici de interac iune, cât i la capitolul acoperirii integrale a ar putea fi ata area unui comportament sau a unei prezen- fundamentului teoretic. Aceste lipsuri sunt subiectul dez- t ri acestuia. Dac se alege una din cele dou op iuni, cea volt rilor ulterioare ale editorului. selectat va fi invalidat pentru o nou selectare, deoarece modelul teoretic afirm ca un agent poate avea ata at un 6. CONCLUZII singur comportament i o singur prezentare la un moment Modelul obiectelor active este o abordare ideal pentru dat. Respectiva op iune va redeveni valid automat în mo- realizarea de simul ri sau prototipiz ri rapide. Având în mentul în care se face deta area entit ii selectate de agent. vedere complexitatea relativ a limbajului AOML, utilita- Un astfel de exemplu poate fi observat i in figura anterioa- tea unui editor vizual care s ascund detaliile sintactice ale r , unde în centrul aten iei se afl entit ile ata abile unui acestuia, este semnificativ . În aceea i m sur , posibilitatea prezentator. Toate acestea vin s demonstreze modul în de editare textual a modelului, ofer flexibilitatea necesar care aplica ia ghideaz utilizatorul în construc ia unui mo- utilizatorului familiar cu AOML. Efortul principal depus în del consistent i fidel. dezvoltarea editorului s-a axat pe construirea unei interfe e Editarea propriet ilor entit ilor se face cu ajutorul unor grafice prietenoase, cu prezentatori sugestivi i un control ferestre de propriet i cu ac iuni de tip OK, CANCEL, atent în aplicarea opera iilor de editare. Rezultatul este un APPLY. Organizarea acestor ferestre este realizat sub editor robust care urm re te p strarea în permanen a con- form de pagini de propriet i, care grupeaz serii de atri- sisten ei modelului i a fidelit ii acestuia fa de modelul bute ale entit ii în func ie de anumite caracteristici. teoretic. Interac iunea dintre aceste editoare i arborele de ierarhie Dezvolt rile ulterioare ale editorului actual se vor axa în este realizat implicit. Astfel, execu ia unei ac iuni de tip principal pe îmbun t irea dialogului model-utilizator, prin OK sau APPLY se va reflecta automat în configura ia mo- introducerea de facilit i, precum: auto-completarea codu- delului, i va fi vizibil instantaneu i în interfa a grafic . lui i scoaterea în eviden a sintaxei în modul de editare Pentru ca ac iunile utilizatorului asupra obiectelor grafice textual sau extinderea edit rii la mai multe modele conco- s se reflecte i în modelul propriu-zis a fost nevoie de in- mitent, cu posibilitatea de interac iune între ele. troducerea unei interac iuni între cele dou concepte amin- tite. De exemplu, actualizarea pozi iei unei entit i este 7. REFERIN E realizat implicit dup selectarea acesteia (selec ie observa- [1] Gorgan, D. Tehnici de programare vizual : bil atât pe obiectul grafic, cât i în arborele de ierarhie) i http://users.utcluj.ro/~gorgan/res/vp/vp.html mi carea ei prin spa iul ferestrei obiectelor grafice. [2] Gorgan, D. Active Objects Model: Printre alte facilit i prezente în aplica ie, se num r : un http://users.utcluj.ro/~gorgan/res/aom/aom.htm editor de expresii complex, care ajut utilizatorul în creare 36
  • 50. Comunicarea în modelul obiectelor active Raluca Vartic Dorian Gorgan Universitatea Tehnic Cluj-Napoca Universitatea Tehnic Cluj-Napoca Catedra de Calculatoare Catedra de Calculatoare Bari iu 28 Bari iu 28 Raluca.Vartic@cs.utcluj.ro Dorian.Gorgan@cs.utcluj.ro REZUMAT iar sec iunea 5 ofer o solu ie. Concluziile sunt expuse în sec iunea 6. Modelul obiectelor active permite tratarea independenta a elementelor grafice ale unei aplica ii, folosind programarea 2. MODELUL OBIECTELOR ACTIVE orientat pe obiecte. Autonomia acestor elemente încura- Modelul Obiectelor Active (Active Objects Model – AOM) jeaz tratarea lor ca agen i într-un sistem multi-agent. Pen- este o abordare orientat pe obiecte a elementelor grafice tru o colaborare i sincronizare adecvat , trebuie abordat ale unei interfe e sau aplica ii, menit s u ureze controlul problema modalit ii în care agen ii comunic . Solu ia pro- acestora prin modelarea unor structuri bazate pe entit i. pus ine cont de tendin ele în definirea de limbaje de co- Aceast abordare permite analiza i dezvoltarea tehnicilor municare între agen i, dar i de caracteristicile particulare de programare vizual , func ionalitate distribuit i proce- ale modelului obiectelor active. sare paralel . Modelul este alc tuit din entit i, care pot fi active sau pa- Categorii i descriptori ai subiectelor sive. Entit ile sunt obiecte, instan e ale unor clase, iar obi- D.1.7 [Programming Techniques]: Visual Programming ectele comunic prin mesaje. Fiecare obiect este D.1.3 [Programming Techniques]: Object Oriented caracterizat de o identitate, o stare i un comportament [5]. Programming Entit ile pasive sunt resurse folosite de entit ile active, i D.2.12 [Software Engineering]: Interoperability – sunt împ r ite în urm toarele tipuri: comportamente, traiec- interface definition languages. torii, pozitii explicite ale traiectoriei, reguli, expresii, ac i- uni (create, delete, instantiate, append, get, set, assign, Termeni generali call, jmp), i prezent ri. Entit ile active pot fi obiecte acti- Languages, Design, Human Factors, Performance. ve (caracterizate de stare, p rinte, componente, comporta- ment, interactor, prezentator i mul ime de procesare) sau Cuvinte-cheie variabile (entit i globale folosite pentru a reprezenta st ri Agen i, comunicare, limbaj, grafic . în evolu ia modelului) [1]. Evolu ia modelului const în evolu ia concurent i parale- 1. INTRODUCERE l a obiectelor active componente. Evolu ia unui obiect Termenul de agent a devenit o metafor des utilizat pentru activ este definit de o traiectorie, compus din pozi ii ex- desemnarea aplica iilor soft autonome, proactive i reacti- plicite (ETP), care au asociate reguli privind execu ia obi- ve. Dac aplica iile au fost scrise pentru a coopera, apare ectului când ajunge în respectiva pozi ie [6]. necesitatea abilita ilor sociale. Comunicarea este mecanis- mul prin care este f cut posibil coordonarea i colabora- Tema acestei lucrari este tratarea aspectelor legate de co- rea în sistemele multi-agent. municare în AOM. Odat cu evolu ia în spa iul Active Objects Model (AOM) 3. COMUNICAREA ÎN SISTEME MULTI- apare i nevoia schimbului de informa ii între obiecte. Ast- fel, modelul obiectelor active poate fi v zut ca un sistem AGENT multi-agent, în care obiectele active complexe sunt cele Agen ii sunt entit i cu atribute considerate folositoare unui care joac rolul agen ilor. anumit domeniu, care pot avea capacit i de a detecta me- Sec iunea 2 este o prezentare general a modelului AOM, diul în care se afl , de a ac iona i de a comunica i colabo- iar sec iunea 3 descrie propunerile cele mai importante pen- ra cu alte entit i. Paradigma orientat pe agen i este tru a rezolva problema comunic rii în sistemele multi- recunoscut ca o abstrac ie valoroas pentru dezvoltarea agent. Pentru a stabili un model de comunicare în AOM, sistemelor computa ionale în cadrul ingineriei software, dar mai întâi se va încerca identificarea situa iilor în care se va în prezent exist pu ine ini iative de a folosi sisteme multi- apela la schimbul de mesaje între obiecte, în sec iunea 4, agent în cadrul aplica iilor grafice, un exemplu fiind [7]. În
  • 51. Raluca Vartic, Dorian Gorgan ceea ce prive te comunicarea între agen i, nu exist în pre- Un scenariu simplu ar fi unul în care comunicarea are loc zent un limbaj standard. Propunerile cele mai de seam în pentru: domeniu sunt biblioteca de acte de comunicare FIPA-ACL - interogarea st rii interne a altui obiect i limbajul i protocolul KQML. - modificarea st rii interne a altui obiect 3.1 FIPA-ACL Singurele primitive de comunicare sunt set(Agent, FIPA este organiza ia pentru agen i fizici inteligen i, care Attribute, Value) i get(Agent1, Agent2, Attribute). De încearc dezvoltarea de specifica ii pentru tehnologii legate exemplu, dac avem 2 obiecte: un obiect grafic, i un nu- de agen i, în vederea furniz rii unui nivel înalt de interope- m r tor care ine eviden a click-urilor date de utilizator pe rabilitate între aplica ii. În ceea ce prive te comunicarea obiectul grafic, la un nou eveniment mouseClick, obiectul inter-agen i, FIPA a propus un limbaj: FIPA-ACL, care se grafic ar interoga num r torul pentru a-i afla valoarea cu- ocup cu mesaje ACL, protocoale de interac iune prin rent , i i-ar seta noua valoare, ob inut prin incrementarea schimb de mesaje, acte de comunicare bazate pe teoria valorii vechi. “speech act” – a actelor discursive, i reprezentarea limba- O prim limitare a acestei abord ri este lipsa explicit a jelor con inute. deleg rii de sarcini c tre alte obiecte. Dac ar exista o pri- FIPA-ACL propune urm toarele acte de comunicare: Ac- mitiv pentru a cere unui alt obiect executarea unei ac iuni cept Proposal, Agree, Cancel, Call for Proposal, Confirm, în limbajul în eles de agen i (do(Agent, Action)), codul pen- Disconfirm, Failure, Inform, Inform If, Inform Ref, Not tru obiectele implicate s-ar simplifica substan ial. Pentru Understood, Propagate, Propose, Proxy, Query If, Query exemplul prezentat anterior, num r torul ar avea o metod Ref, Refuse, Reject Proposal, Request, Request When, de incrementare a valorii re inute, iar obiectul grafic ar tre- Request Whenever, Subscribe [4]. Aceast mul ime de acte bui doar s apeleze aceast metod în cazul unui eveniment de comunicare furnizeaz , în viziunea FIPA, setul de baz mouseClick. Ad ugarea acestei primitive la protocolul cu- al primitivelor de comunicare pentru orice sistem multi- noscut de obiecte ofer avantaje nete: comunica ie redus , agent. lizibilitate crescut a codului. Un agent î i planific îndeplinirea obiectivelor prin comu- Un exemplu mai elocvent pentru a ilustra avantajele dele- nicarea cu al i agen i (trimiteri de mesaje i primiri de r s- g rii de ac iuni ar fi o aplica ie grafic pentru simularea punsuri). Actele de comunicare vor fi selectate de agent pe jocului de biliard. Tacul i bilele sunt obiecte active. De baza relevan ei rezultatului, sau a efectului ra ional scontat. asemenea, mai exist obiecte reprezentate prin linii care arat traiectoria bilelor în func ie de pozi ia curent a tacu- 3.2 KQML lui. Dac nu ar exista un act de comunicare pentru determi- Interac iunile existente în mediile computa ionale actuale narea execut rii de ac iuni, obiectul "tac" ar trebui s au pus bazele consor iului KSE (Knowledge Sharing calculeze traiectoriile tuturor bilelor, pentru a seta orienta- Effort), preocupat de problemele de partajare a cuno tin e- rea liniilor ajut toare. De asemenea, la executarea loviturii, lor, adic în elegerea mutual a acestora i comunicarea lor. obiectul "tac" este cel care calculeaz pozi iile bilelor. Cu KSE propune limbajul i protocolul de comunicare KQML noua abordare, calculele se pot delega obiectelor implicate, (Knowledge Query and Manipulation Language). care le pot efectua în paralel, i viteza de calcul va fi îmbu- Un limbaj comun pentru reprezentarea con inutului bazelor n t it . de date folosit de KQML este KIF (Knowledge În cazul în care un obiect î i schimb starea (pozi ia, cu- Interexchange Formalism), limbaj bazat pe logica de ordi- loarea), iar starea lui poate fi folosit de al i agen i, îns nul întâi, care include atât specificarea sintaxei, cât i speci- obiectul în discu ie nu are nevoie s tie în ce mod aceast ficarea semanticii limbajului. KIF este folosit pentru stare este folosit , ar fi util o ac iune de informare a agen- translatarea con inutului bazelor de date ce folosesc repre- ilor interesa i de schimbarea produs . Pentru generalizare, zent ri diferite. În afar de limbajul comun, agen ii trebuie presupunem c agen ii ar putea sesiza i propriet i ale me- de asemenea s partajeze un framework comun al cuno tin- diului, care nu in neap rat de agen i, dar care ar putea fi elor, având ca scop posibilitatea interpret rii mesajelor informa ii utile pentru comunitate. Limbajul va fi extins interschimbate, pentru care se folosesc ontologii partajate. astfel cu primitiva de informare inform(Fact). Informa ia Pe lâng sintax i semantic , KQML ofer suport pentru va fi transmis întregii comunit i. Agentul transmi tor pragmatic , ceea ce pentru agen i înseamn s cunoasc cu furnizeaz doar o informa ie, felul în care aceasta este folo- cine vor s comunice i cum s g seasc acest partener de sit intr în atribu iile celorlal i agen i. Dac în schimb tim comunicare, i s tie s ini ieze i s p streze un schimb de c doar unii agen i sunt interesa i de o anumit informa ie, mesaje [2]. nu are rost s înc rc m canalele de comunicare prin infor- marea tuturor obiectelor. Ar fi suficient o primitiv 4. SCENARII DE COMUNICARE tell(Agent, Fact). În continuare vom încerca identificarea principalelor cazuri în care ar fi util comunicarea între agen i în AOM. 38
  • 52. Comunicarea în modelul obiectelor active 5. SOLUTIA PROPUS utilizator, în punctul final al acestei traiectorii se trimite un Pentru comunicarea între agen i s-au dezvoltat limbaje spe- mesaj bilei obiect, prin care aceasta este informat de ac i- ciale, care pun la dispozi ie acte de comunicare pe care unea executat , i trimiterea unui alt mesaj prin care se cere ace tia trebuie s le foloseasc pentru a comunica între ei începerea execu iei agentului BilaObiect. Trimiterea mesa- sau cu utilizatori umani. Un scop principal al acestor limba- jului se poate realiza prin mecanismul rule-action deja exis- je este furnizarea unei mul imi standard de acte de comuni- tent în AOM, cu condi ia s se introduc un nou tip de care (CA). Alegerea acestei mul imi se face pe baza unui ac iune: send agent(<numeAgent>),<mesaj>, ob inând compromis între generalitate (pentru reutilizare) i expresi- urm torul cod pentru agentul Tac: vitate. O bibliotec de acte de comunicare este FIPA ACL. agent Tac{ Catalogul FIPA include 22 de acte de comunicare. Un ... agent i are atitudini (convingeri Bi, incertitudini Ui, op iuni behavior Hit{ Ci). Se presupune c formulele din mul imea urm toare se ... exclud reciproc: (Bi ¬ , Ui ¬ , Ui , Bi ). Între aceste ati- trajectory T1{... tudini exist rela ii. În elesul ac iunilor se modeleaz prin trjposition ETP1{...}, ... efectul ra ional i precondi iile acestora. ETPn{ Se identific cinci tipuri majore de interac iuni sociale [3]: rule R1{ 1. Schimb de mesaje, cu urm toarele CA: inform, con- action A1{ firm, disconfirm, failure. send agent(BilaObiect), inform(hit, traseu, vitez ); 2. Executare de ac iune 1 (Solicitant – Solicitat), CA: },A2{ request, request when, request whenever, cancel. send agent(BilaObiect), request(set, state, PLAY); 3. Schimb de informa ii (între: cel care încearc s g - ... seasc o informa ie i furnizorul informa iei), CA: query-if, query-ref, inform-if, inform-ref. }; 4. Executare de actiune II (solicitantul nu e sigur de La rândul ei, bila obiect va cere s fie informat de pozi iile conditiile în care solicitatul va executa actiunea), CA: celorlalte bile de pe masa, în cazul propus una singur cfp, propose. (BilaColorat 1), trimi ând câte un mesaj fiec reia, dup care î i va calcula traiectoria în func ie de datele primite. În 5. Mediere, CA: propagate, proxy. punctele de pe traiectorie în care bila obiect întâlne te alte Aceste interac iuni se pot clasifica în ac iuni sociale voliti- obiecte mobile, le va trimite un mesaj prin care sunt infor- ve i informa ionale. mate de viteza i direc ia loviturii, i le va cere s - i încea- Analizând scenariile din sec iunea anterioar , observ m c p execu iile. setul de acte de comunicare propus de FIPA acoper scena- Codul pentru agentul BilaObiect va ar ta astfel: riile propuse conform tabelului Tabel 1. agent BilaObiect{ ... Tabel 1 Echivalenta FIPA – acte de comunicare în AOM behavior move{ AC în AOM AC în FIPA ... set request, request when, request whenever, propose, cfp trajectory T1{... trjposition ETP1{... get query ref, inform ref rule R1{ do request, request when, request whenever, propose, cfp action A1{ inform, tell inform, confirm, disconfirm, failure send agent(BilaColorata1), request(get position); }; <calcul traiectorie>; Se observ de asemenea c fiec rei ac iuni cerere îi cores- punde o ac iune r spuns, fiind astfel stabilit un protocol }; simplu de comunicare. }, ... Revenind la modelarea jocului de biliard prezentat în sec- ETPi{... iunea anterioar , se va ilustra modul în care se poate aplica rule R1{ noua metod propus pentru comunicarea inter-agen i. Pen- action A1{ tru simplitate, s presupunem c singurele obiecte prezente send agent(BilaColorat 1), inform(hit, traseu, vitez ); în scen sunt: masa de biliard, tacul, bila obiect i o bil },A2{ colorat . Traiectoria tacului i viteza fiind stabilite de c tre 39
  • 53. Raluca Vartic, Dorian Gorgan send agent(BilaColorat 1), request(set, state, PLAY); 6. CONCLUZII ... O idee îndr znea în acest moment este c agen ii ar putea }; în elege limbajul natural i l-ar putea folosi în comunicare. În cazul în care bila ajunge într-unul din buzunare, agentul Pentru abordarea limbajelor naturale, teoria limbajelor BilaObiect î i va trimite un mesaj în care î i va opri execu- formale i gramaticile de structur a frazei (în particular ia. gramatici lipsite de context) sunt unelte utile. Propozi iile sunt parsate, iar interpretarea semantic se realizeaz de o Comportamentul agentului BilaColorat 1 va fi asem n tor gramatic augmentat . Câteva probleme care apar în cazul cu cel al agentului BilaObiect. Pentru a p stra un nivel sc - limbajelor naturale sunt ambiguitatea i contextul. zut de complexitate, în acest exemplu ilustrativ nu am in- clus unele aspecte legate de regulamentul acestui joc. Deocamdat îns , agen ii interac ioneaz prin schimb de semnale, emise pentru a realiza anumite scopuri. Abordarea Dac pân acum era nevoie de multe tipuri de ac iuni pen- propus în lucrarea de fa a vizat modalit ile de comuni- tru interac iunea agen ilor, acum singura ac iune necesar care specifice Modelului Obiectelor Active, i aduce îmbu- este cea de send, restul informa iei fiind inclus în con inu- n t iri substan iale în ceea ce prive te autonomia agen ilor tul mesajului. (singurele interac iuni permise sunt schimburile de mesaje, Modelul Obiectelor Active nu a ajuns înc la maturitate, i care se conformeaz protocolului stabilit). De asemenea, probabil pe m sur ce se vor dezvolta noi aplica ii folosind metoda este scalabil , modific rile putând fi realizate u or, acest model, vor ap rea i scenarii noi de comunicare, pe specific aplica iilor care le necesit . care nu le putem intui înc . Se poate chiar ca noile cazuri s nu fie acoperite nici chiar de biblioteca FIPA ACL. În 7. REFERIN E acest caz avem trei variante: [1] Cornea, V.S. Construirea tehnicilor de interac iune în 1. definirea unei noi biblioteci, care s includ actele de spa iul virtual (AGML – Agent Modelling Language), comunicare relevante domeniului UTCN, 2003. 2. r mânerea la FIPA CAL, i codarea de informa ie adi- [2] Finin, T., Fritzson, R., McKay, D., McEntire, R. ional în con inutul mesajului KQML as an Agent Communication Language, 3. folosirea FIPA CAL i a unor subcataloage noi de CA Proceedings of the 3rd International Conference on Information and Knowledge Management (CIKM'94) Ultima alternativ este cea mai avantajoas , furnizând atât 1997. acte de comunicare generale standard cât i acte de comu- nicare specifice, care asigur expresivitatea. [3] Serrano, J.M., Ossowski, S. The design of În proiectarea unor extensii specifice contextului s-au pro- communicative act libraries: a linguistic perspective. pus în literatura urm torii 3 pa i [3]: Applied Artificial Intelligence, Vol. 16, No. 9/10, 2002. 1. identificarea tipurilor de interac iuni sociale care pot fi suportate direct de FIPA ACL, nesuportate dar reutili- [4] * * *, FIPA Communicative Act Library Specification: zabile în alte aplica ii, i nesuportate, specifice siste- http://www.fipa.org/specs/fipa00037/SC00037J.html# mului; _Toc26729690 2. identificarea actelor de comunicare; [5] * * *, AOM: http://bavaria.utcluj.ro/~gorgan/res/aom/aom.html 3. formalizarea actelor de comunicare. [6] * * *, Visual Programming Se observ c solu ia propus poate fi astfel u or extins pentru aplica ii care necesita mai multa expresivitate în http://bavaria.utcluj.ro/~gorgan/res/vp/vp.html ceea ce prive te comunicarea între agen i. [7] Guessoum, Z., Briot, J.-P. From Active Objects to Autonomous Agents: http://www- poleia.lip6.fr/~briot/cours/actalk2dima.pdf 40
  • 54. Arhitectura unui sistem experimental de management de cuno tin e, dedicat comunit ilor virtuale de cercetare Cristina NICULESCU Institutul de Cercet ri pentru Inteligen Artificial Calea 13 Septembrie, Nr. 13, Bucure ti 050711 Cristina.Niculescu@racai.ro REZUMAT Cuvinte-cheie Lucrarea prezint arhitectura modular a unei platforme de Management de cuno tin e (KM – Knowledge Manage- lucru în colaborare, i anume a unui sistem experimental de ment), sistem experimental de management de cuno tin e management de cuno tin e (KMES) pentru comunit ile (KMES – Knowledge Management Experimental System), virtuale de cercetare tiin ific . Sunt enun ate obiectivele managementul lucrului cu cuno tin e (KWM – Knowledge sistemului experimental de management de cuno tin e, pre- Work Management), noua genera ie a mediilor de lucru în cum i func iile specifice modulelor KMES care conlucrea- colaborare (NGCWE – Next Generation Collaborative z la atingerea acestor obiective. Platforma se adreseaz Working Environments). necesit ilor personalului institu iilor academice pentru îmbun t irea comunic rii, colabor rii i coordon rii, pre- 1. INTRODUCERE cum i a public rii lucr rilor colective. Lucrul cu cuno tin e Crearea condi iilor pentru dezvoltarea unei culturi organi- implic înv area continu , într-un cadru tehnologic adec- za ionale a comunit ii academice presupune pe lâng cul- vat de creare i management de cuno tin e. Modulele func- tivarea unui sistem de valori i a eticii manageriale bazate ionale sunt: KMES-Factory pentru produc ia de con inut, pe transparen , comunicare i în elegere, încurajarea mun- KMES-CSCW pentru asigurarea comunic rii, cooper rii i cii în echip prin crearea unui cadru tehnologic adecvat de coordon rii, KMES-People pentru managementul comuni- colaborare a membrilor echipelor de cercetare. t ilor virtuale, KMES-Lib pentru publicarea electronic , Pe de alt parte, în economia bazat pe re ea, persoanele nu biblioteca i managementul resurselor documentare i sunt legate de o singur organiza ie. Rela iile de munc KMES-Edu pentru instruire adaptiv . Arhitectura KMES se aduc oamenii în contact nu numai cu membrii grupului lor bazeaz pe: modularitate i integrare, configurare i perso- de lucru, dar adesea i cu alte organiza ii. În acest sistem nalizare, securitate, adaptabilitate i disponibilitate, colabo- complex de rela ii, angaja ii sunt implica i în mod concu- rarea exper ilor i management de cuno tin e (KM). rent în procese de munc similare, dar în acela i timp se Modulele structurii arhitecturale sunt dezvoltate ca o colec- instruiesc permanent. Instruirea profesional presupune ie integrat de servicii Web care permit accesul flexibil al integrarea înv mântului academic cu cel voca ional. utilizatorilor la resursele de cunoa tere relevante din sistem. În finalul lucr rii sunt eviden iate aspecte inovatoare i fac- Colaborarea în timpul muncii poate fi perceput din cel tori de risc în definirea arhitecturii KMES dedicat comuni- pu in patru puncte de vedere [4]: al utilizatorilor ca mem- t ilor virtuale de cercetare tiin ific . brii ai grupurilor de lucru, al procesului muncii, al tehnolo- giei i al ariilor de aplicare. Categorii i descriptori ai subiectelor Din punctul de vedere al tehnologiilor, noile genera ii ale C.2.4 [Computer-communication Networks]: Distributed mediilor de lucru în colaborare (NGCWE – Next Systems – Distributed applications, Distributed databases, Generation Collaborative Working Environments) trebuie Network operating systems; H.3.2 [Information Storage s fie bazate pe componente de servicii flexibile, ce permit and Retrieval]: Information Storage – Record adaptabilitatea i scalabilitatea. Ele trebuie s fie classification; H5.3 [Information Interfaces and interoperabile atât la nivel sintactic, cât i semantic, dar i Presentation]: Group and Organization Interfaces – la nivelul protocolului. De aceea, este necesar standardi- Asynchronous interaction, Computer - supported coopera- zarea la nivel semantic. Viitoarele tehnologii de colabora- tive work, Organizational design, Synchronous interaction, re trebuie s asigure integritatea, persisten a, securitatea i Theory and models, Web-based interaction. confiden ialitatea, deoarece membrii grupului de lucru în Termeni generali colaborare se vor conecta dinamic la re eaua global prin Algorithms, Management, Design, Security, Human mijloace diferite, mobile, din mai multe locuri. Factors, Standardization, Languages. Din punctul de vedere al utilizatorilor, mediile NGCWE trebuie s permit un mod natural de interac iune (interfe e- le fiind adaptate tipului de utilizator), dând posibilitatea
  • 55. Cristina Niculescu acestora s apeleze serviciile de care au nevoie în îndeplini- de creare a unei comunit i de exper i lega i prin obiec- rea sarcinilor de munc . tive comune de cercetare, educa ie i instruire. Dezvoltarea sistemelor informatice de sus inere a ma- asigurarea calit ii i relevan ei con inutului creat de nagementului de cuno tin e (KM) implic în prima faz o cuno tin e i memorat în platform , prin accesul selec- evaluare a infrastructurii i alinierea KM la strategia de tiv la sistem, pe baz de drepturi multinivel. afaceri (business) a organiza iei: construirea arhitecturii furnizarea unei posibilit i de acces universal (oricând (ini iale) de cuno tin e. Cea de a doua faz const în analiza i de oriunde) cu cerin e tehnice i cuno tin e minime sistemului socio-tehnologic KM, proiectarea i dezvoltarea din partea participan ilor. lui. Instalarea uneltelor software într-un mediu opera ional, i anume implementarea tehnologiei serviciilor CSCW 3. ARHITECTURA MODULAR A KMES (Computer Supported Cooperative Work) distribuite, repre- Portalul KMES va include cinci componente (module), cu zint a treia faz . Ultima faz const în evaluarea perfor- func ionalit i distincte, accesibile printr-o singur interfa- man elor i m surarea indicelui de recuperare a investi iei : (1) KMES-Factory pentru produc ia de con inut; (2) (ROI – Return on Investment). KMES-CSCW pentru asigurarea comunic rii, cooper rii i Pentru a fi performant, un sistem de management de cu- coordon rii; (3) KMES-People pentru managementul co- no tin e trebuie s permit utilizatorilor accesul diferen iat munit ilor virtuale; (4) KMES-Lib pentru publicarea elec- la baza de cuno tin e, s fie integrat cu procesele de afaceri tronic , biblioteca i managementul resurselor i s ia în considera ie cultura organiza ional . documentare; (5) KMES-Edu pentru instruire adaptiv . Dezvoltarea arhitecturilor sistemelor socio-tehnologice de Componenta KMES-Factory are ca obiect produc ia efecti- KM trebuie s fie bazate pe analiza obiectivelor KM din v a cuno tin elor i a managementului lor. Ea va adminis- organiza ie. Aceste obiective pot fi atinse: utilizând o struc- tra produc ia, publicarea i managementul calit ii al tur de comunicare ierarhic , top-down sau descentralizat , con inutului multilingv bazat pe XML, în interiorul comu- prin dezvoltarea memoriilor organiza ionale, fiind ghidate nit ilor de cercetare. Crearea de con inut informa ional de procese, suport pentru comunit ile bazate pe practic nou, bazat pe facilit ile Internet, poate fi dificil , deoarece sau printr-o combina ie a acestor modalit i. În consecin , aceasta func ie presupune urm rirea unui flux de lucru abordarea optim în dezvoltarea unei arhitecturi KM pentru complex al produc iei de con inut de informa ii. În plus, un anumit tip de organiza ie ar trebui s in seama de aces- aceast func ie se complic , dac se ia în seam destina ia te obiective KM. acestui con inut: pentru cercetare, instruire sau pentru deru- larea proiectelor, de faptul c utilizatorii lucreaz în locuri În acest context, lucrarea î i propune definirea arhitecturii diferite, pot avea specializ ri diverse i s nu împ rt easc unei platforme de lucru în colaborare, i anume a unui sis- acelea i deprinderi de colaborare. tem experimental de management de cuno tin e (KMES), pentru comunit ile virtuale de cercetare tiin ific . Obiectivele specifice ale modulului KMES-Factory includ: definirea i stabilirea unui sistem de management al 2. OBIECTIVELE TIIN IFICE I TEH- fluxului de lucru, ce va scurta i simplifica procesul NICE ALE PLATFORMEI tipic de produc ie a con inutului. Platforma KMES este dedicat comunit ilor de cercetare, dezvoltarea unui model de baze de metadate ce va fiind proiectat ca infrastructur de sus inere a activit ilor permite crearea i reutilizarea produselor con inutului. de cercetare multi-, inter- i trans-disciplinare, printr-o arhi- tectur de construc ie de cuno tin e (KBA – Knowledge dezvoltarea unui mecanism eficient de creare con i- Building Architecture), ce va putea furniza baze de date, nut, care s asigure o balan între calitatea produsului biblioteci virtuale, aplica ii de lucru în colaborare i de in- i costuri (întoarcerea investi iei). struire, precum i de publicare electronic . Aplica iile dis- Componenta KMES-CSCW este responsabil cu crearea, tribuite ale unei astfel de arhitecturi vor r spunde necesit ii managementul i integrarea spa iilor virtuale de lucru ale cercet torilor de îmbun t ire a comunic rii, coordon rii i comunit ilor de cercetare. Colaborarea bazat pe Internet cooper rii în proiectele de cercetare pe care le propun sau este important atât în interiorul organiza iilor cu for de le desf oar . munc distribuit , cât i între institu ii cu activit i de cer- Obiectivele portalului academic propus sunt: cetare similare sau complementare. facilitarea dezvolt rii unui nou model de lucru al unit - Iat câteva din func iile acestui modul: schimbul de infor- ilor de cercetare distribuite, în care accentul se pune ma ii i experien , construirea consensului, crearea de cu- pe selectarea unor speciali ti ce lucreaz cu cuno tin e, no tin e noi prin colaborare i luarea de decizii în timp util, creând activ, prin munc , noi cuno tin e (nefiind simpli în cadrul activit ilor proiectelor de cercetare. abloanele „consumatori” de astfel de informa ii gata preparate). de colaborare i comunicare [3] sunt extrem de variate, ca m rime, durat i complexitate. dezvoltarea i managementul unui corp de cuno tin e partajate în comunitatea de cercetare, ca o modalitate Obiectivele specifice ale modulului KMES-CSCW includ: 42
  • 56. Arhitectura unui sistem experimental de management de cuno tin e crearea condi iilor prin care participan ii pot forma le de cercetare. Acestea includ module de instruire on-line grupuri de colaborare, în cadrul echipelor de lucru. i off-line, inova ii în cercetare, cele mai bune practici i promovarea unei particip ri active în procesul de co- idei, cazuri de studiu, informa ii asupra dezvolt rii proiecte- municare global prin intermediul platformei KMES, lor, precum i publica ii tradi ionale. ce d posibilitatea cre rii cuno tin elor prin colabo- Obiectivele specifice ale componentei KMES-Lib sunt: rare între membrii unor organiza ii diferite. stabilirea unei baze de metadate a documentelor multi- o îmbun t ire a procesului de colaborare, prin crearea lingve din domeniile cercet rii i utilizarea lor ca un unor spa ii de lucru interactive, descentralizate. instrument al bibliotecarilor din aceste sectoare; cata- evolu ia practicilor de lucru îmbun t ite, ce asigur logarea acestor documente d posibilitatea participan i- creativitatea, inova ia i reac ia prompt . lor localiz rii materialelor documentare. Componenta KMES-People, cu rolul de serviciu director 1 crearea unei interfe e corespunz toare în cadrul porta- organiza ional, administreaz re eaua de re ele de cercetare lului, unde vor putea fi c utate, pe baza acestor descri- (leg tura între institu iile de cercetare, care lucreaz în co- eri, lucr ri din colec iile bibliotecilor ale diverselor laborare la propunerea/execu ia proiectelor de cercetare). regiuni; procurarea materialelor se va face printr-un Aceast component reflect necesitatea de a configura un sistem de plat electronic . sistem cu o baz de cuno tin e centralizat , ce va permite dezvoltarea unor instrumente multilingve specializate managementul descentralizat al resurselor umane din co- pentru c utarea în cataloagele indexate în alte limbi. munit ile tiin ifice. Componenta KMES-Edu reprezint un sistem de e-learning Cu ani în urm , acest lucru p rea dificil de realizat i pentru ce ofer utilizatorilor solu ii flexibile de adaptare dinamic c fiecare institu ie de cercetare se considera având un pro- a con inutului instruc ional în acord cu necesit ile indivi- fil bine conturat, cu un produs de „valoare ad ugat ” speci- duale de înv are în timp real. Prin pagini Web poate fi fic de cercetare. Mai mult, membrii acestor institu ii de livrat utilizatorului o mare cantitate de informa ii, într-un cercetare se specializau în aspecte particulare ale domeniu- format multifunc ional de prezentare (chiar diferen iat din lui lor, f r a avea vederea de ansamblu, a evolu iei întregu- punct de vedere semantic) i cu aspect prietenos. Prin ele- lui, cu posibile implica ii în alte tiin e. mentele interactive existente în pagini, utilizatorul poate Prin structura sa, aceast component poate stoca informa ii naviga prin con inutul instruc ional sau poate chiar manipu- generale despre un anumit utilizator i drepturile sale în la diverse obiecte abstracte. cadrul sistemului. Obiectivele specifice ale modulului KMES-Edu includ: Componenta KMES-People va fi conectat cu celelalte posibilitatea utilizatorilor virtuali de a selecta propriile componente i va avea urm toarele obiective specifice: componente modulare pentru configurarea mediilor de dezvoltarea unei func ii de c utare multilingve ce va înv are personalizate. permite participan ilor c utarea exper ilor din subdo- oferta de solu ii flexibile de adaptare dinamic a con i- menii specifice. nutului instruc ional în acord cu necesit ile de înv are furnizarea unui mecanism prin care indivizii i organi- individuale în timp real. za iile pot actualiza informa ii despre proiecte i con- Managementul cuno tin elor const nu numai în modalita- tracte; aceste informa ii pot influen a informa iile altor tea de conservare i utilizare a unor resurse limitate de in- module ale platformei. forma ii, ci i abilitatea de a face fa supraînc rc rii automatizarea acestui sistem, care asigur managemen- informa ionale. Parteneriatele în cercetare se bazeaz pe tul informa iilor se va face printr-un control adecvat, filtrarea i partajarea informa iilor i pe o „re elizare” acti- iar asigurarea unei utiliz ri corespunz toare se va asi- v . Eforturile de colaborare reduc duplicarea, m resc trans- gura prin management multinivel. paren a i lucreaz împotriva fragment rii cercet rii. Rezultatele programelor anterioare de cercetare trebuie s Componenta KMES-Lib permite participan ilor publicarea fie disponibile ca surs de informa ie pentru programele i accesul la resurse documentare, cum sunt c r ile i revis- noi. Platforma de cercetare ofer participan ilor un mediu tele de specialitate, rapoartele, documenta iile etc. O biblio- de aplica ii de creare i dezvoltare a cuno tin elor, transmi- tec de calitate presupune un efort de cercetare în sia i memorarea lor. Aceast platform va fi adaptat pen- cooperare. Cele mai multe resurse documentare de cerceta- tru a servi comunitatea int . Astfel, va putea fi utilizat re se g sesc în bibliotecile institu iilor partenere în proiecte- pentru fluxul informa ional intern al unei organiza ii, sau pentru programe educa ionale pentru înv mântul profesi- 1 Directorul poate fi v zut ca o colec ie de sisteme deschise ce onal. Fiecare utilizator va fi autorizat numai pentru module- coopereaz pentru a men ine o colec ie logic de baze de date le i op iunile configurate pentru nivelul lui de acces. referitoare la un set de obiecte din lumea real . Serviciul Director Structura tehnologic a platformei este sistemul experimen- furnizeaz utilizatorilor s i (persoane sau programe) accesul dife- tal de management de cuno tin e (KMES). Arhitectura ren iat la aceste informa ii. 43
  • 57. Cristina Niculescu KMES (Fig. 1.) se bazeaz pe: modularitate i integrare, HTML, XML pentru pentru browsere WWW uzuale configurare i personalizare, securitate, adaptabilitate i (Internet Explorer, Netscape, Opera, etc.) i palmtop- disponibilitate, colaborarea exper ilor i KM. Modulele uri, pocket PC-uri sau sisteme integrate. structurii arhitecturale sunt dezvoltate ca o colec ie integra- WML (Wireless Markup Language) pentru telefoane t de servicii Web care permit accesul flexibil al utilizatori- mobile sau servicii WAP (Wireless Application Proto- lor la resursele de cunoa tere relevante din sistem. Aceste col) în general. obiective sunt atinse prin integrarea tehnicilor de KM cu accesul bazat pe XML la baze de date distribuie i eteroge- ne, prin intermediul unor interfe e prietenoase i inteligente, 4. ASPECTE INOVATOARE I FACTORI disponibile pe echipamente variate, inclusiv cele mobile. DE RISC ÎN DEFINIREA ARHITECTU- KM utilizeaz ontologii generale combinate cu ontologii specifice ale domeniului de interes al cercet torilor respec- RII KMES tivi. Sistemul va asigura extragerea de cuno tin e prin me- În loc de a crea o platform sofisticat accesibil la distan tode de mineritul textelor (TM–Text Mining) i mineritul pentru institu iile care s fie v zute ca simpli consumatori datelor (DM–Data Mining). Serviciile de c utare de infor- sau end-users, abordarea noastr este inovatoare prin utili- ma ii în context (cuno tin e) trebuie s fie personalizate i zarea unor module experimentale de dezvoltare a cerce- inteligente. t rii prin colaborare (Fig. 1.), unde for a de lucru aduce propriile resurse de cunoa tere unei comunit i de cercetare Arhitectura func ional include o colec ie de instrumente de mai mari. Astfel, aceste module se integreaz în platforma dezvoltare i depozite de baze de cuno tin e (con inut) dar de cuno tin e. i de baze de date de descriere (metadate), ce integreaz tehnicile colaborative Web cu metode bazate pe cuno tin e Arhitectura este total descentralizat , permi ând partici- i adnot ri bazate pe XML pentru obiective multiple pan ilor accesarea platformei de oriunde prin intermediul (metadate, schimb de componente reutilizabile, personali- unui browser de Web, putând fi descris în UML (Unified zare, reprezentare de cuno tin e). Modelling Language). Iat câteva din tehnologiile middleware la standardele actu- Din arhitectur se eviden iaz conceptul lucr torului cu ale: OGSA (Open Grid Service Architecture) [6] ofer spe- cuno tin e (KW) multifunc ional, prin aducerea în acela i cifica ii de interfe e standardizate, cu ajutorul c rora pot fi loc a instrumentelor ce permit participantului s joace mai construite sisteme; WSDL (Web Services Description multe roluri: autor de con inut, editor, consumator, manager Language) [10] limbaj de descriere a serviciilor Web; etc. În acest mod, el/ea poate crea grupuri de lucru, spa ii SOAP (Simple Object Access Protocol) [8] protocol de virtuale de discu ii, spa ii de lucru în colaborare, dup cum comunicare (încapsuleaz documente XML); UDDI (Uni- este cazul, f r a cere permisiunea altui participant. versal Description, Discovery, and Integration) [9] pentru KMES-Factory este componenta în care sunt produse mo- descoperirea serviciilor; GSI (Grid Security Infrastructure) dulele de con inut, clasificate i administrate prin re ea. pentru securitate bazata pe tehnologia PKI (Public Key Al turi de modelarea fluxului de lucru a produc iei de con- Infrastructure) [5]. inut, KMES-Factory ofer instrumente pentru asigurarea Interfa a utilizator asigur interac iunea în cadrul plat- calit ii. Obiectele de cuno tin e pot fi construite indepen- formei virtuale KWM (Knowledge Work Knowledge). dent în cadrul acestui modul. Astfel, autorii pot produce i revizui în mod autonom con inutul obiectelor de cuno tin e Având în vedere diversitatea mediilor actuale de interpreta- sau al modulelor de e-learning. De asemenea, aceste obiec- re i afi are a informa iei, se impune structurarea acesteia te pot fi reutilizate în entit i noi de con inut. independent de platform , pentru a se asigura disponibilita- tea permanent a informa iei cerute. Componenta de inter- Crearea de con inut este automat conectat de procesul de fa utilizator asigur aceast transparen printr-o structur colaborare între speciali ti (KMES-CSCW). Elemente din simpl care încearc s respecte standardele actuale în do- oricare tip de reprezentare (media) sunt manevrate de pagi- meniu. Datele trimise înspre ea sunt preluate i trecute nile ablon XML. Aceste pagini sunt parsate de modulul printr-un ablon de structurare a informa iei, ad ugându-se KMES-Factory, rezultând obiecte XML. dac este necesar i suportul de limb . Astfel se creeaz În cadrul modulului KMES-Factory, motorul de adnotare scheletul informa iei, care din momentul trecerii printr-un texte („Motor AT” în Fig. 1.) are un rol foarte important; interpretor este gata de afi are. Se folose te unul din forma- f r o astfel de component proiectat corespunz tor, utili- tele standardizate pentru afi are: zatorul „s-ar pierde” în multitudinea de informa ii ale baze- lor anterioare de discu ii. 44
  • 58. INTERFA A UTILIZATOR ( PLATFORMA KWM) C utare/ Colectare Management Colaborare reg sire Publicare cuno tin e Instruire resurse Coordonare cuno tin e umane Comunicare INTERNET Portalul de Serviciu extern administrare Portal experimental de Alte aplica ii KM DIRECTOR dezvoltare a cercet rii (ex. TM, DM, prin colaborare sumarizare) PLATFORMA DE MANAGEMENT DE CUNO TIN E Administrare Management Pl i Management C utare/ Biblioteci utilizatori electronice de con inut CSCW reg sire electronice (Motor AT) cuno tin e APLICA II SERVER Middleware Gateway Baze de date distribuite (XML Knowledge Objects) Cataloage de biblioteci externe Fig.1. Arhitectura modular a platformei KMES, pentru comunit ile de cercetare tiin ific II. Segmentarea textului în unit i lexicale. Noul text este Diversitatea i volumul mare de informa ii pe care îl pot „cur at” prin înl turarea cuvintelor func ionale (cele peste reprezenta bazele de discu ii pentru rezolvarea unei pro- 500 cuvinte frecvente din dic ionar). Un parser va identifi- bleme, impune o clasificare a acestora pentru filtrarea con- ca tipurile de simboluri din text: cuvinte în limbaj natural, inutului relevant. URI-uri, date calendaristice, e-mail-uri, adrese IP, nume Filtrul se bazeaz pe existen a unui num r relativ mare DNS etc. Segmentarea înseamn parsarea textului „cur - (peste 50) de baze de discu ii deja clasificate de expertul at”. Textul ini ial va fi adnotat cu aceste tag-uri. uman. Algoritmul de filtrare calculeaz similaritatea unui III. Compararea textului segmentat cu texte din KB. Nu nou text cu textele din mul imea sa de cuno tin e (KB– se men ine ordinea de apari ie a cuvintelor în textul de cla- Knowledge Base) i prime te ca informa ii de intrare textul sificat i se calculeaz un profil format din sortarea des- de clasificat. cresc toare a cuvintelor dup frecven ele de apari ie în text. Pa ii de procesare sunt urm torii: Acest profil este calculat atât pentru textul de clasificat (S), cât i pentru textul din KB (D), cel cu care se face compara- I. Identificarea limbii utilizatorului. Pentru fiecare limb ia. Distan a între cele dou profiluri – cea care m soar cunoscut de filtru (ex. român i englez ), acesta are me- gradul de apropiere a lui S de D – este o sum de diferen e morate dic ionare cu peste 500 de cuvinte foarte frecvente de ranguri caracterizate prin acela i cuvânt din cele dou (conjunc ii, prepozi ii, articole, adverbe i verbe uzuale profiluri. Din toate distan ele calculate, minimul reprezint etc.) din limba respectiv . Din textul segmentat se calculea- cea mai bun potrivire între profilul de analizat i cel exis- z cel mai bun scor – prin compara ii cu fiecare cuvânt din tent în KB. Prin urmare, se realizeaz o clasificare automat fiecare dic ionar – i se alege limba corespunz toare. În a textelor. cazul în care mai multe limbi ob in scoruri similare, se poa- te recurge la metoda urm toare, prezentat în [2]. Se con- Componenta KMES-CSCW va asigura un ablon de comu- struiesc modele (secven ele de 2,3 caractere consecutive nicare între speciali ti, asociat practicilor de cercetare de din textul de analizat sunt sortate descresc tor în func ie de succes. Colaborarea virtual include administrarea docu- frecven ele de apari ie) pentru fiecare limb care se dore te mentelor, precum i evaluarea mai multor procese interac- a fi recunoscut . Mesajul care trebuie clasificat, este des- tive. Comunit ile bazate pe practic i cele de expertiz compus la rândul lui în secven e de 2, 3 caractere, dup pot fi sus inute de sistemul propus. Exist trei faze de cola- care se calculeaz o distan între fiecare model de limb i borare asistate de modulul KMES-CSCW. În prima faz profil. Cea mai mic distan astfel calculat , indic limba. platforma permite participan ilor accesarea documentelor
  • 59. Cristina Niculescu on-line, ce pot integra resurse de tipuri (media) diferite. KMES-Factory. De asemenea, c utarea inteligent a mate- Dup ce participan ii au lucrat asupra materialului, în faza a rialelor instruc ionale, trebuie corelat cu func ionalitatea doua, subiectele de discu ie îi conduc la un discurs despre instrumentelor de c utare din KMES-Lib. Colaborarea in e- unit i singulare. Faza a treia este cea în care are loc inte- learning este similar func iilor modulului KMES-CSCW. grarea discursului. Astfel, participantul la comunitate î i Extragerea de cuno tin e i sumarizarea sunt tehnici utiliza- creeaz propria re ea de cuno tin e. te i pentru KMES-Factory. Nu se poate vorbi de membrii comunit ilor virtuale de Asigurarea securit ii poate fi considerat un factor de colaborare, dac în sistem nu exist o component de servi- risc pentru o astfel de platform bazat pe standarde Inter- ciu director (KMES-People) destinat persoanelor i orga- net deschise, fiind esen ial configurarea unor aplica ii niza iilor. Aceast component va administra permisiunea firewall împotriva atacurilor active i pasive etc. de participare a persoanelor în cadrul comunit ilor virtuale Spre deosebire de alte KMS, platforma propus este conce- specializate. Adi ional, componenta KMES-People va con- put pentru a r spunde necesit ilor comunit ii de cerceta- ine leg turi Web c tre departamentele de resurse umane re, fiind dependent de infrastructura existent , conducând ale organiza iilor de cercetare. la dezvoltarea strategiilor de lucru în domeniul KWM din În general, activit ile de cercetare interna ionale pot fi partea utilizatorilor int . foarte scumpe, dac acestea se desf oar în cadrul unor Pentru rezolvarea unor probleme în domeniul evalu rii uti- grupuri de speciali ti renumi i, care nu conlucreaz în ca- lizabilit ii i scalabilit ii acestei arhitecturi în Internet se drul unui proiect, care ar suporta costurile. Deci, sistemul impun investiga ii suplimentare. De exemplu, aceste inves- trebuie s dispun i de o modalitate de plat electronic tiga ii pot avea ca obiect construirea acestei platforme pe o pentru speciali tii convoca i, la tarifele lor. infrastructur CBN (Content Based Networking) [1] inte- Modulul KMES-Lib permite controlul accesului i grat cu facilit i ale ontologiilor Web-ului semantic [7] . mentenan a serviciilor informa ionale, precum i comanda- rea de copii ale unor resurse documentare tip rite. În acest 5. REFERIN E scop, modulul include un instrument performant de c uta- [1] Carzaniga, A., A. L. Wolf. Content-based Networking: re/reg sire atât pentru resursele electronice, cât i pentru A New Communication Infrastructure. In NSF Wor- cele tip rite, aflate în patrimoniul bibliotecilor tradi ionale kshop on an Infrastructure for Mobile and Wireless ale organiza iilor de cercetare. Procurarea unor asemenea Systems. Lecture Notes in Computer Science n. 2538, copii (electronice sau copiate la xerox) ale unor resurse Springer-Verlag, Scottsdale Arizona, October, 2001, documentare valoroase trebuie s fie înso it de un sistem 59-68. de pl i electronice. [2] Cavner, W. B. and J. M. Trenkle. N-gram based text Iat câteva din problemele care pot ap rea în construirea categorization. In Proceedings of the Third Annual unui asemenea modul: diversitatea surselor; lipsa unor Symposium on Document Analysis and Information standarde în sistemele de baze de date utilizate pentru cata- Retrieval, Las Vegas, 1994, 261-269. logarea resurselor din diverse biblioteci; catalogarea mate- [3] ***, IBM Collaboration business patterns, rialelor este realizat în diverse limbi; problema asociat http://www-106.ibm.com/developerworks/patterns ob inerii materialelor, de îndat ce au fost localizate; exist [4] ***, Next Generation Collaborative Working i posibilitatea ca anumite biblioteci s nu permit împru- Environments 2005-2010, Report of the Expert Group mutul la distan , nici contra cost. on COLABORATION@WORK, Brussels, May 2004. Modulul KMES-Edu ofer instruire personalizat în timpul [5] ***, NPACI's PKI/Grid Security Infrastructure, lucrului, pentru membrii organiza iilor de cercetare. Mediul educa ional poate fi conceput ca un cadru de integrare a http://www.npaci.edu/online/v4.5/pki-gsi.html tehnologiilor bazate pe cuno tin e de domeniu (ontologii) în [6] ***, Open Grid Services Architecture, cadrul Web-ului (clasic sau semantic), cu tehnologii ale http://www.ogsadai.org.uk/ serviciilor de Web distribuite, cu instrumente de e-learning [7] ***, OWL (Web Ontology Language), distribuite. http://www.w3.org/2004/OWL/ Problemele care se pun în construirea acestor module [8] ***, SOAP, http://www.w3.org/TR/soap/ educa ionale reutilizabile sunt de dou categorii: [9] ***, UDDI , http://www.uddi.org/ respectarea standardelor educa ionale, care sunt în acest moment într-un proces de perfec ionare i unifi- [10] ***, WSDL, http://www.w3.org/TR/wsdl care. livrarea resurselor educa ionale adaptate persoanei care înva , dar i contextului educa ional. Modulele de creare con inut i de reutilizare a acestuia prin Internet trebuie s fie integrate func ionalit ii modulului 46
  • 60. Weblog-ul – instrument de facilitare a interac iunilor umane, utilizat în evaluarea on-line a interfe elor Sabin-Corneliu Buraga Facultatea de Informatic , Universitatea „A.I.Cuza” Ia i Str. Berthelot, 16 busaco@infoiasi.ro REZUMAT principalele aspecte pe care trebuie s le aib actualmente În aceast lucrare se vor prezenta unele considera ii privi- în vedere managementul oric rei astfel de organiza ii [12]. toare la rolul Weblog-urilor în cadrul comunit ilor de utili- În cadrul lucr rii de fa , vom descrie a a-numitul fenomen zatori. Materialul va detalia caracteristicile principale ale Weblogging, detaliind caracteristicile importante ale unui Weblog-urilor, considerate instrumente de facilitare a inter- sistem de management al Weblog-urilor. De asemenea, prin ac iunilor dintre persoane cu preocup ri similare, intermediul unui experiment empiric vom ilustra efectivita- insistându-se asupra arhitecturii generale a unui sistem de tea unui astfel de instrument de inter-comunicare în dome- management al Weblog-urilor. De asemenea, se vor pune la niul academic, cu utiliz ri la evaluarea unor interfe e- dispozi ie rezultatele unui experiment referitor la folosirea utilizator de c tre studen ii care au urmat cursul „Interac i- unui sistem de Weblog-urilor pentru evaluarea în manier une om-calculator”, predat de autor la Facultatea de Infor- on-line a interfe elor-utilizator. matic a Universit ii „A.I. Cuza” din Ia i. Categorii i descriptori ai subiectelor 2. PREZENTAREA GENERAL I ARHI- H.5.2 [User Interfaces]: Interaction styles, Screen design. TECTURA UNUI WEBLOG Termeni generali 2.1 Încercare de defini ie Design, Experimentation, Human Factors, Languages. Un Weblog (sau blog, pe scurt) reprezint o pagin Web care con ine diverse fragmente de informa ie puse la dispo- Cuvinte-cheie zi ie de c tre o persoan posibililor vizitatori [9]. Weblog, comunitate on-line, evaluare a interfe ei. Mai mult decât atât, un blog poate fi considerat un mijloc de comunicare inter-personal , natura sa putând varia de la 1. INTRODUCERE o form de jurnal on-line pân la depozit de informa ii pri- Spa iul World-Wide Web a devenit veritabil loc de întâlni- vitoare la un domeniu (tehnic sau nu). Un astfel de blog re virtual dintre diverse persoane cu preocup ri comune este redactat (între inut) fie de o singur persoan , fie de un într-un anumit domeniu sau domenii conexe. De altfel, unul grup – a se vedea i figura 1. dintre scopurile declarate ale Web-ului a fost acela de a Conform [9], se consider c fenomenul Weblog a început reprezenta un instrument de partajare a cuno tin elor uma- s ia amploare începând cu anul 2000, unii anali ti esti- ne, gra ie hipertextului, pe baza modelului client/server mând c actualmente pe Web apar zilnic peste 80 de mii de oferit de tehnologiile Internet [2, 3]. noi blog-uri, între inute atât de anonimi, cât i de diverse Printre cele mai populare mijloace de facilitare a interac i- personalit i provenind din sumedenie de domenii (nu doar unilor umane – în manier sincron sau asincron – se cele vizând informatica). enumer e-mail-ul, c r ile de oaspe i (guestbooks) asociate 2.2 Utiliz ri unor situri Web, chat-urile, forumurile i Weblog-urile. Utiliz rile actuale ale Weblog-urilor sunt diverse. Pe o par- Acestea pot fi de un real folos în cadrul e-learning-ului, al te dintre ele le vom prezenta în cadrul acestei sec iuni. comunit ilor on-line, al întreprinderilor virtuale (e- enterprises), al portalurilor (generale, educa ionale sau de Unele blog-uri devin depozitare a unor informa ii tiin ifice întreprindere), reprezentând uneori i mijloace de promova- de excep ie sau sunt folosite pentru organizarea de concur- re pe Web a diverselor tipuri de afaceri. suri la nivel regional, na ional sau chiar mondial – un astfel de exemplu este cel al competi iei Imagine Cup 2005 ini ia- De altfel, facilitarea via Web a interac iunilor umane în te în lumea întreag de c tre corpora ia Microsoft, folosind cadrul resurselor umane ale organiza iilor este unul dintre tehnologiile Web proprii în cadrul sitului TheSpoke [15].
  • 61. Sabin Buraga Figura 1. Exemplu de blog personal La fel, în domeniul e-learning, siturile dedicate unor disci- un titlu (eventual un subtitlu – acest subtitlu poate fi pline pot avea asociate astfel de blog-uri, folosite atât la considerat ca fiind un slogan asociat blog-ului), prezentarea unor informa ii suplimentare referitoare la une- o list a mesajelor (intr rilor) curente, redactate de le subiecte ale materiei predate la curs i/sau laborator, cât autorul/autorii blog-ului ori de ter i vizitatori, i ca instrumente de comunicare – de cele mai multe ori, o list de leg turi spre alte situri sau blog-uri de interes informal – dintre studen i i cadrele didactice (titularul (a a-numitul blogroll), disciplinei, persoanele implicate în predarea seminarului sau laboratorului etc.). Astfel, în cadrul Facult ii de In- eventual, diverse alte componente (sigl , adrese spre formatic a Universit ii „A.I. Cuza” din Ia i func ioneaz liste de discu ii, statistici etc.). cu succes, al turi de forumurile Web ale unor cursuri, blog- Unele subiecte interesante pot fi discutate separat, utilizato- urile asociate disciplinelor „Interac iune om-calculator”, rii având posibilitatea – via unor formulare Web – s - i „Tehnologii Web”, „Semantic Web”, „Re ele de calculatoa- introduc propriile opinii sau sugestii în cadrul blog-ului. re” i „Instruire asistat de calculator”. Unele blog-uri ofer facilit i de inserare a emoticon-urilor De asemenea, un alt context de utilizare a blog-urilor este sau de detectare automat a adreselor Web introduse (de- cel reprezentat de Intranet-ul întreprinderilor virtuale, un numite tehnic localizatori uniformi de resurse: URL – Uni- blog putând deveni un instrument indispensabil de inter- form Resource Locators [2]) – a se vedea figura 2. Desigur, comunicare la nivel de echipe de lucru în cadrul unui pro- discu iile pot fi monitorizate de proprietarul blog-ului, iar iect [12]. Din aceast perspectiv , blog-ul poate fi o com- unele mesaje necorespunz toare pot fi eliminate complet ponent important a aplica iilor de tip groupware sau par ial de c tre acesta. (teamware). Pentru a putea referi un anumit mesaj (care poate disp rea 2.3 Structura unui blog de pe prima pagin a blog-ului, atunci când dinamica sa este mare), utilizatorii pot s se foloseasc de a a-numita 2.3.1 Anatomia de baz leg tur permanent (permanent link) asociat acestuia. Anatomia unui blog este relativ simpl , structura sa inclu- Astfel, un mesaj poate fi accesat fie direct, fie parcurgând zând [6, 9]: lista mesajelor (numite i post-uri) existente [6]. 48
  • 62. Weblog-ul – instrument de facilitare a interac iunilor umane Figura 2. Suportul oferit pentru editarea mesajelor referitoare la interfa a Web), precum Blogger, Blosxom, 2.3.2 Elementele op ionale LiveJournal, Manila sau MovableType (detalii în [9]). O component op ional o reprezint motorul de c utare intern , vizitatorii având posibilitatea s reg seasc , pe Exist , desigur, o multitudine de situri de g zduire baza unor criterii (e.g., cuvinte-cheie incluse în subiect, (hosting) a Weblog-urilor. Unele ofer g zduire gratuit i data redact rii, autor etc.), informa iile cuprinse în lista diverse instrumente simple de administrare. O alt solu ie mesajelor care compun blog-uri. este instalarea pe propriul server Web a aplica iei de mana- gement al blog-ului, cele mai multe programe rulând ca De asemenea, cele mai multe sisteme de management al script-uri CGI (Common Gateway Interface) [2, 8]. Weblog-urilor dau posibilitatea programelor (robo i sau agen i Web) s indexeze ori s manipuleze con inutul me- Unele sisteme ofer i posibilitatea proces rii blog-urilor sajelor via fi ierele RSS (Rich Site Summary) [13] asociate. via o interfa de programare, denumit Blogger API Formatul RSS permite calculatoarelor s interschimbe in- (Application Programmer Interface). Aceasta folose te forma ii privitoare la con inutul siturilor Web (în acest caz, protocolul XML-RPC, astfel încât managementul mesajelor al blog-urilor). Fiind bazat de meta-limbajul XML se poate realiza de la distan , folosind – de exemplu – un (Extensible Markup Language) [1, 16], un document RSS client Windows sau Macintosh special. Alte solu ii de g z- este u or de procesat sau de creat, existând diverse instru- duire expun o suit de servicii Web cu scop de administrare mente – numite agregatori de con inut RSS [6] – care ex- care pot fi invocate de la distan prin intermediul protoco- trag, sumarizeaz i stocheaz datele RSS. lului SOAP (Simple Object Access Protocol) [16]. Gra ie documentelor RSS, un utilizator poate fi în tiin at în Exist i aplica ii care integreaz un sistem de blogging în mod automat – via un program de procesare a con inuturi- cadrul unui portal Web, o facilitate interesant atât în situa- lor RSS – asupra schimb rilor intervenite în cadrul unui ia întreprinderilor on-line prin care se ofer astfel un in- blog sau grup de blog-uri de interes (favorite). strument de comunicare (general sau tehnic ) între angaja i, cât i cazul comunit ilor virtuale (e.g., comunita- 2.4 Sisteme de management al Weblog-urilor tea utilizatorilor pasiona i de proiectare Web). Un exemplu Disponibile de cele mai multe ori în regim open-source, pot notabil este platforma Slash [14], disponibil – în regim fi enumerate o serie de instrumente de administrare comod open-source – ca aplica ie Web conceput în limbajul Perl. a blog-urilor (atât din punct de vedere al con inutului pro- priu-zis, cât i al configur rii i modific rii preferin elor 49
  • 63. Sabin Buraga 2.5 Aspecte privitoare la structurarea i dis- s-a desf urat pe parcursul unui semestru de activitate di- ponibilitatea con inutului dactic , plus pe timpul sesiunii de examene (în ansamblu, Trebuie s men ion m în acest context faptul c , datorit durata studiului a fost de 17 s pt mâni – 14 s pt mâni de num rului mare de blog-uri i a con inuturilor eterogene, în proces didactic, plus 3 s pt mâni de sesiune de examene). vederea capt rii interesului posibililor vizitatori (partici- 3.2 Rolul Weblog-ului pan i la actul de inter-comunicare), s-au formulat diverse Rolul Weblog-ului în contextul considerat – care poate fi recomand ri ad-hoc vizând manierele de redactare, de or- ulterior extins la domeniul e-learning – a fost unul dinamic. ganizare (structurare) i de disponibilitate a con inutului. Ini ial, blog-ul asociat disciplinei a constituit o modalitate Unele dintre aceste reguli sunt similare reglement rilor de a intra în contact cu unii studen i sau de a purta discu ii privitoare la proiectarea siturilor Web [3], altele in cont de cu grupuri de studen i având pasiuni comune – de exemplu, faptul c mediul electronic este similar celui tip rit (jurna- persoanele interesate de identitatea vizual a siturilor Web listic), iar altele sunt specifice fenomenului Weblogging. ori de crearea interfe elor în SVG (Scalable Vector Astfel, unele p reri expuse de un autor al unui mesaj dis- Graphics) [16]. ponibil pe un blog pot conduce la escaladarea unor situa ii Pe m sur ce materialele bibliografice s-au diversificat, iar „de criz ”, caracterizate de inflamarea spiritelor, de cascade materia predat a devenit mai dens , blog-ul a început s de replici de cele mai multe ori tot mai t ioase ori de sista- capete o importan mai mare, mul i studen i folosindu-l ca rea discu iei din pricina supraînc rc rii serverului Web pe mijloc de dialog cu profesorul (inhibi ia din primele s pt - care este g zduit blog-ul. mâni a fost substituit de curiozitate i, în unele cazuri izo- Dup Greg Hard, citat în [9], „blogging-ul nu reprezint late, de un comportament mai insolent). Dac ini ial doar un blog. Este o manier de partajare la nivelul întregii întreb rile erau formulate de titularul disciplinei, iar stu- lumi a opiniilor i gândurilor personale. Dac punem la den ii trebuiau s r spunde la ele în cadrul laboratoarelor dispozi ie informa ii de interes, atunci trebuie s partaj m sau direct pe blog, s-a constatat ulterior – mai ales dup hiper-leg turi i s facem disponibile comentariile din ca- publicarea listei proiectelor practice propuse – c multe drul altor blog-uri. Leg turile hipertext reprezint punctul întreb ri provin de la studen i, iar cele mai multe r spunsuri forte al Web-ului, iar în cazul Weblogging-ului ele sunt sunt date tot de ei. Astfel, consider m c în situa ia de fa elementul cheie.” blog-ul reprezint un veritabil instrument de stimulare a interac iunii dintre subiec ii participând la experimentul de Din punctul de vedere al strategiei realiz rii afacerilor elec- interac iune on-line (în fapt, aproximativ 65% din num rul tronice sau a instituirii unei comunit i on-line, „blogging- persoanelor înscrise la curs a redactat m car un mesaj în ul este una dintre cele mai rapide c i de actualizare a sitului cadrul blog-ului). propriu” (Eric Dolecki citat în [9]). În ultima parte a perioadei considerate, blog-ul a devenit Un alt aspect de care trebuie s se in cont este cel privitor foarte activ, reprezentând o modalitate de evaluare on-line la faptul c un blog poate fi accesat i via dispozitive mobi- informal a interfe elor unor aplica ii de tip desktop sau a le (de exemplu, de tip handheld), con inutul mesajelor tre- interfe elor unor situri Web. Conform regulilor de proiecta- buind organizat (eventual, sumarizat) într-un mod re actuale (detaliate în lucr ri precum [3], [10] sau [11]), corespunz tor [12]. studen ii trebuiau s comenteze o serie de capturi-ecran sau 3. BLOG-UL CA INSTRUMENT DE EVA- s realizeze scenarii de utilizabilitate referitoare la exploa- tarea unui program de calculator (a se vedea sec iunea 3.3). LUARE A INTERFE ELOR-UTILIZATOR De remarcat faptul c , de i la prima vedere folosirea unui 3.1 Contextul utiliz rii Weblog ar putea încuraja absenteismul de la orele de labo- Experimentele efectuate au folosit din punct de vedere teh- rator, discu iile purtate în manier on-line au continuat i în nic un sistem de management al blog-urilor conceput de cadrul laboratoarelor conven ionale alocate disciplinei. autor în limbajul Perl, prezentat în detaliu în lucrarea [6]. Acest sistem, denumit CSBlog, ofer facilit ile de baz Pentru cazul unui sit e-learning, dialogul va fi aproape ex- pentru managementul con inutului blog-urilor, permi ând clusiv realizat prin intermediul mijloacelor oferite de tehno- suplimentar modificarea preferin elor utilizatorilor, în ceea logiile Internet, unul dintre roluri importante putându-l ce prive te paleta cromatic a interfe ei expuse. avea solu ia adopt rii unui blog, reprezentând o oportunita- te facil de comunicare în regim asincron i anonim. Astfel, Aplica ia CSBlog a fost i este utilizat cu succes în cadrul în cadrul structurii modulare a unei platforme e-learning sitului dedicat disciplinei „Interac iune om-calculator” (propus în [4] sau [5]), poate fi inclus i un sistem de ma- predat de autor studen ilor anului III ai Facult ii de In- nagement al blog-urilor, precum cel descris aici. formatic a Universit ii „A.I. Cuza” din Ia i. Experimentul 50
  • 64. Weblog-ul – instrument de facilitare a interac iunilor umane Figura 3. Evaluarea interfe ei programului de inscrip ionare a CD-urilor Nero Burning ROM (disponibil în Windows) 3.3.2 Rezultate 3.3 Evaluarea on-line a interfe elor În continuare, vom prezenta unele dintre criticile aduse unor capturi-ecran i propunerile de ameliorare a acestora, 3.3.1 Mod de desf urare rezultatele putând fi de real folos proiectan ilor aplica iilor Experimentul de evaluare on-line a interfe elor-utilizator a respective. diverselor aplica ii a luat, în principal, în considera ie gra- dul de ergonomie a acestora, conform celor prezentate în Pentru captura-ecran din figura 3, majoritatea evaluatorilor [7] i [11]. au considerat c interfa a are un aspect pl cut, suprafa a de lucru fiind judicios organizat , metaforele vizuale folosite În primul rând, subiec ii chestionarului on-line disponibil fiind sugestive. Drept aspecte negative, cele mai importante pe blog au trebuit s evalueze, pentru fiecare captur -ecran au vizat suprasatura ia informa ional (de exemplu, sunt în parte, gradul de satisfacere a principiilor generale de afi ate prea multe date în format procentual, unele f r utilizabilitate: tr s turile care afecteaz competen a utiliza- semnifica ie evident pentru utilizatorul încep tor; de ase- torului, cele care afecteaz execu ia, respectiv tr s turile menea, sunt redundant prezentate informa ii referitoare la care afecteaz satisfac ia utilizatorului. Un alt aspect im- timp). Prezen a explica iilor prea tehnice (e.g., „Used read portant este cel de evaluare a gradului în care proiectan ii buffer”, „Buffer level”) a fost sanc ionat , 78% din subiec i interfe elor prezentate au respectat principiile de proiectare propunând eliminarea acestora din cadrul interfe ei. De eficient a ecranului, trebuind lua i în considera ie factorii asemenea, 16% din utilizatori au remarcat o aliniere erona- umani, cei hardware i cei software (detalii în [3], [7] i t a unor elemente, iar 23% au considerat inutile butoanele [10]). „Save”, „More” sau „Back”, deoarece acestea pot produce Desf urarea experimentului a avut loc în perioada noiem- confuzii. brie 2004 – februarie 2005, num rul participan ilor fiind în În ceea ce prive te captura din figura 4, un procent de 14% num r de 184, în majoritatea cazurilor studen i în anii II i din cei chestiona i au avut dificult i în precizarea scopului III, având vârste cuprinse între 20 i 35 de ani. Pentru fie- aplica iei (o întrebare formulat de unii utilizatori a fost care captur -ecran pus la dispozi ie în cadrul blog-ului, „Ce reprezint 0.89 1200 UB din titlul ferestrei?”). Printre vizitatorii trebuiau s precizeze – în manier anonim sau principalele aspecte negative au fost enumerate: folosirea nu – care sunt aspectele pozitive i cele negative ale inter- unui limbaj prea tehnic, recurgerea la pictograme ambigue, fe ei, plus s furnizeze o serie de solu ie de ameliorare a lipsa etichetelor (labels) pentru unele controale, incapacita- acesteia, în cazul în care considerau c era inadecvat pro- tea oper rii exclusiv cu ajutorul tastaturii i aranjamentul iectat . gre it al elementelor de interfa . 83% dintre evaluatori au 51
  • 65. Sabin Buraga considerat c prezen a tooltip-urilor trebuie s fie obligato- Direc iile viitoare ar putea fi focalizate asupra studierii im- rie, iar 74% au sugerat substitu ia simbolurilor grafice cu pactului blog-urilor asupra persoanelor prezentând diverse altele mult mai sugestive. Participan ii la test au concluzio- handicapuri loco-motorii sau a rolului blog-ului în cadrul nat c aplica ia a luat în considera ie modelul implement rii echipelor de proiectare a interfe elor-utilizator de anvergu- i nu modelul mintal al utilizatorului, interac iunea cu un r , destinate unor aplica ii complexe în domenii precum astfel de program fiind dificil . comer ul electronic, întreprinderile virtuale sau înv mân- tul deschis i la distan . 5. REFERIN E [1] Bray, T. et al. (eds.). Extensible Markup Language 1.0 (Third Edition). W3C Recommendation, Boston, 2004: http://www.w3.org/TR/REC-xml [2] Buraga, S. Tehnologii Web. Matrix Rom, Bucure ti, 2001. [3] Buraga, S. Proiectarea siturilor Web (edi ia a doua). Polirom, Ia i, 2005. [4] Buraga, S. Development Agent-Oriented E-learning Systems. În I. Dumitrache, C. Buiu (eds.), Proceedings of the 14th International Conference on Control Systems and Computer Science – CSCS 14, Politehnica Press, Bucure ti, 2003. [5] Buraga, S. An XML-Based Agent-Oriented E-Learning System, Analele Universit ii „Dun rea de Jos” din Gala i – Sec iunea Electrotehnic , Electronic , Automatic i Informatic , Fascicolul V, 2003. [6] Buraga, S. Managementul blog-urilor în Perl. În Buraga, S. (ed.), Situri Web la cheie.Solu ii profesio- nale de implementare. Polirom, Ia i, 2004. [7] Buraga, S. De la proiectarea interac iunii la ergonomia interfe ei cu utilizatorul. În Iosif, Gh., Marhan, A. Figura 4. Captura-ecran a interfe ei programului de scanare xsane disponibil pe platforma Linux (eds.), Ergonomie cognitiv i interac iune om- calculator. Matrix Rom, Bucure ti, 2005. De asemenea, cu ajutorul blog-ului, subiec ii au putut s - i exprime p rerile referitoare la g sirea dispunerii optime a [8] Buraga, S. et al. Programare Web în bash i Perl. pictogramelor pe desktop, propunerea de dispozitive de Polirom, Ia i, 2002. intrare/ie ire pentru interac iunea cu aplica ii speciale (e.g., [9] Doctorow, C. et al. Essential Blogging. O’Reilly & monitorizarea pacien ilor, controlul traficului aerian), iden- Associates, 2002. tificarea elementelor de interfa modulare ale unui sit etc. [10] Galitz, W. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley & Sons, 1997. 4. CONCLUZII I DIREC II VIITOARE În cadrul acestei lucr ri, au fost prezentate o serie de consi- [11] Pribeanu, C. Proiectarea interfe elor om-calculator. dera ii privitoare la utilizarea unui sistem de management al Matrix Rom, Bucure ti, 2001. Weblog-urilor în cadrul activit ii de evaluare on-line a [12] Torres-Coronas, T., Arias-Oliva, M. (eds.). e-Human interfe elor-utilizator. Resources Management: Managing Knowledge Sec iunea 2 a realizat o trecere în revist a componentelor People. Idea Group Publishing, London,, 2005. principale ale unui blog, f cându-se referire i la o serie de [13] * * *, Rich Site Summary (RSS) Tutorial: strategii de organizare a con inutului acestuia. http://www.mnot.net/rss/tutorial/ În cadrul sec iunii 3, am eviden iat contextul i rolul unui [14] * * *, Slash: http://www.slashcode.org/ sistem de blog-urilor în ceea ce prive te faza de evaluare a [15] * * *, TheSpoke.net: http://www.thespoke.net/ interfe elor-utilizator, considerând c poate reprezenta un instrument eficient de facilitare a comunica iilor on-line [16] * * *, World-Wide Web Consortium: inter-umane în manier asincron i anonim . http://www.w3.org/ 52
  • 66. Diferen e de gender în utilizarea Internetului în cazul studen ilor români Ioana Codoban Università degli studi di Firenze via S. Marta 3, 50100 Firenze, Italy ioana.codoban@unifi.it REZUMAT UK, Japonia, Coreea, Mexic), dar exist i contra exemple Articolul de fa prezint rezultatele unui chestionar centrat marcante (Germania, Italia). De asemenea, China, o ar în asupra descrierii i analiz rii diferen elor de gender în utili- care Internetul a p truns de curând, demonstreaz c zarea Internetului pentru un e antion de studen i din Ro- schimb ri rapide pot avea loc. În cinci ani, propor ia femei- mânia. Rezultatele demonstreaz diferen e cu privire la lor a crescut de la 12% la 39% [3]. Dar asta nu înseamn c timpul petrecut online/s pt mân i cuno tin ele legate de totul este rezolvat, a a cum se observ în [7]: problema nu Internet i PC. mai este una cantitativ ci una calitativ . Eficien a utiliz rii Internetului condi ioneaz accesul la bunuri i servicii. Categorii i descriptori ai subiectelor Pattern-uri de acces se formeaz în baza grupurilor sociale, K.4.0 [General] determinând avantaje i dezavantaje. Dou abord ri se fac sim ite: cei care sunt optimi ti în leg tur cu impactul teh- Cuvinte-cheie nologiei, în eleas ca o solu ie pentru problemele existente, Digital divide, Diferen e de gender, Studen i români i pentru care lipsa accesului la tehnologie devine o pro- blem social ; i grupul scepticilor, care nu crede c tehno- 1. DIGITAL DIVIDE – DIFFEREN A IM- logia in se poate produce o schimbare social , dar care PUS DE TECHNOLOGIE consider c adoptarea ei contribuie la regenerarea econo- Internetul ia na tere într-un context i sub domina ie mas- mic i social [7]. culin . Femeile au reu it s p trund în aceast nou lume Cercetarea prezentat în acest articol se focalizeaz asupra de pu in timp, iar cercet rile arat c numeroase aspecte, în celor patru aspecte relevante ale accesului la Internet [7]: loc s faciliteze utilizarea Internetului de c tre femei, ridic Efectivitatea accesului: în sensul accesului fizic la un diverse bariere. Un argument suplimentar este dat de “por- instrument conectat la Internet. tretul utilizatorului tipic”, grupul majoritar prezent online: Capacitatea de a utiliza accesul: m sura în care b rba ii tân r caucazian cu studii universitare [9]. În contextul în i femeile percep nivelul abilit ii personale în utilizarea care companiile public oportunit ile de munc pe paginile diverselor func ii via Internet. lor web i Internetul devine o baz mondial de informa ii, util pentru orice student sau angajat, lipsa cuno tin elor Progresul accesului: propor ia de femei-b rba i care necesare accesului înseamn a nu avea calificarea necesar . utilizeaz Internetul; în ce m sur utilizeaz accesul; ori- ce varia ie în durata utiliz rii; i diversitatea activt ilor Stratificarea existent între cei care au i cei care nu au pentru care îl folosesc. acces la Internet duce la crearea unei diferen e impuse de tehnologie – a a numitul “digital divide” [6]. 'Cei boga i Impactul accesului: m sura în care utilizarea Internetu- vor deveni i mai boga i, din perspectiva informa ional . lui a schimbat patternurile activit ilor; impactul perceput Cei s raci vor deveni i mai s raci pentru c guvernele, al Internetului. organiza iile comunitare i corpora iile î i transfer resurse- În continuare vom trata aceste aspecte în cazul unui e anti- le din canalele de comunicare comune în mediul Internet” on de studen i din România. Accesul efectiv la PC i Inter- [6] Mai mult, Internetul ofer posibilitatea de a contracta i net e evaluat în termeni de inerii tehnologiei i a de a men ine rela ii cu persoane aflate la distan , fapt ce conexiunii. Nivelul perceput al abilit ii este relevat din are impact asupra extinderii afilierii sociale i profesionale, autoevalu rile participan ilor cu privire la cele mai utilizate atât online, cât i offline. [8] func ii online. Diferen ele de gender în utilizarea Internetului sunt o pro- Indicatorii ale i pentru a releva expertiza în domeniul PC- blem continu , având în vedere c accesul era, în perioada ului i a Internetului sunt: utilizarea sistemului Linux, res- timpurie a re elei globale, excesiv masculinizat. În [2] se pectiv, de inerea unei pagini web personale (utilizate i în subliniaz , în baza unei compara ii trans-culturale, c dife- alte studii, de exemplu [1]). Experien a, în termenii anilor ren ele de gender au disp rut în timp doar în cazul SUA, i a frecven ei în ore/ s pt mân a uzului este investigat dar r mân puternice în alte ri. Chiar dac diferen a exist pentru a releva pattern-urile de utilizare, împreun cu im- înc , se face resim it o tendin a diminuant (de exemplu în
  • 67. Ioana Codoban pactul perceput asupra activit ilor cotidiene cum sunt stu- 2.1.2 Chat diile, munca i rela iile interpersonale. 45 femei i 35 b rba i nu utilizeaz serviciul de chat, în vreme ce 21 femei i 17 b rba i declar o abilitate ridicat . 2. REZULTATE Frecven a a teptat este confirmat , diferen ele nefiind Subiec ii participan i sunt studen i ai universit ii Babe - semnificative. (N: 261) Bolyai, România (275 studen i – 56,4% femei i 43,3% b rba i). Intervalul de vârst se extinde de la 18 la 31 de 87 ani. Cea mai mare categorie este 18-21 de ani, reprezentând 90 47,4% cu un modul de 20 ani. 52,2% de in un PC acas , iar 80 28,1% o conexiune Internet. Studen i fac parte din 24 de 70 specializ ri diferite, majoritatea studiaz psihologie 60 47 42 47 (26,7%) i filozofie (12,7%), cu un total de 41,2% din dis- 50 1 tribu ia general (N:275) . 40 24 22 Din punctul de vedere al anilor de utilizare a Internetului, 30 majoritatea participan ilor declar 2-5 ani de experien , 20 reprezentând 78,1%. Studen ii acceseaz Internetul cu o 10 frecven de 1-3 ore/s pt mân în propor ie de 49,4%, 0 24,7% sunt online 4-7 ore/s pt mân . 1-3 ore / 4-7 mai mult de 8 O diferen semnificativ (N: 259, hi p trat, p=0,01) se saptamana ore/saptamana ore/saptamana Femei înregistreaz pentru facultatea urmat , în baza gender-ului. Figura 1: Timp petrecut online / saptamana Barbati Femeile prefer specializ rile socio-umaniste, în timp ce b rba ii cele tiin ifice. Propor ia de in torilor de computer pare s fie echilibrat 2.1.3 Cump r turi online - Online shopping Pu ini subiec i au realizat cump r turi online, dintre care între femei i b ra i, diferen a nu este semnificativ statis- 29 femei i 23 b rba i (N: 253). Datele sunt prea pu ine tic, iar frecven ele observate sunt apropiate de cele a tepta- pentru a permite concluzii asupra diferen elor de gender în te (N: 273). Similar în cazul conexiuni la Internet (N: 201). acest caz. Compara ia femei-b rba i în cazul anilor declara i de utili- zare a Internetului, eviden iaz o diferen non- 2.1.4 C utarea de informa ii online semnificativ statistic (N: 259), dar cu o tendin accentua- C utarea de informa ii online este cea mai popular activi- t a b rba ilor de a declara mai mult experien . (hi p trat, tate via Internet, independent de gender. B rba i prezint o N: 259). Gender-ul este un factor semnificativ (p<0,000) tendin de a utiliza mai mult aceast func ie, dar diferen e- împreun cu timpul petrecut online/s pt mân , determi- le nu sunt semnificative. (N: 270) nând diferen e semnificative între b rba i i femei, cu b r- Existen a unei pagini personale de web se observ în cazul ba ii dominând categoria 8ore/s pt mân (47 b rba i vs. 22 a 8 femei (din 141) i 11 b rba i (din 116), diferen a nu este femei) (Figura 1). semnificativ (hi p trat), iar subiec ii sunt prea pu ini pen- tru a continua analiza. 2.1 Gender i func iile Internetului O diferen semnificativ (hi p trat, p=0,01, N: 267) apare 2.1.1 E-mail în cazul cuno tin elor despre i utiliz rii programului 4 femei vs. 9 b rba i nu utilizeaz e-mail-ul, cu o tendin a Linux. Femeile cunosc Linux i îl utilizeaz mult mai pu in femeilor de a declara o abilitate perceput superioar celei decât b rba ii. Dar aceast diferen nu se reflect i în ca- masculine în utilizarea acestei func ii. Diferen ele nu sunt zul dorin ei de a înv a modul de utilizare (hi square, N: semnificative (hi p trat, N:270). Sunt pu ine persoanele 246). care condivid un cont de e-mail cu altcineva (34 din 264 de r spunsuri), femeile prezint o tendin a spre condividerea Impactul Internetului asupra muncii sau studiilor nu înre- e-mail-ului (25 din 150) în compara ie cu b rba ii (9 din gistreaz diferen e semnificative (hi p trat, impact asupra 114), dar diferen a nu este semnificativ . muncii N: 239, asupra studiilor N: 261). În cazul celor din urm , se poate observa o tendin apropiat de pragul de semnifica ie (p=0,077) a femeilor de a aprecia Internetul mai pozitiv decât b rba ii. Similar, în cazul impactului In- 1 ternetului asupra oportunit ilor de munc , femeile tind s Acest fapt se datoreaz procedurii de culegere a datelor, mai exact reprezint chestionarele aplicate în timpul cursurilor. Res- adopte o pozi ie pozitiv extremizat , în vreme ce b rba i tul chestionarelor au fost aplicate în c mine. Alte facult i re- se declar mai modera i. prezentate sunt: informatica, tiin e economice, geologie, biologie, matematic , fizic , etc. Cea mai mare categorie este cea a tiin elor sociale. 54
  • 68. Diferen e de gender în utilizarea Internetului în cazul studen ilor români 2.2 Gender i comunicare via Internet posibil explica ie este diferen a cultural , dar este nevoie Percep ia modific rilor în posibilitatea de socializare nu de cercet ri suplimentare pentru a verifica adev rata cauz . este diferit între b rba i i femei (hi p trat), din 271 de În orice caz, nu se poate vorbi de o diferen la acest nivel subiec i, 129 consider c spa iul de socializare s-a extins de utilizare. datorit Internetului, în vreme ce 114 consider c a r mas 3.3 Progresul accesului la fel. Mai mult, calitatea contactelor sociale nu este perce- B rba i petrec mai mult timp online decât femeile care tind put în mod diferit de c tre cele dou grupuri de gender (N: s se clasifice în categoria de frecven medie-sc zut . Re- 266, hi p trat). zultatele demonstreaz c b rba ii au mai multe cuno tin e Din cele 268 de r spunsuri generale cu privire la rela iile despre computere decât femeile, fapt ce nu surprinde con- via Internet, nu rezult nici o diferen semnificativ (per- siderând c b rba ii urmeaz specializ ri tehnico- tiin ifice, soanele cu care se între in rela ii via Internet sunt: „cunos- deci au preg tirea i cuno tin ele necesare. Dar faptul c cute înainte de a comunica în Internet i frecventate diferen ele sunt inexistente pentru dorin a de a utiliza Linux deseori” F: 62, M: 47; „cunoscute înainte de a comunica în în viitor, indic tendin a de diminuarea a diferen ei dintre Internet, dar frecventate rar” F: 48, M: 39; „Cunoscute în cele dou grupuri. Date ulterioare sunt necesare pentru a mediul Internet i apoi frecventate” F: 26, M: 15; „Întâlnite în elege direc ia de dezvoltare în continuare: dac rezultate- online, dar nu i fa -în-fa ” F: 16, M: 16 ; Total F: 152, le confirm aceast tendin înseamn c diferen ele impu- M: 116). se de technologie ar putea s dispar de la sine. În vreme ce 121 femei i 83 b rba i comunic cu persoane De asemenea, mai mul i b rba i au pagini web personale, din România, dar din ora e diferite, 46 respectiv 39 obi nu- dar, în acest caz, diferen ele nu sunt semnificative. Se poate iesc s comunice cu persoane din acela i ora . Subiec ii sus ine c b rba ii sunt avantaja i de preg tirea pe care o care între in rela ii cu persoane de alte na ionalit i sunt 47 au, deoarece le ofer mai multe cuno tin e despre Internet. femei i 33 b rba i, iar 64 respectiv 40 men in rela ii cu Studiile viitoare trebuie s clarifice dac diferen a se dato- rude/prieteni din pleca i în str in tate. Per total nu exist reaz intereselor sau dezavantajelor, i dac reprezint un diferen e semnificative (hi p trat) în baza gender-ului. Fe- handicap pentru femei, caz în care este necesar o interven- meile comunic semnificativ mai mult (hi p trat, p=0,05, ie la nivel social. N: 265) la telefon cu persoanele cu care între in rela ii online, în compara ie cu b rba ii. 3.4 Impactul accesului Chiar dac rezultatele ce privesc percep ia impactului In- Nu sunt înregistrate diferen e semnificative pentru modul ternetului nu prezint diferen e semnificative, se remarc în care se fac noi cuno tin e în Internet, sau motivul acestor tendin a femeilor spre o opinie marcant pozitiv , în timp ce întâlniri. b rba ii sunt mai rezerva i. O explica ie posibil , ce are 2.3 Comunit i virtuale nevoie de a fi aprofundat , este dorin a de a fi implicate în Doar 34 subiec i î i declar apartenen a la o comunitate aceast nou media. virtual , datele fiind prea pu ine pentru o analiz detaliat . Întorcându-ne la discu ia despre interesele i dezavantajele care cauzeaz diferen ele în utilizarea tehnologiei, p rerile 3. DISCU IE pozitive ale femeilor sugereaz , mai degrab , un interes al Mai mul i b rba i urmeaz specializ ri tehnico- tiin ifice, lor pentru tehnologie. Dac acest fapt se confirm în alte fa de femei, confirmând datele din alte ri, de exemplu cercet ri, problema diferen elor trebuie localizat la nivelul [4]. Acesta este un semn de alarm cu privire la crearea categoriei dezavantajelor i, deci, atribuit unei lacune a unui sistem educa ional care s promoveze participarea sistemului. femeilor în domeniul tehnico- tiin ific. Mai mult, nu exist diferen e de gender în ceea ce prive te 3.1 Accesul tehnic percep ia impactului Internetului asupra contactelor sociale. Datele ob inute demonstreaz c nu exist o problem de Aceasta semnific faptul c Internet este perceput ca un acces la tehnologie, având în vedere propor iile de PC i oferind noi posibilit i (sau, cel pu in ca nu influen ând conexiuni de inute. Aceasta indic faptul c diferen ele de situa ia prezent ) pentru comunicare, socializare i forma- gender în utilizarea tehnologiei se afl mai degrab la un rea rela iilor interpersonale. nivel psiho-social, iar interven iile trebuie s vizeze acest Integrarea diferitelor canale de comunicare (Internet i tele- punct. fon, în cazul de fa ) ne aduce o informa ie suplimentar : 3.2 Capacitatea de a utiliza accesul tendin a femeilor de a utiliza diverse modalit i de comuni- Nu au fost relevate diferen e semnificative cu privire la care cu acelea i persoane. Informa ii privind utilizarea în abilit ile de utilizare a Internetului. Aceste date contrazic general a telefonului, precum i patternurile de utilizare în alte cercet ri, de exemplu [5], care observ diferen e mar- baza gender-ului, sunt necesare pentru o interpretare corec- cate: femeile comunic , iar b rba ii caut informa ii. O t . O ipotez este aceea c femeile utilizeaz mai mult tele- fonul în general, în compara ie cu b rba ii, diferen a 55
  • 69. Ioana Codoban ob inut fiind determinat de aceast caracteristic Telecommunications department, Engineering Faculty, (gândindu-ne i la tendin a accentuat pentru comunicare a University of Florence, Italy, 2003. femeilor). [2] Chen, W. and Wellman, B. Charting Digital Divides: 4. CONCLUZII Comparing Socioeconomica, Gender, Life Stage, and În general, se poate concluziona c diferen ele de gender în Rural-Urban Internet Access and Use in Eight utilizarea Internetului sunt înc prezente, mai ales în ceea Countries, chapter in Transforming Enterprise, edited ce prive te cuno tin ele i experien a persoanelor. B rba ii by William Dutton, Brian Kahin, Ramon O'Callaghan, au mai multe cuno tin e si experien cu computerul i In- and Andrew Wyckoff, 2004, Cambridge MA: MIT ternetul, i tind s le utilizeze cu mai mare frecven , ceea Press. ce ar putea însemna o l rgire a diferen elor în timp. Pe de [3] *** CNNIC. China Internet Network Information alt parte, diferen ele de gender nu sunt semnificative pen- Center, 11th Survey Report, 2002, www.cnnic.net.cn tru numeroase aspecte, iar atitudinile femeilor sunt poziti- [4] Cukier, W., Shortt, D. and Devine, I. (2002). Gender ve, ele fiind gata s adopte i s utilizeze noile tehnologii, and Information Technology: Implications of în cazul în care nu au f cut-o deja. Cercet ri viitoare, mai Definitions, ACM SIGCSE Bulletin, Vol 34, No.4, ales în forma studiilor longitudinale, sunt necesare pentru a December, pp. 142-149 demonstra evolu ia diferen elor i pentru a permite planifi- carea interven iilor. În acest sens, num rul sc zut de femei [5] Jackson, L.A., Ervin, K.S., Gardner, Ph.D. and care urmeaz specializ ri tehnico- tiin ifice este un semn Schmitt, N. Gender and the Internet: Women de alarm ce a teapt m suri adecvate pentru a le încuraja Communicating and Men Searching, Sex Roles, Vol. în alegerea unei cariere în aceast direc ie. În UE astfel de 44, Nos.5/6, pp.363-380, 2001 m suri sunt deja aplicate, un exemplu îl constituie discri- [6] Katz, J. & Aspden, P. Motivations for and barriers to minarea pozitiv în forma accept rii unui num r egal de Internet usage: Results of a national public opinion femei i b rba i pentru sectoarele vizate, pentru a diminua survey. A paper presented at the 24th frica femeilor legat a competen a necesar examenelor de Telecommunications Policy Research Conference, admitere. Solomons, MD., October 1996, [available online: http://www.markle.org/J96329pd3.html#Users] 5. MUL UMIRI [7] Liff, S. and Shepherd, A. An Evolving Gender Digital Mu umesc studen ilor Diana Pera, Adrian Gârbe, Adriana Divide?, O I I Internet Issue Brief, No. 2, July 2004 Jitariu i Lumini a Suciu pentru ajutorul dat în culegerea datelor. [8] Morahan-Martin, J. Women and Girls last: Females and the Internet, IRISS '98 conference papers, 25-27 6. BIBLIOGRAFIE March 1998, Bristol, UK, [1] Calenda, D. Gli effetti personalizzanti delle nuove www.sosig.ac.uk/iriss/papers/proceed.html tecnologie: nuove tensioni tra controllo sociale e [9] Wellman, B., & Haythornthwaite, C. (Eds.). The Inter- libertà individuale, Ph.D. Thesis, Electronics and net in Everyday Life, 2002, Oxford: Blackwel 56
  • 70. Pagina gazd : o promisiune de fericire Adrian Mihalache Universitatea „Politehnica”, Bucure ti Bucure ti, os. Iancului 27, Bl. 105D, sc. A, ap. 58, Bucure ti 021715 madrian@from.ro REZUMAT lumii sunt locuri unde energiile degajate de ziduri i de Lucrarea examineaz tradi iile culturale care inspir pagini- obiecte fuzioneaz cu cele degajate de emo iile vizitatori- le gazd ale siturilor web. Stendhal a definit frumuse ea ca lor. Câteodat , frecventarea mecanic i repetat a locurilor fericire promis . Situl web, prin pagina sa gazd , este menit publice risc s le transforme în locuri comune. coala, un s seduc , atr gând pe vizitator în adâncimile sale. Adân- alt loc public, este responsabil prin tendin a de substituire cimi factice, c ci ele nu sunt formate decât din suprafe e, a locului prin schema lui u or de memorat. Uneori, din ne- din straturi suprapuse de pagini. Situl este locul fermec tor fericire, se pierde grila de decodare a mesajelor emise de care promite fericirea, punând cap t nelini tii c ut rii. Reu- locuri. Atunci, locul public regreseaz în loc intim, privat, ita lui const în a-l determina pe cel lalt s r mân nemi - ba chiar în spa iul gol, anodin. Pentru p storul care r t cea cat i mut. cu turma printre ruinele Forumului roman, acesta din urm nu era decât locul tr irilor sale subiective. În secolul al Categorii i descriptori ai subiectelor XVI-lea Parthenonul nu mai era templu, loc public, ci sim- plu spa iu de depozitare. În timpul lui Goethe, catedralele J.4 [Social and Behavioral Sciences] gotice nu f ceau decât s încurce locul : goale de semnifi- Termeni generali ca ie estetic , erau privite cu indiferen agasat , asemenea Web Design, Human Factors, Cultural Theory. uzinelor abandonate din zilele noastre. În ciberspa iu, nu exist goluri, ci locuri, adic situri. Tre- Cuvinte-cheie cerea de al un sit la altul se consum în timp, nu în spa iu. ciberspa iu, sit web, calitate, structur , complexitate Ner bdarea cibernautului nu este consubstan ial mediului virtual, ci vine din limit rile infrastructurii tangibile : len- toarea conexiunii, imperfec iunile motoarelor de c utare. 1. SPA IU I LOC Ciberspa iul este doar mul imea compact a siturilor. Situl Spa iul tagibil în care tr im nu este receptacolul omogen i este, prin excelen , un loc public. In construc ia lui, se izotrop, cu trei dimensiuni, al lui Newton, nici continuul aplic perfect deviza lui André Malraux : nu conteaz de- spa io-temporal, cu patru dimensiuni, al lui Einstein. Este loc ceea ce conteaz doar pentru mine. Exist , desigur, un mediu compus din goluri i locuri. Golul nu e vid de numeroase situri personale, nesemnificative, cu poze de materie, ci de semnifica ie, el este spa iul amorf prin care familie i nara iuni plate. Ele nu formeaz , îns , decât ne deplas m de la un loc la altul. Locul este spa iul transfi- zgomotul de fond al ciberspa iului. Situl care atrage aten ia gurat prin experien a uman . Acolo locuim, sim im, gân- i stârne te imagina ia este un loc al memoriei, un pliu în dim, tr im. Prin spa iul constituit din intersti iile dintre es tura cunoa terii. Aici fuzioneaz dou durate : durata locuri trecem absen i, fie c suntem pe strad , la volan sau trecut a experien ei deja tr ite, pe care ciber-constructorul în metrou. Golul are trei dimensiuni, în timp ce locul are a convertit-o în spectacol multimedia i durata prezent a patru. Memoria experien ei tr ite adaog un vector simbo- tr irii internautului, care exploreaz situl. Faptul c acesta lic celor trei dimensiuni, tulburându-le geometria. este constituit din straturi suprapuse de pagini accentueaz Experien a care conteaz doar pentru subiectul individual importan a paginii gazd , aceea în care are loc primul con- se petrece într-un loc privat, un loc al intimit ii. Când, tact. Ea trebuie s fie « frumoas », în sensul dat de îns , experien a individului devine semnificativ i pentru Stendhal, adic s « promit fericirea ». Altfel, nici curiozi- al ii, transgresând eu-l precar, locul câ tig densitate i ra- tatea, nici imagina ia nu vor fi stimulate. Constructorul diaz energie, atr gând curiozitatea i captivând imagina ia recurge la formele culturale tradi ionale pentru conceperea celorlal i. Astfel, locul intim poate deveni loc public. Casa unui nou tip de mesaj : cel al paginii hipertextuale. lui Creang de la Humule ti, casa lui Cezar Petrescu de la Bu teni, turnul rotund al lui Montaigne, refugiile lui 2. COPERTA I PAGINA DE TITLU Rousseau în insula St. Pierre sau la Môtiers i-au pierdut Cartea, obiect cultural prestigios, este surs de inspira ie demult intimitatea, devenind locuri de pelerinaj. Locul ex- pentru numeroase pagini gazd . Coperta, dar, mai ales, perien elor poate fi gândit de la început ca loc public. pagina de titlu sunt formele care orienteaz construc ia. Versailles, Acropole, Forumul roman, marile muzee ale Pagina de titlu a c r ii tip rite a început prin a imita, la rân-
  • 71. Adrian Mihalache dul ei, forma mai veche a incipit-ului manuscriselor. Apoi, a inclus indica ii privind identitatea c r ii – autorul, titlul, data i locul public rii, editorul –, indica ii comerciale pri- vind libr ria, tipografia, sigla editurii etc., mesaje publicita- re i notific ri privind exclusivitatea drepturilor de publicare. Imaginile gravate aveau s înfrumuse eze pagina de titlu, iar prezentarea detaliat a con inutului o va supra- înc rca. Pagina de titlu a c r ii a tins apoi s se simplifice, p strând un con inut textual minim, în detrimentul figurati- vului. In schimb coperta, la început neutr , a preluat rolul publicitar, informa ional i comercial. Figura 1 pune în compara ie trei pagini de titlu ale piesei Regele Lear. În edi ia princeps din 1608, pagina de titlu include rezumatul. In edi ia lui Nahum Tate, din 1681, ea este mai sobr i mai laconic . În edi ia lui Alexander Pope, din 1723, g sim doar titlul, numele autorului i al editorului. Figura 1 : Evolu ia paginii de titlu. Cazul Regele Lear Pagina gazd de calitate seam n mai mult cu pagina de titlu de alt dat , plin cu informa ii atent structurate, decât cu copertele flamboaiante de ast zi. În figura 2, vedem pagina gazd a sitului unui roman interactiv, care se dez- volt în func ie de contribu iile cititorilor. Con inutul epi- soadelor anterioare i regulile de participare sunt u or accesibile i clar prezentate. Figura 2 : Pagina gazd ca pagin de titlu. Un ciber-roman interactiv 58
  • 72. Pagina gazd : o promisiune de fericire 3. HOLUL I DEPOZITUL Pagina gazd este uneori inspirat de elemente arhitecturale ca holul (atrium-ul) unei institu ii sau magazinul unei fir- me. Aten ia este concentrat , în primul rând, pe facilit ile de orientare. Intrat într-o institu ie, vrei s g se ti u or ghi- eul sau biroul c utat. Într-un magazin, dore ti o expunere logic a produselor. Pagina gazd nu trebuie s ofere toate informa iile dintr-o dat , ci s con in mesajul esen ial – misiunea institu iei -, trimi ând apoi spre informa iile mai detaliate, con inute în paginile subordonate. Arhitectura paginii gazd trebuie s g seasc echilibrul între claritate i complexitate. Când sunt oferite prea multe detalii, vizitato- rul este pus în încurc tur . Când i se d o simpl schem , el este dezam git. Când este îndemnat s - i formuleze singur preten iile, este derutat. Un sit de comer electronic cu bune calit i de orientare este www.nokia.fr (figura 3). Din p ca- Figura 4: Pagina gazd a unei întreprinderi te, rezultatul seam n mai curând cu o tarab decât cu un din noua economie magazin de lux. Mesajul de bun venit este naiv i nu rimea- z cu o imagine de marc . 4. ARADA Internau ii care posed expertiz tehnologic i antrena- ment în jocurilor digitale sunt tenta i s construiasc pagini gazd care s uimeasc . Cum efectele vizuale baroce i anima ia nu mai impresioneaz pe nimeni, se recurge la pagina enigmatic , punându-se la încercare perspicacitatea vizitatorului. arada este forma tradi ional adoptat . Moda a fost lansat în vremea Rena terii târzii, prin arta emble- melor lui Alciat (figura 5). O emblem este format din deviz i imagine, între care exist o tensiune de sens. O nara iune explicativ este eventual ad ugat , pentru a ajuta la rezolvarea enigmei. Astfel, cititorul derutat n-are decât Figura 3: Sit de comer electronic (nokia.fr) s întoarc pagina, lucru imposibil pentru internaut, care nu poate continua explorarea sitului, f r a rezolva, de unul Dimpotriv , situl firmei de consultan Deloitte are prestan- singur, problema care-i este propus . i elegan . Deviza expresiv , dispunerea clar i armo- Non tibi sed religioni nioas a informa iei, sunt dovezi de profesionalism. Se Non à toy l'honneur: mais à la Religion. remarc , nu în ultimul rând, grija pentru corectitudinea versiunii române ti, din care nu lipsesc semnele diacritice. Adaptarea la cultura local este o cerin important pentru corpora iile multina ionale. Zona comer ului virtual este dep it , intr m în economia cunoa terii (figura 4). Figura 5 : Emblema lui Alciat 59
  • 73. Adrian Mihalache Bunii autori de pagini gazd utilizeaz arada în mod par- ional porne te de la detalii, care se constituie treptat în cimonios, rezervând-o eventual, pentru simbolul identitar, unit i macro-semnificante. Lectorul construie te sensuri cum ar fi brand-ul firmei. David Gauntlett a conceput ini i- din aproape în aproape, pe m sur ce avanseaz cu lectura. al pagina gazd a sitului s u, www.newMediaStudies.com, Or, acest tip de narativitate nu este adecvat pentru discursul ca o claviatur de calculator v zut de sus. Nici un element paginii web. Aici, discursul se desf oar de sus în jos, prin nu indica modul de a continua navigarea. Plimbând îns detalieri succesive. El începe în pagina gazd , prin enun uri mouse-ul pe claviatur , se observa c unele taste atinse sintetice, care, apoi, sunt explicitate progresiv, pe m sur deschideau meniuri ascunse. Autorul i-a dat repede seama ce se deschid paginile secundare. În discursul tradi ional, c a-l considera pe vizitator cel pu in la fel de inteligent ca sfâr itul nu este de presim it în început, concluzia nu poate autorul este riscant, astfel încât a reproiectat pagina gazd fie anticipat . Dimpotriv , în mediul virtual, mesajul final într-o manier simpl , aerisit , cu o doz de umor de calita- este de la început dezv luit, stârnind interesul pentru apro- te (figura 6). fundarea lui. Dac Proust ar fi conceput În c utarea timpu- lui pierdut ca sit, n-ar fi trebuit s pun în pagina gazd faimosul incipit « mult timp m-am culcat devreme », c ci pu ini ar fi fost interesa i s afle de ce. Ar fi f cut mai bine s introduc o fraz explicativ din partea final a c r ii, ca, de pild , « am vrut s recreez, prin memorie, impresiile care, o dat aprofundate i analizate, se transform în echi- valen e ale inteligen ei ». Enun abstract, dar expresiv, me- sajul citat permite o viziune de sus asupra operei, în timp ce începutul real al c r ii nu este decât porti a de intrare într-o poveste al c rei sfâr it nu poate fi b nuit. 6. REFERIN E 1 Gauntlett, D., Web. Studies. Rewiring Media Studies for the Digital Age. Oxford University Press, New York, 2000. 2 Lardellier, P., Le cœur net. Belin, Paris, 2005. 3 Lardellier, P., Pascal Lardellier, « À quel titre? Ah, Figura 6 : Pagina gazd a unui sit cibercultural Quel titre! ». In : Communication et langages. Éditions Retz, 1996, pp 53-79. 4 Mihalache, A., Navi-gând-ind. Introducere în 5. DOU FORME DE NARATIVITATE cibercultur . Editura Economica, Bucure ti, 2003. Tehnologia tiparului ne-a obi nuit cu lectura liniar , sec- ven ial , în timp ce lectura unei pagini web se poate face pe 5 Mihalache, A., The Cyber Space-Time Continuum. nenum rate trasee, în func ie de hiper-leg turile activate. Meaning and Metaphor. In: The Information Ciber-lectorul nu avanseaz pe o singur c rare, ci schimb Society, vol. 18, 4, 2002, pp 293-303. mereu drumul, creând noi i noi sensuri. Narativitatea tradi- 60
  • 74. Dezvoltarea modular i extensibil a interfe elor Web Cristian Fr sinaru Facultatea de Informatic Ia i, Str. General Berthelot, nr. 16, 700483 acf@infoiasi.ro REZUMAT tic iar solu iile eficiente pot venite sub multe forme. Pro- În aceast lucrare vom descrie la nivel conceptual elemen- blema principal r mâne îns aceea i: cum proiect m o tele care trebuie luate în considerare pentru dezvoltarea interfa grafic unitar astfel încât s ne asigur m c eficient a unei interfe e Web, vom prezenta un model arhi- schimbarea ulterioar a specifica iilor legate fie de func io- tectural modular i extensibil de construire a paginilor de nalitate, fie de prezentare, vor implica un efort minim pen- prezentare ale unei aplica ii, precum i o implementare con- tru realizarea lor. cret oferit de tehnologia Struts Tiles. S consider m un exemplu foarte simplu, în care se dore te crearea unei aplica ii Web în care paginile de prezentare au Categorii i descriptori ai subiectelor urm toarea înf i are: D.1.5 [Programming Techniques - Object-oriented programming], D2.10 [Software Engineering - Design], D3.3 [Programming Languages - Language Constructs and Features] Termeni generali Algorithms, Design, Standardization, Languages Cuvinte-cheie Aplica ii Web , Interfe e Web, Struts, Tiles. Cerin ele ini iale specific urm toarele: 1. INTRODUCERE - Antetul este acela i pentru toate paginile. In proiectarea oric rei interfe e Web, ca de altfel în proiec- tarea oric rui sistem software, trebuie inut cont de urm to- - Con inutul variaz de la o pagin la alta, dar trebu- rul invariant: „Specifica iile sunt în permanent ie s aib acelea i caracteristici grafice (font, cu- schimbare”. De i dup o analiz minu ioas a cerin elor lori etc.). exist tendin a general de a considera afirma ia de mai sus - Aplica ia con ine dou pagini. nu tocmai adev rat , practica a demonstrat c , mai devreme In mod evident, cea mai lipsit de flexibilitate solu ie este sau mai târziu, vor ap rea noi situa i care s determine mo- s cre m dou pagini HTML statice, având grij s respec- dificarea codului. Dac modific rile ce vor trebui f cute t m condi iile de mai sus iar la apari ia unei cereri de modi- sunt u or de realizat sau implic schimb ri majore la mai ficare, vom schimba în mod corespunz tor ambele multe nivele ale aplica iei depinde de modul în care a fost documente. Dac îns , la un moment dat, se dore te ca abordat sistemul în faza de proiectare i de cât de mult s-a aplica ia s con in 20 de pagini, în loc de dou , lucrurile inut cont de invariantul enun at mai sus. Care sunt a adar se vor schimba dramatic - abordarea simplist , de i posibi- strategiile generale care trebuie avute în vedere referitor la l , ar însemna un co mar din perspectiva între inerii pe acest aspect ? termen lung, o schimbare oricât de mic cum ar fi alegerea La nivel de logic a aplica iei, o solu ie care asigur în mod unui alt font, sau a unei alte culori pentru un anumit tip de normal succesul este folosirea a a numitelor abloane de text fiind extrem de anevoios de realizat. proiectare (design patterns) care definesc modele eficiente Având în vedere aceste lucruri, exist o serie de tehnici de programare specifice unor situa ii frecvent întâlnite. care pot fi utilizate pentru a eficientiza procesul de creare a Exist o teorie destul de vast care analizeaz aceste a- unei interfe e grafice, acestea vizând urm toarele: bloane de proiectare, atât din perspectiva aplica iilor - Uniformizarea aspectului grafic. desktop, cât i pentru cele de tip enterprise, îns detalierea acestui aspect nu ine de scopul acestui articol. - Eliminarea duplic rii codului. La nivelul interfe ei grafice cu utilizatorul lucrurile au fost - Minimizarea efortului de dezvoltare ulterioar . mai pu in formalizate, în mare parte i datorit faptului c designul unui sistem ine atât de programare cât i de este-
  • 75. Cristian Fr sinaru 1.1 Uniformizarea aspectului grafic Indiferent îns de tipul tehnologiei, avem la dispozi ie mo- Referitor la aspectul grafic al paginilor avem mai multe dalit i de includere dinamic în cadrul documentului cu- variante pentru a asigura uniformitatea prezent rii, cele mai rent a con inutului unui fi ier sau a r spunsului generat la des utilizate fiind: execu ie de c tre o alt component Web. - Scriere paginilor direct în format HTML i folosirea foi- Pentru a particulariza, în cazul paginilor JSP avem la dis- lor de stil CSS (Cascading Style Sheets). pozi ie: - Scriere paginilor în format XML i definirea unor trans- - directiva include, care permite includere con inu- form ri XSLT (Extensible Style Language Transformation) tului unei pagini oarecare (JSP, HTML, etc) în in- care s specifice modul de generare a prezent rii finale. teriorul paginii curente, înainte de procesarea efectiv a acesteia (inline). In oricare din abord rile de mai sus, apari ia unei cereri referitoare la alterarea atributelor grafice ale paginii va im- - ac iunea standard <jsp:include>, ce permite in- plica efectuarea de schimb ri într-un singur loc: în fi ierul cluderea rezultatului unei componente Web (pagi- de stiluri, respectiv în cel de transformare. n JSP, servlet, etc) în cadrul r spunsului generat la execu ia paginii JSP curente. A adar, folosind tehnicile men ionate mai sus avem la dis- 1.2 Eliminarea duplic rii codului pozi ie mecanisme eficiente prin care putem evita duplica- S vedem în continuare care sunt tehnicile prin intermediul rea codului necesar gener rii unei interfe e Web. Mai c rora putem elimina duplicarea codului. In exemplul nos- r mâne îns un aspect care trebuie s ne preocupe i anume tru, toate paginile au acela i antet i dac îl vom include minimizarea efortului necesar dezvolt rii ulterioare a sis- static în fiecare document o cerere ce vizeaz schimbarea temului. acestuia nu va fi u or de realizat. Bineîn eles c putem ape- la la diverse aplica ii utilitare care s simplifice efectuarea unor astfel de modific ri, dar folosirea acestor tipuri de 1.3 Minimizarea efortului de dezvoltare programe poate implica pe de o parte eforturi financiare, pe S continu m scenariul propus ini ial ca exemplu i s de alt parte crearea unei dependen e fa de modul de lu- presupunem c toate paginile aplica iei au fost create dup cru al programului respectiv care diminueaz flexibilitatea urm torul format: global a procesului de dezvoltare. In concluzie, solu ia static nu este cea mai fericit i trebuie g site modalit i <html> pentru evitarea ei. <head><title> Pentru a elimina duplicarea codului avem la dispozi ie cel O pagina oarecare pu in dou variante: </title></head> - Folosirea comenzilor de tip SSI (Server Side Include), <body> care reprezint de fapt un tip special de comentarii HTML <table border="0"> de forma <!--#command tag="value" ... > utilizate <!-- Includem antetul --> pentru generarea dinamic a unei por iuni dintr-un docu- <tr> ment HTML, unde command poate fi orice comand supor- <td> tat de serverul Web ce g zduie te pagina respectiv . In <%@ include file="antet.html" %> cazul nostru, putem defini antetul într-un fi ier HTML se- </td> parat dup care vom folosi comanda #include pentru a-l </tr> include dinamic în cadrul fiec rui document iar dac va fi <!-- Includem con inutul --> necesar schimbarea sa nu va trebui decât s modific m fi ierul ce îl con ine. <tr> <td> Con inutul unei pagini oarecare... - Folosirea unei tehnologii autentice pentru generarea de </td> con inut dinamic pe Web, dintre care putem aminti: </tr> JSP (Java Server Pages), PHP (Hypertext Preprocessor), </table> ASP.NET , CGI(Common Gateway Interface), etc. </body> Ne vom rezuma în continuare la cele construite pe platfor- </html> ma de lucru Java unde, pe lâng paginile JSP pe care le-am amintit deja mai exist i alte solu ii bazate pe servlet-uri, Ce se va întâmpla îns dac urm toarea cerere solicit ca cum ar fi de exemplu Velocity. toate paginile ( i sunt acum în num r de 100 !) s aib , pe lâng acela i antet i o rubric de subsol, care s fie de 62
  • 76. Dezvoltarea modular i extensibil a interfe elor Web asemenea aceea i pentru toate documentele, ca în figura de Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea mai jos: comportamentului specific fiec rui obiect, cum ar fi dese- narea iar cele obi nuite pentru comportamentul comun tu- turor, cum ar fi schimbarea originii. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar ta astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x, y; private Color color = Color.black; F r a exagera, am putea spune c o astfel de solicitare ar ... reprezenta un adev rat co mar pentru responsabilul cu re- // Metode comune zolvarea ei. public void setX(int x) { this.x = x; } S vedem în continuare cum ar fi trebuit gândite lucrurile public void setY(int y) { înc din etapa de proiectare a aplica iei astfel încât o ase- this.y = y; menea situa ie s poat fi u or de abordat. La nivel concep- tual, solu ia o reprezint definirea unor abloane care s } specifice la modul abstract structura paginilor din care este public void setColor(Color color) { format sistemul, urmând ca acestea s fie apoi particulari- this.color = color; zate doar prin ad ugarea con inutului specific lor. Pentru a } în elege mai bine acest mod de lucru, s facem o analogie ... cu definirea claselor Java. // Metode abstracte abstract void draw(); ... 1.4 Clase i metode abstracte } O clas abstract define te un tipar pe baza c ruia vor fi create clase concrete care s fie utilizate în cadrul unui pro- O subclas care nu este abstract a unei clase abstracte tre- gram. Intr-o clas abstract va fi încapsulat func ionalita- buie s furnizeze obligatoriu implement ri ale metodelor tea comun tuturor obiectelor de tipul ei i va fi l sat abstracte definite în superclas . Implementarea claselor abstract func ionalitatea specific fiec reia din clasele pentru obiecte grafice ar fi: derivate. Spre deosebire de clasele obi nuite care trebuie s furnizeze implement ri pentru toate metodele declarate, o class Circle extends GraphicObject { clas abstract poate con ine metode f r nici o implemen- void draw() { tare, numite metode abstracte. In felul acesta, o clas ab- // Obligatoriu implementarea stract poate pune la dispozi ia subclaselor sale un model ... complet pe care trebuie s -l implementeze, furnizând chiar } implementarea unor metode comune tuturor claselor i l - } sând explicitarea altora fiec rei subclase în parte. class Rectangle extends GraphicObject { Un exemplu elocvent de folosire a claselor i metodelor void draw() { abstracte este descrierea obiectelor grafice într-o manier // Obligatoriu implementarea orientat -obiect. ... - Obiecte grafice: linii, dreptunghiuri, cercuri, curbe } Bezier etc. } - St ri comune: pozi ia (originea), dimensiunea, cu- loarea etc. 2. ARHITECTURA UNUI SISTEM - Comportament: mutare, redimensionare, desenare, MODULAR EXTENSIBIL colorare etc. În contextul modulariz rii unei interfe e Web, abloanele paginilor Web vor corespunde claselor abstracte în timp ce paginile concrete ale aplica iei vor extinde un anumit a- Pentru a folosi st rile i comportamentele comune acestor blon i vor defini doar con inutul specific lor. A adar, o obiecte în avantajul nostru putem declara o clas generic aplica ie Web bazat pe pagini generate dinamic ar trebui: GraphicObject care s fie superclas pentru celelalte clase. 63
  • 77. Cristian Fr sinaru 1. S identifice cât mai riguros tipurile de pagini care throws IOException { formeaz partea de prezentare. 2. S defineasc ierarhia abstract a abloanelor co- /* Generam dinamic r spunsul apelând respunz toare acestor tipuri. metodele abstracte ale clasei */ 3. S implementeze concret paginile, fiecare din ele extinzând un anumit ablon. response.setContentType("text/html"); In aceste condi ii dezvoltarea ulterioar a aplica iei va fi PrintWriter out = new f cut la nivelul abloanelor, modific rile f cute acestora PrintWriter(response.getWriter()); reflectându-se în mod evident în toate paginile derivate. out.println("<html><head><title>" + Vom privi în continuare lucrurile atât din perspectiva cre - titlu() + "</title></head>"); rii unui framework care s permit dezvoltarea aplica iilor Web dup modelul de mai sus cât i din perspectiva im- out.println("<body><table border=0>" + plement rii în sine a unei aplica ii. "<tr><td>" + antet() + "</td></tr>" + "<tr><td>" + corp() + 2.1 O arhitectur bazat pe servleturi "</td></tr>" + Platforma de lucru Java pentru crearea aplica iilor Web are "<tr><td>" + susbol() + ca piatr de temelie componente de tip servlet. Acestea sunt "</td></tr></table></body>"); clase Java cu o structur specific care definesc obiecte al out.println("</html>"); c ror rol este preluarea cererilor de la clien i i generarea out.close(); dinamic a r spunsului, uzual în format HTML. Cea mai } important metod a unui servlet este metoda service, } aceasta fiind responsabil cu primirea cererii HTTP, identi- Urmeaz acum s extindem clasa abstract Sablon i s ficarea tipului acesteia (GET, POST, etc.) i apelarea unei cre m efectiv componentele cu rol de prezentare ale aplica- metode corespunz toare: doGet, doPost, etc, acestea fiind iei noastre: responsabile cu crearea r spunsului c tre client. public class Pagina extends Sablon { S încerc m s descriem o arhitectura bazat pe abloane public String titlu() { folosind pentru prezentare – în locul paginilor JSP – return "Titlu pagina 1"; servlet-uri. } Astfel, fiecare ablon va fi reprezentat de o clas abstract public String antet() { de tip servlet care va utiliza în generarea r spunsului ape- return "Antet"; luri la metode abstracte ce î i vor g si implementarea în } clasele derivate. Pentru fiecare atribut al ablonului va exis- public String corp() { ta a adar o metod abstract . In cadrul exemplului nostru, parametrii ablonului ar fi: titlul, antetul, corpul i subsolul return "Continut pagina 1"; documentului generat. } public String subsol() { return "Subsol"; import javax.servlet.*; } import javax.servlet.http.*; } import java.io.*; public abstract class Sablon Implement rile concrete ale metodelor de mai sus pot re- extends HttpServlet { turna iruri predefinite sau pot construi r spunsul folosind diverse resurse externe: fi iere, baze de date, conexiuni în public abstract String titlu(); re ea, etc. Bineîn eles, metodele clasei Sablon nu trebuie public abstract String antet(); neap rat s fie toate abstracte, unele dintre ele putând re- public abstract String corp(); turna valori implicite ale atributelor gestionate, urmând ca subclasele derivate s supra-defineasc metodele ce necesi- public abstract String subsol(); t un alt tip de implementare. public void service( HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) 64
  • 78. Dezvoltarea modular i extensibil a interfe elor Web 2.2 O arhitectur bazat pe pagini JSP <!-- Includem antetul --> Dezavantajul metodei de mai sus îl reprezint faptul c nu <tr> ofer o modalitate descriptiv de creare a componentelor <td> pentru prezentare deci o solu ie bazat pe pagini JSP ar fi <tiles:insert attribute="antet"/> de preferat pentru implementarea componentelor de la ni- </td> velul de View al aplica iei. Dup cum se tie ciclul de via </tr> al unei pagini JSP începe cu etapa de transla ie în care are <!-- Includem con inutul --> loc transformarea paginii într-un servlet. A adar, tot ceea <tr> ce trebuie s facem este s g sim o solu ie care s ne per- <td> mit specificare atributelor abstracte în cadrul paginilor de <tiles:insert attribute="corp"/> tip ablon, urmând ca dup transla ie s ob inem un servlet </td> cu o structur asem n toare exemplului anterior. O solu ie </tr> eficient , care s evite includerea de cod Java în cadrul <!-- Includem subsolul --> paginii JSP prin intermediul scriptlet-urilor, este folosirea unor tag-uri proprii care s gestioneze parametrii ablonu- <tr> lui. <td> <tiles:insert attribute="subsol"/> Nu vom detalia la nivel conceptual aceast idee deoarece modelul prezentat în sec iunea urm toare este suficient de </td> sugestiv. </tr> </table> 3. STRUTS TILES </body> Vom prezenta în continuare o implementare concret a </html> arhitecturii descrise mai sus i anume tehnologia Struts Pe lâng definirea abloanelor în felul acesta, trebuie g sit Tiles. o modalitate de a construi pagini concrete derivate din a- Struts reprezint un framework pentru dezvoltarea de apli- bloane în care atributele abstracte s fie înlocuite cu valori ca ii Web bazat pe paradigma de programare Model-View- implicite sau definite explicit. Controller, fiind format din componente Web standard: În Struts, acest lucru este realizat prin intermediul unui servlet-uri, pagini JSP, bean-uri, etc. fi ier de configurare XML (tiles-def.xml) în care vor fi spe- Una din facilit ile Struts o reprezint posibilitatea de a cificate valorile atributelor unei anumite pagini i rela iile construi paginile aplica iei din fragmente (tiles), întocmai de mo tenire dintre pagini. dup modelul ierarhic prezentat anterior. Pentru exemplul nostru, fi ierul de configurare ar putea fi Astfel, abloanele vor fi create ca pagini JSP obi nuite ce urm torul: vor con ine tiparul tuturor documentelor de un anumit tip <tiles-definitions> precum i o serie de marcatori proprii responsabile cu defi- nirea parametrilor. Parametrii pot fi de dou tipuri: <!-- Sablonul principal --> - iruri de caractere obi nuite; <definition name="sablon" path="/Sablon.jsp"> <put name="titlu" value="Titlul implicit"/> - rezultate generate de alte componente ale aplica i- <put name="antet" value="/antet.html"/> ei. <put name="subsol" value="/subsol.html" /> Revenind la exemplul nostru, am putea defini urm torul </definition> ablon, s -i spunem Sablon.jsp: <!-- Pagina 1 --> <%@ taglib <definition name="pagina1" extends="sablon"> uri="/WEB-INF/struts-tiles.tld" <put name="titlu" value="Titlu pagina 1"/> prefix="tiles" %> <put name="corp" value="/pagina1.html"/> <html> </definition> <head> <title> <!-- Pagina 2 --> <definition name="pagina2" extends="sablon"> <tiles:getAsString name="titlu"/> <put name="titlu" value="Titlu pagina 2"/> </title> <put name="corp" value="/pagina2.html"/> </head> </definition> <body> <table border="0"> </tiles-definitions> 65
  • 79. Cristian Fr sinaru Tot ceea ce mai trebuie s facem este s definim fi ierele con inutului de elementele de design fiind foarte clar pus în cu con inutul celor dou pagini pagina1.html, pagi- eviden . na2.html ce vor con ine doar informa iile specifice fiec reia dintre ele, acestea fiind incluse corespunz tor în cadrul ablonului la pozi iile specificate. 5. REFERIN E [1] ***, Situl dedicat tehnologiei Struts 4. CONCLUZII De i exist o multitudine de solu ii pentru crearea interfe ei http://struts.apache.org grafice cu utilizatorul în cadrul unei aplica ii Web, o abor- [2] ***, Situl dedicat tehnologiei Java dare riguroas ce respect principiile program rii orientate- http://java.sun.com obiect este absolut necesar din perspectiva între inerii pe termen lung, cu minim de efort, a aplica iei. Solu ia oferit [3] Cristian Fr sinaru. Curs practic de Java,.Matrix Rom de framework-ul Struts este doar un exemplu de implemen- Bucure ti, 2005. tare eficient a paradigmelor dezvolt rii modulare i exten- sibile a unei interfe e Web, conceptul de separare a 66
  • 80. Generarea dinamic a aplica iilor VoiceXML din tiri RSS 1 Andrei B utu Elena B utu Facultatea de Marin Civil Facultatea de Matematic i Informatic Academia Naval ”Mircea cel Batrân” Universitatea “Ovidius” Str. Fulgerului nr. 1 Str. Mamaia nr. 124 Constan a, 900218, România Constan a, 900027, România abautu@anmb.ro erogojina@univ-ovidius.ro REZUMAT tre care se num r Enciclopedia Britanica, Yahoo, New În aceast lucrare vom prezenta o metod pentru accesare York Times, MSDN, BBC etc.). În România, conform sta- de con inut disponibil pe web (sub form de tiri în format tisticilor oferite de Google, RSS feeds sunt folosite de peste RSS) folosind limbajul VoiceXML 2.0. Metoda prezentat 25.000 de situri web (printre care Linux Users Group, folose te XSL Transformations pentru a genera în mod Primaria Municipiului Constan a, TimSoft etc.). Num rul dinamic o aplica ie VoiceXML (conform standardului 2.0) siturilor i cantitatea de tiri RSS oferite de acestea este în pornind de la tirile preluare de pe un canal RSS. Aplica ia continu cre tere. VoiceXML generat automat ofer facilit i specifice inter- 1.2 VoiceXML fe elor vocale construite cu VoiceXML, precum leg turi, VoiceXML 2.0 este un standard al Consor iului WWW comenzi vocale i comenzi prin tonuri telefonice. (specifica ia poate fi consultat la [4]) care permite accesa- rea serviciilor disponibile pe Internet prin intermediul unor Categorii i descriptori ai subiectelor echipamente simple din punct de vedere tehnologic, cum H.5.2 [Information interfaces and presentation]: User sunt posturile telefonice fixe. Aceste echipamente sunt Interfaces – Voice I/O; I.7.2 [Document and text simple terminale, f r facilit i multimedia sau de acces la processing]: Document Preparation – Markup languages, Internet (vezi [6]). Standards În acest context, comunicarea utilizatorului cu aplica ia care ofer servicii se realizeaz printr-o interfa auditiv : Termeni generali rolul ecranului este preluat de sunete i mesaje vocale, iar Design, Experimentation, Languages, Performance, tastatura i mouse-ul sunt înlocuite de r spunsurile verbale Verification. ale utilizatorului i tonurile generate la ap sarea tastelor telefonului (DTMF). Cuvinte-cheie VoiceXML, RSS, accesibilitate, interfa vocal . Practic, o interfa vocal cu utilizatorul (VUI) se compune din mesaje vorbite de o voce sintetizat (echivalentul texte- 1. INTRODUCERE lor din interfe ele vizuale) i fi iere audio (echivalentul imaginilor din interfe ele vizuale). Utilizatorul interac io- 1.1 RSS neaz cu aplica ia prin ascultarea mesajelor i fi ierelor RSS a fost creat în 1999 la Berkman Center for Internet & audio, i în anumite momente poate s introduc date i s Society cu scopul de a simplifica publicarea de tiri. În comande aplica ia prin comenzi vocale (vezi [2]). prezent, RSS a ajuns la versiunea 2.0 (specifica ia poate fi consultat la [3]), dup ce a trecut prin versiunile 0.91 i 2. DOCUMENTE RSS 0.92. Motivul acestui salt între versiuni este popularitatea Un document RSS este un document XML al c rui element de care s-a bucurat RSS în domeniul livr rii de tiri i in- principal este <rss>. Acesta con ine atributul version ce forma ii pe web. De fapt, popularitatea sa se datoreaz cali- identific versiunea RSS folosit . Documentele RSS 0.91 i t ilor sale: format public, simplu de folosit, dialect al 0.92 sunt compatibile cu specifica ia RSS 2.0, deci metoda limbajului XML, extensibil prin intermediul spa iilor de prezentat în acest articol poate fi folosit i pentru docu- nume XML. mente RSS cu aceste versiuni. În prezent, tiri în format RSS (a a numitele RSS feeds) În contextul RSS, sursa tirilor se nume te canal i este sunt oferite de milioane de situri web din toat lumea (prin- descris de un element <channel>, descendent al elemen- 1 Aceast lucrare este sus inut par ial de bursa PNCDI INFOSOC 131/2004.
  • 81. Andrei B utu, Elena B utu tului <rss>. Subelemente din elementul <channel> ofer folosit . Metoda prezentat în acest articol genereaz apli- informa ii despre titlul canalului (elementul <title>), adresa ca ii compatibile cu versiunea 2.0, dar poate fi folosit cu URL c tre situl web afiliat canalului (elementul <link>) i mici modific ri (în general, de sintax ) pentru a genera detalii despre canal (elementul <description>). Alte aplica ii VoiceXML 1.0. subelemente op ionale din elementul <channel> permit Fiecare document VoiceXML define te unul sau mai multe specificarea unor informa ii despre canal cum ar fi condi ii- dialoguri (de tip formular sau meniu), gramatici (de tip le de drepturi de autor, categoria tirilor, limba folosit , vocal sau pentru tonuri DTMF), leg turi, secven e de cod editorul, etc. ECMAScript, etc. Dialogurile de tip formular sunt folosite Fiecare tire este reprezentat de câte un element <item> pentru preluarea datelor de la utilizator; dialogurile de tip situat în elementul <channel>. Un element <item> poate meniu permit utilizatorului s acceseze diferite servicii ale s con in o tire complet sau doar un rezumat al unei aplica iei, iar gramaticile definesc interac iunile posibile tiri. În ambele cazuri se poate specifica o legatur c tre o între utilizator i aplica ie (vezi [1]). resurs din Internet asociat acestei tiri. Subelemente din Rela iile dintre aceste elemente pot fi observate în secven a elementul <item> ofer informa ii despre titlul tirii (ele- de cod urm toare, care este o variant a aplica iei generate mentul <title>), adresa URL unde se gase te varianta com- automat din fragmentul RSS anterior: plet a tirii sau informa ii în plus despre aceasta <?xml version="1.0"?> (elementul <link>), tirea sau un rezumat al acesteia (ele- mentul <description>), autorul (elementul <author>), <vxml version="2.0" categoria (elementul <category>), sursa (elementul xmlns="http://www.w3.org/2001/vxml"> <source>), data public rii (elementul <pubDate>), etc. <form id="primire"> <block>Bine ati venit la canalul de stiri Primaria Muni- Rela iile dintre aceste elemente pot fi observate în secven a cipiului Constanta.<goto next="#stiri"/></block> de cod urm toare preluat de pe situl Prim riei Municipiu- lui Constan a (vezi [5]): </form> <menu id="stiri"> <rss version="2.0"> <prompt>Formati 0 pentru a termina.<break /> <channel> Stirea 1 De 1 mai, constantenii si turistii se pot plimba cu <title>Primaria Municipiului Constanta</title> telegondola.</prompt> <link>http://www.primaria-constanta.ro/</link> <choice dtmf="0" next="#plecare" /> <description>Ultimele stiri si comunicate publicate pe <choice dtmf="1" next="#item1" /> situl Primariei Municipiului Constanta.</description> <nomatch>Optiune incorecta. <reprompt/> </nomatch> <item> </menu> <title>De 1 mai, constantenii si turistii se pot plimba cu ... telegondola</title> <form id="plecare"> <link>http://www.primaria-constanta.ro/Primaria Constanta/ Default.aspx?machetaID=3 <block> Va multumim. La revedere. </block> &amp;paginaID=48&amp;titluID =14 </form> &amp;detaliuID=432</link> </vxml> <description>Singurul sistem de transport pe cablu de pe 4. DIN RSS ÎN VoiceXML litoralul romanesc, telegondola din statiunea Mamaia, ... XSL Transformations este un limbaj care permite transfor- exista 21 de astfel de cabine, insa vor mai fi achizitionate marea unui document XML într-un alt document XML. inca 28. </description> Deoarece VoiceXML i RSS sunt ambele dialecte XML, <author>webmaster@primaria-constanta.ro</author> putem folosi XSLT pentru a construi dinamic aplica ii <pubDate>Tue, 26 Apr 2005 11:38:47 GMT</pubDate> VoiceXML pe baza tirilor dintr-un document RSS. În </item> plus, formatul tirilor publicate în format RSS (text simplu) ... permite redarea corect i complet a tirilor de c tre mo- </channel> toarele text-to-speech, iar formatul lor expeditiv le fac idea- </rss> le pentru redarea audio folosind navigatoare VoiceXML. 3. APLICA II VoiceXML Foaia de stiluri pentru transform ri XSLT începe prin de- VoiceXML este de asemenea un dialect XML, o aplica ie clararea spa iilor de nume necesare i setarea parametrilor fiind alc tuit din unul sau mai multe documente de ie ire: VoiceXML (fi iere XML cu extensia vxml). Elementul <?xml version="1.0"?> principal al unui astfel de document este <vxml>. Acesta <xsl:stylesheet version="1.0" con ine atributul version ce identific versiunea VoiceXML xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"> 68
  • 82. Generarea dinamic a aplica iilor VoiceXML din tiri RSS <xsl:output method="xml" encoding="UTF-8" </block> indent="yes" omit-xml-declaration="no"/> </form> Urmeaz declara ia ablonului principal, care produce ele- În acest moment, putem începe s gener m dialogurile care mentul <vxml> al documentului VoiceXML. Elementul con in titlurile tirilor din documentul RSS. Spre deosebire <link> introdus în elementul <vxml> permite definirea de al i autori (vezi [8] i [9]), pentru a u ura interac iunea unei leg turi care se activeaz din orice dialog prin pronun- utilizatorului cu aplica ia (conform indica iilor din [1]) vom area uneia din expresiile: “gata”, “termin ” sau “la revede- genera dialoguri separate (de tip meniu) pentru fiecare grup re”, sau prin ap sarea tastei 0 de pe tastatura telefonului. de câte 9 tiri. Acest lucru este realizat cu ajutorul a dou gramatici (una <xsl:for-each select="rss/channel/item"> pentru voce, cealalt pentru tonuri DTMF) în forma XML <xsl:variable name="item" select="position()–1" /> (vezi [7]): <xsl:variable name="idstiri" select="floor($item div 9)"/> <xsl:template match="/"> <xsl:if test="($item mod 9) = 0"> <vxml version="2.0" <xsl:text disable-output-escaping="yes">&lt;menu xmlns="http://www.w3.org/2001/vxml"> id="stiri</xsl:text> <xsl:value-of select="$idstiri"/> <link next="#plecare" id=”oprire”> <xsl:text disable-output-escaping="yes">"&gt;</xsl:text> <grammar mode="voice" root="r1" version="1.0"> </xsl:if> <rule id="r1" scope="public"><one-of> Tastati <xsl:value-of select="$item mod 9+1" /> pentru <item>gata</item> <xsl:value-of select="title" />. <item>termina</item> <choice> <item>la revedere</item> <xsl:attribute name="dtmf"><xsl:value-of </one-of></rule> select="$item mod 9+1"/></xsl:attribute> </grammar> <xsl:attribute name="next">#item<xsl:value-of <grammar mode="dtmf" root="r2" version="1.0"> select="$item" /></xsl:attribute> <rule id="r2" scope="public">0</rule> </choice> </grammar> <xsl:if test="($item mod 9=8) or ($item=last()–1)"> </link> <xsl:if test="$idstiri &gt; 0"> Dialogul de pornire al aplica iei este formularul primire. Tastati steluta pentru pagina anterioara. Acesta ofer un scurt mesaj de întâmpinare i activeaz <choice dtmf="*"> dialogul meniu. Din dialogul meniu, utilizatorul poate trece <xsl:attribute name="next">#stiri<xsl:value-of în dialogul cu informa ii despre canalul RSS sau în dialogul select="$idstiri– 1"/></xsl:attribute>inapoi cu primele 9 tiri, folosind tastele 1 i 2 sau cuvintele cheie </choice> “stiri” i “informatii”. </xsl:if> <menu id="meniu"> <xsl:if test="$item != last()–1"> <prompt bargein="true"><voice gender="female"> Tastati diez pentru pagina urmatoare. Pentru stiri, tastati 1. <choice dtmf="#"> Pentru informatii despre canal, tastati 2. <xsl:attribute name="next">#stiri<xsl:value-of </voice></prompt> select="$idstiri+1"/></xsl:attribute>continua <choice dtmf="1" next="#stiri0">stiri</choice> </choice> <choice dtmf="2" </xsl:if> next="#informatii">informatii</choice> Pentru a termina conversatia tastati 0. </menu> <xsl:text disable-output-escaping="yes">&lt;/menu&gt; <form id="informatii"> </xsl:text> <block> </xsl:if> <prompt><voice gender="male"> </xsl:for-each> Canalul de stiri <xsl:value-of Utilizatorul poate s selecteze o tire din grupul curent fo- select="rss/channel/title"/>. losind tastele de la 1 la 9 de pe tastatura telefonului sau prin <break /> comanda vocal . Pentru a naviga între grupurile de tiri <xsl:value-of select="rss/channel/description"/><break/> acesta folose te tasta * sau cuvântul cheie “înapoi”, pentru Vizitati-ne pe Internet la adresa grupul anterior, i tasta # sau cuvântul cheie “continu ”, <xsl:value-of select="rss/channel/link" />. pentru grupul urm tor. </voice></prompt> În acest moment, putem genera dialoguri (de tip formular) <goto next="#meniu" /> corespunz toare fiec rei tiri în parte: 69
  • 83. Andrei B utu, Elena B utu <xsl:for-each select="rss/channel/item"> spa iului web i u ureaz crearea aplica iilor cu interfe e <xsl:variable name="item" select="position()–1" /> multimodale cu utilizatorul. <xsl:variable name="idstiri" select="floor($item div 9)"/> În compara ie cu abordarea din [8], metoda noastr prezint <form> diverse avantaje printre care se num r independen a de <xsl:attribute name="id">item<xsl:value-of platform i limbaj de programare, viteza ridicat i simpli- select="$item"/></xsl:attribute> tatea implement rii i între inerii. <block><prompt><voice gender="male"> Exist unele încerc ri de generare automat a interfe elor Titlu: <xsl:value-of select="title" /><break /> vocale construite cu VoiceXML pornind de la interfe e <xsl:if test="author"> Autor: <xsl:value-of vizuale construite cu XHTML. Deocamdat , rezultatele select="author"/><break/> </xsl:if> sunt nesatisf c toare datorit mediilor de comunicare foarte Continut: <xsl:value-of select="description"/><break/> diferite folosite de cele dou standarde. În schimb, RSS i Sfarsit stire. alte standarde similare (folosite pentru con inut, i nu pen- </voice></prompt> tru prezentare) constituie puncte de plecare mult mai adec- vate pentru astfel de experimente. <goto> <xsl:attribute name="next">#stiri<xsl:value-of 6. REFERIN E select="$idstiri"/></xsl:attribute> [1] Andrei B utu, Elena Rogojin , Interfe e vocale cu uti- </goto> lizatorul prin VoiceXML 2.0, Volumul de lucr ri al </block> Primei Conferin e Na ionale de Interac iune Om- </form> Calculator – RoCHI 2004, Ed. Printech, Bucure ti, </xsl:for-each> 2004, 108–115. Pentru simplitate (conform indica iilor din [1]), nu am in- [2] Andrei B utu, Elena Rogojin , Voice of Web, Sesiu- clus informa iile op ionale despre tire, cum ar fi sursa sau nea Na ional de Comunic ri tiin ifice, 28–30 mai data când a fost publicat , dar acestea pot fi incluse dac 2004, Universitatea "Dunarea de Jos" Gala i (va apa- sunt necesare (de exemplu, pentru indici de burs ). re în Analele Universit ii "Dunarea de Jos" 2004) Ultima parte a foii XSLT creeaz dialogul VoiceXML care [3] * * *, RSS at Harvard Law: este interpretat la activarea leg turii oprire, i închide ele- http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss/, 2005 mentele r mase deschise pân în acest punct. [4] * * *, Voice Extensible Markup Language (VoiceXML) <form id="plecare"> Version 2.0: <block><prompt><voice gender="female"> http://www.w3.org/TR/voicexml20/, 2005 Va multumim. La revedere. [5] * * *, Primaria Municipiului Constan a: </voice></prompt></block> http://www.primaria-constanta.ro/, 2005 </form></vxml> </xsl:template> [6] Dave Raggett, Getting started with VoiceXML 2.0, </xsl:stylesheet> http://www.w3.org/Voice/Guide/, 2005 [7] * * *, Speech Recognition Grammar Specification 5. Concluzii Version 1.0 VoiceXML 2.0 permite livrarea con inutului web direct http://www.w3.org/TR/speech-grammar/, 2005 prin intermediul telefonului, într-un timp scurt i cu investi- ii minime. Astfel, serviciile disponibile în mod tradi ional [8] * * *, Creating VoiceXML Applications With Perl pe web pot fi accesate u or i cu costuri reduse de num rul http://xml.com/lpt/a/2001/08/09/perlxml.html mare de utilizatori de telefonie fix i mobil . [9] * * *, Voice Technologies in Government Rela ia dintre VoiceXML i XML, i folosirea limbajului http://voiceingov.org/ XSLT u ureaz automatizarea acestei expansiuni în afara 70
  • 84. Interac iunea om-calculator în aplica iile GIS pe platforme wireless Tudor Borlea Dorian Gorgan Universitatea Tehnic din Cluj Napoca, Universitatea Tehnic din Cluj-Napoca Facultatea de Automatic i Calculatoare Facultatea de Automatic i Calculatoare tudorborlea@gmail.com Dorian.Gorgan@cs.utcluj.ro REZUMAT ve). Îns standardul SVGT nu permite nici o alt form de Aceast lucrare trateaz problema interactivit ii în aplica i- interactivitate. Scopul acestei lucr ri este îns de a descrie ile GIS pe platforme wireless cu resurse limitate. Sunt pre- posibilit i adi ionale de interac iune, spre exemplu posibi- zentate problemele care apar în cursul proces rii i tras rii litatea de a selecta individual str zile de pe hart . h r ilor în format SVG pe terminale mobile, în condi iile în care interac iunea cu utilizatorul este un plus de func iona- 2. REALIZ RI ASEM N TOARE litate neinclus în standardul SVGT. Solu ia propus de autori se bazeaz pe tehnologia Java, în particular J2ME (Java 2 Micro Edition)[2]. O realizare asem n toare o reprezint sistemul Mobile Europe[3] al Categorii i descriptori ai subiectelor firmei Route66, care folose te îns tehnologia Symbian[4] H.5.2 [User Interfaces]: Ergonomics, Standardization, (bazat pe limbajul C++). Ei ofer îns o solu ie „static ”, User Centered Design, Interaction Styles în sensul c harta este situat în întregime pe suport local H2.2.8 [Database Applications]: Spatial databases and (flash disk), deci nu este nevoie de transfer de date prin GIS re eaua de telefonie. Este îns nevoie de mult mai mult spa- C.1.4 [Mobile Processors] iu de stocare. În plus, solu ia oferit de ei folose te proba- bil un format propriu, nestandardizat, deci nu SVG, i cu Termeni generali siguran nu raster. Ca i metod de interac iune, sistemul Performance, Design, Experimentation, Human Factors, Mobile Europe folose te un dispozitiv GPS (Global Standardization. Positioning System), acesta fiind de fapt singurul mod de interac iune, oarecum indirect. Sistemul Mobile Europe Cuvinte-cheie este adaptat pentru naviga ia la bordul unui automobil. Sis- GIS, SVG, terminale wireless, interactivitate. temul descris în aceast lucrare ofer metode de interac iu- ne adaptate mai ales unei utiliz ri în trafic pietonal. 1. INTRODUCERE Lucrarea de fa reflect rezultatele cercet rii în domeniul 3. REALIZ RI aplica iilor GIS (Geographical Information Systems) pe 3.1 Obiectivele cercet rii terminale mobile (wireless). La afi area h r ilor pe astfel de Scopul lucr rii este de a prezenta problemele care apar terminale trebuie luat în considerare capacitatea redus de atunci când se dore te interactivitate în aplica iile GIS ba- calcul a platformelor respective, precum i costurile de zate pe standardul SVGT, precum i posibile metode de transfer de date. În re elele de telefonie, traficul de date este solu ionare a acestora. taxat la volum de date transmis, iar viteza de transmisie Fiind dat un sistem GIS de tip client-server, în care clientul este i ea limitat - dou motive pentru care volumul de ruleaz pe o platform wireless restrictiv , iar serverul ge- date necesar pentru afi area unei h r i trebuie s fie cât mai nereaz la cerere h r i in format SVGT pe care le livreaz mic. Considerând aceste constrângeri, grafica vectorial clientului, se dore te o comunicare între client i server cât SVG (Scalable Vector Graphics) apare ca solu ie foarte mai eficient (rapid i economic ). bun : harta în format vectorial ocup un volum mic, care se transmite rapid i f r costuri mari. Problema care apare Pe scurt, clientul îi trimite serverului o cerere de forma este necesitatea de a „traduce” harta din format text (vecto- „vreau s ajung de pe strada A pe strada B”. Serverul pro- rial) în format vizual pe ecranul dispozitivului. Apoi este ceseaz cererea, caut cele dou str zi în baza de date spa- necesar furnizarea unei tehnici de interac iune a utilizato- ial disponibil , i dac le g se te pe amândou , încearc rului cu prezentarea grafic a h r ii, pentru a putea naviga s genereze un drum între A i B. Dac exist solu ie, gene- în spa iul acesteia (sus, jos, stânga, dreapta, m rire/zoom in, reaz un fi ier în format SVG, con inând extensia dreptun- mic orare/zoom out). Aceasta este i func ionalitatea stan- ghiular (bounding-box) pentru itinerarul g sit, plus o dard furnizat de un viewer SVGT (SVG-Tiny, un subset al marj de eroare. Acest fi ier este apoi transmis c tre client. standardului SVG, adaptat platformelor wireless restricti- Astfel, traficul între client i server este redus la un minim
  • 85. Tudor Borlea, Dorian Gorgan reprezentat de comenzile text prin care a fost formulat nalit ii standard pentru acest format, precum i dep irea cererea de la client la server, i fi ierul text primit de client problemelor expuse mai sus. ca r spuns. Un dezavantaj îl reprezint necesitatea prelu- cr rii ulterioare a r spunsului serverului pe client (fat- 3.2 Metode noi de vizualizare i interac iune client). Este vorba de un echilibru foarte fragil care trebuie Ceea ce aceast lucrare dore te s aduc nou este tocmai men inut între puterea de procesare limitat a clientului, si solu ia (sau variante de solu ii) la problemele descrise în necesitatea unui r spuns rapid, în urma unui transfer minim paragraful anterior. de date. Prima problem „vizibil ” este afi area textului, limitat în De îndat ce clientul a primit r spunsul de la server, poate SVGT numai la direc ia orizontal . Prima solu ie simpl ar începe procesarea acestuia i afi area pe ecran a h r ii fi extinderea subsetului SVGT cu setul de tag-uri necesare (format în principal din primitive grafice de tip linie). afi rii textului de-a lungul unei curbe date, i scrierea unui Exist dou mari inconvenien e: interpretor i trasor propriu de SVGT, care s „în eleag ” a) afi area textului; aceste tag-uri i s le interpreteze ca atare. Aceast solu ie îns ar implica ni te calcule mult prea costisitoare pentru b) interactivitatea. procesorul platformei wireless în discu ie, care ar duce la 3.1.1 Afi area textului timpi de r spuns inacceptabili, chiar i pentru un num r Formatul SVGT nu permite afi area textului decât pe ori- redus de str zi. Cu alte cuvinte, decizia Consor iului World zontal , facilitatea de textPath (text de-a lungul unei curbe Wide Web (W3C) de a nu oferi aceast facilitate în stan- oarecare) din formatul SVG complet necesitând resurse dardul SVGT a fost bine întemeiat , bazat pe motive ce in prea mari pentru platformele mobile. Acesta este un mare de realit ile obiective ale tehnologiei actuale 2 . dezavantaj fa de platformele desktop, unde formatul SVG O a doua variant ar fi afi area numelui str zilor în singurul permite (prin folosirea facilit ii de textPath) o afi are a mod posibil, adic pe orizontal , în vecin tatea fiec rei h r ii mult mai intuitiv i mai aproape de cea familiar str zi. Aceasta îns poate duce la o înc rcare mult prea utilizatorului – harta tip rit (în care numele str zilor apare mare a imaginii, generând erori de identificare a str zilor. de-a lungul liniei care le reprezint grafic). Nu este viabil decât la nivele de detaliu foarte mari, cand pe ecran sunt vizibile nu mai mult de 5- 10 str zi. 3.1.2 Interactivitate Varianta propus de autor este de a avea o zon separat pe Formatul SVGT nu permite decât o interac iune minimal ecran, o a a numit band de informa ie unde s apar nu- cu utilizatorul, i anume specificarea opera iilor pan, zoom mele str zii selectate la momentul curent. În felul acesta se i link asupra prezent rii grafice. În cazul navig rii pe o decongestioneaz mult suprafa a de afi are a h r ii, unde hart îns , se dore te mai mult decât atât, i anume posibili- r mân astfel afi ate doar str zile sub form grafic (linii) tatea de navigare în spa iul h r ii, c utarea, selectarea, evi- Este desigur necesar o compensare pentru pierderea de den ierea a anumitor str zi, precum i o form de informa ie astfel survenit (nu va fi disponibil decât numele identificare a numelui acestora. unei singure str zi la un moment dat). Utilizatorul va trebui În concluzie este necesar o tehnic de interac iune care s s fie aten ionat în leg tur cu traseul pe care îl are de par- ofere utilizatorului posibilitatea unei percep ii simple a h r- curs, prin scoaterea în eviden a acestuia, (desenarea cu o ii care apare pe terminalul dispozitivului mobil, f r îns alt culoare). Dup furnizarea punctului de plecare i a ca aceast hart s necesite un transfer mare de date sau un celui unde dore te s ajung , utilizatorul va fi ghidat pas cu timp prea lung de procesare. pas, atât vizual, cât i prin instruc iuni text: va avea în per- În acest scop trebuie s lu m în considerare limit rile plat- manen întregul traseu pe care trebuie s îl urmeze eviden- formei mobile int , i anume ecranul mic, tastatura limitat iat pe ecran, i cunoscând pozi ia de plecare, va putea (taste numerice plus câteva taste func ionale), i resursele confirma în fiecare moment segmentul de strad unde se de memorie. Vom lua ca exemplu practic telefoanele mobi- afl , i va vedea afi at numele urm torului segment unde le Nokia din Seria 60, care îndeplinesc cerin ele minime trebuie s înainteze. Va putea de asemenea s navigheze pentru a fi folosite în acest scop 1 . individual în spa iul h r ii, putând s ob in astfel informa- ii despre numele str zilor din împrejurimi. Harta va fi deci afi at pe un ecran de dimensiuni reduse, iar navigarea se va face folosind tastele disponibile. Fiind Ceea ce ne aduce la a doua problem imediat vizibil în dat o hart în format SVGT se dore te ob inerea func io- cazul folosirii formatului SVGT pentru aplica ii GIS pe terminale wireless, i anume cum s navighezi în spa iul 1 2 Ecran de 176 pixel l ime i 208 pixeli în l ime, tastatur cu 12 În câ iva ani, dac platformele mobile evolueaz i ele conform taste alfanumerice(0-9,*,#), 3 taste func ionale (2 softkeys i o legii lui Moore, nu se va mai pune problema timpilor de proce- tast Cancel) i o tast multifunc ional (joystick naviga ional sare, dar aceast lucrare î i propune s prezinte solu ii adecvate cu 5 pozi ii – sus,jos, stânga, dreapta i ap sat) prezentului i viitorului apropiat. 72
  • 86. Interac iunea om-calculator în aplica iile GIS pe platforme wireless h r ii (practic spa iul SVGT), cînd acest lucru nu este per- poate afla cursorul fa de segmentul de dreapt pentru ca mis prin îns i natura standardului. R spunsul la aceast acesta s fie selectat. Într-un mediu desktop, unde acurate- problem poate fi ca i mai sus ad ugarea tag-urilor lips ea de control a cursorului este mult mai mare, nu ar fi fost necesare pentru navigare. Aceasta înseamn îns incompa- nevoie de acest atribut, deoarece utilizatorul ar fi putut po- tibilitatea cu standardul SVGT. Autorul a ales deci ca, zi iona mult mai repede i mult mai exact cursorul deasupra deoarece oricum se impune crearea unui parser i trasor str zii dorite. SVG personalizate, s nu altereze standardul SVGT, ci s lase func ionalitatea suplimentar în seama viewerului. 3.3.2 Navigarea folosind cursorul Acesta devine astfel unul foarte specializat, compatibil doar În contextul platformei mobile îns , ale c rei limit ri au cu fi iere SVGT care con in anumite informa ii pe care le fost discutate mai sus, cursorul este dirijabil doar cu ajuto- a teapt . Nu va fi deci un viewer general de SVGT, ci unul rul joystick-ului, în pa i care trebuie s fie îndeajuns de de sistem închis, în care clientul tie c poate conta pe un mari pentru ca percep ia utilizatorului de mi care s fie una anumit tip de informa ii pe care le va primi de la server. de vitez apropiat cu cea a unui cursor de pe o platform Fi ierul SVGT primit îns , r mane astfel conform standar- desktop, dar îndeajuns de mici pentru a putea selecta cu dului, putând fi vizualizat i cu un alt viewer, singurul lu- exactitate strada dorit . Utilizatorul trebuie s exercite un cru care se pierde fiind facilit ile de interactivitate. efort minim din momentul în care î i propune s selecteze o strad oarecare i pân la îndeplinirea acestui scop. Efortul 3.3 Implementare i experimente minim se traduce printr-un num r minim de ac iuni (mi - Folosind limbajul de programare Java i tehnologia J2ME c ri/ap s ri de taste). Aici intervine factorul de senzitivitate am reu it implementarea i testarea unei aplica ii care s al cursorului. Acesta trebuie s fie mai mic la nivele sc zu- îndeplineasc toate condi iile discutate mai sus. te de detaliu (când harta este v zut în ansamblul ei), pen- Elementul cheie al implement rii const în trasorul tru a nu detecta mai multe str zi deodat . La nivele ridicate (viewer-ul) SVGT, care include func ionalitate pentru na- de detaliu, cand o por iune de hart este m rit foarte mult, vigarea în spa iul h r ii cu ajutorul unui cursor (similar cu i pe ecran apare un num r mic de str zi, nivelul de cel deja familiar din interfe ele grafice desktop). Acest cur- senzitivitate poate fi mai ridicat, respectiv cursorul poate s sor trebuie îns adaptat scopului s u foarte specific, adic „simt ” str zi de la o distan mai mare, neexistând riscul navigarea facil în spa iul h r ii pe ecranul telefonului mo- select rii mai multor str zi simultan. bil. R mâne totu i problema deplas rii în spa iul ecran cu aju- De fapt aici intervine artificiul care rezolv problema intro- torul cursorului. Un exemplu concret i elocvent îl repre- dus de folosirea standardului SVGT (faptul c nu exist zint un utilizator de telefon Nokia Seria 60, care are un tag-uri de anima ie în standard): cursorul se mi c în spa iu ecran standard de 176x208 pixeli. Pentru a ajunge cu cur- ecran, i are loc o mapare în spa iul h r ii. sorul din col ul stânga sus al ecranului în col ul dreapta jos este nevoie, presupunând pa i de 1 pixel de exact 176 + Astfel, utilizatorul vede o por iune de hart afi at pe ecra- 208 = 382 click-uri, un efort total inacceptabil pentru utili- nul telefonului, i cursorul suprapus peste aceasta. Poate zator. Chiar si folosind pa i de 5 pixeli la mi carea cursoru- controla mi carea cursorului în spa iul bidimensional al lui (ceea ce aduce precizia de pozi ionare la limita ecranului folosind tasta multifunc ional joystick sau echi- acceptabil ) este nevoie de (176 + 208)/5 = 76 click-uri, valentul acesteia. Când vârful cursorului se afl în apropie- mult mai rezonabil, dar înc innaceptabil pentru utilizator. rea unei str zi, aceasta este scoas în eviden prin Ca atare, se impune o metod în plus de control al cursoru- îngro are i desenarea cu alt culoare, iar numele acesteia lui. În urma observa iei c în procesul de navigare descris apare în banda de informa ie. Totul pare foarte simplu, dar pân acum tastele alfanumerice ale telefonului r mân neuti- trebuie luate în considerare câteva probleme, i anume: lizate, s-a ales solu ia prin care acestea ar putea fi folosite pentru a facilita mi carea cursorului pe ecran. Astfel, se 3.3.1 Detectarea apropierii observ u or c pe orice telefon mobil, tastele de la 1 la 9 No iunea de „în apropierea unei str zi” este evident pentru formeaz un grilaj de 3 linii x 3 coloane, ca în figura 1. utilizatorul uman, dar ea trebuie definit în termeni inteli- gibili pentru aplica ia de pe telefonul mobil, care lucreaz În concluzie, se poate folosi aceast a ezare a tastelor pen- cu dou obiecte distincte, obiectul hart (strad ) i obiectul tru a oferi utilizatorului o metod sugestiv de salt al curso- cursor. No iunea de „apropiere” corespunde evident distan- rului in spa iul ecran. Ecranul este deci împ r it imaginar ei de la punctul cu coordonatele vârfului cursorului la într-o gril de 3 linii x 3 coloane rezultând 9 zonei egale, segmentul de dreapt care reprezint strada. Cursorul trebu- fiecare corespunzând unei taste de de la 1 la 9. Se ob ine ie deci s „simt ” când se afl în apropierea unei str zi pen- astfel o mapare vizual i deci intuitiv între a ezarea taste- tru ca strada s fie scoas în eviden corespunz tor. Pentru lor i pozi ionarea într-o zon a ecranului. La ap sarea une- aceasta, cursorul a fost înzestrat cu un atribut, numit ia dintre tastele de la 1 la 9, cursorul va fi pozi ionat pe senzitivitate, care reprezint distan a maxim la care se ecran în centrul dreptunghiului imaginar corespunz tor tastei respective. Num rul de click-uri necesare astfel pen- 73
  • 87. Tudor Borlea, Dorian Gorgan Figura 2. Exemplu de Figura 3. Exemplu de selec ie a unei str zi la selec ie a unei str zi la nivel sc zut de detaliu nivel ridicat de detaliu Figura 1. Eviden ierea coresponden ei între taste i zonele de ecran În figura 3 se observ c o dat cu cre terea nivelului de detaliu (o m rire a h r ii cu 320%), senzitivitatea cursorului poate fi m rit (în cazul de fa la 9 pixeli) f r a exista tru a ajunge din col ul stânga sus al ecranului în col ul riscul select rii mai multor str zi simultan. dreapta jos se reduce la 1 + ((176 / 3) / 2) + ((208 / 3) / 2) = 1 + 63 = 64 pentru un increment de 1 pixel, i 1 + (63 / 5) = 4.1 Analiza rezultatelor 14 pentru un increment de 5 pixeli, ceea ce poate fi consi- Rezultatele ob inute dovedesc c este posibil realizarea derat rezonabil, având în vedere i faptul c este vorba de unei aplica ii GIS bazat pe standardul SVGT i care s num rul maxim de click-uri care pot fi necesare la un mo- ofere o func ionalitate i interactivitate îmbun t ite. Folo- ment dat (nu întotdeauna a fi nevoie de parcurgerea ecranu- sirea eficient a resurselor limitate poate oferi chiar i unei lui pe diagonal dintr-un cap t în altul). Not : Toate aplica ii GIS de complexitatea celei descrise un stil de in- calculele au fost f cute folosind numere întregi deci au fost terac iune natural i un r spuns în timp real (aproximativ 5 rotunjite la cel mai apropiat întreg. În aritmetica de mai sus, secunde pentru desc rcarea fi ierului SVG, 1-2 secunde primul 1 reprezint primul click necesar execut rii saltului, pentru afi area ini ial , ulterior aproximativ 200ms per ope- iar 63 reprezint click-urile executate pentru mi c rile sec- ra ie). ven iale ulterioare. 5. CONCLUZII 4. REZULTATE În contextul curent în care tehnologia p trunde din ce în ce Rezultatele ob inute sunt utile atât în aplica iile cu h r i mai mult în toate aspectele vie ii, iar telefonul mobil este o (domeniul GIS) cât i pentru orice alt domeniu care presu- unealt care de mult nu mai serve te doar simplei comuni- pune interac iunea cu grafica vectorial pe terminale mobi- c ri la distan , este util prezentarea unor metode noi de le. interac iune. Astfel, aplica iile grafice în timp real devin În figura 2 este prezentat navigarea în spa iul h r ii cu disponibile chiar i pe aceast platform , care prin natura ei ajutorul cursorului care se mi c în spa iul ecran. Nivelul este totu i limitat . de detaliu este sc zut (harta este v zut în m rime ini ial ), iar cursorul are senzitivitatea de 4 pixeli. 6. REFERIN E [1] * * *, Scalable Vector Graphics (SVG) Specification: http://www.w3.org/TR/SVG/ [2] ***, Java 2 Platform Micro Edition: http://java.sun.com/j2me/index.jsp [3] Route 66, Mobile Europe 2005, http://www.route66.ro [4] * * *, Nokia Series 60 Smartphone Platform: http://www.series60.com 74
  • 88. Aplica ii Web-Mapping interactive folosind tehnologia SVG Ovidiu Mure an Dorian Gorgan Universitatea Tehnic din Cluj-Napoca Universitatea Tehnic din Cluj-Napoca G. Bari iu, Nr. 26-27, Cluj-Napoca, Romania G. Bari iu, Nr. 26-27, Cluj-Napoca, Romania Ovidiu.Muresan@net.utcluj.ro Dorian.Gorgan@cs.utcluj.ro REZUMAT cu tehnologia proiect rii, cre rii i folosirii reprezent rilor Aceast lucrare trateaz problema cartografiei digitale în cartografice”. Primele cercet ri în acest domeniu au înce- contextul noilor tehnologii web disponibile la ora actual . put în anii 50-60. Odat cu evolu ia tehnologiei informa- Solu iile prezentate se bazeaz pe platforma TUGIS, dez- iei, aplica iile cartografice au devenit din ce în ce mai voltat în cadrul Universit ii Tehnice din Cluj-Napoca. complexe oferind interfe e utilizator cu un grad din ce în Se propune un set de extensii la aceast platform , care ce mai mare de utilizabilitate. permite dezvoltarea aplica iilor GIS interactive bazate pe La ora actual o component care cunoa te o dezvoltare tehnologii web suportând tehnici avansate de interac iune deosebit este cartografia mobil , care permite accesarea cu utilizatorul. informa iilor cartografice prin internet de pe o gama foar- te larg de dispozitive. În urma cu un deceniu majoritatea Categorii i descriptori ai subiectelor solu iilor cartografice mobile erau bazate pe grafica ras- D.3.3 [Programming Languages]: Language Contructs ter. Aceste solu ii genereaz pe server imagini raster care and Features – abstract data types, frameworks. sunt mai apoi puse la dispozi ia clien ilor spre afi are. Principalele dezavantaje ale acestei solu ii sunt date dez- D.3.4 [Programming Languages]: Processors – code avantajele inerente ale graficii raster, cum ar fi: imposibi- generation. litatea scal rii f r pierderea calit ii, dimensiunea relativ Termeni generali mare a imaginilor rezultate (o aplica ie care folose te Algorithms, Performance, Design, Human Factors, acest tip de grafica necesit l ime de band relativ mare Standardization, Languages. pentru a func iona eficient), imposibilitatea de a integra informa ii semantice în reprezentare, etc. Cuvinte-cheie Odat cu standardizarea unor formate de grafic vectoria- Digital cartography, web mapping, SVG, User interfaces, l , precum SVG, solu iile cartografice au evoluat, profi- Human-computer interaction. tând de avantajele aduse de aceste inova ii. Sec iunea urm toare prezint pe scurt cel mai r spândit format de 1. INTRODUCERE grafic vectorial utilizat în cartografie i anume SVG. Odat cu r spândirea internetului, care este acum dispo- nibil pe o mare varietate de dispozitive mobile, problema 2.2 Formatul SVG oferirii de servicii GIS prin folosirea aplica iilor web are Scalable Vector Graphics (SVG) este un format de des- o din ce în ce mai mare actualitate. Dezvoltând aceast criere a unor elemente de grafic bidimensional [6]. direc ie lucrarea de fa prezint o aplica ie GIS, bazat Formatul SVG este bazat pe meta-limbajul XML i per- pe tehnologii web, care implementeaz tehnici avansate mite atât integrarea graficii raster cât i specificarea unei de interac iune cu utilizatorul. largi variet i de primitive vectoriale cum ar fi: linii, cur- Lucrarea este structurat dup cum urmeaz : sec iunea 2 be i text. Datorit faptului c SVG este bazat pe limbajul trece în revist problemele ridicate de cartografia asistat XML acesta este independent de platform i poate fi de calculator, direc iile de cercetare precum i noile ten- modificat dinamic prin scripting folosind DOM (Docu- din e de dezvoltare în acest domeniu. Sec iunea 3 este o ment Object Model) [7]. Prin urmare un vizualizator de prezentare succint a platformei TUGIS, care este folosit SVG poate interactiona cu obiecte SVG sau cu parti ale ca tehnologie server-side pentru implementarea unei apli- acestora. ca ii de web-mapping interactiv, prezentat în sec iunea 4. World Wide Web Consortium (W3C) a adoptat SVG ver- siunea 1.1 ca i un standard recomandat precum i Tiny 2. GENERAREA ASISTAT DE CALCU- SVG i Basic SVG ca i standarde recomandate pentru LATOR A CON INUTULUI GEOGRAFIC dispozitivele mobile cu resurse limitate. La ora actual SVG versiunea 1.2 este în stadiul de Working Draft. 2.1 Cartografia asistat de calculator Pentru a putea afi a con inut SVG este necesar un vizua- Dup cum este definit în [5] de c tre Asocia ia Cartogra- lizator SVG. Acest vizualizator poate fi o aplica ie inde- fic Interna ional „cartografia este tiin a care se ocup pendenta (Ex: Apache Batik [4]) sau poate fi integrat în
  • 89. Ovidiu Mure an, Dorian Gorgan browser-ul web sub forma unui plugin. La ora actual exista implement ri de vizualizatoare SVG pe toate sis- temele de operare majore cât i pe majoritatea dispoziti- velor mobile. 2.3 Sisteme GIS Un sistem software GIS (Geografic Information System) este o colec ie de unelte i metode software care sunt fo- losite pentru a înregistra, administra, analiza i prezenta date bazate pe loca ia geografic . Sec iunea urm toare prezint în linii mari sistemul TUGIS, folosit ca i platform server pentru implementa- rea interfe elor utilizator dinamice bazate pe SVG i JavaScript. 3. PLATFORMA TUGIS 3.1 Scop i principii generale de proiectare Platforma TUGIS a fost dezvoltat în [1] cu scopul de a suporta un set de servicii GIS sunt folosite ca i punct de pornire pentru oferirea unor solu ii LBS (Location Based Services) [2],[3]. Arhitectura general , prezentat în Figu- ra 1, este modular , permi ând extinderea, i adaptarea platformei la orice tip de sisteme DBMS, i la orice tip de clien i. Func ionalitatea platformei este împ r it într-un set de module, prezentate pe scurt în sec iunea urm toare. 3.2 Structura platformei TUGIS 3.2.1 Modulul de achizi ie de date De cele mai multe ori informa ia care trebuie inclus într- un sistem GIS nu este bine structurat i este reprezentat Figura 1 – Arhitectura platformei TUGIS într-o mare varietate de formate, nefiind potrivit pentru interogare i stocare eficient . Prin urmare a ap rut nece- 3.2.2 Modulul de acces la date sitatea dezvolt rii unui modul separat care colecteaz date Accesul eficient la date spa iale este o problem comple- din diferite surse, face analiza sintactic si semantic a x . Majoritatea furnizorilor de pachete DBMS (Database datelor spa iale i le export în sisteme ( i implicit forma- Management Systems) ofer extensii spa iale dar folosesc te) dedicate pentru stocarea, reprezentarea i interogarea în general formate proprietare. Modulul de acces la date datelor spa iale. este un layer care permite accesul transparent la datele spa iale, indiferent de pachetul DBMS folosit. 3.2.3 Modulul de trasare Trasarea h r ilor const în generarea de reprezent ri pen- tru h r i folosind un set de parametri defini i de utilizator. Pentru a întâmpina nevoile diferitelor tipuri de clien i modulul de trasare permite atât generarea imaginilor ras- ter (JPEG, PNG) cât i generarea de imagini vectoriale (SVG). 3.2.4 Modulul de publicare Acest modul faciliteaz accesul diferitelor tipuri de clien i la h r ile generate prin modulul de trasare. TUGIS permi- te distribuirea h r ilor prin protocolul HTTP, folosind un servlet sau prin Web Services. 76
  • 90. Aplica ii Web-Mapping interactive folosind tehnologia SVG 4. APLICA IA WEB-MAPPING primitivei ata ate. În cazul în care, respectând DINAMIC constrângerea men ionat mai sus, dimensiunea Folosind sistemul TUGIS prezentat anterior au fost pro- fontului este prea mic eticheta nu va fi afi at iectate i implementate câteva extensii pentru distribuirea o trasare fix . Similar cu modul prezentat mai sus, de con inut SVG dinamic, la cerere. În cele ce urmeaz cu precizarea c fonturile trasate vor avea aceea i vom analiza extensiile necesare precum i aplica ia client dimensiune i modul de comunicare al acesteia cu platforma TUGIS. parametrii referitori la caracteristicile de trasare ale Pentru a crea aceast interfa a utilizator dinamic urm - unor primitive. Pot fi setate urm toarele caracteristici: toarele module au fost implementate (Figura 2): o culoarea primitivelor Rendering Module – un modul pentru trasare care o grosimea permite distribuirea con inutului SVG dinamic o in cazul str zilor: trasarea cu linii simple/duble Publishing Module – un modul pentru publicarea h r ilor, care permite accesul la informa ia GIS oferi- 4.2 Modulul de publishing t de modulul de trasare prin intermediul internet-ului Acest modul permite accesul la informa ia GIS oferit de aplica ia client care permite tehnici avansate de inter- modulul de trasare prin intermediul internet-ului i este ac iune, implementata în SVG i JavaScript, bazata implementat sub forma unui servlet. Parametrii specifica i pe un schelet open-source disponibila la [8] de c tre client sunt transmi i modulului de trasare iar co- dul SVG rezultat în urma tras rii este transmis clientului 4.1 Modulul pentru trasarea SVG folosind protocolul HTTP. Acest modul permite trasarea unor por iuni de cod SVG, conform unor parametri specifica i, care pot fi mai apoi incluse, dinamic, în interfa a aplica iei client. Acest mo- USER BROWSER dul este apelat de fiecare data când utilizatorul solicit opera ii care nu pot fi executate complet de c tre aplica ia client. SVG APPLICA- Pentru a exemplifica acest lucru sa lu m în considerare TION opera ia de scalare a unei har i. Cu toate ca limbajul SVG permite scalarea imaginilor f r pierderea calit ii, scalarea unei har i implic opera ii suplimentare fa de scalarea unei simple imagini. WEB SERVER În momentul gener rii codului SVG server-ul execut (GIS PORTAL) opera ii complexe de formatare a componentelor desena- te, cum ar fi: ajustarea dinamic a informa iei afi ate (Ex: TUGIS PLATFORM pentru un nivel de detaliu mai mare se poate afi a un SERVLET CONTAINER layer suplimentar, cu informa ii specifice), ajustarea di- namic a dimensiunii fonturilor i a dimensiunii elemen- PUBLISHING telor desenate (Ex: l imea str zilor), ajustarea dinamic a MODULE pozi iei etichetelor pentru unele elemente. Modulul de trasare permite specificarea urm torilor pa- rametri: RENDERING MODULE layer-ul din hart pentru care se genereaz informa ii- le de afi are (sau toate layer-ele) fereastra de decupare DATA ACCESS MODULE parametrii referitori la caracterele trasate. Sunt supor- tate doua moduri de trasare a fonturilor: o trasare adaptativ . În acest caz se specific di- DB DB DB mensiunea minim i dimensiunea maxim a fonturilor care vor fi trasate. Pentru fiecare pri- Figura 2 - Arhitectura sistemului de mapping interactiv mitiv grafic (Ex.: strad ) dimensiunea fonturilor pentru etichete va fi aleas astfel încât aceasta sa se subscrie extensiei (bounding box) 77
  • 91. Ovidiu Mure an, Dorian Gorgan Figura 3 – Exemplu de interfa realizat in aplica ia client 5. CONCLUZII 4.3 Aplica ia client Aceast lucrare a avut ca scop dezvoltarea unei aplica ii Aplica ia client este implementata în SVG i JavaScript i GIS interactive, bazat pe tehnologii web. În acest context permite tehnici avansate de interac iune, fiind bazat pe s-a demonstrat flexibilitatea SVG-ului în implementarea un schelet open-source disponibil la [8]. Arhitectura sis- unor sisteme GIS de o complexitate ridicat precum i temului este prezentat în Figura 2. posibilitatea gener rii, prin folosirea JavaScript, a unor Dup cum este eviden iat în schema prezentat în Figura interfe e utilizator care implementeaz tehnici avansate de 2, un client al acestui sistem acceseaz un portal web care interac iune cu utilizatorul. îi pune la dispozi ie aplica ia client. Aceasta aplica ie cli- ent poate fi accesata prin intermediul unui browser web 6. REFERIN E (care va avea instalat un plugin SVG) i face transparent [1] O. Mure an, Core GIS Services in Location Based leg tura cu sistemul TUGIS. Systems, Technical University of Cluj-Napoca, 2004 În momentul în care utilizatorul execut o comand care [2] A. Ivan, User Management in Location Based implic modificarea sec iunii de harta afi ate (de exemplu Systems, Technical University of Cluj-Napoca, o opera ie de translatare a h r ii) aplica ia client va inter- 2004.. preta intrarea utilizator (utilizatorul poate declan a opera- [3] B. Gavrea, Routing in Location Based Systems, ia de scalare men ionat mai sus prin diferite tehnici, Technical University of Cluj-Napoca, 2004. cum ar fi: „drag and drop” direct cu mouse-ul pe hart , [4] * * *, Situl Apache Batik, Apache Software repozi ionarea zonei active pe harta thumbnail, etc) i va Foundation, 2005, http://xml.apache.org/batik/. compune o cerere c tre modulul de publishing al platfor- [5] * * *, Situl International Cartographic Association, mei TUGIS. International Cartographic Association, 2005, Modulul de publishing r spunde printr-o secven a de cod http://www.icaci.org. SVG, transmisa prin protocolul HTTP, i care con ine [6] * * *, Situl Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 sec iunea de harta, conform parametrilor din cerere. Specification, World Wide Web Consortium, 2005, Folosind JavaScript i DOM, aplica ia SVG integreaz http://www.w3.org/TR/SVG/ dinamic în interfa a client secven a de cod primita de la [7] * * *, Manipulating SVG Documents Using modulul de publishing, prezentând astfel rezultatele utili- ECMAScript (Javascript) and the DOM, zatorului. http://www.carto.net/papers/svg/samples/ Un screenshot al aplica iei client, eviden iind componen- [8] * * *, Dynamic Loading of Vector Geodata for SVG tele interfe ei este prezentat în Figura 3. Mapping Applications, 2005, http://www.carto.net/papers/svg/postgis_geturl 78
  • 92. Gestiunea resurselor dinamice pe Web Cibotaru Radu Facultatea de Informatic Universitatea „Al. I. Cuza” din Ia i Berthelot, 16-Ia i, România deceneu@ infoiasi.ro REZUMAT Lucrarea de fa prezint o modalitate de-a extinde, com- Lucrarea propune un model de extensie a motoarelor de pleta func ionalitatea motoarelor de c utare prin posibilita- c utare, bazat pe componente Web. Are ca int partea tea acces rii în timp real a informa iilor oferite de diferite dinamic a Web-ului. Extensia respectiv va permite mo- surse intr-o manier dinamic . Partea cea mai interesant toarelor de c utare s r spund cererilor de interogare ce este c se va face abstrac ie de tipul informa iei i cel mai vizeaz informa ii ob inute din surse dinamice. important de loca ia resursei. Toate acestea se datoreaz faptului ca se va utiliza, la maxim, facilit ile oferite de un Cuvinte-cheie container Web J2EE [6]. Datorita complexit ii unui conta- J2EE, componente Web (EJB), EJBQL, Java, Oracle. iner Web, precum i a aplica iilor dezvoltate pe platforma J2EE, se vor omite definirea, explicarea detaliilor tehnice 1. INTRODUCERE aferente platformei J2EE, prezentându-se doar elementele În prezent informa iile ce apar pe Internet au atins dimensi- utilizate în proiect. uni extraordinare. Aceasta explozie a f cut vital necesita- tea motoarelor de c utare. Pe m sura dilat rii Internetului 2. PREZENTARE se observa i cre terea num rului de motoare de c utare. Motoarele de c utare s-au dovedit a fi scalabile chiar de la Ele se caracterizeaz prin capacitatea de indexare, precum apari ia Internetului, când volumul de informa ie era relativ i prin abilitatea de-a identifica tipul informa iei. În acest mic. Ele erau utilizate, în special în scopuri bine definite, scop se utilizeaz diferite modalit i de-a specifica tipul de unde structura i loca ia informa iilor era stabilit de la metadate[4] con inute în pagina Web, la începutul paginii început în cadrul companiei. Treptat s-a f cut trecerea la sau intr-un fi ier separat: „agents”. Aceste informa ii sunt indexarea informa iei aflat pe alte sisteme, iar în prezent utilizate de agen ii inteligen i[7] pentru a crea indexi. Aces- din tot Internetul. te abord ri au întâmpinat dificult i în sistemele reale, este Întrebarea fireasc ce apare, este, dac motoarele de c u- suficient s amintim doar c cineva, inten ionat, poate spe- tare au r mas la fel de scalabile ca i în trecut. R spunsul cifica gre it tipul de metadate. În aceast ordine de idei este în mod sigur, nu, i se va face o exemplificare printr- unele motoare au renun at la aceste tehnologii, bazându-se un studiu de caz. Dup care se va propune o extensie, i în doar pe implement rile proprii de identificare a resurselor. nici un caz, de înlocuire complet a motoarelor existente La expansiunea Internetului i-au adus contribu ia i existente. multitudinea de tehnologii noi ap rute. Aceste tehnologii s- au impus datorit cererii pe ii pentru a satisface cerin e 2.1 Exemplu i studiu de caz particulare ale utilizatorilor. Astfel au ap rut tot mai multe Necoresponden a index-informa ie, este acoperit , de c tre situri ce ofer informa ii în func ie de preferin ele utilizato- motoarele de c utare, prin volumul ucig tor de informa ii rului precum i a categoriei de informa ii autorizat a o ob i- disponibile. Este suficient de a face o c utare pe cel mai ne. Acest lucru se datoreaz migr rii spre Web a tot mai cunoscut i utilizat motor de c utare, Google dup cuvântul multor aplica ii, pentru a beneficia de simplitatea i multi- "car". O analiza simpla a rezultatului ob inut, 334,000,000 tudinea de facilit i oferite. Aspectul dinamic, s-a soldat cu rezultate în 0.09sec, scoate în eviden a faptul ca, este foarte un impact drastic asupra motoarelor de c utare, ele nemai- rapid (0.09sec a durat c tarea) i foarte bun (a g sit având acces integral la informa ii. Ca efect imediat se poate 334,000,000 înregistr ri), înseamn ca are indec i foarte remarca inconsistenta indexilor i respectiv incapacitatea buni i a indexat o cantitate foarte mare de informa ii. de-a furniza utilizatorilor informa iile c utate. Ce se întâmpla daca cineva vrea s cumpere o ma ina de o Odat ce Internetul se afla intr-o continua metamorfoza anumit culoare la pre ul cel mai bun. Ar putea el s se motoarele de c utare trebuie s in pasul cu aceste modifi- bazeze pe rezultatul oferit de Google? Tot ce-i poate oferi c ri. În acest scop se utilizeaz diferite tehologii bazate pe Google este o list cu magazine ce vând ma ini albastre, agen i inteligen i. urmând ca persoana în cauz s intre pe fiecare adres i s analizeze ofertele.
  • 93. Radu Cibotaru 2.2 Prezentarea sistemului i a cerin elor fer a informa iei sau acordarea unui punctaj de importan În urma studiului de caz se pot identifica câteva aspecte fiec rei componente pentru a avea un criteriu de sortare a cruciale c rora nu le fac fata motoarele de c utare. Ele rezultatului ob inut. În final se observ c motorul, totu i, permit opera ii logice numai la nivel de iruri de caractere. va colecta informa ii, îns de o alt natur , iar întârzierea r spunsului poate fi diminuat prin îmbinarea armonioas a Pentru sistemul nostru avem urm toarele cerin e: tehnologiilor. - Sistemul trebuie s fac fa situa iilor în care utilizatorul are nevoie de informa ii exacte. Aici putem men iona pagi- 3. STRUCTUR nile Web ce ofer informa ii meteorologice, ce se schimb Pentru implementare se va specifica modul de integrare a destul de des. Pentru a colecta informa ii pentru rapoarte modulului EJBQL cu motoarele clasice existente, f r a statistice sunt necesare date exacte. Corectitudinea acestor avea, ca exemplu un sistem complet. Implementarea de fa date poate fi oferit de un sistem de componente Web pus const dintr-un modul ce va reprezenta nucleul EJBQL la dispozi ie de c tre serviciile de meteorologie. Sistemul peste care se pot crea nivele de integrare cu motorul de î i propune realizarea unei interfe e capabile s fac leg tu- c utare clasic i doar sugereaz facilit ile suplimentare ce ra între componenta Web i op iunile utilizatorului. pot fi oferite. L sând restul la latitudinea fiec rei companii - Trebuie s respecte prima cerin i în cazul când infor- de-a identifica i a satisface cerin ele particulare ale clien i- ma iile sunt dinamice. Este suficient s ne gândim la o situ- lor lor. a ie în care ne confrunt m cu situri ce ofer informa ii Datorit diferen ei esen iale la nivelul surselor de date, pre- despre jocurile sportive. În acest caz nici o modalitate de cum i a arhitecturi-lor interne cele dou modele pentru indexare nu- i are validitate. motoarele de c utare vor func iona în paralel, urmând ca la - Trebuie s ofere rezultatul ob inut intr-o maniera similar un nivel superior s se selecteze una din tehnologii pentru celei utilizate în prezent „utilizatorul nu trebuie obligat s c utare. înve e s utilizeze tot mai multe interfe e, ele trebuie p stra- 3.1 Arhitectura sistemului te cat mai simple”[3]. Figura 1 propune o modalitate de integrare a unui motor - Pentru o flexibitate mai mare, în ceea ce prive te preferin- clasic de c utare cu noile tehnologii. ele utilizatorului referitoare la categoriile de informa ii Implementarea nucleului EJB QL din figura 1 con ine: solicitate, precum i criteriile specificate, se pot utiliza Agen ii de Interfa [3]. - interfa a pentru specificarea secven ei EJBQL de intero- gare - Deoarece sistemul va extrage informa iile direct de la surs i nu dintr-un index local, fapt ce este consumator de - modulul de interpretare timp, se pot folosi metodele clasice, dar i diferite metode - modulul de translatare într-un client EJB de informare a utilizatorului în leg tura cu rezultatul c ut - - modulul de prelucrare a rezultatului rii. Spre exemplu, informarea utilizatorului printr-un mail Module oferite de ter i pentru integrare: ce va con ine rezultatele a teptate sau prin trimiterea de SMS, sau chiar prin po ta. Utilizatorul ar fi dispus s a tep- - agentul de interfa pentru a satisface preferin ele utiliza- te i 10 ore, în condi iile în care va avea 10 r spunsuri sa- torului tisf c toare ( i s nu le caute pe cele 10 dintr-un milion, de - agen ii Web (director) cu rolul de a colecta informa ii rezultate). La care se ad uga timpul care nu a fost cheltuit referitoare la componente Web. Ace tia pot fi înlocui i de pentru a naviga pe Web. Nu cred c sunt prea mul i care UDDI[4], atunci furnizorii de componente Web vor fi ne- analizeaz mai mult de primele 10 pagini oferite de un mo- voi i s le înregistreze la ace ti regi tri. tor de c utare, chiar daca nu a g sit ceea ce c uta. De cele mai multe ori se încearc o alta c utare sau chiar se renun- Interfa a a. Nu ar fi mai simplu de specificat de la bun început toate condi iile, chiar daca rezultatul va veni cu întârziere? Nivel de redirectare - Pentru a asigura func ionalitatea unui astfel de sistem se Nucleu motor clasic Nucleu EJBQL Director va utiliza un modul adi ional: director, ce va avea ca scop identificarea, localizarea i p strarea informa iilor referitoa- Con inut static Componente WEB re la componentele Web. Aceste informa ii vor fi utilizate Figura 1. Integrarea modulului EJB QL în sistem de director pentru a grupa categoriile de componente ierar- hic. Utilizatorul navigând prin ierarhia de categorii restric- ioneaz domeniul componentelor ce vor fi interogate. 3.2 Tehnologii Astfel, optimizarea se realizeaz prin eliminarea din start a Datorit complexit ii ridicate a solu iei propuse spre re- surselor ce nu prezint interes. Tot la procesul de optimiza- zolvare s-a preferat utilizarea ultimelor tehnologii pentru a re se poate utiliza o sortare a surselor dup viteza de trans- evita implementarea a unor func ionalit i existente. S-a 80
  • 94. Gestiunea resurselor dinamice pe Web pus accent pe modul de integrare a celor existente cu exten- preferat celor-late solu ii datorit pachetului complet de sia prezentat în continuare. Pentru a crea o imagine de servicii oferite. Astfel f când posibil continuarea dezvol- ansamblu a sistemului, în continuare, se va face o scurt t rii acestui proiect, dup cum se poate vedea in sec iunea prezentare a celor mai importante elemente din sistem. concluzii. Enterprise JavaBeans (EJB)[1] este o arhitectur pentru ANTLR (Another Translation Language)[5]. Este utili- componente destinate serverilor ce simplific procesul de zat la crearea modulului de interpretare a frazei EJB QL[2]. creare a aplica iilor distribuite pentru întreprinderi. Utili- Java este limbajul ales pentru implementare. Este limba- zând EJB, se pot crea aplica ii scalabile i securizate f r a jul gazd utilizat de containerul Web, faptul c este un crea un mediu complex pentru rularea componentelor dis- limbaj obiectual, implic c rezultatul ob inut în urma inte- tribuite. EJB permite o dezvoltare rapid a aplica iilor pen- rog rii este modelat cu ajutorul obiectelor. Astfel avem tru partea de server. Se pot crea componente u or posibilitatea de-a gestiona într-o manier uniform diferite integrabile cu aplica iile existente. EJB este prev zut pentru tipuri de date. a asigura portabilitatea i reutilizarea componentelor pe platformele diferi ilor produc tori IBM, Oracle, BeaLogic, 3.3 Limbajul de interogare JBoss. Aplica iile pot fi folosite în întreprinderi i pot fi EJB QL (EJB Query Language for Container-Managed utilizate la rezolvarea oric rei probleme de business. Dintre Persistence Query Methods)[4] Limbajul de interogare pen- care enumer m câteva: gestiunea stocurilor, aplica ii banca- tru Enterprise Java Bean EJB QL, este folosit pentru a inte- re, centru de comand pentru clien i, sistem de vânz ri, roga entit i cu persisten gestionatã de container Web. sistem de analiz a riscurilor. Fiecare container Web implementeaz standardul EJB QL O aplicabilitate a a de larg se datoreaz faptului c plat- 2.0 pentru a oferi facilit i de persistent automat pentru forma vine cu o mul ime de servicii, este o solu ie complet entit i (componente EJB). pentru business. i ofer urm toarele servicii: Avantajul implement rii prezentate const în nivelul de Enterprise JavaBeans (EJB). EJB define te cum trebuie operare. În cazul containerului limbajul este utilizat pentru scrise componentele pe partea de server i ofer o modali- a extrage datele din baza de date, opereaz intern la nivel tate standard de integrare cu servere-le de aplica ii. EJB de container, iar în cazul procesorului EJB QL, este des- este piatr de c p tâi pentru J2EE i folose te mai multe prins de container, opereaz la un nivel superior, sursa de tehnologii J2EE. EJB-urile reprezint elementul esen ial date o reprezint componentele Web. Acest nivel are rolul din platforma J2EE i în cazul nostru va reprezenta sursa de-a abstractiza conceptul de surs de date. dinamic de informa ie din sistem: componenta Web. În compara ie cu bazele de date obiectuale, cum ar fi Java Remote Method Invocation (RMI). Informyx, Jasmine, extensia obiectu-al Oracle procesorul Java Naming and Directory Interface (JNDI). EJB QL are avantajul, c se bazeaz pe componente Web, Java Database Connectivity (JDBC). fapt ce-i aduce toate avantajele i dezavantajele acestor componente. Mai exact, este independent de platform (uti- Java Transaction API (JTA), Service (JTS). lizeaz limbajul Java), este independent de baza de date Java Message Service (JMS). (componentele EJB pot fi mapate la tablele din bate de date Java Servlets, Server Pages (JSP). diferite). În esen poate fi privit ca un sistem de gestiune Optimizare. Principalul avantaj pe care îl are platforma distribuit. J2EE este conceptul de „pooling”. Aceast facilitate permi- EJB QL poate fi compilat într-un limbaj surs , ca i func ii- te reutilizarea unei componente. Astfel se salveaz timp- le SQL din baza de date, sau în cazul nostru Java. Acest prcesor, prin p strarea într-un spa iu comun a unui obiect lucru reprezint un alt element esen ial ce trebuie avut în dup ce nu mai e utilizat i va fi re-folosit la urm toarea vedere la revizuirile viitoare. Eliminarea procesului de cerere. translare a frazei EJB QL i compilarea ei în cod Java adu- Ce se întâmpl în cazul sistemului nostru? Clientul face o ce îmbun t iri imediate la nivel de performan . Prin ur- cerere, cererea e prelucrat i se deschide o conexinue sau mare, interog rile sunt optimizabile i portabile. mai multe la componentele în cauz , de la care se ob ine un EJB QL are o sintax similar SQL pentru a selecta obiecte rezultat ce este returnat, apoi clientului. Dac acela i client i valori ce folosesc o schem abstract pentru obiecte i sau chiar altul face o cerere ce implic acelea i componen- rela iilor între ele (entit i). Expresia de navigare EJB QL te, containerul va re-utiliza componentele deja existente permite containerului s parcurg rela iile definite între f r a mai crea alte obiecte i efectua noi conexiuni. Astfel entit i. În acest capitol vom face descrierea complet a f r a depune un efort deosebit pentru crearea de cache-uri, limbajului. EJB QL este un ir de caractere constituit din se utilizeaz facilit ile interne ale unui container Web. urm toarele componente: OC4J[6] (Oracle Container for Java) este containerul Web SELECT, ce determin obiectul ce va fi selectat. utilizat pentru dezvoltarea acestui proiect. Oracle a fost FROM, specific domeniul de valori ce va fi folosit. 81
  • 95. Radu Cibotaru Op ional WHERE, pentru filtrarea rezultatului ob inut. 3.5 Probleme Op ional ORDER BY, se poate folosi pentru ordonarea Impactul imediat este unul de natur economic , deoarece rezultatului ob inut. sistemul va fi un mare consumator de resurse. Dac pentru g sirea unui con inut static în urma interog rii sistemul a 3.4 Translator utilizat 0.09 secunde, în cazul când se va efectua o intero- gare pentru un con inut dinamic care va dura chiar i câteva minute la o înc rcare nu foarte mare a sistemului, se poate ajunge repede la limita resurselor fizice. Pentru a rezolva probleme de acest gen s-a preferat utilizarea platformei J2EE, ce vine cu un concept de „pool” pentru a conserva resursele fizice i a le extinde foarte mult. Impactul ar fi unul benefic pentru motoarele de c utare, prin faptul c vor putea oferi mai multe servicii i utilizato- rii vor avea un interes mai mare de a crea conturi pentru a p stra preferin ele de la o c utare la alta. Un impact mai pu in benefic, în prima faz , va fi înregistrat de companiile ce vor publica componente Web. Acestea vor trebui s realizeze, componentele într-o manier în care Figura 2. Diagrama UML a Translatorului s se asigure c componentele vor furniza acelea i date ca i paginile Web. La care se mai adaug i problemele legate Clasele EJBQLLexer, EJBQLParser, de securitate i compatibilitate a componentelor Web cu EJBQLParserTokenTypes au fost generate utilizând in- tehnologiile utilizate în mod curent. strumentul de translatare ANTLR. La baza gener rii aces- Cu toate aceste cerin e, pentru unele companii, importan a tor clase este fi ierul cu gramaticile pentru limbajul motoarelor de c utare nu poate fi neglijat i acceptat de translator, precum i gramatica, aflat în con- interopabilitatea sistemelor interne cu motoarele de c utare formitate cu specifica iile de le SUN pentru EJB QL. poate aduce mult mai multe beneficii, pe termen lung. Fraza EJB QL poate fi furnizat de client, de agentul de Impunerea unui protocol unic de comunicare pentru înce- interfa , de aplica ie sau de nivelul de redirectare din figu- put poate fi un punct critic. Dar la o analiza a situa iei pre- ra 1, ce va efectua o u oar transformare a textului introdus zente pe Web i anume inten ia fiec ruia de a ap rea primul de client în pagina Web i îl va trimite procesorului EJB pe lista de c utare a unui motor de c utare, va determina pe QL. fiecare s foloseasc acest protocol. Datorita faptului ca Secven a EJB QL este procesat de lexer (EJBQLLexer), informa iile se vor ob ine direct de la furnizor i nu dintr-o proces în care se verific corectitudinea la nivel sintactic al baza de date proprie timpul de r spuns va depinde de cali- frazei EJB QL. Dup care controlul este preluat de tatea conexiunii a furnizorului. Ins , având în vedere ritmul EJBQLParser, ce extrage informa iile de interes din fraza de dezvoltare a tehnologiilor, precum i nivelul la care s-a EJB QL. ajuns, problema nu pare a fi grav . Totu i se pot folosi EJBQLQuery este un obiect generat de parser. Transforma- anumite strategii de clasificare a furnizorilor dup anumite rea intermediar este ca o punte de leg tur între translator criterii, cum ar fi calitatea conexiunii, distanta etc. i fraza EJB QL de intrare. Acest nivel intermediar m re te O problem foarte grav este faptul c protocolul RMI-IOP complexitatea procesului de translatare, dar în schimb ab- nu poate trece peste FireWall, fapt ce limiteaz foarte mult stractizeaz secven a EJB QL. Astfel, pentru a face trecerea aria de utilizare a componentelor. Acest aspect este solu i- de la EJB la servicii Web este suficient s se re-scrie doar onat foarte simplu cu ajutorul serviciilor Web. clasa EJBQLTranslator. EJBQLTranslator-ul prime te ca intrare un obiect 3.6 Direc ii de dezvoltare EJBQLQuery. Pe baza informa iilor con inute în clasa de Deoarece proiectul a fost conceput ca un modul separat al intrare genereaz un client Java pentru componentele Web. unui motor de c utare, este foarte simplu de-al integra intr- Clientul lansat în execu ie apeleaz serviciul JNDI pentru a un sistem complex. localiza componentele, se conecteaz la ele i interogheaz Datorit modulariz rii fiec rei p r i componente este rela- câmpurile corespunz toare. Odat ob inute rezultatele afe- tiv u or a efectua extensii. Cum ar fi posibilitatea de-a se rente componentelor Web, efectueaz proces rile necesare conecta la componente Web de pe diferite platforme, nu (join, selec ii condi ionate, sort ri, grup ri, apeluri de func- doar cele EJB, ce au la baz platforma Java. ii) i furnizeaz clientului rezultatul final. Dezvoltarea unui cache intern pentru a p stra fraze EJB QL în form compilat (asem n tor optimiz rilor efectuate de 82
  • 96. Gestiunea resurselor dinamice pe Web un sistem de gestiune SQL clasic), pentru a evita procesul De i nu s-a propus spre exemplificare o solu ie complet , de translatare a frazelor identice. se poate identifica cu u urin avantajele acestei implemen- Efectuarea de optimiz ri la nivel de translator, pentru redu- t ri. În primul rând faptul c a fost conceput la nivele de cerea resurselor utilizate, m rirea vitezei. bibliotec , poate fi foarte u or integrat într-un sistem complex. Realizarea studiilor referitoare la modul de integrare a pro- cesorului cu aplica iile. Este doar o direc ie ce poate fi luat în considerare, în ve- derea solu ion rii problemelor actuale. Într-o manier simi- Utilizarea tranzac iilor în procesul de transfer între compo- lar se poate merge i pe servicii Web, schimbând doar nentele Web i procesor. protocolul de comunicare RMI cu SOAP, în clasa Optimizarea conexiunilor la componentele Web, in sensul EJBQLTranslator. c odat ce un client a f cut o cerere pentru o anumit component s se re-utilizeze rezultatul ob inut pentru a 5. REFERIN E servi al i clien i ce vor solicita aceea i component . Aici [1] Mastering Enterprise JavaBeans Scott Ambler, Tyler apare o nou problem legat de sincronizarea datelor din Jewell, ed Roman. cache cu datele oferite de componenta Web. [2] Enterprise JavaBeans Specification, Version 2.1 SUN 4. CONCLUZII Microsystems. În ideea de a recapitula con inutul acestei lucr ri se poate [3] Buraga, S., An XML-based Approach în Designing eviden ia în primul rând faptul c propune o solu ie la o and Building of Web User-Interfaces. The Proceedings problem trivial i anume: gestiunea resurselor dinamice of the 6th International Conference on Economic pe Web. Informatics, INFOREC Printing House, Bucure ti, 2003. Dup o introducere i un studiu concret de caz s-a f cut o [4] * * *, World-Wide Web Consortium: prezentare a cerin elor i problemelor. Care sunt urmate de http://www.w3.org/ prezentarea tehnologiilor ce au f cut posibil o astfel de [5] * * *, Another Translation Language: solu ie. http://www.antlr.org In final se prezint limbajul de interogare urmat de arhitec- [6] * * *, Oracle Documentation: tura intern a modulului cu o descriere a componentelor http://ont.oracle.com/documentations principale i a fluxului de date intre ele. [7] Buraga, S., Tehnologii Web. Matrix Rom. Bucure ti, Toate aceste etape au scos în eviden punctele slabe ale 2001. procesorului, ceea ce a facilita identificarea direc iilor vii- toare de dezvoltare. 83
  • 97. Interfa pentru o comunitate virtual Cosmin Vârlan Univ. Al. I. Cuza Ia i, România Facultatea de Informatic Str. Berthelot, 16, Ia i, România vcosmin@uaic.ro REZUMAT avem nevoie s deplas m unele obiecte (de exemplu feres- În Internet apar periodic diverse comunit i de oameni tre) pe ecran sau s realiz m anumite anima ii Aceste ope- având preocup ri comune. În aceast lucrare, vom descrie o ra ii ar putea fi implementate folosind limbajul JavaScript modalitate de organizare a unei comunit i Web la nivel (eventual am putea folosi un format grafic precum SVG – conceptual, precum i un posibil design al unei interfe e Scalable Vector Graphics pentru a reprezenta elementele pentru o astfel de comunitate. Problemele care se pun sunt grafice). O alt metod ar fi folosirea programului legate de gradul de implicarea a membrilor grupului în dis- Macromedia Flash care îmbin cu succes interactivitatea cu cu iile purtate, o diferen iere corect a exper ilor într-o ie- elementele de programare i cu obiectele grafice. rarhie. Categorii i descriptori ai subiectelor 2. ARHITECTURA SITULUI WEB D.3.3 [Web Interface made in Flash]: Interaction, Screen design 2.1 De ce Flash? Solu ia prezentat în continuare va utiliza Macromedia Termeni generali Flash. S eviden iem pe scurt avantajele i dezavantajele Design, Experimentation, Security, Human Factors. folosiri Flash-ului în cadrul unei pagini Web [1]: Cuvinte-cheie Avantaje: Interfa , Design, Comunitate Web, Macromedia Flash. obiectele Flash sunt realizate folosindu-se grafic vectorial ; fapt pentru care imaginile desenate direct în Flash (sau imaginile vecto- 1. INTRODUCERE riale importate din alte programe – de exem- O comunitate este reprezentat de un grup de oameni care plu Macromedia Fireworks) pot fi m rite f r au interese comune sau m car apropiate. Comunit ile se a- i pierde din calitate; formeaz , de obicei, în jurul unui forum central sau a unui elementele fiind vectoriale, fi ierele care con- blog în care majoritatea noilor-veni i sau chiar vizitatorii in filmele Flash vor avea dimensiuni reduse pun întreb ri. De i to i membrii au drepturi egale, fiecare i se vor desc rca într-un timp mic; putând da un r spuns unei întreb ri plasate de o alt per- Flash este, probabil, cel mai bun program ce soan , în rândul acestora vom g si mereu câ iva administra- lucreaz cu elemente multimedia (fie c sunt tori, persoane care supravegheaz i modereaz discu iile. generate direct din Flash, fie c sunt importate În afara forumului central, pe un sit care reune te persoane- din exterior); le interesate de un acela i domeniu vom întâlni deseori o în spatele obiectelor Flash st un puternic sec iune de nout i, una de tutoriale, o libr rie virtual de limbaj de scriptare (scripting language) [7, 8] unde se pot cump ra c r i specifice domeniului, leg turi bazat pe standardul ECMA; prin intermediul spre alte situri etc. [6]. Obligatoriu, vom mai întâlni o sec- acestui limbaj se pot executa mici por iuni de iune de autentificare ce face posibil identificarea unui cod direct pe ma ina clientului. individ în cadrul comunit ii. Ceea ce lipse te unui astfel Dezavantaje: de sit este o interfa pl cut motivul fiind acela c infor- ma ia con inut este mult mai important decât aspectul filmele Flash tind s foloseasc la maxim re- grafic sau modul în care este afi at acea informa ie. sursele disponibile în sistem mai ales dac num rul vectorilor este foarte mare; Dorim s construim o interfa cu un grad mare de interac- tivitate. Interactivitatea înseamn c vor fi consumate re- filmele Flash nu ruleaz pe calculatoarele care surse i este de preferat ca aceste resurse s fie disponibile nu au instalat un plug-in special (situa ia este pe calculatorul clientului i s nu apel m la server pentru rezolvata în cazul calculatoarelor conectate la acest lucru. Putem, de exemplu, ca la un moment dat s Internet, deoarece navigatorul Web va fi di-
  • 98. Interfa pentru o comunitate virtual rec ionat automat c tre loca ia în care se afl mai multe ori mai naturale. În imaginea din figura 1 este acest plugin). reprezentat o ramur înainte, respectiv dup dou zile de la cerea de completare a frunzelor (imaginea a fost m rit de dou ori): 2.2 Reprezentarea membrilor ca frunze Metafora reprezent rii membrilor unui grup sub form flo- ral mai exist i în alte articole din domeniu ([2]), îns atunci când num rul de utilizatori este prea mare interfa a devine prea înc rcat i utilizatorii nu î i mai pot distinge floarea care îi reprezint . Ideea acestei lucr ri este destul Figura 1. Înainte i dup ad ugarea frunzelor de simpl : comunitatea va fi reprezentat printr-un arbore 2.4 Modalit i de autentificare a membrilor ale c rui frunze sunt de fapt membri ai comunit ii. În Evident c trebuie s existe o metod de autentificare a func ie de caracteristicile unei anumite frunze, putem afla unui membru al comunit ii virtuale considerate. Pentru informa ii despre un utilizator: aceasta, în prealabil, va trebui ca utilizatorul s completeze Culoarea frunzei va furniza informa ii despre activitatea un formular cu datele sale. Informa iile privitoare la diver i utilizatorului în cadrul comunit ii – o frunz de culoare utilizatori pot fi stocate pe server fie într-o baz de date, fie verde intens va simboliza faptul c acel membru are o acti- în fi iere în format XML (Extensible Markup Language). vitate mare; o frunz ruginie indic faptul c utilizatorul nu Deoarece fi ierele de acest tip pot fi cu u urin înc rcate i a mai interac ionat o perioad îndelungat cu comunitatea. procesate de c tre Flash i pentru a evita folosirea unui Un rol important îl are pozi ia frunzei în copac (ne referim server MySQL (vom folosi mai pu ine resurse pe server), la axa Y): o frunz pozi ionat în partea superioar a copa- am recurs la salvarea datelor în format XML. cului va simboliza faptul c utilizatorul ce o de ine este Serverul va returna c tre Flash un obiect XML asem n tor unul dintre cei mai cunosc tori ai domeniului. Astfel, orice cu urm torul: nou venit va avea frunza pozi ionat pe crengile aflate la baza copacului. Num rul de utilizatori la un moment dat va <?xml version="1.0"?> ajunge destul de mare i copacul va deveni foarte înc rcat. <utilizator> De asemenea, la începutul form rii comunit ii toate frun- <cont>Cosmin</cont> <parola>a19eaab91e0dac0023aed418f9f3</parola> zele ar trebui s fie pozi ionate pe ramurile inferioare, ceea <email>cosmin.varlan@yahoo.com</email> ce ar strica oarecum aspectul. Aceast problem poate fi <web>http://www.math.uaic.ro/~cosmin</web> rezolvat fixând de la început pozi ia frunzelor; când un <id_YM>cosmin_varlan</id_YM> <puncte>132</puncte> membru nou se va înscrie pe sit toate frunzele existente î i <frunza> vor schimba pozi ia într-o încercare de uniformizare. <pozitie> <x>23</x> <y>123</y> </pozitie> 2.3 Modalit i de a ezare a frunzelor <unghi>78</unghi> Pentru a ezarea frunzelor în copac într-un mod cât mai </frunza> <ultima_logare>20.03.2005</ultima_logare> natural am putea recurge la un algoritm care – în func ie de </utilizator> unghiul unei anumite ramuri – s calculeze înclinarea fiec - rei frunze. Acest algoritm ar trebui s depind i de anumi i factori aleatori pentru a pozi iona fiecare frunz într-un În majoritatea forumurilor exist dou metode de autentifi- mod cât mai firesc. O alt metod , probabil mai pl cut , care: fie prin introducerea contului, respectiv a parolei, fie de i mai anevoioas din punctul de vedere temporal este s p strând informa iile referitoare la utilizator prin interme- realiz m arborele i apoi s -i ata m un script care s per- diul cookie-urilor i autentificarea direct pe server în mo- mit unui utilizator s adauge o frunz în copac (trebuie mentul acces rii – metod preferat de cei mai mul i dintre men ionat faptul c acest cod va fi executat pe ma ina cli- utilizatori. Prima metod este de obicei folosit atunci când entului – deci serverul nu va fi supraaglomerat, în final se realizeaz autentificare pentru prima oar pe un calcula- pozi iile tuturor frunzelor ad ugate vor fi re inute pe ser- tor i tot în acest moment exist posibilitatea ca parola s ver). Cea de-a doua metod este cea care s-a preferat dato- fie re inut local într-un cookie. Când utilizatorul va intra a rit u urin ei algoritmului i pentru c a ezarea frunzelor doua oar pe sit, informa iile sale de autentificare (con- este o activitate destul de pl cut pentru posibilii membri ai tul/parola) vor fi preluate din acest cookie. comunit ii – motiv pentru care vom beneficia i de o „re- În Flash exist posibilitatea de a salva local anumite infor- clam ” gratuit pentru comunitatea ce se va forma (o leg - ma ii prin intermediul obiectului SharedObject. tur spre sit va fi probabil destul de repede r spândit ). A adar, i în acest caz avem posibilitatea s implement m Chiar dac prin aceast metod rezultatele se vor ob ine ambele modalit i de autentificare: atunci când utilizatorul într-un timp mai îndelungat, pozi iile frunzelor sunt de cele intr pe sit prima oar vom cere contul i parola sa (eventu- 85
  • 99. Cosmin Vârlan al se poate bifa un check-box prin intermediul c ruia mem- pentru a- i cre te statusul i aceast metod ar putea e ua brul specific dac dore te ca informa iile s fie sau nu într-o clasificare corect ), pe baza num rului de mesaje salvate local). corecte (în aceast metod putem s asociem fiec rei între- În cazul în care numele contului i parola sunt deja salvate b ri postate un punctaj – fie static, de exemplu: fiecare în- local, acestea vor fi preluate de Flash i vor exista dou trebare are asociate trei puncte care pot fi acordate în modalit i de autentificare: întregime sau par ial celui care a r spuns satisf c tor sau a dat m car un indiciu pentru rezolvarea problemei, fie di- fie direct (în cazul în care utilizatorul ce trebuie namic i în acest caz vor fi acordate cele trei puncte ini iale autentificat este singurul care a intrat de pe acel dar, pentru fiecare r spuns care nu este concludent în re- calculator), zolvarea problemei – ceea ce ar însemna c problema are fie prin ap sarea frunzei sale – în cazul în care de un grad mare de dificultate – s fie ad ugate puncte supli- pe acela i calculator s-au conectat mai mult de doi mentare; bineîn eles c cel care va r spunde corect va putea membri ai comunit ii (eventual în acest caz se primi toate punctele sau mai pu ine). poate face o cerere de reintroducere a parolei, pa- O alt modalitate de a câ tiga puncte ar putea fi scrierea de rol care poate fi procesat i local). tutoriale sau articole. Evident, pentru a putea scrie un tutorial i/sau articol în cadrul comunit ii ar trebui întâi s 2.5 Repozi ionarea unei frunze ai o anumit pozi ie; nu vom l sa a adar un nou-venit s A a cum am v zut, frunza unui utilizator nou este mereu scrie un articol. Lucr rile publicate vor fi de asemenea „vo- pozi ionat pe ramurile din partea inferioar . De obicei, tate” i de aceast dat putem considera c num rul de sunt foarte multe persoane care doar pun o întrebare rapid , puncte se va calcula ulterior – nu vom avea punctaj fixat. a teapt r spunsul dup care nu mai revin. Ce se întâmpl La autentificarea utilizatorului, frunza sa se va afla în ulti- cu frunza lor? Va r mâne mereu pe creanga inferioar „în- ma pozi ie în care a fost l sat . Dac pozi ia membrului în c rcând” astfel copacul sau ar fi mai bine s îmb trâneasc ierarhia comunit ii cre te în timp ce el nu este prezent, i s cad ? dup procedura de autentificare, printr-o anima ie se va Vom studia în continuare ambele cazuri. sugera c pozi ia frunzei s-a modificat (eventual putem invita utilizatorul s - i repozi ioneze frunza sub un anumit Dac frunza ar r mâne pentru totdeauna în copac (probabil prag); acela i lucru se poate întâmpla i dac utilizatorul a ar trebui ca arborele s fie un conifer), am putea afi a în absentat o perioada destul de mare din cadrul comunit ii i copac doar membrii care au o leg tur mai mult sau mai al i membri au ob inut un punctaj mai mare decât el – pen- pu in direct cu utilizatorul curent (de exemplu, putem s tru a nu înc rca arborele spre partea superioar , frunza va fi afi m frunzele utilizatorilor care sunt declara i prieteni sau coborât la prima autentificare. cu care se poart în general discu ii – prin intersectarea mul imilor de utilizatori care au participat la un acela i sub- iect de discu ie, se pot afi a doar frunzele utilizatorilor cu- rent autentifica i sau se poate folosi oricare alt criteriu). Evident, în sec iunea de autentificare pe lâng frunza sa, utilizatorul va g si i frunzele altor colegi ce au folosit cal- culatorul pentru autentificare. Cea de-a doua metod este cea în care, dup o vreme, frun- za utilizatorului se va îng lbeni i apoi va c dea din copac. Acesta nu influen eaz existen a contului – frunza va fi a ezat din nou în aceea i pozi ie la o nou autentificare. Folosind aceast metod se pot afi a toate frunzele- utilizatori existen i i care au intrat în ultima perioad (în acest caz, prietenii sau membrii autentifica i pot avea frun- zele încercuite sau eviden iate printr-o modalitate asem n - toare). Frunza corespondent unui membru se poate auto- repozi iona. Repozi ionarea frunzei este dictat de noul status al utilizatorului în cadrul comunit ii. Pentru cre te- rea în grad a unui membru pot fi considera i diver i factori: Figura 2. Repozi ionarea unei frunze putem face o clasificare pe baza num rului de mesaje care a fost dat (de i aceast metod este destul de eficient , exis- t persoane care posteaz r spunsuri la întâmplare numai 86
  • 100. Interfa pentru o comunitate virtual 2.6 Ontologii asociate ramurilor Într-un anumit domeniu, uneori, putem g si mai multe subcategorii. De exemplu, în Flash: exist persoane talenta- te la grafica i design – cei care tiu sa modeleze vectorii pentru a realiza imagini sau programatori ActionScript. De i e bine s cuno ti cât mai multe subdomenii ale dome- niului principal, foarte mul i membri vor prefera s aib frunza a ezat pe o ramur în care sunt numai oameni ce se pricep mai bine la ceea ce tie i el. Din acest motiv, putem s aloc m fiec rei ramuri un anumit sub-domeniu al dome- niului principal. Forumul propriu-zis a fost realizat folosind serverul de aplica ii PHP pe partea de server i mesajele au fost re inu- te în fi iere sub format XML (de i informa iile puteau fi Figura 4. Accesarea contribu iilor unui membru stocate la fel de bine i într-o baza de date de tip MySQL), precum i posibilitatea de comunicare (Chat) iar la client s-a folosit Flash pentru a men ine o uniformita- te a sitului – a se vedea figura 3. O op iune foarte interesant care poate fi implementat cu u urin în Flash folosind un server în Perl sau Java poate fi constituit de existen a unui chat pentru o comunicare în timp real între membri. Deschiderea unei instan e a chat- ului poate fi realizat prin ap sarea frunzei utilizatorului cu care dorim sa discut m i apoi alegerea dintr-un meniu a unei op iuni (Figura 4). De la fereastra nou deschis vor exista linii care vor indica între ce parteneri (frunze) se realizeaz comunicarea (Figura 5) sau, în cazul în care mai mul i membri ai comu- nit ii discut în acela i chat, frunzele lor vor fi încercuite, chat-ul va fi deschis într-o fereastr de dimensiuni mai mari i arborele va r mâne în background. Figura 3. Forum de discu ii Atunci când forumul este accesat, imaginea arborelui va r mâne în background. Modul în care a fost conceput fo- rumul este urm torul: în partea stâng se vor reg si toate subiectele; deasupra acestora prin intermediul a dou s ge i sau prin introducerea num rului unei pagini, se permite trecerea la alta pagin . Odat accesat un subiect, în partea dreapt vor apare toate mesajele ce au fost scrise. 2.7 Comunicare în timp real În afara forumului descris, am precizat c ar putea exista i alte rubrici cum ar fi cele enumerate în continuare: o sec i- une cu nout i, una în care s se g seasc lucr rile membri- lor comunit ii, tutoriale, articole etc. Toate rubricile vor fi disponibile pentru vizualizare atât pentru utilizatorii deja autentifica i, cât i pentru cei care au intrat pe sit în c utarea unor anumite informa ii. Figura 5. Comnuicare în timp real între membrii comunit ii 87
  • 101. Cosmin Vârlan Op iunea de comunicare în timp real, de i foarte util de zeaz gratuit aceste informa ii i în func ie de tipul zilei s obicei, nu este implementat , motivul fiind tipul comunic - construim imaginea de fundal (înnourat sau însorit). rii. În Internet se utilizeaz protocolul HTTP (HyperText De asemenea, se pot stabili leg turi între diversele comuni- Transfer Protocol) [6] care este astfel construit încât s t i (mai mult ca sigur o comunitate de Flash va fi interesa- produc o laten . Pentru a putea realiza un chat folosind t i de activitatea unei comunit i privitoare la PHP sau la doar un server Web, ar trebui s construim o pagin care s Photoshop, de exemplu) i am putea ajunge ca singurul se reîncarce automat la o anumit perioad de timp. Aceas- nostru copac s se afle într-o p dure prin care s putem t solu ie are dou dezavantaje: naviga i extrage subiectele ce ne intereseaz , conform i pe de o parte ultima replic va ajunge la ceilal i celor expuse în lucrarea [5]. utilizatori doar dup acea perioad fixat de timp; pe de alt parte, pagina va fi uneori reînc rcat , chiar dac nu au fost introduse replici noi utilizând 4. MUL UMIRI inutil banda re elei. Mul umim d-lui Andrei Robu pentru desenarea unei frunze Macromedia Flash este mai mult decât un program de i a copacului (tulpina i ramurile) folosit în acest articol. interfa are, el poate comunica cu diverse servere prin in- termediul conexiunilor. 5. REFERIN E 3. CONCLUZII I DIREC II VIITOARE [1] Vârlan, C., Macromedia Flash, Polirom, (2004). Prima impresie pe care o face un sit asupra unui utilizator [2] Xiong , R., Donath, J. People Garden: Creating Data este evident creat de interfa a acestuia. Propunerea de in- Portraits for Users (2003). terfa din aceast lucrare las utilizatorului o impresie pl - cut i în cazul în care este un împ timit al domeniului de [3] Zhang, L., Tu, N., Vronay, D. Info-Lotus: A interes al comunit ii mai mult ca sigur va reveni pentru a Peripheral Visualisation for Email Notofocation, încerca s - i înal e pozi ia în „ierarhia frunzelor”. International Conference on Human-Computer Interaction (CHI 2005), Portland, Oregon USA. Ca direc ii viitoare am putea lua în considerare continuarea interfe ei inspirat din natur prin ad ugarea de flori, fructe [4] Somervell, J., McCrickard, S., North, C., Shukla, M. sau – de ce nu? – chiar i mici vie uitoare în copac (tehno- An Evaluation of Information Visualization in logia Flash permite animarea acestora f r a face un trans- Attention-Limited Environments (2002). fer prea mare de informa ii în re ea). [5] Dennis, B., Jarrett, A. NusEye: Visualizing Network O alt idee de care am putea ine cont în dezvoltarea pro- Structure to Support Navigation of Aggregated Con- iectului ar putea fi ca în func ie de anotimp copacul s - i tent, Conference on System Science (2005). poat schimba înf i area (din Flash putem prelua data sis- [6] Buraga, S., Proiectarea siturilor Web. Design i func- temului i automat putem calcula i anotimpul). Imaginea ionalitate (edi ia a II-a), Polirom, (2005). copacului sau a fondului pe care acesta este a ezat ar putea [7] * * *, Comunitate Macromedia Flash: depinde la fel de bine de starea vremii în momentul autenti- http://www.actionscript.org/ fic rii. Putem a adar s prelu m informa ii cum ar fi „zi ploioas ” sau „zi însorit ” de pe diverse servere ce furni- [8] * * *, Ultrashock: http://www.ultrashock.com 88
  • 102. Realizarea interfe elor Web interactive folosind componente SVG Sergiu Dumitriu Marta Gîrdea C t lin Hri cu Universitatea „Al. I. Cuza” Ia i Universitatea „Al. I. Cuza” Ia i Universitatea „Al. I. Cuza” Ia i Strada Mesec ni , nr A35A, Strada Oancea, nr 36, bl D1B, Bulevard Prefect Gavril Tudora 19, ap 34, 500294 Bra ov ap 24, 700350 Ia i bl B5, sc C, ap 3, 720264 Suceava sdumitriu@info.uaic.ro marta@info.uaic.ro Catalin.Hritcu@gmail.com REZUMAT 2. APLICA II WEB Aceast lucrare prezint SvgUP, o platform open source pentru dezvoltarea de interfe e Web interactive, care res- 2.1 Avantaje Succesul de care se bucur deja aplica iile Web este conse- pect standardele actuale i sunt realizate folosind compo- cin a avantajelor deosebite pe care acestea le ofer pentru nente grafice predefinite. dezvoltatori, i mai ales pentru utilizatorii finali, acestea ajungând s reprezinte un contracandidat de temut pentru Categorii i descriptori ai subiectelor aplica iile clasice. D.2.2 [Software Engineering]: Design Tools and Techniques – User interfaces, Software libraries; Larga r spândire a browserelor care respect standardele Web face ca fiecare aplica ie Web s poat inti o gam H.5.2 [Information Interfaces And Presentation]: User practic nelimitat de dispozitive, de la sta ii de lucru la cal- Interfaces – Ergonomics, Graphical user interfaces, culatoare personale i dispozitive mobile. În plus, distribui- Standardization; rea unei astfel de aplica ii este instantanee i, indiferent de H.5.3 [Information Interfaces And Presentation]: Group num rul de utilizatori existen i, ei vor folosi întotdeauna and Organization Interfaces – Web-based interaction. cea mai nou versiune. Utilizatorul unei aplica ii Web este scutit de sarcina, uneori Termeni generali dificil , a instal rii aplica iei. Exist posibilitatea adapt rii Design, Standardization, Human Factors. interfe ei în func ie de dispozitiv, dar i a personaliz rii acesteia pentru a satisface cerin ele fiec ruia dintre noi [3]. Cuvinte-cheie Profilul utilizatorului poate fi re inut pe server i folosit Web Interfaces, Rich Internet Applications, GUI pentru a oferi o experien consistent între diferite sesiuni Components, SVG, JavaScript. de lucru. 2.2 Interactivitate 1. INTRODUCERE In ciuda avantajelor evidente oferite de aplica iile Web, În evolu ia sa spectaculoas , Web-ul se transform din ce tehnologiile Web existente nu sunt bine adaptate pentru în ce mai mult, dintr-un simplu mediu de distribu ie a in- aplica ii ce necesit interfe e robuste i cu un grad ridicat forma iei într-o platform universal pentru dezvoltarea de de interactivitate. Cauza principal a acestei probleme este aplica ii. Pe m sur ce popularitatea sa cre te, Web-ul tre- chiar modelul de interac iune care st la baza Web-ului, un buie s devin mai accesibil, chiar i pentru utilizatorii ne- model gândit ini ial nu pentru aplica ii interactive ci, mai experimenta i. Oferirea unor interfe e interactive, estetice i degrab , pentru distribu ia de documente (pagini Web). u or de utilizat devine astfel, în multe cazuri, o necesitate Aplica iile Web tradi ionale permit utilizatorilor s urmeze stringent . leg turi sau s completeze formulare pe care browserul le În aceast lucrare, vom descrie SvgUP [19], o platform va traduce în cereri c tre serverul Web. Acesta va prelucra open source pentru dezvoltarea de interfe e Web, construit informa iile din cerere i va trimite drept r spuns o nou pe standarde deschise existente. Platforma ofer clase ex- pagin pe care browserul o va afi a. Se irose te astfel l i- tensibile pentru comunicarea client-server, ini ializarea me de band deoarece cea mai mare parte a paginii noi era unei aplica ii, înc rcarea dinamic de clase, aspect u or de prezent în pagina deja înc rcat . Interactivitatea aplica iei modificat pentru interfa , localizare facil . La baza acestei are astfel mult de suferit, deoarece utilizatorii sunt nevoi i platforme st SvgWT, o colec ie de componente de interfa s a tepte înc rcarea noii pagini, ca s nu mai vorbim des- realizate folosind SVG i JavaScript. pre diminuarea productivit ii. Mai mult decât atât, atunci când trebuie efectuate opera iuni complexe i neliniare, organizarea informa iei în pagini este adeseori neintuitiv i
  • 103. Sergiu Dumitriu, Marta Gîrdea, C t lin Hri cu navigarea devine o experien frustrant , mai ales pentru un formei de con inut prin intermediul foilor de stil [8], pre- utilizator neexperimentat. cum i interac iuni complexe prin folosirea JavaScript. O solu ie la aceast problem este utilizarea JavaScript De i SVG este o specifica ie matur , ea nu este destinat în [11], un limbaj care permite o mult mai bun interactivitate mod special realiz rii de aplica ii, i de aceea, nu include pentru clien ii Web. Pân recent, browserele nu au imple- componente standard, ci doar primitive grafice simple Fo- mentat JavaScript într-o manier uniform , dar lucrurile s- losind aceste primitive i cod JavaScript se pot îns con- au îmbun t it semnificativ în ultima perioad , mai ales strui interfe e oricât de complexe. Volumul de munc datorit cre terii importan ei standardelor Web. Folosind necesar unei asemenea încerc ri reprezint totu i o provo- JavaScript, clientul poate trimite o cerere serverului pentru care, chiar i pentru un expert în SVG i JavaScript, ap - a primi doar datele de care are nevoie la un moment dat. rând astfel necesitatea realiz rii unor componente SVG R spunsul serverului, reprezentat de cele mai multe ori în avansate, care s fie reutilizabile cu u urin de c tre format XML [4], produce modificarea în mod corespunz - dezvoltatorii de interfe e Web. În sec iunile care urmeaz tor a interfe ei. Acest model de interac iune reduce sim itor vom prezenta o solu ie open source care î i propune s cantitatea de informa ie transferat , ceea ce duce la reduce- rezolve elegant aceast problem . rea semnificativ a timpului de r spuns, diminuând în ace- la i timp i înc rcarea serverului. Acest model a fost folosit 3. PLATFORMA SVGUP recent în aplica ii Web de mare succes cum ar fi GMail 3.1 Introducere [20], Google Groups [21] sau Personalized Google [22], La momentul actual nu exist o platform open source care fiind uneori numit i Asynchronous JavaScript and XML s permit dezvoltarea rapid de interfe e Web interactive (AJAX [1]). i care s respecte standardele Consor iului Web (W3C) [2]. Majoritatea solu iilor actuale pentru design Web nu 2.3 Interfe e grafice complexe sunt gândite pentru realizarea de aplica ii Web, ci de pa- Realizarea interfe elor grafice complexe folosind HTML gini Web, i nu permit interac iuni avansate între client i [5] este anevoioas , pentru rezultate satisf c toare server, cum ar fi de exemplu comunicarea asincron , sau folosindu-se adeseori tabele, cadre, imagini raster, datele componente avansate de interfa . fiind amestecate cu informa iile referitoare la prezentare. Problema a fost în mare parte rezolvat , odat cu introduce- SVG User Interface Platform (SvgUP) [19] a fost concepu- rea foilor de stiluri [8] i, pentru multe din aplica iile sim- t special cu scopul de a crea interfe e grafice pentru apli- ple, acestea reprezint o solu ie foarte bun . ca ii Web interactive. Ca tehnologii utilizate men ion m: SVG [6], JavaScript [11], DOM [7], CSS [8], i RDF [10]. Pentru grafic avansat îns , HTML este din p cate dep it. Se pot folosi doar imagini raster care nu pot fi scalate satis- 3.2 Arhitectura unei aplica ii SvgUP f c tor i sunt în general stocate în fi iere de dimensiuni SvgUP permite separarea codului unei aplica ii Web în mari, ducând la o cre tere inutil a timpului de a teptare. apte p r i distincte: logic , descriere, con inut, comporta- Mai mult decât atât, orice modificare efectuat asupra unei ment, aspect, stil i localizare (Figura 1). asemenea imagini sau a datelor care au generat-o presupu- Aplica ie SvgUP ne reînc rcarea ei în totalitate. Pentru a atenua aceast pro- Comporta- Logic Descriere Con inut Aspect Stil Localizare ment blem , în cazul h r ilor de dimensiuni considerabile, Google Maps [23] împarte imaginile în zone i folose te Figura 1: Modularizarea unei aplica ii SvgUP JavaScript pentru a înc rca dinamic doar acele zone de care este, la un moment dat, nevoie. O asemenea arhitectur permite ca fiecare parte a aplica iei În asemenea cazuri, folosirea graficii vectoriale este o al- s fie dezvoltat separat, f r a afecta prea mult celelalte ternativ mult mai bun , pentru aceasta utilizându-se ade- p r i. Astfel i responsabilit ile pot fi mult mai u or împ r- seori tehnologia Flash dezvoltat de Macromedia [24]. Dar ite între membrii unei echipe de dezvoltatori, fiecare de i aceasta este o tehnologie stabil i cu o larg r spândi- membru fiind în general specializat doar în câteva domenii. re, ea are i un dezavantaj major, fiind bazat pe un format Logica unei aplica ii prive te aspectul computa ional al binar proprietar, ceea ce este în total discordan cu stan- acesteia, specificând cum func ioneaz aceasta la nivel ab- dardele Web. stract. Logica unei aplica ii Web tradi ionale este imple- Solu ia cea mai bun pe termen lung pare a fi SVG [6], un mentat în întregime pe server. Exist îns multe cazuri în standard deschis pentru crearea de grafic vectorial avan- care are sens ca o parte a logicii aplica iei s fie executat sat , care este disponibil pe o gam foarte larg de dispozi- de c tre client. O astfel de solu ie ofer un timp de r spuns tive. Deoarece e bazat pe XML, SVG permite separarea mult mai bun, crescând interactivitatea aplica iei. Logica unei aplica ii SvgUP poate s ruleze pe server i s fie ac- 90
  • 104. Realizarea interfe elor Web interactive folosind componente SVG cesat de c tre client folosind servicii Web, local folosind sunt gri, ferestrele au textul de pe bara de titlu aliniat la JavaScript sau, cel mai adesea, printr-o combina ie între stânga, iar meniurile au fontul Arial. Stilurile asigur un procesare local i acces la distan . Este la latitudinea aspect pl cut pe dispozitive diferite i pot u ura interac iu- dezvoltatorului s aleag locul proces rii datelor în func ie nea pentru persoanele cu necesit i speciale. Pentru specifi- de specificul i necesit ile aplica iei proprii. carea stilului sunt folosite fi iere CSS, referen iate în Descrierea textual a aplica iei este o component destul descrierea interfe ei. de important pentru aplica iile SvgUP, doar prin interme- Localizarea aplica iei permite ca textele ce apar în cadrul diul ei putându-se asigura indexarea lor corespunz toare de interfe ei, pozi ionarea elementelor acesteia, direc ia textu- c tre motoarele de c utare. Aceasta deoarece aproape toate lui sau chiar elementele ce apar în interfa , s fie particula- informa iile sunt generate dinamic în timpul rul rii folosind rizate pentru diferite limbi. Acest lucru este realizat prin JavaScript. Descrierea aplica iei se face folosind un fi ier utilizarea fi ierelor DTD i a entit ilor definite în acestea. RDF folosind vocabularul Description of a Project (DOAP) [15], sau, pentru aplica ii nesofisticate, printr-un 3.3 Modelul unei aplica ii SvgUP simplu ir de caractere. Într-o aplica ie Web tradi ional , browser-ul are doar rolul de a afi a paginile create de server. SvgUP schimb acest Pentru descrierea con inutului interfe elor se folose te comportament prin transformarea clientului static într-o pentru moment XUL (eXtensible User interface Language gazd pentru o aplica ie dinamic (Figura 2). [16]), un limbajul bazat pe XML dezvoltat de Mozilla Server Client Foundation, i folosit intensiv în aplica ii ca Mozilla Server de aplica ii Server HTTP Browser Firefox [25] i Mozilla ThunderBird [26]. Urmeaz , proba- Logic bil, ca ulterior s oferim i posibilitatea folosirii altor lim- Logic baje pentru descrierea de interfe e utilizator cum ar fi: Comunicare Comunicare Asincron Asincron UIML [14], XForms [9], WebApplications [13] sau Server baze de date Componente OpenLazlo [18]. Date (SvgWT) Gestiunea comportamentului componentelor revine plat- formei SvgUP, mai exact pachetului SvgWT. Pentru fiecare component se utilizeaz un fi ier ECC (EcmaScript Com- Figura 2: Modelul unei aplica ii SvgUP ponent Class [12]) cu rol descriptiv, codul ei efectiv fiind Cea mai mare parte a interac iunii cu utilizatorul este con- scris în fi iere JS (JavaScript). O mare parte din efortul trolat de SvgUP i nu de browser. Cu ajutorul conexiuni- necesar dezvolt rii unei aplica ii este eliminat, deoarece în lor dinamice între client i server, prin care sunt anun ate platforma SvgUP exist o implementare implicit pentru schimb rile de stare ale acestora, dispare necesitatea reîn- comportamentul componentelor de interfa . Pentru crearea c rc rii unei pagini dup efectuarea unei ac iuni. Interfa a de componente noi este necesar un efort minim, presupu- poate fi actualizat în mod dinamic pentru a reflecta schim- nând cel mai frecvent doar ad ugarea de noi func ionalit i b rile cauzate de ac iunile utilizatorului. unei componente deja existente. Astfel, accentul în dezvol- tarea aplica iei se mut pe logica aplica iei, i nu pe com- 3.4 Organizarea unei aplica ii SvgUP portamentul componentelor de baz . O aplica ie SvgUP va fi înc rcat prin deschiderea de c tre Aspectul aplica iei (Look and Feel) se refer la reprezenta- browser a unui fi ier SVG special. Acesta va face referin rea grafic a componentelor. Astfel, aspectul determin la descrierea textual a aplica iei i la clasa SInitializer, dac butoanele sunt rotunjite, checkbox-urile sunt dreptun- metoda static initialize din aceast clas fiind apelat la ghiulare, iar ferestrele au bara de titlu în partea de sus. E înc rcarea fi ierului. necesar ca aspectul unei aplica ii s poat fi schimbat cu Într-un fi ier RDF utilizat în faza de înc rcare u urin pentru a permite particularizarea interfe ei con- (bootstraping) vor fi descrise modulele aplica iei: clasa form preferin elor utilizatorilor. Designerii pot crea noi derivat din SApplication utilizat , fi ierele ce descriu con- aspecte pentru controalele standard în concordan cu spe- inutul interfe ei (de exemplu folosind XUL), fi ierele cificul aplica iilor realizate. Look and Feel-ul care va fi JavaScript con inând comportamentul i aspectul compo- folosit pentru o anumit instan a unei interfe e este definit nentelor, fi ierele CSS ce descriu stilul aplica iei, fi ierele în fi ierul RDF asociat unei aplica ii sau în fi ierul cu pre- DTD ce descriu localizarea aplica iei. Ini ial aplica ia nu va ferin ele unui utilizator. înc rca nici o component , urmând ca, pe m sur ce va Stilul interfe ei se refer cel mai adesea la tema coloristic , avea nevoie de componente neînc rcate, acestea s fie au- dar i la dimensiunea i alinierea textului, fontul folosit sau tomat transferate de pe server. grosimea liniilor. Astfel, un anumit stil descrie c butoanele 91
  • 105. Sergiu Dumitriu, Marta Gîrdea, C t lin Hri cu 3.5 Structura SvgUP 5. REFERIN E Clasele platformei pot fi împ r ite în urm toarele categorii: [1] Garrett, J. J., Ajax: A New Approach to Web Applications. Adaptive Path. 2005: Ini ializarea platformei (SInitializer); http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/0 Comunicarea client-server (STransporter, 00385.php SJavaScriptTransporter, SXmlTransporter, SSoapTransporter); [2] * * *, World-Wide Web Consortium (W3C): Înc rcarea dinamic de clase (SClassLoader); http://www.w3.org [3] * * *, Web Accessibility Initiative (WAI): Înc rcarea aplica iei i crearea interfe ei http://www.w3.org/WAI (SApplicationLoader, SXulLoader, SUimlLoader); [4] * * *, Extensible Markup Language (XML), W3C: Stilul i aspectul aplica iei (SStyle, SLookAndFeel); http://www.w3.org/XML Biblioteca de componente, SvgWT (SApplication, [5] * * *, HyperText Markup Language (HTML), W3C: SMdiApplication, SSdiApplication, SWidget, SMenu, http://www.w3.org/MarkUp SButton, SListBox, SPanel, SWidgetFactory, [6] * * *, Scalable Vector Graphics (SVG), W3C: SLayoutManager, SPersistence). http://www.w3.org/Graphics/SVG [7] * * *, Document Object Model (DOM), W3C: http://www.w3.org/DOM [8] * * *, Cascading Style Sheets (CSS), W3C: http://www.w3.org/Style/CSS [9] * * *, XForms, W3C: http://www.w3.org/MarkUp/Forms [10] * * *, Resource Description Framework (RDF), W3C: http://www.w3.org/RDF [11] * * *, JavaScript, Standard ECMA-262: ECMAScript Language Specification, ECMA: http://www.ecma- international.org/publications/standards/Ecma-262.htm [12] * * *, Standard ECMA-290, ECMAScript Components Specification, ECMA: http://www.ecma- Figura 3: Arhitectura general a unei aplica ii SvgUP international.org/publications/standards/Ecma-290.htm 4. CONCLUZII I DIREC II DE VIITOR [13] * * *, Web Applications, WHATWG: În aceast lucrare am prezentat SvgUP, o nou platform http://www.whatwg.org/specs/web-apps open source pentru realizarea de interfe e interactive. Prin [14] * * *, User Interface Markup Language, OASIS: combinarea componentelor JavaScript i folosind limbaje http://www.uiml.org din familia XML, SvgUP permite dezvoltarea facil de apli- [15] * * *, Description of a Project (DOAP), Useful Information ca ii Web modulare, extensibile i u or de particularizat în Company: http://usefulinc.com/doap concordan cu cerin ele utilizatorilor. SVG s-a dovedit a fi [16] * * *, XUL Project, Mozilla Foundation: potrivit pentru interfe e Web complexe, un design sofisticat http://www.mozilla.org/projects/xul i atractiv putând fi realizat cu u urin prin utilizarea de [17] * * *, XUL Planet: http://www.xulplanet.com primitive grafice i combina ii de efecte. [18] * * *, OpenLaszlo: http://www.openlaszlo.org [19] * * *, SVG User Interface Platform (SvgUP): Dup finalizarea i implementarea standardului SVG 1.2, http://svgup.sourceforge.net componentele actuale vor fi modificate pentru a profita de [20] * * *, Google GMail: http://gmail.google.com beneficiile aduse de acest standard. Setul de componente de baz oferit de SvgUP urmeaz de asemenea a fi extins cu [21] * * *, Google Groups: http://groups-beta.google.com alte componente avansate pentru a aduce SvgUP mai [22] * * *, Personalized Google: http://www.google.com/ig aproape de nivelul platformelor actuale pentru crearea de [23] * * *, Google Maps: http://maps.google.com aplica ii desktop. [24] * * *, Macromedia Flash: http://www.macromedia.com/software/flash Deoarece SvgUP este destinat dezvolt rii de aplica ii Web, ar fi foarte util un mediu integrat de dezvoltare de [25] * * *, Mozilla Firefox: http://www.mozilla.org/products/firefox aplica ii (IDE). Acest mediu ar putea fi conceput în între- gime ca o aplica ie SvgUP i ar putea con ine i un editor [26] * * *, Mozilla Thunderbird: http://www.mozilla.org/products/thunderbird pentru JavaScript, care s faciliteze scrierea de cod orientat obiect. 92
  • 106. Optimizarea timpilor de r spuns a siturilor Web dinamice tefan-Ciprian Tanas Universitatea „Al. I. Cuza” Facultatea de Informatic Str. G-ral Berthelot 16, 700 483, Ia i stanasa@infoiasi.ro REZUMAT 2. GENERAREA SITULUI WEB În aceast lucrare vom prezenta o modalitate de optimizare a gener rii con inutului dinamic din punct de vedere al STATIC timpilor de r spuns la cererile c tre serverele Web Generarea con inutului dinamic de c tre serverele Web existente. const în execu ia unui program compilat sau script, iar codul trimis, de regul la ie irea standard, constituie un document Web care va fi transmis clientului (ini iatorul Categorii i descriptori ai subiectelor conexiunii). În formularea r spunsului de c tre server se D.2.2 [Software Engineering]: Design Tools and consult una sau mai multe surse de date. Techniques - Modules and interfaces, Object-oriented design methods, Software libraries, User interfaces. Ne vom referi în aceast lucrare la siturile Web care nu presupun actualizarea frecvent a surselor de date (de Termeni generali foarte multe ori într-o zi). Eventual putem delimita p r ile Management, Performance, Design, Experimentation, cu o dinamicitate sc zut , referindu-ne doar la optimizarea Standardization, Languages, Theory. acestora. Solu ia adoptat astfel este una mixt : partea cu dinamicitate ridicat nu va fi afectat , iar cealalt va fi Cuvinte-cheie optimizat . Tehnologii Web, framework. Solu ia propus pentru mic orarea timpului de r spuns const în transformarea sitului dinamic într-unul static prin 1. INTRODUCERE execu ia aplica iei care genereaz paginile Web i salvând Odat cu cre terea uluitoare a dimensiunii Internetului i a în sistemul de fi iere al serverului documentele generate. num rului de utilizatori ai acestuia deservirea clien ilor Se realizeaz practic o expandare a sitului cu con inut într-un timp foarte mic este necesar . Acest obiectiv poate dinamic la mul imea documentelor generate. fi atins îmbun t ind performan ele hardware i/sau Beneficiul acestei transform ri const în eliminarea software a serverelor care ofer servicii. În aceast lucrare proces rii realizate de c tre server cum ar fi: interogarea ne vom ocupa de minimizarea timpului de r spuns la bazelor de date, transformarea documentelor XML, cererile adresate prin adoptarea unor solu ii software. efectuarea de calcule. Practic serverul nu va face altceva Siturile Web tind spre a atinge un grad de dinamicitate cât decât s identifice documentul cerut i s -l returneze a a mai ridicat a datelor. În zilele noastre exist o multitudine cum este la momentul respectiv. de tehnologii care permit generarea de con inut dinamic Fluxul documentelor Web care sunt transmise de la server pentru Web. Îns majoritatea siturilor dinamice dezvoltate sunt prezentate în figura 1. pân în momentul de fa prezint actualiz ri a datelor la intervale de timp semnificativ de mari (o dat pe zi, s pt mânal, lunar, trimestrial). În intervalul de timp dintre actualiz ri datele devin statice, iar rezultatul construirii r spunsului este acela i pentru fiecare cerere. Din acest motiv facilitatea de a genera con inut dinamic este inutil i costisitoare din punct de vedere al timpului de r spuns luând în considera ie durata execu iei codului necesar gener rii paginilor Web. În lucrarea de fa oferim mai multe posibilit i de generare a unui sit Web static pe baza datelor existente, iar în Figura 1. Fluxul documentelor momentul actualiz rii datelor se vor regenera documentele Procesul de generare a documentelor în mod dinamic, care învechite sau întregul sit. este consumator de timp pre ios, se realizeaz astfel o
  • 107. tefan-Ciprian Tanas singur dat la actualizarea informa iilor i nu la fiecare clientului (e.g. Teleport, wget). Ace tia pot fi ajuta i de cerere a unui client. agen i care sesizeaz modific rile efectuate asupra datelor Realizarea acestei transform ri presupune îns cre terea i care determin eficient lista documentelor care urmeaz a volumului de date datorit redundan ei datelor vehiculate. fi actualizate. Având în vedere cre terea capacit ii de stocare a 3.1 Utilizarea robo ilor Web pentru dispozitivelor hardware disponibile în ziua de ast zi, procesul de expandare m rirea volumului de date nu constituie o problem . O solu ie imediat de expandarea a siturilor Web dinamice Trebuie s inem cont i de faptul c în cazul existen ei este dat de utilizarea robo ilor Web, în special cei care se simultane a unui num r foarte mare de clien i presupune ocup de replicarea datelor (mirroring). generarea aproape total în memorie a întregului site. Acest Situl dinamic va fi disponibil robotului de c utare care lucru înseamn c în cazul siturilor dinamice se poate g si pornind de la prima pagin va urma leg turile interne la un moment dat pe server generarea temporar a sitului i va stoca paginile ob inute în urma cererilor întregului sit Web. adresate serverului. Când a terminat de parcurs întregul sit Timpul de r spuns în cazul siturilor dinamice se calculeaz dinamic, robotul î i va încheia execu ia, urmând a fi pornit astfel: în momentul termin rii unei actualiz ri. ttotal_dinamic = tcerere + tprocesare + tr spuns Unei pagini dinamice îi va corespunde una sau mai multe Timpul total este suma timpilor de ajungere a cererii de la pagini generate în func ie de parametri i valorile acestora client la server, de procesare i respectiv de ajungere a de care depinde pagina dinamic . r spunsului de la server înapoi la client. Dup înregistrarea unei actualiz ri a datelor, este de Timpul de procesare con ine i timpul de accesare a preferat ca robotul Web s întocmeasc cereri doar pentru resurselor de informa ii. resursele afectate, evitându-se astfel regenerarea În urma realiz rii expand rii sitului dinamic calculul documentelor statice. timpului total de r spuns este: Se poate crea un graf bipartit care s reprezinte ttotal_static = tcerere + texpediere + tr spuns dependen ele dintre paginile Web i resursele de date disponibile. Astfel se poate determina într-un mod eficient Timpul de expediere se refer la timpul pierdut cu care dintre pagini trebuie actualizate atunci când se înc rcarea de pe sistemul de fi iere al serverului al actualizeaz datele dintr-o anumit resurs . Acest lucru este documentului static solicitat i trimiterea acestuia c tre mai deosebit întrucât pentru ob inerea acestui graf trebuie client. realizat o analiz a codului care genereaz con inutul Având în vedere faptul c timpul de expedire este foarte dinamic. Îns se pot crea care pentru dezvoltarea mic (tinde spre valoarea zero), iar fa de cel de procesare aplica iilor Web (framework-uri) care s permit detectarea pentru formularea unui r spuns în cazul unui sit dinamic facil a rela iilor de dependen dintre datele siturilor Web putem s afirm m c : dinamice i paginile acestora. texpediere < tprocesare Exist o mul ime de astfel de robo i Web disponibili în Conectarea la baza de date, procesarea documentelor XML, mod gratuit pe Internet, atât distribu ia binar cât i sursele, în general prelucrarea datelor sunt opera ii consumatoare fiind implementa i în diverse limbaje de programare, dintre de timp. care amintim C/C++, Java i Perl. Prin urmare ob inem rela ia: 3.2 Utilizarea de agen i pentru actualizare tstatic < tdinamic Pentru eficientizarea procesului de actualizare se poate În sec iunea urm toare prezent m câteva modalit i de apela la agen i software speciali care au ca rol determinarea transformare a unui sit dinamic în unul static, precum i actualiz rilor intervenite precum i paginile care vor trebui tehnicile de actualizare a datelor. regenerate. Resursele de date ale unei aplica ii Web pot fi multiple: 3. MODALIT I DE EXPANDARE A baze de date, documente XML, fi iere pentru CON INUTULUI DINAMIC interna ionalizare etc. Agentul va identifica cât mai repede Pentru expandarea con inutului dinamic al siturilor Web se care sunt datele modificate i va declan a procesul de utilizeaz de regul robo i Web. Exist astfel de aplica ii regenerare a documentelor afectate. care permit salvarea de situri întregi pe calculatorul 94
  • 108. Optimizarea timpilor de r spuns a siturilor Web dinamice De exemplu, modificare unui anumit câmp dintr-o tabel a Simbolul ? va fi înlocuit cu un alt caracter, de exemplu _. unei baze de date va conduce la determinarea de c tre agent Astfel URL-ul devine al unei resurse statice prin ad ugarea a documentelor care utilizeaz aceste informa ii. Pentru suplimentar a unei extensii în concordan cu tipul câmpuri diferite ai unei tabele pot corespunde mul imi documentului generat. Pentru o pagin XHTML vom diferite de pagini care trebuie actualizate. Detaliile despre ob ine un URL de forma: un produs vor apare în mai pu ine pagini ale sitului decât protocol://server/resursa_query.html detaliile acestora. Men ion m faptul c în numele resursei poate fi specificat În func ie de arhitectura aplica iei agentul poate fi complex, i numele unor directoare. în sensul de a verifica periodic valabilitatea paginilor Aceste leg turi vor fi actualizate în cazul nostru în statice i/sau de a interoga resurse de date distribuite. documentul de afi are a listei produselor unde se g sesc Dac datele sunt actualizate prin intermediul unui modul de trimiteri c tre detaliile referitoare la fiecare produs în parte. administrare, acesta poate declan a i actualizarea paginilor De asemenea, la expandare numele fi ierelor se vor ob ine statice corespunz toare. În acest caz putem considera c nu conform algoritmului mai sus men ionat. Acest lucru se este nevoie de un agent de actualizare propriu-zis. poate realiza foarte u or cu un robot Web cum ar fi wget disponibil atât pentru platformele Unix cât i Windows. 4. STUDIU DE CAZ Eventual se pot utiliza facilit ile de asociere a unor nume În studiul de caz din aceast sec iune nu vom insista asupra pentru resurse (mapare) oferite de undele servere Web, detaliilor de implementare, iar limbajul de programare cum ar fi Tomcat. Astfel numele asociate resurselor utilizat poate fi oricare dintre cele care pot fi utilizate utilizate de c tre server nu se vor schimba ci asocierele pentru Web. acestora. De exemplu, dac pentru pagina principal avem Consider m f r a restrânge generalitatea un sit Web cu 3 resursa index.jspx indentificat cu numele MainPage, pagini care ofer informa ii despre produse: atunci pentru versiunea extins a sitului se va modifica pagina de start (index); asocierea. Prin urmare numele MainPage nu va referi pagina pentru afi area listei produselor index.jspx, ci pagina index.jspx.html. (listaProduse); Avantajul adus de utilizarea map rilor const în faptul c pagina cu detaliile referitoare la un anumit produs trecerea de la situl dinamic la cel static ( i reciproc) se (detaliiProdus). realizeaz prin înlocuirea fi ierului de configurare care con ine asocierile. Pagina de start este una static i face referire la lista de produse. Aceasta este dinamic i preia datele dintr-o baz În momentul deservirii cererii nu se va mai apela la sursele de date sau alt surs de date i construie te o pagin Web. de date deoarece acestea sunt cuprinse în documentele Aceasta va con ine câte o leg tur pentru fiecare produs în expandate. parte c tre pagina de detalii corespunz toare produsului. 5. CONCLUZII Dac avem zece produse la un moment dat, atunci în urma În lucrarea de fa am prezentat o solu ie pentru expand rii vor rezulta 12 pagini statice. Pagina de start se optimizarea timpilor de r spuns a siturilor dinamice bazat p streaz , listarea produselor se transform în una static pe expandarea con inutului dinamic. În func ie de natura prin înlocuirea p r ii dinamice cu rezultatul execu iei aplica iei Web se poate expanda întregul sit sau doar acesteia. Pentru pagina de detalii ale unui produs vor exista anumite p r i. Condi ia care trebuie îndeplinit este de a 10 pagini statice, câte una pentru fiecare produs. depinde de surse de date care sunt actualizate cel mult de Trebuie de avut grij la refacerea leg turilor, acestea câteva ori pe zi. trebuind s refere documentele statice i nu pe cele Prin realizarea transform rii sitului se elimin timpii de dinamice cum este în cazul sitului Web ini ial. Pentru procesare pentru construirea r spunsului. Practic etapa de aceasta este recomandat a se construi un algoritm de procesare se realizeaz o singur dat dup actualizarea transformare a URL-urilor în nume de documente statice i datelor i nu pentru fiecare cerere adresat serverului Web. reciproc. Expandarea serverului se poate realiza independent de Consider m forma general a unui URL care poate fi limbajul de programare ales folosind un robot Web care s întâlnit într-un sit dinamic: parcurg întregul sit. Eventual se pot crea i alte unelte de protocol://server/resursa?query transformare prin analiza codului care conduce la generarea documentelor. 95
  • 109. tefan-Ciprian Tanas Pentru realizarea unei actualiz ri facile a datelor i în [2] Buraga, S. C. Proiectare situri Web. Design i consecin a întregului sit s-a propus utilizarea unor agen i func ionalitate, Editura Polirom, Ia i, 2002, care s detecteze modific rile survenite i actualizarea ISBN 973681-113-1, 272p. acelor documente statice afectate de actualizare. [3] Buraga, S., Tarhon-Onu, V., Tanas , ., Programare Pentru a exemplifica modalitatea de expandare am Web în bash i Perl, Editura Polirom, 2002, prezentat un studiu de caz cu un site dinamic pentru ISBN 973683-931-1, 256p. prezentarea unor produse. [4] Tanas , ., Olaru, C., Dezvoltarea aplica iilor Web Solu ia prezentat are o importan practic deosebit folosind Java, Editura Polirom, 2005, ISBN 973681- întrucât afecteaz în mod benefic deservirea clien ilor de 789-X, 256p. c tre serverele Web care g zduiesc astfel de situri [5] * * *, GNU wget: expandate. http://www.gnu.org/software/wget/wget.html 6. REFERIN E [6] * * *, Webbot – the Libwww Robot, [1] Buraga, S. C. Tehnologii Web, Editura Matrix Rom, http://www.w3.org/Robot/ Bucure ti, 2001, ISBN 973-685-280-6. [7] * * *, World-Wide Web Consortium: http://www.w3.org/ 96
  • 110. MobiNET. Re ele sociale digitale – o nou abordare din perspectiva interac iunii om-calculator Mihai Alexandru Serea Facultatea de Informatic , Universitatea „Al. I. Cuza”, Ia i Str. General Berthlot 16, Ia i sammy@info.uaic.ro Cuvinte-cheie REZUMAT Re ele sociale digitale, Web semantic. În domeniul tehnologiilor informa ionale, categoric, Internetul reprezint „entitatea” cu cea mai mare 1. INTRODUCERE popularitate i cea mai rapid evolu ie. Acest „succes” al În urm cu ceva timp a fost lansat o teorie, mai mult sau Internetului se datoreaz , în mare parte, posibilit ilor mai pu in controversat , conform c reia num rul mediu de nelimitate de comunicare i accesare a datelor i „grade de separa ie” între doi locuitori ai planetei este ase. informa iilor diverse, oferite utilizatorilor. În evolu ia sa, Cum se traduce aceast ipotez ? Dac am considera c Internetul se îndreapt c tre un nou salt major, urm rind fiecare persoan reprezint un nod într-un graf, iar muchiile îmbun t irea experien ei utiliz rii produselor i serviciilor reprezint rela iile dintre persoane, aceast teorie s-ar putea disponibile. Acest salt ne va aduce în pragul unei noi ere, în traduce prin faptul c , „lungimea” medie a drumului dintre care modelarea datelor va ine cont de sintax , de dou noduri este ase, astfel, parcurgând, în medie, o semantic i de pragmatic – era Web-ului semantic [1]. distan de ase rela ii, putem ajunge de la o persoan , la Aceast lucrare î i propune descrierea unei aplica ii ce oricare alta. Lucrarea de fa nu î i propune demonstrarea reprezint concretizarea unei noi abord ri a subiectului sau infirmarea acestei teorii, în schimb constat m faptul c , interac iunii persoan -calculator, din perspectiva de la lansarea ei, tot mai multe „entit i” sunt interesate de îmbun t irii interac iunii persoan -persoan , în contextul „explorarea” acestui „graf” imaginar, consecin direct re elelor sociale digitale i al Web-ului semantic. fiind faptul c , în momentul actual se înregistreaz o Categorii i descriptori ai subiectelor continu cre tere a popularit ii fenomenului re elelor sociale digitale. Multitudinea aplica iilor Web care C.1.3 [Processor Architectures]: Other Architecture abordeaz acest subiect i num rul mare de utilizatori ofer Styles – analog computers, cellular architecture (e.g., un semnal evident asupra dorin ei umane de „conectare”, mobile), data flow architectures, heterogenous (hybrid) de atestare a apartenen ei la o comunitate i de dezvoltare a systems. acestei comunit i, iar locul cel mai potrivit pentru D.1.5 [Programming Techiniques]: Object-Oriented dezvoltarea acestui fenomen este, categoric, Internetul. Programming. Poate sunte i familiariza i deja cu sit-uri ca Hi5 sau LinkedIN, situri care ofer servicii de monitorizare a D.2.2 [Software Engineering]: Design Tools and contactelor personale, de explorare a rela iilor cu al i Techniques – modules and interfaces, object-oriented utilizatori înregistra i i contactele acestora, precum i de design methods, user interfaces. dezvoltare a re elei sociale personale, prin ad ugarea de noi D.2.11 [Software Engineering]: Software Architecture – contacte. data abstraction, information hiding, patterns (e.g., În continuare, lucrarea de fa î i propune prezentarea unei client/server, pipeline, blackboard). noi abord ri a acestui subiect, din perspectiva îmbun t irii H.5.2 [Information Interfaces and Presentation]: User interac iunii dintre utilizator i re eaua social digital din Interfaces – ergonomics, graphical user interfaces (GUI), care face parte, în încercarea de a aduce rela iile input devices and strategies (e.g., mouse, touchscreen), interumane digitalizate într-o zon permanent accesibil i interaction styles (e.g., commands, menus, forms, direct permanent explorabil . manipulation), screen design (e.g., text, graphics, color), Numele solu iei propuse este MobiNET, iar scopul s u user-centered design, windowing systems. principal este acela de a introduce no iunea de „re ea Termeni generali social ubicu ” – o abordare proactiv în încercarea de a Management, Performance, Design, Reliability, Security, dizolva grani ele dintre noi. Human Factors. 2. UTILIZATORI Aplica ia propus se adreseaz unei game largi de utilizatori, f r a exista restric ii implicite sau explicite,
  • 111. Mihai Alexandru Serea privind vârsta sau nivelul de „educa ie” IT. Men ion m, de asemenea, faptul c , MobiNET î i g se te aplicabilitatea intr-o multitudine de scopuri comunica ionale, în diferite ipostaze ale vie ii de zi cu zi. Dintre beneficiile aduse utilizatorilor, amintim posibilitatea de interac iune permanent cu re eaua personal de contacte i posibilit ile multiple de explorare a altor re ele sociale digitale, în vederea comunic rii i a c ut rii de noi contacte, a exploat rii rela iilor existente i a cre rii de noi rela ii. Figura 2. Schema interac iunii utilizator-aplica ie Web 3. ARHITECTURA APLICA IEI Din punct de vedere arhitectural, MobiNET este compus În cele ce urmeaz , vom insista asupra modulului care din dou module distincte. Un modul Web, compus la gestioneaz profilul utilizatorului la înregistrarea acestuia rândul s u dintr-o aplica ie Web i un serviciu Web [8], i în sistem, precum i în cazul solicit rii unei actualiz ri. un modul client, reprezentat de aplica iile client instalate pe Acest modul va oferi utilizatorului posibilitatea de a diverse platforme (e.g., PC, Tablet PC [6], Pocket PC, introduce anumite date de identificare i autentificare (e.g., SmartPhone [5]), care comunic prin intermediul nume utilizator, parol acces, etc). În plus, utilizatorul va Internetului cu modulul Web. avea posibilitatea complet rii unui formular în care se vor specifica date referitoare la domeniile de interes personal, 3.1 Modulul Web pasiunile, preocup rile curente i, eventual planurile de Aplica ia Web, accesibil prin intermediul unui navigator viitor. Acestea vor constitui metadate [2] asociate (eng. browser), este destinat atât utilizatorilor cât i „identit ii” virtuale a utilizatorului in sistemul MobiNET. administratorilor, putând fi folosit pentru înregistrarea de În capitolul destinat descrierii aplica iei, vom detalia rolul noi utilizatori i pentru autentificarea (eng. sign-in) pe care îl posed aceste metadate, pe parcursul utiliz rii utilizatorilor existen i. O diagram reprezentînd arhitectura aplica iei. simplifciat a aplica iei Web este redat în figura 1. O aten ie deosebit va fi îndreptat c tre respectarea i protejarea intimit ii utilizatorilor. Aplica ia nu va încerca s ob in informa ii cu caracter personal, pe care utilizatorul nu dore te s le dezv luie i nu va publica datele introduse, decât în conformitate cu inten ia utilizatorului, exprimat explicit. Cea de-a doua component a modulului Web, mai exact, serviciul Web [8], va realiza comunicarea între interfa a utilizator a aplica iei (interfa a Web, interfe ele aplica iilor client) i logica aplica iei (în sens de procesare), urm rindu-se astfel o ierarhizare sau stratificare a sistemului, bazat pe rolul i func ionalitatea diverselor componente. Figura 1. Diagrama arhitectural a aplica iei Web 3.2 Modulul client În continuare, vom descrie al doilea modul, compus din aplica iile client. Exist trei aplica ii client, câte una pentru Odat înregistrat i autentificat, utilizatorul are acces la fiecare platform int , cea mai complex fiind destinat diverse informa ii generale referitoare la sistem i calculatoarelor personale (Desktop, Laptop, Tablet PC [6], utilizatorii acestuia, informa ii personalizate pentru fiecare etc). Acest modul este principalul punct de contact al utilizator (e.g., num rul de utilizatori inregistra i în sistem, utilizatorului cu sistemul MobiNET, oferind posibilitatea num rul de contacte on-line, alte informa ii cu caracter înregistr rii unui nou utilizator i a autentific rii (eng. sign- statistic), precum i posibilit ti de actualizare a profilului in) unui utilizator existent în vederea utiliz rii. Odat personal, de c utare i ad ugare de noi contacte. O autentificat, utilizatorul poate accesa informa ii privind descriere schematic a interac iunii dintre utilizator i re eaua personal de contacte (e.g., num r de utilizatori aplica ia Web este redat in figura 2. înregistra i, num r de utilizatori afla i în proximitate, c utare i ad ugare de contacte noi, angajarea într-o „conversa ie” a unui utilizator on-line, etc). Alte facilit i 98
  • 112. MobiNET. Re ele digitale sociale – o nou abordare din perspectiva interac iunii om-calculator accesibile prin intermediul acestui modul includ, dar nu de interes in dezvoltarea acestui sistem, datorit sunt limitate la, modificarea profilului utilizatorului (eng. posibilit ilor de adoptare f r efort din partea user-profile update) i accesarea unor informa ii generale utilizatorului, precum i a mobilit ii i flexibilit ii sporite. privind sistemul sau a unor informa ii personalizate pentru Scopul acestor aplica ii este acela de a facilita accesul utilizatorul autentificat. utilizatorului la propria re ea social , într-un mod Pân în acest moment diferen ele de func ionalitate dintre ergonomic i eficient. Se creeaz astfel conceptul de re ea aplica ia Web i aplica ia client nu sunt foarte evidente. În social „permanent” conectat i „imediat” accesibil . cele ce urmeaz , vom încerca s enumer m principalele Un model de interfa pentru aceste aplica ii, precum i o deosebiri. imagine despre modul de accesare a echipamentului La nivelul interac iunii cu aplica ia, principala diferen hardware implicat, pot fi observate in figura 4. este interfa a utilizator, mult mai flexibil i cu multiple posibilit i de adaptare (eng. customize) la nevoile estetice, ergonomice i func ionale ale fiec rui individ. În plus, în cazul aplica iilor client destinate device-urilor mobile, se ob ine un spor de performan considerabil, eliminându-se necesitatea desc rc rii (eng. download) elementelor componente ale interfe ei – text, imagine, etc. De asemenea, în cazul aplica iilor client, ce au ca int platforme mobile conectate la Internet folosind GSM/GPRS [3], se ob ine o reducere considerabil a costurilor, în general, taxarea realizându-se în func ie de cantitatea de date vehiculat – download/upload. O descriere sub form de diagram a interac iunii dintre utilizator i aplica ia client, precum i un model de interfa a aplica iei sunt prezentate în figura 3. Figura 4. Interfe e Pocket PC i SmartPhone 4. INOVA II În actuala er tehnologic , în care „datele sunt mai importante decât aplica iile” [1] i „valoarea datelor cre te direct propor ional cu num rul de conexiuni pe care acestea le au cu alte date” [1] trebuie s exploat m la maxim capacitatea sistemelor informatice de a „culege”, procesa i „transmite” informa ii. Acesta este principiul pe care ne-am bazat în conceperea i dezvoltarea aplica iei care face obiectul prezentei lucr ri, în încercarea de a îmbun t i un Figura 3. Schema interac iunii utilizator-aplica ie Desktop domeniu aflat intr-o rapid ascensiune – re elele sociale digitale. Dac despre modulul desktop am afirmat faptul c Cu ajutorul MobiNET, dorim s aducem re elele sociale reprezint cea mai complex aplica ie client, atunci, în cele mai aproape de utilizator, în încercarea de a dizolva ce urmeaz , vom încerca s prezent m, cea mai interesant grani ele prezente în domeniul interac iunii digitalizate aplica ie client, orientat c tre device-uri mobile i oferind dintre persoane. aceea i func ionalitate, bineîn eles, prin intermediul Un alt aspect inovator îl constituie posibilitatea de interfe elor specifice platfolmelor hardware, respectiv interac iune a utilizatorului, cu al i utilizatori, afla i în software, pe care ruleaz (e.g., Pocket PC, SmartPhone, proximitate, sistemul facilitând astfel explorarea altor re ele Windows Mobile, Windows CE, etc) [5]. Aplica iile sociale. Men ion m aici faptul c nivelul de interac iune destinate device-urilor mobile constituie principalul punct depinde în intregime de utilizator, acesta specificând dac 99
  • 113. Mihai Alexandru Serea dore te s fie angajat într-o „conversa ie” i de c tre cine, implementarea final a motorului de baze de date, s prin selectarea modului de func ionare – activat/dezactivat, „migr m” solu ia adoptat c tre Microsoft SQL Server a profilului accesibil altor utilizatori i, eventual, a unui 2005 [9], asigurând astfel scalabilitatea vertical a mesaj de status corespunz tor. aplica iei. O alt inova ie prezent în aceast implementare, se refer la utilitatea aplica iei, care devine o unealt puternic de 5.4 Evaluare explorare i de „exploatare”, a rela iilor cu membrii re elei Pentru testarea aplica iilor destinate dispozitivelor Pocket sociale i cu persoanele aflate în proximitate, ierarhizat în PC i SmartPhone se vor folosi emulatoarele disponibile in func ie de grade de separa ie, domenii comune de interes, pachetul Visual Studio „Whidbey”, astfel, putând fi activit i similare desf urate, etc. evaluate ergonomia i utilizabilitatea interfe elor acestor module. Nu în ultimul rând, dorim s men ion m, caracterul inovativ al aplica iei, în ceea ce prive te respectarea i 6. DESCRIEREA I ANALIZA protejarea intimit ii utilizatorului (eng. user privacy) prin adoptarea unei politici care confer acestuia control absolut APLICA IEI asupra informa iilor introduse în sistem i felului în care Comportamentul general al aplica iei se încadreaz în aceste informa ii pot fi accesate de al i utilizatori, pe tiparele definite de arhitectura client/server. Capitolele parcursul utiliz rii. anterioare ofer informa ii detaliate privind infrastructura utilizat , precum i o descriere a modulelor componente. 5. IMPLEMENTARE I EVALUARE În cele ce urmeaz vom descrie câteva scenarii de utilizare, urmînd ca apoi s descriem rolul metadatelor, facilit ile 5.1 Infrastructur puse la dispozi ie de folosirea unui modul GPS. În final La nivel de infrastructur , aplica ia necesit unul sau mai vom face o analiz general a aplica iei. multe servere, pentru a g zdui (eng. hosting) modulul Web. O alt necesitate este existen a unor dispozitive pe care s 6.1 Scenarii de utilizare ruleze aplica ia client, conectate la Internet prin re ele Ethernet, Wireles sau GSM/GPRS [3] (e.g., Desktop, 6.1.1 Înregistrarea utilizatorilor Laptop, Tablet PC, Pocket PC, SmartPhone). Primul contact al poten ialilor utilizatori cu MobiNET se va realiza prin intermediul paginii Web a sistemului, pentru Pentru localizarea spa ial a utilizatorului se vor folosi înregistrare, fiind necesar completarea unui formular (eng. module GPS (eng. Global Positioning System) [4] web form). Formularul va prelua datele de identificare i conectate la dispozitivele mobile. Aplica iile client vor autentificare (e.g. nume, nume utilizator, adres e-mail, prelua datele furnizate de GPS (coordonatele pozi ionale parol , etc) i le va trimite c tre server în vederea stoc rii i ale utilizatorului) i le vor transmite c tre server pentru proces rii. În continuare, utilizatorul va fi redirectat c tre prcesare. În capitolul destinat analizei aplica iei vom pagina destinat complet rii informa iilor ce alc tuiesc detalia rolul pe care îl joac sistemul GPS în utilizarea profilul principal. Tot prin intermediul acestei pagini, MobiNET. utilizatorul are posibilitatea de a defini unul, sau mai multe profile secundare. În definirea profilelor, utilizatorul va 5.2 Dezvoltare avea posiblitatea select rii informa iilor din liste predefinite Platforma de dezvoltare a aplica iei prezentate este format (e.g., liste drop-down) sau introducerii textuale. Aceste din .NET Framework 2.0, Microsoft Visual C#, Microsoft profile vor putea fi ulterior modificate, în func ie de Visual Studio 2005 „Whidbey” i Business Intelligence necesit ile utilizatorului, atât prin intermediul aplica iei Workbench [7]. Serverul Web folose te Microsoft Windows Web, cât i prin intermediul aplica iei client. Server 2003 [9] ca sistem de operare i ASP.NET 2.0 „Whidbey” ca platform de execu ie a aplica iei, respectiv Dup cum men ionam anterior, una din priorit ile noastre serviciului Web [8]. Aplica iile client sunt destinate ca dezvoltatori ai acestui sistem, este asigurarea, sistemelor de operare din familia Microsoft Windows respectarea i protejarea securit ii i intimit ii (Desktop, Laptop, Tablet PC) i Microsoft Windows Mobile utilizatorului. Astfel, aplica ia nu va „solicita” dezv luirea (Pocket PC, SmartPhone) [5]. de c tre utilizator a unor informa ii suplimentare, eventual cu caracter confiden ial. Utilizatorul va decide, în întregime 5.3 Date i metadate gradul de completare al profilului precum i con inutul În faza de dezvoltare a acestui sistem, pentru stocarea i acestuia. manipularea datelor i a metadatelor, vom folosi tehnologii bazate pe XML (RDF, OWL, FOAF, etc) [10], urm rind 6.1.2 Desc rcarea aplica iilor client ob inerea unor rezultate pozitive din punct de vedere al Situl Web al sistemului MobiNET este responsabil i pentru calit ii serviciilor oferite, urmând ca, pentru facilit ile de desc rcare (eng. download) a aplica iilor client. Totodat , la accesarea paginii dedicate acestei 100
  • 114. MobiNET. Re ele digitale sociale – o nou abordare din perspectiva interac iunii om-calculator opera iuni, utilizatorul va primi instruc iuni privind c utarea unei anumite informa ii (e.g., „câ i utilizatori instalarea aplica iei client (n.a., în special în cazul pasiona i de informatic se afl în proximitate?”). aplica iilor destinate dispozitivelor mobile). 6.3 GPS 6.1.3 Utilizarea aplica iei Modulul GPS ata at dispozitivului mobil are rolul de a Prima opera iune care trebuie efectuat este autentificarea furniza informa ii despre loca ia curent a utilizatorului. utilizatorului, folosind numele i parola personal . Aceast informa ie este transmis de aplica ia client, c tre Odat autentificat, utilizatorul poate primi informa ii server, de unde va putea fi accesat de al i utilizatori ai privind propria re ea social digital sau privind al i sistemului. Astfel, utilizatorul are posibilitatea de a primi utilizatori afla i în proximitate, poate „explora”, c uta i informa ii din imediata proximitate. Informa iile pot fi cu ad uga contacte noi, poate angaja în conversa ie utilizatorii caracter general (e.g., num rul de utilizatori cu domenii de care au selectat un profil corespunz tor, etc. La ad ugarea interes „similare”, afla i în apropiere, eventual în aceea i unui contact nou, acesta va fi notificat i va putea s - i dea loca ie), sau cu caracter particular (e.g., numele acceptul sau s refuze noua „rela ie”. utilizatorilor afla i în proximitate, din lista personal de Putem enumera, bineîn eles, multiple scenarii, utilitatea contacte a utilizatorului curent - friends). În continuare, aplica iei, depinzând, în mare parte de inten ia fiec rui utilizatorul poate exploata aceste informa ii, utilizator. Acest fapt se datoreaz , arhitecturii flexibile a metodeledisponibile fiind multiple i r mânând la sistemului, care confer posibilit i practic nelimitate de latitudinea acestuia (e.g., angajarea în conversa ie a unui exploatare. prieten, adoptarea unui profil mai transparent, trecerea in modul „invizibil”, etc). 6.2 Metadate În 1945, în articolul intitulat „As We May Think”, 6.4 Analiza general Vannevar Bush, releva faptul c „incapacitatea noastr de De i în introducere aminteam câteva încerc ri de a ajunge la o anumit înregistrare, este, în mare parte implementare a unor sisteme similare ca subiect abordat, cauzat de artificialitatea sistemelor de indexare. Mintea MobiNET are avantajul mobilit ii ob inute prin delegarea uman nu func ioneaz astfel. Gândirea uman func iilor c tre aplica ii distincte, Web sau Internet- func ioneaz prin asociere. [...] Selec ia prin asociere, enabled. De asemenea, merit reamintite sporul de r mâne înc un proces ne-mecanizat [...]”. De i, în mare performan i ergonomie, al turi de sc derea costurilor de parte, afirma iile lui Bush r mân valabile i ast zi, primii utilizare, datorate implement rii de aplica ii client pentru pa i c tre asociere se reg sesc sub forma conceptului de device-urile mobile int . Modalitatea de modelare a datelor metadate. i metadatelor folosind metode caracteristice Web-ului semantic reprezint un alt punct forte al aplica iei, datele i Metadatele pot fi definite ca „date despre date” sau „date logica alc tuind Yin-Yang-ul proces rii informa iilor (eng. asociate datelor” i ierarhizate la rândul lor, pe mai multe „data intensive = knowledge intensive”). [2] O nivele (e.g., metadate destinate utilizatorilor umani, exemplificare a structurii de date/metadate folosite, în metadate destinate proces rii automate, etc). format XML, poate fi observat în figura 5. În sistemul MobiNET metadatele au rolul de a oferi o Principalul avantaj al utilizatorilor MobiNET se datoreaz „descriere” detaliat a „identit ii” utilizatorului în sistem. capacit ii sistemului de a „proiecta” în realitate o Diverse elemente ale descrierii pot avea caracter permanent reprezentare accesibil a rela iilor stabilite în cadrul re elei (e.g., nume) sau caracter temporar (e.g. mesaj status). sociale digitale. Cu ajutorul metadatelor utilizatorul va fi unic identificat de O alt abordare inovativ o constituie asocierea sistem. Fiecare utilizator va avea un profil principal, dispozitivelor mobile cu un modul GPS pentru localizarea con inând mul imea tuturor informa iilor pe care sistemul le spa ial a utilizatorului. Scopul acestei arhitecturi este acela de ine despre acesta. În plus, fiecare utilizator va avea de a simula fenomenul de hot-spot, permi ând utilizatorului posibilitatea definirii unuia sau mai multor profile s fie notificat în leg tur cu prezen a altor utilizatori în secundare, con inând o submul ime de informa ii din proximitate, oferind posibilitatea de contact, în m sura în profilul principal, în scopul „ascunderii” unor detalii la care ace tia „doresc” acest lucru. selectarea unui mod de utilizare (e.g. invizibil – nu sunt accesibile date despre utilizator sau loca ia acestuia, on-line În concluzie, imaginea de ansamblu, a aplica iei ar putea fi pentru prieteni – toate datele, precum i loca ia descris de sintagma: „re ea social digital ubicu ” (eng. utilizatorului sunt accesibile doar de c tre utilizatorii afla i ubiquitous social-networking). în lista de contacte a acestuia, etc). Un alt rol important pe care îl au metadatele este acela de a facilita explorarea sau scanarea re elei de utilizatori, în 101
  • 115. Mihai Alexandru Serea Pe termen scurt, preocup rile noastre privind continuarea dezvolt rii acestui sistem sunt legate de îmbun t irea interfe elor utilizator, din punct de vedere al ergonomei i includerea suportului pentru interfe e multi-modale, în principal, control vocal i scris „de mân ” (eng. voice- control, handwriting). Suntem convin i de faptul c îmbun t irea interfe elor în termeni de interac iune cu utilizatorul afecteaz pozitiv eficien a aplica iei. Scopul nostru este acela de a crea un sistem total transparent, permi ând astfel îndep rtarea ultimei „bariere” – tehnologia îns i. 8. REFERIN E [1] Buraga, Sabin Corneliu. Semantic Web Fundamente i aplica ii, Matrix Rom, 2004, 973-685-772-7. [2] Daconta, Michael C. et al.. The Semantic Web A Guide Figura 5. Exemplificare XML a structurii de (meta)date to the Future of XML, Web Services and Knowledge Management, first edition, John Wiley & Sons, Inc., 7. DIREC II VIITOARE DE CERCETARE 2003, 0471432571. În momentul concretiz rii unei idei, implementarea trebuie [3] * * *, GPRS Platform: s permit îmbun t irea permanent a elementelor http://www.gsmworld.com/technology/gprs/ componente, din punctul de vedere al utilizabilit ii, asigurând astfel evolu ia întregului sistem. [4] * * *, GPS World: http://www.gpsworld.com/gpsworld/ Versiunile viitoare ale aplica iei noastre vor încerca exploatarea modific rilor evolutive ale platformelor [5] * * *, Mobile Application Developer Center: implicate. Ne referim aici, în principal, la noile facilit i http://msdn.microsoft.com/mobility/windowsmobile/ prezente în Windows Server System [9], precum i în [6] * * *, Tablet PC Developer Center: sistemele de operare Windows i Windows Mobile [5]. http://msdn.microsoft.com/mobility/tabletpc/ Evolu ia platformelor hardware va juca, de asemenea, un [7] * * *, Visual Studio „Whidbey” Developer Center: rol important. În implement rile viitoare, vom încerca s http://lab.msdn.microsoft.com/vs2005/articles/ exploat m îmbun t irile dispozitivelor mobile, în special, [8] * * *. Web Services Developer Center: în ceea ce prive te interac iunea cu factorul uman i http://msdn.microsoft.com/webservices/ performan a aplica iilor. [9] * * *, Windows Server System: La nivel func ional, subiect pentru implement ri viitoare http://www.microsoft.com/windowsserversystem/ sunt tehnologiile de c utare „inteligent ”, folosind eventual o arhitectur orientat agent, în scopul realiz rii de c ut ri [10] * * *, World Wide Web Consortium: i potriviri de profile mai rapide i exacte (eng. profile- http://www.w3.org/ matching), cu aten ie sporit în vederea protej rii intimit ii utilizatorului. 102
  • 116. E-learning: munca în echipe virtuale Ioana David Universitatea „Babe -Bolyai”, Cluj Napoca Facultatea de Psihologie i tiin ele Educa iei, Catedra de Psihologie Cluj Napoca, Str. Republicii nr.37 ioanadavid@psychology.ro REZUMAT (Cascio, 1999). Membrii echipei pot s nu se “întâlneasc ” Majoritatea experien elor noastre cu echipele sunt prin in- niciodat în sensul tradi ional al termenului. Un astfel de termediul întâlnirilor fa -în-fa . Cu toate acestea, ultimele aranjament ofer câteva avantaje (Cascio, 1999): dou decenii au înregistrat crearea unor noi forme de echi- 1. Economise te timp, cheltuieli de c l torie i elimin pe care interac ioneaz comunicând prin intermediul com- lipsa accesului la exper i puterului. Utilizarea acestor noi sisteme de comunicare de 2. Echipele pot fi organizate chiar dac membrii lor sunt c tre grupuri, schimb modalit ile în care oamenii interac- sau nu a eza i în proximitate spa ial unii fa de al ii ioneaz i dinamica proceselor de grup. Aceast lucrare 3. Firmele pot folosi consultan i externi f r a recurge la analizeaz impactul noilor tehnologii de comunicare (Inter- cheltuieli pentru deplasare, cazare i mas net) asupra muncii în echip în programele de e-learning. 4. Echipele virtuale permit firmelor s - i extind poten i- Sunt studiate particularit i ale muncii în echipe virtuale – alul de munc , oferind posibilitatea angaj rii i re ine- pentru proiecte educative, fiind surprinse în special aspecte rii celor mai buni oameni, indiferent de loca ia lor legate de modalit ile de generare de idei i de luare de fizic decizii caracteristice echipelor virtuale comparativ cu echi- 5. Angaja ii pot împ ca via a profesional cu cea perso- pele de tip fa -în-fa . nal 6. Apartenen a la o echip dinamic de lucru permite Categorii i descriptori ai subiectelor oamenilor s se mute de la un proiect la altul 7. Angaja ii pot fi desemna i în echipe multiple, concu- rente Termeni generali 8. Comunicarea între echipe i rapoartele de munc sunt Human Factors disponibile on-line pentru a facilita r spunsurile celor- lalte echipe atunci când se lucreaz cu mai multe echi- Cuvinte-cheie pe virtuale la un proiect E-learning, echipe virtuale. Desigur, dezavantajul major al echipelor virtuale îl consti- tuie lipsa interac iunii fizice – cu indicii verbali i 1. INTRODUCERE nonverbali asocia i. În unele culturi cum ar fi cele din Ori- Majoritatea experien elor noastre cu echipele sunt prin in- entul Mijlociu sau Asia, ceea ce nu este spus este mai im- termediul întâlnirilor fa în fa . Cu toate acestea, ultimele portant decât ceea ce este spus i în acest caz se pune dou decenii au înregistrat crearea unor noi forme de echi- întrebarea dac muncitorii din aceste culturi se pot adapta pe care interac ioneaz comunicând prin intermediul com- la cerin ele echipelor virtuale (Cascio, 1999). Sunt pu ine puterului. Utilizarea acestor noi sisteme de comunicare de studii pe aceast tem dar, cu toate dezavantajele, echipele c tre grupuri, schimb modalit ile în care oamenii interac- virtuale sunt într-o cre tere continu a popularit ii lor. ioneaz i dinamica proceselor de grup. Mai mult, tehno- Echipele virtuale sunt create, de regul , pentru a rezolva o logiile de comunicare au impact larg asupra comunic rii nu anumit problem sau pentru a realiza anumite sarcini. În doar în echipe ci i în organiza ii. Impactul acestor tehno- momentul în care problema a fost rezolvat sau sarcina a logii de comunicare sunt atât pozitive cât i negative. Teh- fost îndeplinit , echipa virtual dispare i membrii ei se nologiile sunt într-o continu dezvoltare, iar grupurile întorc la sarcinile lor obi nuite. Într-o echip virtual înva cum s le utilizeze i s le adapteze trebuin elor gru- pattern-urile de autoritate i interac iune social sunt foarte pului. diferite fa de cele ale unei echipe care interac ioneaz În echipele virtuale, interac iunea membrilor are loc prin fizic. Pentru a func iona ca echip , este important s existe intermediul unor sisteme de comunicare electronice ni te interdependen e între membrii echipei. Din aceast cauz este important a adar, s fie definite rolurile în mod
  • 117. Ioana David clar pentru ca membrii s poat colabora în vederea înde- Timp diferit, acela i loc (TDAL) se întâmpl pentru echi- plinirii sarcinilor. Este de asemenea important s existe o pele care exist în schimburi diferite sau pentru echipe a structur de conducere clar pentru a minimiza ambiguita- c ror membrii c l toresc frecvent. Tehnologia de informare tea legat de cine trebuie s decid ce (Hackman, 1990; serve te ca sistem de stocare astfel încât membrii s î i poa- apud Cascio, 1999). t transfera informa ia a a cum au ei nevoie. Diverse pro- grame de calculator pot ajuta la crearea unui cadru pentru a 2. TEHNOLOGIILE DE COMUNICARE I monitoriza evolu ia unui proiect. ECHIPELE Timp diferit, loc diferit (TDLD) – întâlnirile de acest tip se Tehnologiile de comunicare i informare pot fi folosite refer la membrii echipelor care “împart” acela i spa iu pentru a sus ine munca în echip în patru modalit i diferite virtual pe un Intranet (ex. re ea de comunicare intern ). (McGrath & Hollingshead, 1994; Mittleman & Briggs, Tehnologii precum “aviziere” electronice, camere de chat 1999, apud Levi, 2001). În primul rând, exist tehnologii i baze de date pot ajuta la sus inerea opera iunilor echipei. de adunare i prezentare de informa ii cum ar fi sisteme de Aceasta permite membrilor echipei s participe la procesul management colaborativ al documentelor i “aviziere” elec- de munc în echip oricând i oriunde au oportunitatea. tronice. În al doilea rând, tehnologiile ajut membrii echi- Tabelul 1. Tipuri de întâlniri create de tehnologia pelor s comunice atât intern cât i cu alte organiza ii. În al de informare (Mittleman & Briggs, 1999) treilea rând, tehnologiile de comunicare ajut echipele s proceseze informa ii oferind sisteme care s structureze Tip de întâlnire Exemplu brainstormingul, s ajute la rezolvarea de probleme i s ATAL Întâlnire fa -în-fa optimizeze activit ile de luare a deciziilor. În al patrulea (acela i timp, acela i loc) ATLD rând, tehnologiile pot fi folosite pentru a ajuta la structura- Videoconferin (acela i timp, loc diferit) rea proceselor de grup (agendele, tabelele cu sarcini i mij- TDAL loacele de management al proiectelor). Baz de date computerizat (timp diferit, acela i loc) Tehnologiile de comunicare electronic elibereaz echipele TDLD C su de mail de constrângerile timpului i spa iului (Mittleman &Briggs, (timp diferit, loc diferit) 1999, apud Levi, 2001). Utilizarea lor creeaz noi modali- t i pentru ca echipele s se întâlneasc i s interac ioneze. 3. IMPACTUL COMUNIC RII CU AJU- Acela i timp, acela i loc (ATAL) sunt întâlniri tradi ionale TORUL MIJLOACELOR ELECTRONICE Când oamenii comunic folosind mijloacele electronice, de echip de tipul fa -în-fa . Chiar dac o echip comuni- comunicarea lor se schimb . Tehnologiile de comunicare c în mod principal, în mod electronic, se acord importan- schimb modul în care este perceput statusul, gradul de a maxim întâlnirii fa -în-fa . Acestea sunt importante anonimat al comunicatorilor, i presiunea conformit ii mai ales atunci când echipa e format , pentru a ajuta la exercitat de ceilal i. Cu toate acestea, câteva dintre aceste formarea rela iilor sociale. Interac iunile de tip fa în fa schimb ri sunt datorate pur i simplu lipsei de norme care sunt importante i pentru a s rb tori momentele importante s reglementeze procesul de comunicare mai degrab decât ale echipei sau pentru a face fa schimb rilor majore în caracteristicilor tehnologiilor. Prezent m în continuare ca- concentrarea sau sarcina echipei. racteristicile echipelor virtuale a a cum sunt prezentate ele Tehnologia are un impact în întâlnirile echipelor. S lile de de c tre Levi (2001). edin e dotate cu tehnologie avansat ofer computere tutu- ror participan ilor astfel încât ei s poat interac iona direct 3.1 Diferen e de statut cu materialele prezentate. Sisteme computerizate de suport Una din principalele diferen e dintre grupurile fa -în-fa a procesului de luare a deciziei pot ajuta, de asemenea, în i cele virtuale o reprezint diferen ele de statut (Parks& structurarea întâlnirilor, mai ales pentru activit i cum ar fi Sanna, 1999). Cercet rile arat c diferen ele de statut sunt brainstormingul sau votarea. reduse în grupurile bazate pe comunicarea electronic . Aceast reducere a diferen elor are ca efect egalizarea par- Acela i timp, loc diferit (ATLD) sunt întâlniri distribuite în ticip rii în discu iile la grupurile electronice. Într-o discu ie care membrii echipelor interac ioneaz prin intermediul de grup fa -în-fa , doar câteva persoane dominante, care unei combina ii de telefon, video i/sau text. Cu toate c au un statut mai ridicat în organiza ie, respectiv grup, vor- videoconferin ele sunt cele mai tipice pentru tehnologia besc cel mai mult. Mul i membrii ai grupului adaug doar o ATLD, nu este în mod necesar i cea mai util tehnologie. cantitate limitat discu iei i, în primul rând, sus in pozi ia Imaginile video ale participan ilor ar putea fi mai pu in exprimat înainte. În luarea deciziilor pe baz de computer, utile decât informa iile audio cu date împ rt ite. Partici- interac iunile sunt mai democratice. Indicii sociali sunt pan ii prefer adesea s poat manipula datele i imaginile redu i i oamenii comunic pe baza cuno tin elor i opinii- care se rela ioneaz cu sarcinile mai degrab decât s se lor lor mai degrab decât pe baza statutului social. centreze pe imaginile celorlal i participan i. 104
  • 118. E-learning: munca în echipe virtuale Nu toate cercet rile pe grupuri computerizate au descoperit municare sau reguli de interac iuni sociale. E-mail-ul are îns acest efect egalizator. În mediile organiza ionale, oa- tr s turi care îl fac diferit de alte tipuri de comunicare or- menii s-ar putea s fie con tien i de statutul celorlal i ce ganiza ional . E-mailul este asincron (ex. transmi torul i comunic , indiferent de mediul folosit pentru comunicare. receptorul nu interac ioneaz în mod direct) de i poten ial Stilul i con inutul mesajului poate fi analizat pentru a- i interactiv, este o form de comunicare privat dar capabil forma o impresie despre comunicatori. Statutul mai ridicat de a fi distribuit i poate fi folosit informal sau cu precizie poate fi acordat primei persoane care î i exprim o idee sau tehnic (Culnan & Markus, 1987, apud Levi, 2001). persoanei care comunic cel mai mult pe un subiect. Comparat cu alte forme de comunicare organiza ional , e- mailul este undeva între scrisori i telefoane. La fel ca sis- 3.2 Deindividualizarea temul bazat pe hârtie, el folose te cuvinte “tip rite” ce pot Membrii grupurilor virtuale sunt adesea anonimi. Aceasta fi modificate, stocate i distribuite. Ca i telefonul, este o duce la ceea ce se nume te deindividualizare. comunicare instantanee care leag oamenii peste timp i Deindividualizarea este pierderea con tiin ei de sine i a spa iu cu u urin . Cu toate acestea, un mesaj e-mail este în elegerii evalu rii cauzat de sentimentul de anonimitate. mai formal decât un apel telefonic deoarece ofer o docu- Acest lucru poatre avea un num r de efecte negative (Parks menta ie scris comunic rii. În practic , un mesaj e-mail & Sanna, 1999). Când nu sunt evalua i, oamenii sunt mai este mai pu in formal decât o comunicare scris , deoarece probabil s se angajeze în “trând vie” social (engl.: social tinde s fie o comunicare mai scurt i mai spontan care loafing) în grup i sunt mai probabil s realizeze acte nega- este mai pu in reglementat de practicile formale de comu- tive. nicare ale organiza iei. Un impact al deindividualiz rii în astfel de grupuri este Aceste diferen e dintre e-mail i alte forme de comunicare faptul c oamenii sunt mai dispu i s spun lucruri pe care duc deseori la diverse gre eli i chiar erori cauzate de lipsa nu le-ar spune în interac iuni de tipul fa -în-fa . Din normelor de comunicare clar stabilite. Solu iile la aceste aceast cauz fenomenul de înfierbântare/aprindere (engl. probleme le reprezint dezvoltarea de norme caracteristice flaming), adic realizarea de remarci negative neinhibate noilor tehnologii de comunicare (Sproull & Kiesler, 1991). apare în sistemele de e-mail. Aceast cre tere a comunic rii neinhibate poate fi atât pozitiv cât i negativ . Când mem- 4. IMPACTUL COMUNIC RII brii grupului sunt anonimi, comunicarea devine în acela i ELECTRONICE ASUPRA ECHIPELOR timp mai critic i mai suportiv . De fapt, oamenii se simt Utilizarea comunic rii electronice schimb felul în care mai liberi s î i exprime emo iile de orice fel. echipele lucreaz . Aceste schimb ri în performan depind Cu toate c deindividualizarea apare în e-mail i grupuri de tipul sarcinii. Luarea deciziei este, de asemenea, afectat electronice mai mari, nu apar tipic în grupuri de munc atât direct cât i indirect de utilizarea sistemelor de comu- electronice. În aceste grupuri mai mici, nivelul anonimatu- nica ii. Multe dintre aceste efecte asupra performan elor se lui nu este a a de mare. pot schimba pe m sur ce oamenii devin mai experimenta i în folosirea tehnologiilor. 3.3 Conformismul Scade în grupurile virtuale. Acest fapt se datoreaz par ial 4.1 Performan a în sarcin anonimatului acestor grupuri. Lipsa presiunii conformismu- în echipele virtuale lui afecteaz modul în care grupurile rezolv conflictele. Privite în ansamblu, aspectele legate de performan a grupu- Grupurile electronice au un nivel mai ridicat de conflicte. rilor fa -în-fa i a celor virtuale sunt similare (Parks & De i conflictele în orice grup pot avea atât efecte pozitive Sanna, 1999). Aceasta poate fi considerat adev rat mai ales cât i efecte negative, în grupurile electronice aceste efecte dac avem în vedere utilizatorii experimenta i. De i sunt sunt deseori negative. Aceasta deoarece dezvoltarea con- câteva diferen e în performan , unele sarcini sunt mai po- flictului se datoreaz adesea în elegerii gre ite a aspectelor trivite grupurilor virtuale. Acestea au mai mult succes în emo ionale ale comunic rii. În plus, grupurile electronice sarcinile de generare de idei i în cele intelectuale i de sunt mai pu in capabile s rezolve conflictele i s ajung la rezolvare de probleme (atunci când grupul trebuie s orga- un consens într-o varietate de situa ii ce presupun luarea de nizeze informa ii pentru a g si r spunsul corect – ca într-un decizii. Aceste efecte s-ar putea datora lipsei presiunii con- studiu efectuat de Warkentin, Sayeed i Hightower, 1997, formismului care în mod normal ar cre te dorin a oamenilor în care sarcina era aceea de a alege cel mai probabil suspect de a fi de acord i de a c uta compromisuri în timpul neîn- într-o crim , fiind date anumite indicii echipelor participan- elegerilor. te la cercetare). Cu toate acestea, grupurile virtuale au o performan mai slab în sarcinile de luare a deciziilor i de 3.4 Normele de comunicare negociere unde scopul este acela de a ajunge la un consens Utilizarea mesajelor e-mail ofer un bun exemplu despre asupra unei probleme. cum noile tehnologii de comunicare cer noi norme de co- 105
  • 119. Ioana David Men ion m c brainstorming-ul este exemplul principal de t rii normelor de grup pentru munca în astfel de echipe i performan îmbun t it din partea echipelor virtuale. Se dezvoltarea rela iilor sociale care îmbun t esc comunica- genereaz mai multe idei, ideile tind s aib o calitate mai rea. bun , i oamenii prefer s fac brainstorming pe computer Grupurile care i-au dezvoltat deja rela ii sociale bune, ar (Levi, 2001). Spre deosebire de grupurile fa în fa , pro- putea fi mai eficiente în utilizarea tehnologiilor de comuni- cesul de brainstorming nu este impietat dac se folose te un care pentru munca în echipe virtuale. Rela iile sociale din- grup mai mare pe computere (se tie c într-o edin “rea- tre membrii grupului trebuie s fie sus inute de întâlniri l ” de brainstorming num rul participan ilor nu trebuie s ocazionale de tipul fa -în-fa . Când membrii grupului nu dep easc mai mult de 5-7 persoane). Anonimatul grupu- s-au întâlnit niciodat personal, s-ar putea s nu fie eficien i rilor virtuale este un avantaj în brainstorming deoarece oa- în utilizarea tehnologiei de comunicare pentru probleme menii sunt mai pu in preocupa i de criticarea ideilor proprii dificile. Asta deoarece nu i-au dezvoltat capacitatea de a de c tre ceilal i membrii. Singura problem cu brainstor- “citi” semnifica iile emo ionale comunic rii fiec ruia dintre mingul electronic o reprezint “trând via” social (social ei. Mai mult, ei nu i-au dezvoltat tipurile de rela ii care loafing) dac grupurile sunt prea mari, dar acesta este un permit membrilor grupului s ofere suport social fiec ruia risc i pentru grupurile fa -în-fa (adic riscul ca unul sau prin mijloacele electronice aflate la dispozi ie. mai mul i membrii ai echipei s participe pasiv la proiectul echipei). 4.2 Luarea deciziei 5. E-LEARNING I MUNCA ÎN ECHIPE Cercet rile f cute pe efectele echipelor virtuale arat c VIRTUALE utilizarea tehnologiilor poate avea un efect dramatic asupra Având în vedere aceste realit i ale lumii contemporane, lu rii deciziilor (Kiesler, Siegel, & McGuire, 1984). La desigur se ridic problema preg tirii adul ilor înscri i la suprafa , luarea deciziei asistat de calculator poate ap rea înv mântul la distan pentru a face fa „muncii în echi- a fi superioar , datorit indicilor redu i referitori la statut p ”. Aceasta deoarece „munca în echip ” este unul din dez- care limiteaz participarea. Totu i, cercet rile nu arat c ideratele pie ei muncii contemporane. Dezvoltarea echipele virtuale sunt superioare celor de tip fa -în-fa . abilit ilor necesare unui astfel de tip de munc trebuie a a- De i mul i cercet tori particip la discu ii, rezultatele referi- dar s constituie o prioritate i pentru acest tip de înv - toare la superioritatea deciziei în astfel de echipe sunt con- mânt. Cel mai accesibil tip de echip este, pentru aceast tradictorii (Watson, DeSanctis & Poole, 1988; apud Levi, form de înv mânt, desigur echipa virtual . Acesta este 2001). Oamenii s-ar putea sim i mai pu in implica i în deci- motivul pentru care am apelat la astfel de echipe, pe par- ziile luate în echipele virtuale, iar angaja ii cu un statut mai cursul a trei ani deja, în vederea realiz rii proiectelor la una ridicat ar putea avea resentimente cauzate de faptul c nu din disciplinele din planul de înv mânt al studen ilor în- pot controla procesul de luare a deciziei. Ace ti factori pot scri i la sec ia de psihologie. Cu aceast ocazie am realizat reduce abilitatea grupului de a implementa deciziile. În cele i o cercetare, scopurile noastre nereducându-se doar la din urm , când problemele sunt complexe i când sunt im- determinarea studen ilor s lucreze în echipe virtuale; am plica i mul i oameni în acest proces, discu iile virtuale pot urm rit i modalitatea în care se poate realiza acest lucru. deveni atât de confuze încât nimic s nu mai fie rezolvat i proiectele s nu mai poat fi finalizate. Conducerea i pro- 5.1 Obiectivele cercet rii babil participarea limitat a unor membrii ai echipei (con- 1. Analiza impactului noilor tehnologii de comunicare (In- formismul) ajut la organizarea i conducerea procesului de ternet) asupra muncii în echip luare a deciziei în echipele de tip fa -în-fa . 2. Studierea particularit ilor muncii în echipe virtuale 3. Compararea unor aspecte legate de generare de idei i 4.3 Schimbare i dezvoltare luare de decizii caracteristice echipelor virtuale i respectiv Oamenii sunt mai pu in probabil s fie satisf cu i în munca echipelor de tip fa -în-fa în echipe virtuale decât în munca în echipe fa -în-fa (Parks & Sanna, 1999). Aceasta deoarece s-ar putea s sim- 5.2 Rezultatele cercet rii t o lips de suport social în grupele virtuale, stresul poate În cadrul desf ur rii acestui proiect se pot delimita trei fi ridicat datorit faptului c sarcina este prezentat într-un mari etape: mediu nefamiliar, sau s-ar putea ca programele de calcula- 1. etapa de brainstorming (în aceast faz au fost generate tor existente în prezent s nu fie considerate prea prietenoa- idei de reclame, au fost comentate i analizate aceste idei); se pentru utilizator. Unele din aceste efecte negative vor disp rea de-a lungul timpului. Orice nou tehnologie de 2. etapa de luare a deciziei (în aceast etap echipa a decis comunicare ia timp pân este înv at cum s fie utilizat în care este ideea, produsul pentru care se va face reclam ); mod eficient. Grupurile de munc virtuale se îmbun t esc în timp datorit obi nuirii cu utilizarea tehnologiei, dezvol- 106
  • 120. E-learning: munca în echipe virtuale 3. etapa de realizare a reclamei (în aceast faz s-a elaborat alte modalit i sloganul i s-a negociat modul în care s fie f cut recla- de comunicare ma, aspectele de detaliu-scenariu, imagini, muzic ). în vederea lu - rii deciziei: În fiecare din aceste etape s-au constatat anumite aspecte întâlnire pe caracteristice muncii în echipe virtuale respectiv de tip fa - Yahoo în-fa . Prezent m în cele ce urmeaz aceste diferen e. Pen- Messenger tru a fi mai u or de urm rit i de comparat aceste aspecte le Se constat , în vom prezenta sub form tabelar . unele echipe, în aceast etap , Înainte de asta îns trebuie f cute câteva men iuni. Ca for- scindarea ei datori- m de comunicare a informa iei echipele fa -în-fa au t faptului c nu se folosit doar strategia ATAL, pe când echipele virtuale au poate ajunge la un apelat la (sau au beneficiat de) trei tipuri de comunicare a acord privind informa iei: TDLD (e-mail), TDAL (anun urile de pe site), proiectul ce va fi ATLD (întâlnire pe yahoo-messenger). f cut. Un alt aspect este acela c echipele reale au avut în medie Fie se întâlnesc to i membrii echipei i Ocup cea mai 4-5 întâlniri pentru realizarea proiectului. Membrii echipe- realizeaz reclama mare parte a timpu- lor virtuale au trimis fiecare în medie 6-7 mesaje e-mail. (“echipa 2”), fie, lui dedicat realiz - Acest num r este îns relativ deoarece, de exemplu, echipa de regul , unul din rii proiectului. 1 a schimbat în jur de 50 de mesaje, pe când echipa 2 a membrii echipei Se constat o îm- stocat în c su un num r de aproximativ 25 de mesaje. realizeaz reclama p r ire a sarcinilor 3. Realizarea (respectând, de Un alt aspect de men ionat este acela c o parte a membri- de efectuat între proiectului regul , indica iile lor echipelor virtuale au participat mai mult în primele eta- membrii echipei. colegilor) i apoi o Se dep e te pe, respectiv s pt mâni de desf urare a proiectului, supune analizei lor. timpul de predare a aproape abandonând apoi proiectul, al ii “au ap rut” pe Nu s-a înregistrat proiectului cu o c su de abia în etapa în care se dezb tea modul în care s nici o dep ire a s pt mân la majo- fie finisate ultimele detalii ale proiectului. termenului de pre- ritatea echipelor. Tabelul 2. Munca în echipe virtuale vs. Echipe fa -în-fa dare a reclamelor. Echipe virtuale Echipe fa -în- Referitor la tipul de mesaje se pot desprinde dou tipuri Etapa fa mari de mesaje pentru echipele virtuale i anume: mesaje Ocup majoritatea Ocup o mic parte legate de sarcin i mesaje cu indici sociali. Astfel, mem- timpului dedicat din timpul dedicat brii echipelor încearc s stabileasc i leg turi sociale, proiectului proiectului chiar dac unii nu se cunosc între ei. (în medie 4 s pt - (se finalizeaz în 1. Brainstorming mâni din 5). prima întâlnire din cele 4-5 câte 6. CONCLUZII au avut fiecare Aceast cercetare a urm rit s descopere care sunt particu- echip ). larit ile muncii în echipe virtuale. Pentru a reu i desprin- Se amân pân derea acestor particularit i au fost incluse în cercetare i cu aproximativ echipe de tip fa -în-fa tocmai pentru a putea realiza 4 - 5 zile înainte compara ii între cele dou tipuri posibile de organizare a de termenul limit muncii la un proiect. de predare al pro- În urma analizei datelor, putem face câteva preciz ri. Pen- iectului Se realizeaz prin Are loc, de regul tru echipele virtuale este foarte important s fie stabilite diverse metode: în întâlnirea foarte clar sarcinile de realizat, perioada exact de îndepli- a doua. nire a sarcinilor, modalit ile de contactare a membrilor supunere la 2. Luarea deciziei vot Se aduc argumente grupului i alte aspecte ce in de organizarea muncii la pro- pentru câteva idei iect. În acest sens ar fi indicat apelul la diverse programe de se erijeaz i apoi se alege una calculator de management al proiectelor. un lider care prin consens. decide asupra De asemenea, un alt aspect relevat de acest studiu este ace- unei solu ii i la c în etapele de luare a deciziei este important ca echipe- începe pune- le s aib posibilitatea de a se “întâlni” într-o form sau alta rea ei în prac- (telefonic, chat, sau chiar fa în fa dac este posibil) tic deoarece sistemul de mesaje e-mail nu este eficient în mo- se apeleaz la mentul în care trebuie negociate argumente, luate decizii. 107
  • 121. Ioana David În acest sens, chiar este important ca membrii echipelor s [3] Hackman, J. R. (Ed.) (1990). Group That Work (and se întâlneasc înainte de începerea proiectului pentru a pu- Those That Don’t). San Francisco: Jossey-Bass tea s fie stabilite ni te contacte sociale minime necesare [4] Kiesler, S., Siegel, J. & McGuire, T. (1984). Social comunic rii. aspects of computer mediated communication. Ameri- Munca în echipe virtuale nu este mai eficient neap rat sub can Psychologist, 39, 1123-1134 aspectul calit ii produselor dar poate fi foarte benefic sub [5] Levi, D. (2001) Group Dynamics for Teams. Sage alte aspecte: economisire de resurse de timp, materiale în Publication vederea desf ur rii diverselor proiecte. Dar, pentru a de- veni eficient munca în echipe virtuale, trebuie stabilit un [6] Mittleman, D. & Briggs, R. (1999). Communication set de norme clare, norme care s se refere la comunicarea technologies for traditional and virtual teams. În E. în echip , norme de participare la realizarea proiectului, Sundstom (Ed.). Supporting work team effectivesess norme care s vizeze aspecte legate de procesul de luare a (246-270). San Francisco: Josey-Bass deciziei i alte norme necesare desf ur rii activit ii în [7] McGrath, J. & Hollingshead, A. (1994). Groups condi ii optime. interacting with technology. Thousand Oaks, CA: Sage O dat cu trecerea timpului, echipele se pot adapta la [8] Parks, C. & Sanna, L. (1999). Group performance and tehnologiile de comunicare prin modificarea tehnologiilor interaction. Boulder, CO: Westview în sine i prin dezvoltarea de noi norme i proceduri de [9] Sproull, L. & Kiesler, S. (1991). Connections: New comunicare. ways of working in the networked organization. 7. REFERIN E ambridge: MIT Press [1] Cascio, W.F. (1999). Virtual Workplace: Implications [10] Watson, R. DeSantis, G. & Poole, M. (1988).Using a for Organizational Behavior. Trends in Organizational GDSS to facilitate group consensus: Some intended Behavior, vol. 6. C.L. Cooper i D.M. Rouseau (Eds.). and unintended consequences. MIS Quaterly, 12, 463- John Wiley & Sons, Ltd. 476 [2] Culnan, M. & Markus, M. (1987). Information [11] Warkentin, M.E., Sayeed, L. & Hightower, R. (1997). technologies. În F. Jablin, L. Putnam, K. Roberts, & L. Virtual Teams versus Face-to-Face Teams: an Porter (Eds.). Handbook of organizational Exploratory Study of a Web-based Conference communication: An interdisciplinary perspective System. Decision Science, vol 28 (4), USA (p.420-443). Newbury Park, CA: Sage 108
  • 122. Analiz comparativ a sistemelor de eLearning Antoaneta Daniela Stroe Doctorand, Catedra de Calculatoare, Universitatea Politehnica Bucure ti str. Splaiul Independen ei 313, Bucure ti, România daniela@csit-sun.pub.ro REZUMAT software cuprinz tor, care suport cursuri furnizate prin Lucrarea face o prezentare comparativ a ceea ce înseamn WWW, precum i testare, simulare, discu ii (forum) sau un sistem de management al înv rii (LMS) i un sistem alte aspecte semnificative. de management al con inutului înv rii (LCMS), accentu- Beneficiile unui sistem de eLearning au fost evidente. Cei ând faptul c un sistem de eLearning trebuie s le integreze care doresc s utilizeze eLearning distribuit se pot înscrie în pe amândou , respectând în acela i timp standardele actua- cadrul unui sistem de eLearning, care este disponibil 24 de le din domeniul eLearning. ore, în fiecare zi a s pt mânii, prin Internet. Existen a aces- tor „biblioteci” de cursuri elimin nevoia de utilizare a CD- Problematica lucr rii este pe larg dezb tut în lucr rile din ROM-ului sau a manualelor sau a oric rei alte surse de domeniul pedagogiei eLearning-ului, din domeniul prezen- materiale. De asemenea, utilizatorii nu pot a tepta pân t rii tehnice a diverselor solu ii de sisteme LMS i LCMS, când un curs va fi valabil într-un anumit format. precum i din domeniul implement rii standardelor de eLeaning. Totu i, în România, o prezentare comparativ , Sistemele de eLearning p streaz con inutul stocat în baze care dore te s elucideze terminologic ce înseamn LMS i de date (Access, Oracle, MySQL), dezvolt obiecte reutili- LCMS, atât de detaliat , este în premier . zabile, identific abilit i, înroleaz elevi/studen i, asigur înv area prescriptiv , furnizeaz con inut dinamic i ofer Categorii i descriptori ai subiectelor progres educa ional. H.2.0 [IMS]: General – security, integrity and protection, Articolul clarific anumite concepte legate de sistemele de H.3.4 [World Wide Web (WWW)]: Systems and Softwa- eLearning (LMS - Sistemul de management al înv rii i re – distributed systems, user profile and alert sevices, LCMS - Sistemul de management al con inutului înv rii). H.4.3 [Internet]: Communications Applications – Sunt prezentate generic rela iile dintre cele dou sisteme, videotext, videoconferencing, information browsers, H.5.3 implica iile praxiologice i un model func ional integrativ [WEB]: Group and Organization Interfaces – asynchronous and synchronous interaction, organizational 2. ANALIZA COMPARATIV LMS - design, web-based interaction, I.7.1 [WEB]: Document LCMS (Learning Management System – and Text Editing – Document management, languages, Learning Content Management System) version control, I.7.2 [XML]: Document preparation – Un LCMS (Sistem de management al con inutului înv - format and notation, standards, I.7.2 [Author/Editor]: rii) combin partea administrativ a unui sistem LCMS Document preparation – hypertext/hypermedia, scripting tradi ional cu partea de creare i asamblare personalizat a and markup languages. con inutului unui sistem CMS – Sistem de management al con inutului (Content Management System). Cu alte cuvin- Termeni generali te, un sistem LCMS (CMS + LMS) combin administrarea Termeni generali folosi i sunt urm torii: Management, con inutului (CMS) cu managementul activit ii de înv are Measurement, Documentation, Performance, Design, (LMS – Sistem de management al înv rii). Verification, Security, Standardization. 2.1 LCMS (Learning Content Management Cuvinte-cheie System) – LMS (Learning Management System) Cuvintele-cheie: sisteme de eLearning, standard, metadate, Diferen ele dintre un sistem LMS i un sistem LCMS sunt interactivitate, înv are. cam confuze, deoarece cele mai multe sisteme LCMS au i abilit i LMS, iar un LMS poate integra obiecte LCMS. 1. INTRODUCERE Primul obiectiv al unui sistem de management al înv rii Evolu ia înv mântului înregistreaz o traiectorie ascen- (LMS) este de a administra utilizatorii, p strând performan- dent , de la metodele expozitive la cele dialogate i interac- ele i progresele lor, pe parcursul tuturor tipurilor de acti- tive, la desf urarea activit ilor prin apelul tot mai des la vit i de instruire. În contrast, un sistem de management al multimedia, c tre o didactic a înv mântului deschis, la con inutului înv rii (LCMS) administreaz con inutul sau distan , c tre o pedagogie WEB i un înv mânt structu- obiectele înv rii. Un sistem LMS poate avea un impact rat, diseminat oriunde i oricând sunt semnalate cerin e i direct asupra muncii a mii de utilizatori/elevi/studen i i nevoi de preg tire. [4] Un tip nou de educa ie i formare la administreaz toate aspectele organiz rii înv rii, Din distan îl reprezint un sistem eLearning, adic un pachet acest motiv, un sistem de eLeaning poate fi implementat ca
  • 123. Antoaneta Daniela Stroe un sistem LMS, care va fi mai u or integrat într-un sistem specifica iile IMS pentru metadate i împachetare con inut LCMS. i specifica ii AICC pentru transfer) (vezi figura 1). Un sistem LMS poate include o bibliotec de cursuri de eLearning personalizate sau generice, dar nu poate facilita crearea sau dezvoltarea de cursuri. Sistemul LMS nu trebu- ie s tie ce software a fost utilizat pentru a crea obiectele înv rii i în ce format, ci doar cum sunt conectate acestea la sistem. Sistemul LMS determin structura cursului, nu a obiectelor înv rii. Fiecare obiect al înv rii opereaz f r a depinde de curs sau de alt obiect al înv rii. Rolul siste- mului LMS este de a determina stilul particular preferat de un utilizator i de a afi a obiectele înv rii în acel stil. [3] Un sistem LCMS este diferit fa de un sistem LMS. În timp ce LMS acord importan cursantului, LCMS se con- centreaz pe con inutul înv rii. Un sistem LMS înregis- Figura 1. LMS implementat cu standardul SCORM 1.2. treaz utilizatorii pentru cursuri online i offline, furnizeaz Un sistem LMS poate administra i transfera cursuri com- cursuri eLearning i p streaz progresele unui student/elev binate i curriculum, asamblate online i reasamblate în dup un curs. Con inutul este static, unitar, omogen, redun- obiecte, ore de clas virtual i o varietate de alte surse. Un dant, dificil de reutilizat i administrat, prezentat în diverse sistem LCMS nu poate administra înv area combinat , dar formate. Un sistem LCMS gestioneaz con inutul creat poate administra con inutul la un nivel înalt de granularitate pentru instruire, administreaz distribuirea personalizat a a obiectului de înv are, care permite restructurarea mult con inutului înv rii la studen i/elevi i asigur interactivi- mai u oar a con inutului online. În plus, un sistem LCMS tate între utilizatori i con inut. Con inutul este dinamic avansat poate construi dinamic obiectele înv rii bazate pe (management robust al con inutului), u or de reutilizat sau profilele utilizatorilor i pe stiluri de înv are. Când ambele repropus pentru utilizare. sisteme ader la standardele XML, informa ia este pasat De obicei, un sistem LCMS lucreaz împreun cu un sistem u or de la nivelul obiectului la nivelul LMS. LMS. Ambele sisteme acceseaz con inutul dintr-o baz de În timp ce un sistem LMS se centreaz pe necesit ile celor date precum i informa iile despre utilizatori. Sistemul care se instruiesc, un sistem LCMS se focalizeaz în primul LMS are un bogat profil al utilizatorilor, folosit prin siste- rând pe necesit ile dezvoltatorilor de con inut, furnizând mul LCMS pentru a crea o experien personalizat , în automat metode de producere i gestiune a con inutului. timp ce sistemul LCMS trece informa iile legate de perfor- Altfel spus, un sistem LMS administreaz procesele mediu- man înapoi în sistemul LMS. Sistemul LCMS are în plus, lui de instruire, în timp ce un sistem LCMS administreaz instrumente de colaborare, în contextul obiectelor înv rii, procesul de creare i distribuire a con inutului înv rii, a a care permit cursan ilor s colaboreze cu fiecare dintre ei, cum arat i numele. Sistemul LCMS permite utilizatorilor dar i cu mentorii/instructorii lor, prin e-mail, chat, forum. s creeze i s reutilizeze unit i mici de con inut Ambele sisteme (LMS i LCMS) administreaz nu numai instruc ional sub form digital . Utilizarea structurilor con inutul cursurilor, dar i performan ele celor care se standardizate cu metadata, plus import/exportul de obiecte instruiesc. În furnizarea con inutului, sistemul LCMS înre- standardizate, permit ca obiectele înv rii s fie create i gistreaz progresele i rezultatele testelor celor care se in- împ r ite cu ajutorul unor instrumente. Pentru a suporta struiesc i le trec într-un LMS pentru raportarea lor. interoperabilitatea, sistemul LCMS este proiectat conform Con inutul generat printr-un sistem LCMS ar trebui s fie specifica iilor standardelor pentru metadate, con inut împa- catalogat într-un sistem LMS, astfel încât instruitul poate fi chetat i comunicarea con inutului. g sit pentru a i se raporta propriul progress. Raportul va fi Sistemele LMS i LCMS nu sunt doar diferite, ci i com- transferat din sistemul LMS. Pentru a facilita aceast co- plementare, din punct de vedere al tehnologiei. Un LMS municare, se implementeaz standarde, cum ar fi: ADL poate administra comunit i de utilizatori, permi ând fiec - SCORM (Shareable Content Object Reference Model), ruia s încarce cele mai apropiate obiecte stocate i admi- IMS Content Packaging, IMS metadata, IMS Question and nistrate printr-un LCMS. Test. Standardele eLearning furnizeaz interoperabilitatea între sistemele de înv are i instrumentele provenite de la Un sistem LMS are nevoie de interschimbare de informa ii diferi i comercian i. Dar pentru a furniza interoperabilitatea între sisteme, dar i de profilele utilizatorilor, precum i de între sisteme pe diferite platforme implementate prin diferi- loca ia cursurilor din sistemul LCMS. În timp ce LMS te tehnologii, un sistem de eLearning trebuie s aib o arhi- administreaz toate formele de înv are, LCMS creeaz , tectur suport (ex. ADL SCORM 1.2 utilizeaz stocheaz , asambleaz i distribuie con inutul eLearning personalizat sub form de obiecte ale înv rii.. 110
  • 124. Analiza comparativ a sistemelor de eLearning Un obiect include trei componente: performan , con inut 2.2 Model func ional de sistem eLearning al înv rii (text, video, ilustrare, slide-uri, demo, simul ri) Pentru a în elege cum diferite sisteme lucreaz împreun , i câteva forme de evaluare. Cu alte cuvinte, un obiect re- se poate pleca de la analiza unui model func ional al unui prezint cea mai mic pies instruc ional independent , mediu eLearning de aplica ii (vezi figura 2). Modelul func- care con ine un obiectiv, o activitate de înv are sau un test ional poate furniza o reprezentare vizual a componente- de evaluare. [1] Un “obiectiv” este un obiectiv instruc ional lor, care alc tuiesc un mediu de eLearning i obiectele, care sau un scop al performa ei. “Activitatea de înv are” este trebuie s fie mutate de-a lungul acestor componente. corpul obiectului RLO (Reusable Learning Object), care presupune o strategie instruc ional pentru satisfacerea obi- ectivelor instruc ionale. “Evaluarea” se realizeaz prin teste din materia studiat . Înv area i testarea ar trebui s fie create ca obiecte separate. Un obiect al înv rii nu trebuie s con in elemente de securitate, ci doar sistemul LMS, utilizatorul având dreptul s utilizeze acel obiect. De asemenea, un obiect RLO ar trebui s nu aib acces la baza de date, s nu refere fi iere externe, secven e sau alte obiecte ale inv rii i s fie por- tabil. El ar trebui s includ timpul estimativ de parcurgere Figura 2. Sistem de eLearning - model func ional (5-15minute pentru maxim 30-40 ecrane sau pa i), un pa- ragraf de introducere, un cuprins cu obiective, un index Modelul func ional poate fi puternic influen at de modelul dac obiectul respectiv nu este test, explica ii sau instruc i- func ional SCORM (vezi figura 3). Standardul SCORM uni, elemente video pentru interactivitate, simul ri i ani- define te un model general al unui sistem LMS, care admi- ma ii, timp limitat sau restric ii pe întreb ri i teste. Fiecare nistreaz distribuirea con inutului înv rii spre cel care se obiect al înv rii opereaz f r a depinde de curs sau de alt instruie te, dar nu specific fun ionalitatea din LMS. Stan- obiect al înv rii. dardul SCORM ofer specifica ii privind con inutul educa- Obiectele înv rii pot fi înc rcate mult mai repede prin ional, cum ar fi: acces u or, interoperabilitate i rezisten . Internet i necesit foarte pu in memorie. Obiectele înv - [2] rii ar trebui s fie implementate într-un stil particular de Un model de sistem de eLearning bazat pe standardul înv are. Un obiect al înv rii nu trebuie s con in nici SCORM include: prea pu in informa ie, dar nici prea mult , deoarece s-ar • Modulul de management al utilizatorilor (User Manage- putea limita reutilizarea lui. ment Module), Un obiect al înv rii include i metadate sau tag-uri, care • Modulul administrare (Administrative Module), descriu con inutul unui sistem LCMS. Metadatele trebuie • Modulul de date despre elevi i studen i (Student or Pu- s includ informa ii cum ar fi: autor, limba, versiunea, etc. pil Data Module), Metadatele sunt etichete descriptiv indexate, markate cu • Modulul de autoevaluare (Self Assessment Module), "tag-uri", care definesc atributele pentru caracteristicile • Modulul de înregistrare a examenelor (Exams despre fiecare obiect. Metadatele faciliteaz c utarea, ma- Registration Module), nagementul i asigur leg tura p r ilor de con inut. • Modulul de email (Mailing Module), Metadatele ajut utilizatorii i autorii de con inut s caute, • Modulul de raportare (Reporting Module), s descopere i s asambleze con inutul obiectelor în acord • Modulul Curriculum (Curriculum Module). cu parametrii defini i de utilizatori. Standardul SCORM precizeaz preten iile pe care elemen- Cele mai importante standarde pentru metadate sunt stabili- tele sistemelor de eLeaning trebuie s le îndeplineasc pen- te de: AICC (the Aviation Industry Computer-Based- tru a fi compatibile SCORM: Training Committee), IEEE LTSC (the IEEE Learning Technology Standards Committee), IMS (the Educause • Learning Management System (LMS) – sistem de mana- Instructional Management Systems Project) i W3C (the gement al înv rii, care furnizeaz interfa a API World Wide Web Consortium. Ele asigur interoperabilita- (Application Program Interface) ca obiect DOM (Docu- tea sistemelor de eLearning. Scopul interoperabilit ii stan- ment Object Model) i asigur execu ia elementelor SCO dardelor eLearning este de a furniza structuri de date (Conformance Label: LMS-RTE1, SCORM Standard). standardizate i protocoale de comunica ie pentru obiectele • Sharable Content Object (SCO) – obiecte de con inut îm- de înv are i fluxurile din sistemul de eLearning. Când p r ite (sharate), care sunt executate via LMS aceste standarde pot fi încorporate în produsele vendorilor, (Conformance Label: LMS-SCO1, SCORM Standard). utilizatorii de eLearning pot parcurge con inutul i compo- nentele sistemului. 111
  • 125. Antoaneta Daniela Stroe • Meta-data – metadate, care sunt formate prin intermediul pentru designeri, va exista o puternic rela ie colaborativ documentelor XML (Conformance Label: ADLCP-PIFI. cu scopul de a cre te performan a organiza ional . Scorm Standard). Implementarea unui sistem LMS este un important instru- ment pentru dezvoltarea strategic a înv rii, iar beneficii- le pe termen lung sunt, de asemenea, importante. Cheia integr rii sistemului LMS cu un sistem LCMS este accesul deschis, interoperabil. O combina ie între un sistem LMS i un sistem LCMS ar putea furniza toate instrumentele nece- sare unei institu ii, pentru o instruire online. Prin utilizarea unei baze de date pentru con inut, con inutul poate fi reuti- lizat pentru diferite segmente de instruire, f r a mai fi scris sau reproiectat i poate fi facilitat printr-un sistem LCMS, f r programarea cuno tin elor i f r acces special la ser- ver. Sistemele de eLearning pentru a fi eficiente, trebuie s adapteze sau s personalizeze procesul de înv are la utili- Figura 3. Integrarea sitemelor LMS-LCMS cu SCORM zatori. Pentru a adapta procesul de înv are la utilizator, sistemele de eLearning trebuie s suplineasc o parte din Subsistemul LMS execut elementele SCO în mod automat metodele pedagogice aplicate de un formator clasic, deoa- sau prin intermediul interfe ei cu utilizatorul. Utilizatorul rece nu pot fi modelate i introduse într-un sistem software. poate gestiona aplicarea prin meniul aplica ie menu, tabel Dar, sistemele de eLearning au avantajele date de ergono- sau testere software. SCORM LMS API reprezint o mani- mie, prezentarea concis a datelor i aspectul estetic sus i- er în care elementele SCO comunic cu sistemul LMS. nut ale aplica iilor multimedia. Standardul SCORM define te restrictiv func iile interfe ei API, tipurile de date, codurile i mesajele de eroa- 4. MUL UMIRI re. Elementele SCO din sistemul LMS pointeaz interfa a Exprim gratitudinea mea d-lui Prof. Univ. Dr. Ing. Adrian API i execut dou func ii: Ini ializare LMS (LMS Petrescu, de la Facultatea de Automatic i Calculatoare, Initialize (‘’)) i Terminare LMS (LMS Finish (‘’)). Meta- din Universitatea „Politehnica” Bucure ti, pentru ajutorul i datele sunt împ r ite în: obligatorii i op ionale. îndrum rile pe care mi le-a acordat, în preg tirea mea tiin- Deoarece standardul SCORM este centrat pe func ia de ific i de cercetare, în domeniul eLearning. distribuire a con inutului înv rii în sistemul LMS, se pot suplimenta câteva func ii care pot acoperi func ionalit ile 5. REFERIN E unui mediu eLearning. Cu ajutorul standardului SCORM, [1] Gibbons, A. S., Nelson, J., & Richards, R. (2000). The un sistem LMS poate fi împ r it în dou sisteme (LCMS i nature and origin of instructional objects. In D. A. LMS), pentru a face mult mai func ional fiecare sistem în Wiley (Ed.), The instructional use of learning objects. parte. De asemenea, se poate defini care standarde ar putea [2] Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative. fi schimbate de-a lungul fiec rei componente. http://www.adlnet.org/ 3. CONCLUZII [3] Webster, David, Learning about Learning, Published Sistemele LCMS i obiectele înv rii reutilizabile (RLO) by and Copyright, 2005, Kookaburra Studios Pty Ltd reprezint noua tendin a sistemelor LMS. În acest sens, [4] Snelbecker, G.E.(1974). Learning theory, instructional organiza iile vor avea cel mai mare control asupra con inu- theory, and psychoeducational theory. New York: tului lor instruc ional, rezultând cele mai bune programe McGraw-Hill. personalizate de înv are. Pentru cei ce se instruiesc, dar i 112
  • 126. Personalizare i Learning Objects în Web-Based Learning Gabriel Vona Universitatea „Babe -Bolyai”, Facultatea de Psihologie i tiin e ale Educa iei, Catedra de Psihologie Str. Republicii nr. 37, Cluj-Napoca, Cluj, 400015 gabrielvonas@psychology.ro REZUMAT 2. ASPECTE ALE PERSONALIZ RII ÎN Dou subiecte extrem de fierbin i în domeniul web-based WEB-BASED LEARNING learning sunt: personalizarea i conceptul de learning De la apari ia primelor aplica ii e-learning s-a pus problema object (LO). În articolul de fa discut m problematica fac- identific rii factorilor specifici cursantului ce au impact torilor pe baza c rora interac iunea dintre cursant i con i- asupra înv rii la distan . Hannafin et al. [6] prezint mai nutul educa ional poate fi personalizat , precum i aspecte mul i factori cognitivi ce au impact asupra înv rii mediate legate de descriptorii la nivel de metadate ai LO-urilor. de calculator: cuno tin ele anterioare, metacogni iile, cu- Propunem o solu ie de integrare a dou categorii noi de no tin ele i experien a în utilizarea sistemului, auto- descriptori: obiective i prerechizite, sugerând i o solu ie eficacitatea, stilurile de înv are i cognitive preferate i de agregare a acestor LO-uri în cursuri personalizate. motiva ia. Conceptele de stil de înv are i stil cognitiv au atras în mod deosebit un mare num r de cercet tori. Nume- Categorii i descriptori ai subiectelor roase platforme WBL au încercat s integreze aceste rezul- K.3.1 [Computers and Education]: Computer Uses in tate având ca scop personalizarea interac iunii cursantului Education – Computer–managed instruction (CMI), cu con inutul educa ional pe baza acestor factori. Studiile distance learning. pe aceste linii de cercetare nu au adus îns dovezi conclu- dente cum c stilul de înv are i stilul cognitiv ar avea un Termeni generali impact semnificativ asupra performan elor cursan ilor [4], Design, Human Factors, Theory. [5], [6]. Chen i Rada [2] au realizat o meta-analiz pe 23 de studii experimentale pentru a analiza efectele: stilurilor Cuvinte-cheie de înv are, stilurilor cognitive, abilit ii spa iale, comple- Web-based learning; Learning objects; Obiective; xit ii sarcinii i a modalit ii de structurare i vizualizare a Prerechizite; Personalizare. informa iilor asupra interac iunii cu hipertextul. Rezultatele au confirmat ipoteza conform c reia abilitatea spa ial a 1. INTRODUCERE cursan ilor influen eaz interac iunea cu hipertextul mult De-a lungul istoriei metodele de educare i instruire au luat mai direct i într-o m sur mai mare în compara ie cu stilu- diverse forme, fiind îns tot timpul ancorate în specificul rile de înv are i stilurile cognitive ale acestora. O abilitate perioadei istorice care le-a dat na tere. Era noastr , era cal- spa ial crescut duce la facilitarea interac iunii, navig rii culatorului i a internetului, nu face excep ie de la aceast i orient rii în hipertext. În cazul cursan ilor cu abilit i regul , dând na tere la o nou form de educare i instruire: spa iale reduse, o prezentare sub forma unor h r i grafice a web-based learning (WBL). Unul dintre avantajele genera- informa iei ajut la compensarea acestui deficit. Argumen- te de aceast nou form de educare i instruire este posibi- tele împotriva personaliz rii bazate pe stiluri de înv are litatea de personalizare a interac iunii dintre cursant i sau cognitive sunt i de natur etic . S presupunem c con inutul ce urmeaz a fi asimilat. Moore [8] identific avem un cursant pe care l-am identificat ca având un stil trei tipuri de interac iune în WBL: cursant – instructor, de înv are vizual. În consecin am putea recurge la o cursant – cursant i cursant – con inut. Soo and Bonk [10] formatare a con inutului educa ional cu preponderen pe au g sit c instructorii cu experien în educa ia la distan informa ii sub form imagistic (imagini, anima ii, secven e evalueaz interac iunea asincron cursant – con inut ca video etc.). Întrebarea care apare este în ce m sur va fi fiind mai important decât interac iunea sincron cursant – acest cursant capabil s transfere cuno tin ele astfel asimi- instructor sau cea sincron cursant – cursant. În aceast late i în alte contexte ce nu sunt preponderent imagistice? lucrare propunem o form de personalizare a interac iunii Educa ia în sine are ca i ultim obiectiv s înve e cursantul dintre cursant i con inut bazat pe identificarea obiective- cum s înve e, cum s asimileze cuno tin e sub diverse lor ce se doresc a fi atinse prin intermediul activit ii de forme i în diverse condi ii, deoarece aceasta este natura înv are. societ ii informa ionale în care tr im [5]. Scopul nostru este s dezvolt m capacitatea cursantului de a asimila cu- no tin e sub diverse forme i în diverse contexte.
  • 127. Gabriel Vona Dillon i Greene [5] propun mutarea accentului eforturilor vom detalia categoria Educa ional, aceasta fiind relevant de personalizare a înv rii la distan de pe ce sunt cursan- în cazul de fa . ii pe ceea ce fac cursan ii. În aceast direc ie ele sugereaz Categoria Educa ional prezint un num r de subcategorii ce c factori precum obiectivele de înv are, auto-eficacitatea descriu un LO. Primul este tipul de interactivitate, ce se i strategiile utilizate în înv are sunt mult mai relevan i în refer la fluxul de informa ii dintre resurse i utilizator pu- modularea performan elor ob inute. tând s ia urm toarele valori: activ, expozitiv (pasiv) i În continuare vom discuta rolul cuno tin elor anterioare mixt. Urmeaz tipul resursei de înv are, identificând mo- precum i al obiectivelor în personalizarea con inutului dalitatea specific de înv are. Aceast subcategorie permi- educa ional. Hannafin et al. [6] discut impactul cuno tin- te orice terminologie îns are o list de termeni elor anterioare ale cursantului asupra performan elor sale, recomanda i: exerci iu, simulare, chestionar, diagram , eviden iind c o baz de cuno tin e extins , domeniu speci- figur , grafic, index, tabel, text narat, examen sau experi- fic , coreleaz cu o performan superioar în asimilarea ment. Subcategoria nivel de interactivitate, define te gradul informa iilor dintr-un curs. La acest nivel, al cuno tin elor de interactivitate, putând avea urm toarele valori: foarte anterioare, se poate aborda i problematica diferen elor mic , mic , medie, mare i foarte mare. Densitatea seman- dintre novici i exper i, aspect ce va fi analizat ulterior. tic prezint acelea i valori, având ca scop definirea sub- Exist un num r semnificativ de studii ce sus in distinc ia iectiv a gradului de utilitate a resurselor prezente în raport între obiective de înv are, numite i obiective orientate cu durata i dimensiunea lor. Celelalte subcategorii sunt: spre sarcin i obiective de performan [5]. Obiectivele de utilizatorii viza i (instructor, autor, cursant, manager), con- înv are se refer la dorin a de a dezvolta anumite deprin- textul utiliz rii (cu terminologie la alegere, având îns i deri, de a acumula cuno tin e, de a în elege. În contrast unele sugestii de genul, coal primar , coal secundar , obiectivele de performan se refer la dorin a de a avea studii superioare etc.), intervalul de vârst tipic, dificultatea rezultate mai bune decât al ii. Aceste cercet ri au g sit sis- (de la foarte mic la foarte mare), intervalul tipic de înv a- tematic o rela ie pozitiv între obiectivele de înv are, utili- re, descriere i limba. zarea de strategii i efort, uneori eviden iind o rela ie Aceast form de standardizare a descrierii componentei negativ între obiectivele de performan i comportamen- educa ionale a unui LO ridic anumite probleme legate atât tele productive în ob inerea performan ei [5]. Ca atare pe de con inutul acestora cât i de metadatele utilizate pentru a parcursul articolului vom folosii termenul de obiective cu le descrie. Un prim aspect ar fi gradul de granularitate al sensul de obiective de înv are. LO-urilor. În marea majoritate dezvoltatorii de materiale pentru platformele de WBL continu s considere cursul ca 3. LEARNING OBJECTS (LO) fiind cea mai mic unitate independent de con inut asimi- Un concept ce este din ce în ce mai des asociat cu WBL lat unui LO [9]. Desigur c experien a anterioar a acesto- este cel de Learning Object. Comitetul pentru Standarde în ra cu formele tradi ionale de educare i instruire le induce o Tehnologia Înv rii (Learning Technology Standards biasare în aceast direc ie. Întrebarea este dac ar fi util o Committee, LTSC) al IEEE define te LO-ul ca fiind: “orice cre tere a granularit ii LO? entitate, digital sau non-digital , care poate fi utilizat , Din perspectiva economic a managerilor, a produc torilor reutilizat sau referit în timpul înv rii sus inute tehnolo- de platforme WBL r spunsul este unul pozitiv. Prin cre te- gic”[9]. No iunea de LO a ap rut din dorin a de a cre te rea granularit ii, cre te i flexibilitatea LO-urilor în a fi portabilitatea i reutilizabilitatea cursurilor implementate pe reutilizate în diverse contexte. Costurile conceperii i im- platforme e-learning. Prin definirea unor standarde clare ce plement rii de noi cursuri se reduc prin posibilitatea inte- descriu caracteristicile acestor LO, se cre te nivelul de in- gr rii de LO-uri deja existente. Din punctul de vedere al teroperabilitate între cursurile platformelor WBL. S-au teoriilor psihologice ale înv rii i al aspectelor pedagogi- format diverse grupuri de exper i ce au definit descriptori ai ce, r spunsul nu este la fel de tran ant. Un prim aspect ce acestor LO, a a numitele metadate: Dublin Core, proiectul trebuie avut în vedere este cel al validit ii psihologice i Instructional Management System (IMS), Learning pedagogice al LO-urilor [11]. Chiar dac în varianta de Technology Standards Committee (LTSC) i Advanced descriptori propus de LTSC apar subcategoriile: tip de Distributed Learning (ADL) [1], [3], [9]. Toate aceste ini i- interactivitate i tipul resursei de înv are, nu avem ative ac ioneaz în direc ia cre rii unui standard unic ce ar predefinit nici o subcategorie ce s descrie abordarea pe- permite instructorilor, dezvoltatorilor de cursuri s creeze dagogic utilizat în crearea resurselor de înv are, teoriile con inut independent de caracteristicile specifice ale unei psihologice ale înv rii ce au stat la baza conceperii aces- platforme WBL, i de implementare a acestora în diverse tui LO, tipul de strategie psihopedagogic în care poate fi sisteme în m sura în care ele se conformeaz standardelor integrat. Un alt aspect problematic îl constituie lipsa unor utilizate. Spre exemplu LTSC propune ca urm toarele ca- criterii explicite în evaluarea unor descriptori: nivel de in- tegorii s fie incluse în metadatele ce descriu un LO: Gene- teractivitate, densitate semantic , dificultate, fapt ce poate ral, Ciclul de via , MetaMetaDate, Tehnic, Educa ional, duce la inducerea de evalu ri extrem de subiective i Drepturi, Rela ii, Adnot ri i Clasific ri [7]. În continuare 114
  • 128. Personalizare i Learning Objects în Web-Based Learning biasate. Modalitatea de agregare a LO-urilor în cursuri ridi- c de asemenea anumite probleme [9]. Întrebarea este în ce m sur un curs asamblat din LO create de diver i autori cu diferite aplica ii î i va p stra coeren a i coeziunea necesa- r . Problema coeren ei se pune la dou nivele: la nivelul interfe ei i la nivelul con inutului. În continuare prezent m o posibil solu ie a problemei coeren ei i coeziunii agreg - rii la nivelul con inutului. 4. AGREGAREA LEARNING OBJECTS-URILOR ÎN CURSURI Dup cum am v zut din cele anterior prezentate este nece- sar s regândim rolul LO-urilor în cadrul unei platforme WBL. Acestea devin entit i de sine st t toare cu un grad de granularitate ridicat. Problematica coeren ei agreg ri LO-urilor, la nivel de con inut, este generat de lipsa unor criterii clare ce ar permite determinarea compatibilit ii i a secven ialit ii între acestea. O posibil solu ie o constituie integrarea în metadatele unui LO a doi descriptori noi: obi- ective i prerechizite. S lu m de exemplu ca entitate LO un modul ce prezint tema corela iei din statistic . Acest LO are un set de cuno - tin e prerechizite necesare spre a putea fi asimilat de c tre cursant: scale de m sur , variabile, distribu ii de frecven e, Fig. 1 Re ea de Learning Objects intercondi ionate indicatori ai tendin ei centrale etc. În acela i timp el are ca i obiectiv crearea unor competen e la nivelul cursantului: S presupunem c avem o platform WBL ce con ine cele abilitatea de a interpreta un coeficient de corela ie, abilita- cinci module din figura 1 i un cursant ce o acceseaz pen- tea de a realiza o corela ie între dou variabile etc. Cu tru prima dat . Spre deosebire de majoritatea aplica iilor aceste LO-uri independente, fiecare având definite un set WBL care prezint o list de cursuri din care acesta poate de cuno tin e prerechizite precum i un set de obiective ce alege cursul sau cursurile pe care dore te s le urmeze, în sunt atinse prin parcurgerea lor, o platform WBL devine o varianta de fa el va alege dintr-o list de obiective, acele colec ie de LO ce pot fi integrate sub diverse forme. Obiec- obiective care îi vor permite s î i ating scopul dorit. Lista tivele unui LO pot devenii prerechizite pentru alte LO-uri, obiectivelor pe care cursantul le poate atinge prin parcurge- generându-se astfel o re ea de obiecte intercondi ionate. rea modulelor din cadrul platformei WBL este generat pe Parcurgerea unor LO-uri va presupune în prealabil asimila- baza tuturor obiectivelor aferente fiec rui modul. În cazul rea cuno tin elor aferente LO-urilor ce apar ca i nostru lista va con ine urm toarele obiective: A1, A2, B1, prerechizite ale acestora. B2, C1, D1, E1 i E2. S presupunem c scopul cursantului Dup cum putem observa, în figura 1 avem dou tipuri de nostru este s î i însu easc cuno tin ele necesare atingerii codare a prerechizitelor. Primul tip este cel codat cu majus- unui scop X, iar pentru aceasta îi este necesar i suficient s cule, acestea g sindu- i un corespondent în descriptorul ating obiectivul D1 aferent LO-ului D. Din lista de obiec- obiective a cel pu in un LO aflat în colec ia platformei tive el va alege obiectivul D1. Pe baza acestei op iuni pre- WBL. Cel de-al doilea tip de prerechizite este codat cu cum i a prerechizitelor (A2, C1) necesare atingerii minuscule. Acesta se refer la acele prerechizite ce nu pot obiectivului D1 sistemul va genera un curs personalizat fi ob inute prin intermediul unui LO din colec ia existent . compus din modulele A, C i D. Aceast form de prezen- Pentru aceste situa ii ar trebui fie s dezvolt m noi LO-uri tare i organizare a informa iei va permite cursantului s care s acopere respectivele teme, fie s indic m posibile decid punctual asupra cuno tin elor specifice de care are surse alternative de informare i înv are. nevoie. Cursul personalizat va con ine acele LO-uri, care îi sunt necesare i suficiente atingerii obiectivelor sale. Astfel satisfacem cerin a de personalizare a cursurilor oferite cur- san ilor luând în considerare obiectivele de înv are ale acestora. Un alt aspect al personaliz rii ce l-am avut în vedere îl con- stituie cuno tin ele anterioare ale cursantului. Având cursul generat pe baza obiectivelor alese de c tre cursant i a 115
  • 129. Gabriel Vona prerechizitelor necesare atingerii acestora, se poate genera 6. REFERIN E un test de evaluare a obiectivelor, compus din testele de [1] ADL, Sharable Content Object Reference Model evaluare ale fiec rui modul selectat în curs. În cazul nostru (SCORM®) 2004 2nd Edition Overview, (2004): acest test de evaluare preliminar a cuno tin elor cursantu- http://www.adlnet.org/scorm/history/2004/documents. lui va con ine itemi ce vor evalua în ce m sur cursantul a cfm atins obiectivele modulelor A, C i D. Accesarea modulelor [2] Chen, C. & Rada, R. Interacting with Hypertext: a Me- cursului personalizat va fi condi ionat de asimilarea cu- ta-Analysis of Experimental Studies. Human- no tin elor din modulele ce sunt considerate ca i Computer Interaction, 11, 2 (1996), 125-156. prerechizite. Astfel dac de exemplu cursantul este familia- rizat i st pâne te cuno tin ele necesare satisfacerii obiecti- [3] CISCO, Reusable Learning Object Authoring velor A1 i A2, acestuia i se va recomanda accesul direct la Guidelines: How to Build Modules, Lessons, and modulul C f r a i se mai cere s parcurg în prealabil mo- Topics, 2003: dulul A. Accesul la modulul D îns va fi restric ionat pân http://business.cisco.com/servletwl3/FileDownloader/i în momentul în care cursantul va dovedi c st pâne te atât qprd/104119/104119_kbns.pdf cuno tin ele aferente atingerii obiectivului A2 cât i cele [4] Day, T. M., Raven, M. R., & Newman, M. E. The aferente atingerii obiectivului C1, obiective ce sunt effects of World Wide Web instruction on traditional prerechizite ale modulului D. Prin acest sistem de pretesta- instruction and learning styles on achievement and re a cuno tin elor i de condi ionare a accesului la modulele changes in student attitudes in a technical writing in an cursului propriu, gener m o personalizarea a interac iunii Agri-communication course. Journal of Agricultural cursant - con inut pe baza cuno tin elor anterioare ale aces- Education, 39, 4 (1998), 65-75. tuia. De asemenea sistemul va controla accesul cursantului [5] Dillon, C., & Greene, B. Learner Differences in la cuno tin e prin: restric ionarea accesului la modulele pe Distance Learning: Finding Differences that Matter. In care acesta înc nu este preg tit s le asimileze, recomanda- Moore, M. G. (Ed.), & Anderson, W. G. (Ed.), rea modulelor care se situeaz la nivelul proxim de cunoa - Handbook of Distance Education, Lawrence Erlbaum tere al acestuia i evitarea obligativit ii parcurgerii Associates, Mahwah, NJ, 2003, 235-244. modulelor ale c ror informa ii nu aduc un plus de cunoa te- re. [6] Hannafin, M., Oliver, K., Hill, J. R., Glazer, E., & Numeroase studii [6] relev faptul c novicii într-un anumit Sharma, P. Cognitive and Learning Factors in Web- domeniu al cunoa terii prefer un mediu bine structurat, Based Distance Learning Environments. In Moore, M. care s îi ghideze pas cu pas în procesul de cunoa tere. G. (Ed.), & Anderson, W. G. (Ed.), Handbook of Alegerea unor obiective specifice pe care dorim s le atin- Distance Education, Lawrence Erlbaum Associates, gem prin procesul de înv are presupune un anumit grad de Mahwah, NJ, 2003, 245-260. familiaritate cu acel domeniu specific al cunoa terii. Ca [7] LTSC, Draft Standard for Learning Object Metadata, atare acest mod de organizare se adreseaz cu prec dere (2002): exper ilor pe un anumit domeniu sau cel pu in celor famili- http://grouper.ieee.org/p1484/wg12/files/LOM_1484_ ariza i într-o anumit m sur cu el. Aceast form de or- 12_1_v1_Final_Draft.pdf ganizarea a cuno tin elor îns nu exclude posibilitatea de a [8] Moore, M. G. Three Types of Interaction. The Ameri- predefini unele cursuri. i în acest caz este posibil agrega- can Journal of Distance Education, 3, 2 (1989), 1-6. rea unor LO-uri, ce acoper un anumit domeniu al cunoa - terii, în cursuri de c tre instructori. [9] Quinn, C. Learning Objects and Instruction Components. Educational Technology & Society, 3, 2 5. CONCLUZII (2000), 13-20. Chiar dac no iunea de LO câ tig din ce în ce mai mult [10] Soo, K., & Bonk, C. Interaction: what does it mean in teren, rolul ei in facilitarea personaliz rii cursurilor este online distance education? Paper presented at World înc destul de redus. Aceast reconceptualizare a no iunii Conference on Educational Telecommunications, de LO prin punerea accentului pe obiective, prerechizite i Freeburg Germany (ERIC Document Reproduction a conexiunilor generate de acestea duce la posibilitatea unei Service No. ED 428 724), 1998. noi perspective în abordarea personaliz rii interac iunii [11] von Brevern, H. Cognitive and Logical Rationales for dintre cursant i con inut. Se deschide posibilitatea de a e-Learning Objects. Educational Technology & genera cursuri intite pe cerin ele specifice de cunoa tere Society, 7, 4 (2004),2-25. ale fiec rui individ, unitatea de referin ne mai fiind cursul ci LO-ul cu obiectivele i prerechizitele acestuia. 116
  • 130. Spre un model general de evaluare în instruirea prin Internet Daniel Paul Andrea Dobrin Universitatea Avram Iancu, Cluj-Napoca PSINET, Cluj-Napoca Cluj-Napoca, str. I. M celaru nr. 2 Cluj-Napoca, str. Putna 7/18 danielpaul@psychology.ro andrea_dobrin@yahoo.com ABSTRACT (programului): (1) componenta input (sau proiectarea pro- Scopul acestei lucr ri este de a prezenta un model integra- gramului) – etapa de preinstruire; (2) componenta proces tiv de evaluare, care ar putea fi aplicat programelor de in- (sau desf urarea programului) – etapa de instruire; (3) struire online, atât în context academic cât i componenta output (sau efectele programului), la rândul ei organiza ional. Modelul de evaluare porne te de la un mo- diferen iat în efecte imediate i efecte târzii – etapa de del general de instruire, sumarizat în prima parte a lucr rii. postinstruire. Modelul ia în considerare diferi ii actori implica i într-un Aceste componente sunt similare modelului sistemic CIPP program de instruire i scopurile vizate de evaluare, permi- al lui Stufflebeam [29]. Caracteristic unui model sistemic ând selec ia diferitelor obiecte care vor fi supuse evalu rii. este prezen a feedback-ului, intern sau extern (sistemul este Pentru fiecare obiect evaluat, modelul sugereaz pa ii care unul deschis), pe baza c ruia pot fi operate modific ri în trebuie parcur i în evaluare, în func ie de stadiul de dezvol- cadrul sistemului. tare al programului. Pornind de la informa iile ob inute din componentele sis- temului se pot face ajust ri la nivelul proiect rii i desf u- Termeni generali r rii programului. Teoretic Componentele majore pot fi analizate mai detaliat, pe sub- componente i variabile specifice. Acestea vor fi prezentate Cuvinte-cheie succint în continuare. Evaluare, e-learning, instruire 2.1.Input-ul 1. INTRODUCERE În aceast etap se realizeaz planificarea programului de Evaluarea unui program de instruire profesional trebuie s instruire. Pentru o planificare eficient , trebuie inut cont de in seama de scopurile pentru care aceasta se realizeaz . În o serie de factori care pot fi considera i ca subcomponente func ie de scopuri, evaluarea poate viza diverse componen- ale componentei input. Aceste subcomponente pot varia ca te ale programului sau programul în ansamblu. Pentru a num r i con inut, în func ie de natura programului: educa- construi un model general de evaluare a unui program de ional sau de instruire profesional . În cazul unui program instruire profesional trebuie pornit de la un model general de instruire profesional , componenta input poate fi de program de educa ie i instruire profesional . Modelul secven ionat în 5 subcomponente: (1) analiza trebuin elor general al unui program trebuie s specifice componentele de instruire, (2) variabile organiza ionale, (3) variabile in- implicate i rela iile dintre ele. dividuale ale cursan ilor, (4) obiectivele programului de instruire, (5) proiectarea programului de instruire. Pe baza analizei primelor trei subcomponente sunt derivate obiecti- 2. UN MODEL GENERAL AL UNUI PRO- vele programului de instruire, iar cea de-a cincea subcom- GRAM DE INSTRUIRE PROFESIONAL ponent este structurat pe baza analizei obiectivelor ONLINE programului de instruire, a variabilelor organiza ionale i a Exist numeroase modele ale unui program de instruire variabilelor individuale ale cursan ilor. profesional , pentru instruirea clasic [8], [10], [27]. În cazul unei instruiri online, modelul unui program de instru- 2.2.Procesul ire ar trebui s cuprind în esen acelea i componente, Componenta de desf urare a instruirii poate fi desigur cu o serie de particularit i. Toate aceste compo- conceptualizat (în cazul utiliz rii e-learningului ca nente trebuie s func ioneze împreun într-un mod eficient modalitate de instruire) ca o dimensiune de comunicare pentru ca sistemul s fie unul eficace. între urm toarele subcomponente: (1) Instructor sau tutore; Din punct de vedere al abord rii sistemice, un program de (2) Cursant; (3) Echip tehnic i logistic (secretar, instruire profesional poate fi conceput temporal pe parcur- operator tehnic, etc.); (4) Con inutul instruirii. sul a trei etape – preinstruire, instruire i postinstruire – fiec rei etape corespunzându-i o component a sistemului
  • 131. Daniel Paul, Andrea Dobrin 2.3.Output-ul z i specific beneficiarii informa iilor evaluative; (3) Ultima component din model se refer la efectele pe care Formuleaz lista întreb rilor de evaluare; (4) Indic o le are un program de instruire. Aceste efecte pot fi imediate schem global sau paradigm de evaluare; (5) Selecteaz – cele care pot fi înregistrate chiar dup finalizarea pro- strategia de colectare a datelor i instrumentele de m sura- gramului – sau târzii – cele care pot fi constatate la un in- re; (6) Identific e antionul de responden i; (7) Selecteaz terval de timp (s pt mâni, luni, ani) dup încheierea cadrul i procedura de evaluare. programului. Cyrs [4] ofer un model care cuprinde 10 domenii care Subcomponentele care intr în componenta output vizeaz orienteaz evaluarea pentru orice form de înv mânt la „obiectele” asupra c rora programul a avut un impact: cur- distan : (a) Scopul evalu rii; (b) Întreb rile la care se cau- santul, echipa de instruire, organiza ia i societatea. Com- t r spuns; (c) Evaluarea formativ i sumativ ; (d) Tipuri- ponenta output este echivalat în mod clasic cu momentul le de instrumente de evaluare; (e) Design-ul cursului; (f) evalu rii programului de instruire. Administrarea cursului; (g) Rezultatele înv rii; (h) Teh- La nivelul cursan ilor, efectele imediate ale instruirii pot fi nologia de transmitere a informa iei; (i) Abilit ile de pre- surprinse prin reac iile acestora la programul de instruire, zentare ale instructorului; (j) Mediul de înv are; (k) evaluarea înv rii i rata de finalizare a cursului. La nive- Criteriile de evaluare i scalele de evaluare; (l) Utilizarea lul echipei de instruire se investigheaz reac ia la training i unor strategii diferite de comunicare (instruire). Pentru fie- fluctua ia actorilor pe parcursul programului, iar la nivelul care domeniu, Cyrs sugereaz o serie de întreb ri relevante organiza iei, efectele imediate se reflect în costurile pro- care s orienteze evaluarea spre elementele specifice ale gramului i reac ia managerilor. programului. Pentru programele transmise prin Internet, Efectele târzii ale programului de instruire asupra cursan i- Cyrs propune criterii de evaluare relevante, precum: m ri- lor pot fi determinate prin analiza comportamentului la mea clasei, echilibrul între activit ile sincrone i asincro- locul de munc (transferul celor achizi ionate în instruire) ne, timpul de r spuns al instructorului, u urin a de navigare i motiva ia de a intra în alte programe de instruire (simila- pe site i oportunit ile de interac iune cu colegii i instruc- re). La nivelul organiza iei, efectele târzii ale instruirii sunt torul. date de modific rile anumitor indici specifici (ex. rata ab- În cazul utiliz rii e-learning-ului ca mediu de oferire a unui senteismului, rata accidentelor de munc , productivitatea, program de instruire profesional , evaluarea se poate axa etc.), recuperarea investi iei (ROI) i op iunea managerilor pe dou direc ii majore: a) evaluarea sistemului de e- pentru noi programe de instruire online. În timp anumite learning (aplica ia soft utilizat pentru transmiterea infor- programe de instruire pot avea impact i asupra societ ii, ma iilor între actorii implica i); b) evaluarea programului prin impactul asupra pie ei muncii. de instruire. Pornind de la un model general al unui program Evaluarea unui program în întregul s u este complex i instruc ional se poate structura un model general de evalua- presupune analizarea tuturor componentelor implicate. În- re a unui program de instruire propus în continuare. s , în mod practic, din ra iuni de resurse financiare, umane i de timp limitate, evaluarea programului poate viza doar 3. UN MODEL GENERAL DE EVALUARE acele aspecte considerate relevante pentru scopurile benefi- ciarilor programului i ale actorilor implica i. A UNUI PROGRAM DE INSTRUIRE Consider m c un model de evaluare ar trebui s aib ur- ONLINE m toarele caracteristici: (a) s fie comprehensiv, adic s Evaluarea în contextul unui program educa ional sau de permit evaluarea oric rui aspect de interes; (b) s fie clar instruire profesional este o colec ie de metode i deprin- i u or de în eles; (c) s fie flexibil, adic s permit evalu- deri necesare pentru a determina dac : (a) este nevoie de area doar a aspectelor vizate de beneficiar; (d) s asigure anumite servicii pentru anumi i indivizi, (b) oferta de servi- ob inerea unor date valide. cii este oferit conform planului i (c) servicii- În figura 1 propunem un model global de evaluare a unui le respective duc la schimbarea vizat de beneficiari [24]. program instruc ional. Modelul permite selectarea unuia Ea se focalizeaz pe examinarea practic a programelor sau mai multor aspecte care se doresc a fi evaluate, în func- pentru a identifica ce func ioneaz i ce trebuie îmbun t it, ie de scopurile propuse i de constrângerile existente. Mo- astfel încât pe baza ei s poat fi luate decizii eficiente de delul cuprinde ase etape majore, în fiecare c utându-se planificare i management [1]. r spunsul la o întrebare: identificarea utilizatorului evalu - Exist mai multe modele specifice de evaluare în înv area rii (cine utilizeaz informa iile evaluative?), scopul evalu - la distan . Dou dintre aceste modele sunt cel al lui Flagg rii (ce se urm re te prin evaluare?), obiectul evalu rii (ce se [7] i cel al lui Cyrs [4]. Modelul lui Flagg [7] se concen- evalueaz ), procedura de evaluare (cum se evalueaz obiec- treaz asupra evalu rii formative ca mijloc de a face corec- tul de interes), prezentarea datelor (cum sunt prezentate turi pe parcursul cursului. Acest model cuprinde apte pa i d a te l e u t i li z a to r u lu i) i u t i l i z a r e a d a t e lo r pentru planificarea i implementarea unei evalu ri formati- ve: (1) Stabile te scopul studiului de evaluare; (2) Selectea- 118
  • 132. Spre un model general de evaluare în instruirea prin Internet UTILIZATORUL Instructorul Cine utilizeaz EVALU RII Studen ii informa iile Conducerea companiei Finan atorii programului Agen i externi Designerii programului etc. Îmbun t irea programului SCOPUL Justificarea investi iei Ce se urm re te prin EVALU RII Formativ Validarea programului evaluare? Sumativ (m sura atingerii obiectivelor) M surarea calit ii programului M surarea eficacit ii programului La nivel INPUT OBIECTUL La nivel PROCES Ce se evalueaz ? EVALU RII La nivel OUTPUT PROCEDURA 1. Identificarea dimensiunilor Cum se evalueaz ? DE EVALUARE obiectului care vor fi evaluate 2. Stabilirea criteriilor de evaluare 3. Design-ul (metoda) de culegere a datelor 4. Sursa de unde vor fi culese datele 5. Momentul culegerii datelor 6. Instrumentul de m sur PREZENTAREA Cum se prezint datele INFORMA IILOR ob inute? UTILIZAREA Cum se utilizeaz INFORMA IILOR datele ob inute pentru scopul evalu rii? Figura 1. Un model general de evaluare a instruirii online 119
  • 133. Daniel Paul, Andrea Dobrin pentru scopul evalu rii (cum sunt folosite datele pentru 3.3 Obiectul evalu rii scopul evalu rii). Fiecare etap va fi descris pe scurt în Obiectul evalur rii se refer la componenta luat în discu ie continuare. pentru evaluare. A a cum am men ionat, se poate face o distinc ie între evaluarea aplica iei soft prin care se reali- 3.1 Utilizatorul evalu rii zeaz programul de instruire online i evaluarea programu- Orice evaluare a unui program urm re te ob inerea unor lui în sine. informa ii care vor fi utilizate de diverse persoane aflate În cazul evalu rii programului de instruire, modelul general într-un mod sau altul în leg tur cu programul de instruire. ar trebui s specifice toate variabilele relevante implicate în Aceste persoane pot fi reprezentate de cei implica i direct în programul respectiv. Din punct de vedere practic, evaluarea programul de instruire - proiectan ii programului (instruc- se poate axa, îns , doar pe variabilele considerate relevante tor, designeri, programatori), cei care au participat la desf - în func ie de scopul evalu rii i de beneficiarii datelor ob i- urarea instruirii (instructor, tutore, administrator, secretar, nute prin evaluare. inginer de sistem), cei care au beneficiat de instruire (per- Exist o serie de taxonomii ale unor astfel de variabile, su- soanele instruite, poten iali participan i la instruire) i cei gerate de diver i autori, [12], [4]. Pentru u urin a identific - care iau decizii strategice privind instruirea (manageri, con- rii i abord rii acestor variabile, suger m o grupare a lor în sultan i) – sau de agen i externi (exper i în diverse domenii, func ie de componentele majore ale unui program de instru- comunit i profesionale, ofertan i de programe de instruire), ire: variabile input, variabile proces i variabile output. care nu au fost implica i în programul de instruire. 3.4 Dimensiunile obiectului evaluat 3.2 Scopul evalu rii Obiectele evaluate pot fi descrise prin una sau mai multe Evaluarea unui program instruc ional online poate urm ri dimensiuni. Evaluarea (m surarea) fiec rei dimensiuni tre- mai multe obiective. Principalele scopuri poten ial vizate de buie f cut în func ie de anumite criterii sau standarde de o evaluare sunt urm toarele: calitate. a) determinarea eficacit ii i calit ii programului, prin O sintez a variabilelor i dimensiunilor corespunz toare, raportarea la o serie de standarde i la scopurile speci- men ionate în literatura de specialitate, este prezentat în fice ale utilizatorilor. continuare. În func ie de etapa în care se face evaluarea b) îmbun t irea diverselor componente ale programului. obiectului respectiv, acela i obiect (de exemplu, instructo- În acest context, se face distinc ia între evaluarea for- rul sau cursantul) poate fi descris prin dimensiuni diferite. mativ i cea sumativ . Dup Cyrs [4] evaluarea for- a) Variabile input mativ are loc pe parcursul programului, pentru a oferi În etapa de input a programului, trebuie luate în considerare un feedback corectiv persoanelor implicate în program. variabilele care au de-a face cu proiectarea programului de Evaluarea sumativ are loc la finalul programului, iar instruire. Modelul general al programului de instruire indi- datele ob inute (atitudinile fa de program, performan- c grupurile principale de variabile implicate, care pot con- ele în înv are, administrarea programului) sunt folosi- ine la rândul lor alte variabile mai specifice. O taxonomie a te pentru reproiectarea acestuia. Combinarea celor variabilelor din etapa input a unui program de instruire ar dou tipuri de evaluare creeaz suportul pentru îmbu- putea cuprinde urm toarele: contextul proximal i distal al n t irea programului de instruire. instruirii [26], [4], [25], cursantul [18], [26], obiectivele c) satisfacerea unor cerin e de audit intern sau extern. programului [19], cursul [22], [6], echipa de instruire [14] d) justificarea costurilor. Într-un context în care competi- i infrastructura tehnologic [31], [3]. ia pentru resurse este ridicat i când acestea sunt Fiecare dintre aceste obiecte pot fi evaluate pe mai multe aproape întotdeauna insuficiente, informa iile evaluati- dimensiuni. Spre exemplu, contextul proximal al instruirii ve cu privire la returnarea investi iei ofer o baz de poate fi evaluat din perspectiva politicilor i resurselor or- apreciere a valorii programului în termeni economici ganiza ionale, a percep iei organiza iei asupra instruirii pro- [30]. fesionale i a experien ei cu instruirea online. Participan ii e) oferirea de linii orientative pentru cei care doresc im- la instruire ar putea fi evalua i pe urm toarele dimensiuni: plementarea unui program similar. caracteristici demografice, competen a în utilizarea tehno- f) ob inerea de date pentru studii de cercetare. logiei, cuno tin ele/ deprinderile/aptitudinile profesionale, g) validarea programului, adic m sura în care au fost experien a cu instruirea online, motiva ia, mecanismele de atinse obiectivele acestuia. Pentru o evaluare eficient , autoreglare, autoeficacitatea, orientarea spre performan este necesar trecerea dincolo de obiectivele programu- sau spre înv are, timpul disponibil pentru curs. lui, la evaluarea trebuin elor participan ilor, la c utarea b) Variabile proces efectelor colaterale i la examinarea proceselor ce au În etapa de proces trebuie luate în considerare variabilele loc în cadrul programului [30]. implicate în desf urarea propriu-zis a instruirii. Dintre h) luarea unor decizii strategice. acestea o relevan deosebit prezint cursan ii (evalua i din 120
  • 134. Spre un model general de evaluare în instruirea prin Internet perspectiva procesului înv rii) i echipa de instruire (eva- i în etapa de input i în cea de proces. Evalu rile în mo- luat pe dimensiunile: competen e administrative, pedago- mente diferite vor aduce informa ii despre aspectele rele- gice, evaluative i de utilizare a tehnologiei). vante pentru faza respectiv a programului. c) Variabile output În ultima etap a instruirii, considerat în mod clasic ca 3.9 Instrumentele de culegere a datelor etapa de evaluare, sunt luate în discu ie efectele sau impac- Datele necesare evalu rii pot fi culese prin mai multe tipuri tul pe care l-a avut programul de instruire asupra cursan i- de instrumente, în func ie de obiectul care este evaluat, de lor, echipei de instruire i organiza iei. Datele ob inute în sursa de la care sunt culese datele i de modul în care aces- aceast etap vor fi utilizate pentru a modifica, dac este tea vor fi folosite. Principalele categorii în care pot fi gru- cazul, diverse componente i procese din etapele anterioare pate instrumentele de colectare a datelor sunt urm toarele: ale programului sau pentru a lua o serie de decizii strategice chestionare, sondaje, teste, interviuri, focus grupuri, obser- privind politicile instruc ionale. va ia, înregistr ri obiective. În acest sens este relevant evaluarea cursan ilor [17], [18], Aceste instrumente con in de fapt o serie de întreb ri care [9], a instructorului [26] i a organiza iei [25], [26] din per- vizeaz criteriile de evaluare ale dimensiunilor obiectelor spectiva efectelor imediate sau pe termen lung. luate în discu ie. Instrumentele utilizate trebuie s îndeplineasc o serie de 3.5 Criteriile de evaluare a dimensiunilor caracteristici pentru a fi eficiente: s fie valide i fidele, s Criteriile reprezint standarde de m sur ale unei variabile. fie u or de administrat, s fie scurte i simple i s fie eco- În contextul instruirii profesionale, ideea subiacent este c nomice, din punct de vedere al producerii, al timpului de impactul componentelor (obiectelor) implicate este depen- administrare i al celui de analiz a datelor colectate. dent de o serie de caracteristici (dimensiuni) care trebuie s satisfac anumite standarde de calitate sau de performan . 3.10 Analiza datelor Nu se poate vorbi de evaluare f r a lua în considerare ast- Analiza datelor culese se poate face cantitativ, calitativ sau fel de standarde. În prezent, exist o serie de propuneri date prin combinarea celor dou metode. Trebuie inut seama de de diver i autori sau de institu ii privind criteriile prin care faptul c trebuie utilizate toate datele relevante, pentru a nu s fie evaluate diversele componente ale unui program edu- apare distorsiuni în interpretarea rezultatelor. ca ional sau de instruire. 3.11 Prezentarea raportului de evaluare 3.6 Metoda de culegere a datelor Forma i complexitatea unui raport formal de evaluare de- Design-ul ales pentru culegerea datelor depinde de scopul pinde de beneficiarul informa iilor. Raportul va cuprinde o evalu rii i de anumite exigen e legate de resursele dispo- descriere general a programului, prezentarea metodologiei nibile. F r a intra în descrierea lor, design-urile de culege- de evaluare, de colectare a datelor i rezultatele ob inute. În re a datelor au avantaje i dezavantaje. Cele mai obi nuite final se vor prezenta concluziile bazate pe rezultatele ob i- designuri în contextul instruirii profesionale sunt [23]: nute i vor fi sugerate recomand ri specifice. Design cu un singur grup, post test Design cu un singur grup, pre test – post test 3.12 Evaluarea platformei soft utilizat în in- Design cu un singur grup, m sur tori repetate Design experimental / cvasiexperimental cu grup struirea online de control Evaluarea unei platforme de instruire online poate fi f cut pe mai multe dimensiuni: interfa a [6], utilizabilitatea [31], [5], [16] utilitatea pentru înv are [20], [21] nivelul utiliz - 3.7 Sursele pentru ob inerea datelor rii [15], [13], [32], [11], [28] compatibilitatea i între inerea Sursele de evaluare se refer la originea datelor sau infor- tehnic [2]. ma iilor culese pentru a evalua obiectul luat în discu ie, pe dimensiunile stabilite. Datele necesare pentru realizarea evalu rii pot fi culese din mai multe surse, reprezentate de 4. CONCLUZII bazele de date ale organiza iei (care ofer înregistr ri obiec- Evaluarea programelor de instruire în general i în mod tive din organiza ie), de persoanele implicate în programul particular a celor desf urate online, este un aspect esen ial, respectiv sau de agen i externi. atât pentru a îmbun t i desf urarea lor, cât i pentru a le valida. Pentru a evalua eficient un program online, am pro- pus mai sus principiul c punctul de pornire este un model 3.8 Momentul culegerii datelor general de evaluare, pliat peste un model general de instrui- În func ie de scopul evalu rii, datele cu privire la obiectele re profesional . Din modelul general de evaluare se pot de interes pentru a fi evaluate pot fi culese într-un singur selecta acele componente care vor fi efectiv evaluate, în moment sau în momente diferite din desf urarea progra- func ie de scopurile utilizatorilor i în func ie de resursele mului de instruire. De exemplu, informa iile legate de cur- existente. sant pot fi culese numai la finalul cursului sau pot fi culese 121
  • 135. Daniel Paul, Andrea Dobrin 5. REFERIN E (2002). The Online Educator: Creating the Virtual [1] Bates, B. & Leary, J. J. Tele-education Environments: Classroom. London: Routledge. Issues of Learning Styles. In Proceedings of the [18] Moore, M. G. & Kearsley, G. Distance Education: A International Symposium on Telemedicine and Systems View. Belmont, CA: Wadsworth Publishing Teleeducation in Practice – ISTEP (2000), Kosice. Company, (1996). [2] Binh, P. Quality evaluation of educational multimedia [19] Mueller, D. Evaluating web-based continuing systems. Australian Journal of Educational Technology, education courses: Comments on creating an evaluative 14(2), (1998), 107-121. subject area guide. Teaching in the Community Colleges [3] Crawley, R. M. Evaluating CSCL – Theorists’ & Users’ Online Conference, 1998, Perspectives. (1997) http://www.bton.ac.uk/cscl/jtap/ http://www.love2learn.com/tcc98.html paper1.htm [20] Oliver, M. & Harvey, J. What does “impact” mean in [4] Cyrs, Evaluating Distance Learning Courses and the evaluation of learning technology? Educational Programs. (2001) Technology & Society, Vol. 5, Issue 3, (2002), 18-26. http://www.zianet.com/edacyrs/tips/evaluate_dl.htm [21] Oliver, M. An introduction to the evaluation of [5] Dyson, C. M. & Campello, B., S. (2003). Evaluating learning technology. Educational Technology & Society, Virtual Learning Environments: What are we Measuring? Vol. 3, No. 4, (2000), 20-30. Electronic Journal of E-Learning, Vol.1, Issue 1, 11-20. [22] Owoc, L. M., Maciaszek, A. L. & Hauke, K. On [6] Elissavet, G., & Economides, A. A. An Evaluation In- Principles of Course Evaluation in Distance Learning strument for Hypermedia Courseware. Educational Environment. Informing Science, (June 2001), 385-391. Technology & Society, 6(2), (2003), 31-44. [23] Phillips, J. J. Training evaluation and measurement [7] Flagg, B. N. Formative evaluation for educational methods. Butterworth-Heinemann, (1997). technologies. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum [24] Posavac, E. J. & Carey, R. G. Program evaluation: Associates, Publisher, (1990). methods and case studies (6th edition). Englewood Cliffs, [8] Goldstein, I. L. Training in organizations: Needs NJ: Prentice Hall, (2002). apud Rovai, P. A. (2003). A assessment, development and evaluation. Monterey, CA: practical framework for evaluating online distance Brooks/Cole, (1993). education programs. The Internet and Higher Education, [9] Grabe, M. & Sigler, E. Studying online: evaluation of Vol. 6, Issue 3, 109-124. an online study environment. Computers & Education, Vol [25] Rosenberg, J. M. E-Learning - strategies for delivering 38, issue 4, (2002), 375-383. knowledge in the digital age. McGraw-Hill, (2001). [10] Hinrichs, J. R. Personnel training. In M. D. Dunnette [26] Rovai, P. A. A practical framework for evaluating (Ed.), The handbook of industrial and organizational online distance education programs. The Internet and psychology (pp. 829-860). Chicago: Rand McNally, (1976) Higher Education, Vol. 6, Issue 3, (2003), 109-124. [11] Holt, R., Oliver, M. & McAvinia, C. Using web-based [27] Ryder, J. M., Redding, R. E. & Beckschi, P. F. Trai- support for campus-based open learning: lessons from a ning development for complex cognitive tasks. Proceedings study in dental public health. Association for Learning of the Thirty-first Annual Meeting of the Human Factors Technology Journal, Vol 10, No 2, (2002), 51-62. Society, 2, (1987), 1261-1265. [12] Hughes, J. & Attwell, G. A framework for the [28] Simco, G. Performance evaluation and the Internet 2 Evaluation of E-Learning. Paper presented to Exploring performance initiative. The Internet and Higher Education, models and partnerships for eLearning in SMEs seminar, Vol 4, Issue 2, (2001), 125-136. Brussels, Belgium. (2003). [29] Stufflebeam, D. L. The relevance of the CIPP [13] Jones, A., Barnard, J., Calder, J., Scalon, E & evaluation model for educational accountability. Journal of Thompson, J. Evaluating learning and teaching Research and Development in Education, Vol. 5, (1997), technologies in further education, Association for Learning 19-25, apud Rovai, P. A. A practical framework for Technology Journal, Vol 8, No 3, (2000), 56-66. evaluating online distance education programs. The Internet [14] Parry, B. S. Evaluating the Impact of Training. Ameri- and Higher Education, Vol. 6, Issue 3, (2003) 109-124. can Society for Training & Development, (1997). [30] Stufflebeam, D. L. International Handbook of [15] Maslowski, R., Visscher, J. A., Collis, B. & Bloemen, Educational Evaluation. Kluwer Academic Publishers, M. P. P. The formative evaluation of a web-based course- (1999). management system within a university setting, [31] van der Veen, J., de Boer, W. & van de Ven, M. Educational Technology, 40(3), (2000), 5-19. W3LS: Evaluation framework for World Wide Web [16] Mauldin, M. The formative evaluation of computer- learning. Educational Technology & Society 3 (4), based multimedia programs, Educational Technology, (2000),132-138. March-April, (1996), 36-40. [32] Woods, R. & Keller, J. The effect of instructor’s use of [17] Lynch, M. Evaluating student mastery and program audio e-mail messages on student participation in and effectiveness. Adapted from book chapter in Lynch, M. perceptions of online learning: a preliminary case study. Open Learning, Vol. 16, No. 3, (2001), 263-278. 122
  • 136. Metode de referen iere i personalizare în înv mântul deschis la distan Mihaela Brut Universitatea „Al. I. Cuza” Ia i, Facultatea de Informatic Str. Gen Berthelot nr. 16, Ia i, 700483 mihaela@infoiasi.ro REZUMAT înv are. În cadrul oric rui material didactic, studentului îi În aceast lucrare vom descrie cerin ele unui portal pentru vor fi accesibile pentru un anumit concept toate referin ele înv mântul deschis la distan care s respecte s