proiectarea jocurilor electronice          Dr. Sabin Buraga        www.purl.org/net/busaco
“A game is a particular way of looking      at something, anything.”             Clark C. Abt
Cum definim un joc?
jocuriactivități sau concursuri guvernate de reguli
jocuriactivități sau concursuri guvernate de reguli                 ludologie
definiție   A game is an activity among two or moreindependent decision-makers seeking to achieve    their objectives in s...
definiție  A game is a form of art in which participants,   termed players, make decisions in order to    manage resources...
definiție   A game is a system in which players engage     in an artificial conflict, defined by rules,      that results ...
clasificare       număr  de jucători  – solitare ori în  grup  (echipă) scop – câştig  (gambling), dobândire de skill-uri,...
Jocuri electronicese  bazează  pe  un  mijloc  electronic  (arcade machine,    dispozitiv miniaturizat, sistem conectat la...
Scheme de clasificare          K. Salen & E. Zimmerman, 2004                      reguli (rules)proiectare formală  focali...
Scheme de clasificare       K. Salen & E. Zimmerman, 2004             maniera de jucat (play)     desemnează  mijloacele d...
Scheme de clasificare  K. Salen & E. Zimmerman, 2004           cultura (culture)      vizează  mediul socio-culturalîn car...
Puncte de vedere: jocurile ca…          sisteme emergente   sisteme bazate pe incertitudinesisteme  bazate  pe  teoria  in...
Stiluri/genuri de jocuri               (Rollings & Morris, 2004)Acţțiune          lots of frantic button pushingAventură  ...
Eludarea regulilor (rule-breaking)                                trișatulrelaţții  diferite  dintre  jucător  și  sistemu...
Eludarea regulilor (rule-breaking)                                trișatulrelaţții  diferite  dintre  jucător  și  sistemu...
Eludarea regulilor (rule-breaking)                  la nivel digital:cheat codes, game guides & walkthroughs, workarounds,...
Experiența  utilizatorului  cu  jocul         (game experience)               percepţție  vizualăscanarea elementelor de i...
Experiența  utilizatorului  cu  jocul       (game experience)                 reacţție  motorieacţțiunile  fizice  pe  car...
vezi Bryan Bergeron, Developing Serious Games,            Cengage Learning, 2006
Experiența  utilizatorului  cu  jocul          (game experience)                      concentrare                     fact...
Experiența  utilizatorului  cu  jocul             (game experience)       șabloane  perceptuale  privind  învăţțareafamili...
Game experience game               playercreates             makesoutput             internal                   decision  ...
Experiența  utilizatorului  cu  jocul      (game experience)orice joc prezintă o  “mecanică”  de  bază            (core me...
Tipuri  de  plăcere  ludică  (game pleasure)             Marc LeBlanc, 2000sensation             game as sense-pleasurefan...
Cum  se  specifică  regulile  unui  joc?
Maniera de jucat (game play)specifică  alegerile,  provocările  sau  consecinţțele        pe  care  jucătorii  le  experim...
Maniera de jucat (game play)specifică  alegerile,  provocările  sau  consecinţțele        pe  care  jucătorii  le  experim...
Maniera de jucat (game play)         implică  definirea de regulidocumentate într-un  manual  de  instrucţțiuni  sau      ...
Maniera de jucat (game play)         implică  definirea de regulidocumentate într-un  manual  de  instrucţțiuni  sau      ...
Gameplay
Maniera de jucat (game play)pentru a  se  formula  reguli,  trebuie  să  se  înţțeleagă     în primul rând condiţțiile  (t...
6  condiţții  de  victorie  oferite de Civilizations IV
Moduri de interactivitateelementul/elementele interactiv(e) depind(e)   de  acţțiunile  jucătorului  sau  jucătorilor
Moduri de interactivitate                        jucător  ↔	  joc                     aspecte de interes:reprezentare  spa...
Moduri de interactivitate                      jucător  ↔	  jucător      dezvoltatorii  pot  crea  o  interactivitate  pot...
Moduri de interactivitate               jucător  ↔	  jucătorvizează  realizarea  interacţțiunii  dintre  jucători:      co...
Moduri de interactivitate                     jucător  ↔	  jucător             tipuri  de  competiţții  între  jucători:1-...
Gameplay
Moduri de interactivitate              jucător  ↔	  jucător      tipuri  de  competiţții  între  jucători:unilaterală  (ma...
Moduri de interactivitate                       jucător  ↔	  jucător               tipuri  de  competiţții  între  jucător...
Gameplay
Moduri de interactivitate                     jucător  ↔	  jucător             tipuri  de  competiţții  între  jucători:  ...
Moduri de interactivitate                  jucător  ↔	  dezvoltatordesemnează  interacţțiunea  dintre  utilizatori  &  dez...
Moduri de interactivitate                    jucător  ↔	  platformă            specifică  interacţțiunea  dintre  jucător ...
Moduri de interactivitatedefinirea  conflictului  se  bazează  pe  teoria jocurilor    aplicată  pentru  jocuri  cu  minim...
Care  sunt  provocările?
Tipuri  de  provocări  (challenges)  depind, deseori, de genul jocului
Tipuri  de  provocări  (challenges)                 explicite intenţționat  introduse în joc, intense     e.g.,  săritura ...
Tipuri  de  provocări  (challenges)               implicite caracteristici emergente ale jocului  exemplu: stabilirea stra...
Tipuri  de  provocări  (challenges)pot  depinde  și  de  disponibilitatea  informaţțiilor
Tipuri  de  provocări  (challenges)                  informaţții  completestarea jocului  e  complet  cunoscută  de  toţți...
Gameplay
Tipuri  de  provocări  (challenges)              informaţții  incompletejucătorul  posedă  informaţții  parţțiale  pentru ...
Tipuri  de  provocări  (challenges)              informaţții  incomplete    uzual, reprezentate grafic via fog of warexemp...
Tipuri  de  provocări  (challenges)            informaţții  incomplete determină  utilizatorul  să  interacţționeze  șisă ...
Gameplay
Tipuri  de  provocări  (challenges)referitoare la cunoștinţțe (knowledge)
Tipuri  de  provocări  (challenges)     referitoare la cunoștinţțe (knowledge)                cunoștinţțe  intrinsecidesem...
Tipuri  de  provocări  (challenges)        referitoare la cunoștinţțe (knowledge)                   cunoștinţțe  intrinsec...
Tipuri  de  provocări  (challenges)referitoare la cunoștinţțe (knowledge)         cunoștinţțe  extrinseci   consideră  cun...
Tipuri  de  provocări  (challenges)       referitoare la cunoștinţțe (knowledge)                  cunoștinţțe  extrinsecie...
Tipuri  de  provocări  (challenges)    recunoaștere  &  potrivire  de  formecomune în jocurile de tip puzzle sau de acţțiu...
Gameplay
Tipuri  de  provocări  (challenges)abilităţți  de  orientare  în  spaţțiu  (spatial awareness)experienţța  jocului  depind...
Tipuri  de  provocări  (challenges)abilităţți  de  orientare  în  spaţțiu  (spatial awareness)           exemple:  simulăr...
Tipuri  de  provocări  (challenges)           micro-management de resurse vizează  gestiunea (via opţțiuni  multiple) acţț...
Tipuri  de  provocări  (challenges)          micro-management de resurse                         exemple:             jocu...
Tipuri  de  provocări  (challenges)             timp  de  reacţție – reaction timetimpul  de  răspuns  este  esenţțial  în...
Scopuri ale jocului (game goals)          conform provocărilor, pot exista unul sau mai multe scopuri:advancement, race, p...
“A game is balanced if players perceive  that it is consistent, fair, and fun.”             Jeannie Novak, 2008
Echilibrul jocului (balance)provocările  trebuie  să  fie  consistente jucătorii  vor  avea  de  înfruntat  gradual       ...
Echilibrul jocului (balance)                     niveluri de dificultate     jocul poate oferi diverse grade de dificultat...
Gameplay
Echilibrul jocului (balance)maniera  de  jucat  trebuie  să  fie  echitabilă    jucătorii  nu  vor  fi  penalizaţți  din  ...
Echilibrul jocului (balance)             eliminarea deciziilor banale    jucătorii  vor  trebui  să  ia  doar  decizii  im...
Economiile joculuireprezintă  sistemele  ce  permit  manipularea  – fizică  sau  conceptuală  – a resurselor
Economiile jocului                    tipuri de resurse:  financiare  (bani,  metale  preţțioase,  edificii  etc.),   stra...
Economiile jocului  în jocurile de tip persistent-state world (PSW),economiile  pot  fi  influenţțate  de  acţțiunile  juc...
Economiile jocului  în jocurile de tip persistent-state world (PSW),economiile  pot  fi  influenţțate  de  acţțiunile  juc...
EVE
Cum  proiectăm  personajele   dintr-un joc electronic?
“Puterea”  naraţțiunii este  influenţțată  și de identitatea personajelor (game characters)
player characterspersonaje ce  pot  fi  “jucate”  de  utilizator  non-player characters (NPCs)  personaje independente de ...
Un  jucător  poate  controla  doar unul                                    avatarsau mai multe personaje de tip player cha...
Tipuri de personaje prezente în jocuri        (Jeannie Novak, 2008)                animal               fantastic         ...
• protagonistul e focalizat asupraintrapersonal     propriilor scopuri                • protagonistul dezvoltăinterpersona...
Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere       (POV – points-of-view) specifice
Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere       (POV – points-of-view) specifice                  first-person POV...
Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere       (POV – points-of-view) specifice                first-person POVad...
Game characters     Half-Life
Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere        (POV – points-of-view) specifice                  third-person PO...
Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere       (POV – points-of-view) specifice               third-person POV   ...
Tabula RasaGame characters
Cum  proiectămnivelurile jocului?
Se  bazează  pe  activitatea  unui  proiectant(level designer) ce utilizează  instrumente  specifice:          editoare de...
exemplificare:  fiecare  scenă  din  Heart of Darkness             reprezintă  un  “caz  special”
Structura            scop,  flux,  durată,  disponibilitate,             relaţționare  cu  alte  niveluri,  evoluţție     ...
Structura   facilitează  structurarea  jocului  în  subdiviziuni,  organizând  evoluţția  și  îmbunătăţțind  maniera  de  ...
Structura                           scopulfiecare  nivel  trebuie  să  prezinte  un  set  de  obiective              ce  t...
Structura                               fluxultrebuie  asigurat  faptul  că  jucătorul  nu  poate  părăsi  nivelul        ...
Structura                             fluxul     utilizatorul  trebuie  împiedicat  să  reviziteze  o  arie,  din  moment ...
Structura                      durata                     regulă:  utilizatorul  trebuie  să  termine  minim  1  nivel    ...
Structura                             durata                          valori tipice:                15 minute – jocuri pen...
Structura                       disponibilitateanumărul  nivelurilor  depinde  de  specificul  (scopul)  jocului          ...
Structura                  relaţționarea  cu  alte  niveluri    de  obicei,  un  nivel  reprezintă  o  scenă  sau  un  epi...
Level Design
Structura                relaţționarea  cu  alte  niveluri                cazul jocurilor de strategie:  o serie de nivelu...
Timpul  de  desfășurare        categorii:       turn-based      time-limited        real-time
Timpul  de  desfășuraretimpul jocului (game time)  nu  trebuie  să  fie  similar                    cu cel real
Locația  desemnează  mediul  fizic  redat  în  cadrul  jocului:   perspectiva,  mărimea,  limitele,  structurile,  terenul...
Locația               perspectiva & camera         dependenţță  de  point-of-view (POV)tipuri: omniprezenţță,  aeriană  (t...
Level Designperspectiva aeriană: SimCity (prima versiune pe Mac)
perspectiva izometrică: The Sims
defilarea laterală (parallax scrolling): Prince of Persia
Ce presupune dezvoltarea unui        joc electronic?
Abordări  (Mateas & Whitehead, 2007)focalizate pe aspecte tehnologice (informatică, matematică)                       inte...
Introducereconform John P. Flynt, Omar Salem, Software Engineering         for Game Developers, Thomson, 2005
Componente (subsisteme) primare               (Rollings & Morris, 2004)                       User interface              ...
Subsisteme secundare    Game configuration system          Menuing systemOnline instructions and help system           Mus...
Necesitatea  testării
problemă     Testarea  insuficientă  sau  precară              Gregory Trefay, 2010 portarea (adaptarea)  unui  joc  pe  a...
problemă           fenomenul hand obstruction
studiu de caz  Crearea unui joc simplu de tip MMORPG   ilustrează  învăţțarea  conceptelor  de  baze  de  date       via  ...
studiu de cazUn MMORPG  este  un  sistem  software  informaţțional      starea  jocului  se  stochează  central  (pe  un  ...
studiu de caz      Mediul  (lumea)  jocului  poate  fi  modelat(ă)               printr-o matrice de locaţții,         fie...
studiu de caz                                                           99   100  Y, 1 to 10                11   12   13  ...
studiu de caz                 folosind o imagine de fundal,                poate fi stabilit designul vizual
studiu de caz    Locaţția  curentă  a  jucătorului  va  trebui  redată  diferit     Etichetele  specifică  “sănătatea” & p...
studiu de caz                    Studiu de caz  proiectare și implementare minimală a interfeţței jocului            (apli...
studiu de caz                    Studiu de caz                modelarea datelor via tabele
studiu de caz Partea  de  procesare  e  implementată  de  proceduri  stocate                  facilitează  accesul  la  da...
studiu de cazFiecare  acţțiune  a  unui  jucător  afectează  vizualizarea  datelor                     de  către  ceilalţț...
De unde aflu mai multe?
resurse              J. Flynt & O. Salem, Software Engineering                 for Game Developers, Thomson, 2005         ...
resurse                             Gamasutra                     http://www.gamasutra.com/                         Game D...
https://gaming.mozillalabs.com/games/
www.yoyogames.com/gamemaker/html5
mult  succes  la….proiectarea jocurilor     electronice       Dr. Sabin Buraga    www.purl.org/net/busaco
Proiectarea jocurilor electronice
Proiectarea jocurilor electronice
Proiectarea jocurilor electronice
Proiectarea jocurilor electronice
Proiectarea jocurilor electronice
Proiectarea jocurilor electronice
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Proiectarea jocurilor electronice

2,937 views

Published on

Several aspects regarding the game design and development. A presentation prepared to be delivered during "Computer Science at the Castle" summer school event (Arad, Romania, 2011) -- http://proinfo.uvvg.ro/

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,937
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
8
Actions
Shares
0
Downloads
21
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Proiectarea jocurilor electronice

  1. 1. proiectarea jocurilor electronice Dr. Sabin Buraga www.purl.org/net/busaco
  2. 2. “A game is a particular way of looking at something, anything.” Clark C. Abt
  3. 3. Cum definim un joc?
  4. 4. jocuriactivități sau concursuri guvernate de reguli
  5. 5. jocuriactivități sau concursuri guvernate de reguli ludologie
  6. 6. definiție A game is an activity among two or moreindependent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context Clark C. Abt
  7. 7. definiție A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal Greg Costikyan
  8. 8. definiție A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome Katie Salen & Eric Zimmerman
  9. 9. clasificare număr  de jucători  – solitare ori în  grup  (echipă) scop – câştig  (gambling), dobândire de skill-uri,…strategie obiectiv – punctaj/scor maxim, primul clasat,  top  10,… tematică  – racing,  lingvistice,  deducţție,  sportive,  acţțiune  etc. mijloc/echipament – tablă,  teren, mediu virtual etc.categorie de  jucători  – copii,  adulţți, persoane cu nevoi speciale
  10. 10. Jocuri electronicese  bazează  pe  un  mijloc  electronic  (arcade machine, dispozitiv miniaturizat, sistem conectat la TV, computer, telefon evoluat,…)  pentru  a facilita desfășurarea unuia sau mai multor jocuri cu  oponenţți  umani  și/sau contra calculatorului
  11. 11. Scheme de clasificare K. Salen & E. Zimmerman, 2004 reguli (rules)proiectare formală  focalizată  asupra  structurii  logice   (matematice) a unei clase de jocuri
  12. 12. Scheme de clasificare K. Salen & E. Zimmerman, 2004 maniera de jucat (play) desemnează  mijloacele de interacţțiune,vizând modul de reprezentare, caracterul social & experienţța utilizatorului (UX) în cadrul jocului
  13. 13. Scheme de clasificare K. Salen & E. Zimmerman, 2004 cultura (culture) vizează  mediul socio-culturalîn care jocurile sunt proiectate & jucate
  14. 14. Puncte de vedere: jocurile ca… sisteme emergente sisteme bazate pe incertitudinesisteme  bazate  pe  teoria  informaţției sisteme de informare sisteme cibernetice modele în cadrul teoriei jocurilor sisteme de conflict
  15. 15. Stiluri/genuri de jocuri (Rollings & Morris, 2004)Acţțiune lots of frantic button pushingAventură the story mattersStrategie nontrivial choicesSimulare optimization exercisesPuzzle hard analytic thinkingAmuzament software you just have fun withEducaţțional learning by doing
  16. 16. Eludarea regulilor (rule-breaking) trișatulrelaţții  diferite  dintre  jucător  și  sistemul formal al jocului
  17. 17. Eludarea regulilor (rule-breaking) trișatulrelaţții  diferite  dintre  jucător  și  sistemul formal al jocului tipuri  de  jucători: standard player, dedicated player, unsportsmanlike player, cheater, spoil-sport player
  18. 18. Eludarea regulilor (rule-breaking) la nivel digital:cheat codes, game guides & walkthroughs, workarounds, hacks, degenerate strategy (exploit), easter eggs
  19. 19. Experiența  utilizatorului  cu  jocul (game experience) percepţție  vizualăscanarea elementelor de interes din cadrul jocului +  focalizarea  atenţției
  20. 20. Experiența  utilizatorului  cu  jocul (game experience) reacţție  motorieacţțiunile  fizice  pe  care  le  realizează  jucătorul
  21. 21. vezi Bryan Bergeron, Developing Serious Games, Cengage Learning, 2006
  22. 22. Experiența  utilizatorului  cu  jocul (game experience) concentrare factori cognitiviintrarea  în  și  menţținerea  stării  de  flux  – game flow
  23. 23. Experiența  utilizatorului  cu  jocul (game experience) șabloane  perceptuale  privind  învăţțareafamiliarizarea & aprofundarea structurii interne a jocului: scopuri,  structură  narativă,  strategii  de  urmat,…
  24. 24. Game experience game playercreates makesoutput internal decision player takes action
  25. 25. Experiența  utilizatorului  cu  jocul (game experience)orice joc prezintă o  “mecanică”  de  bază (core mechanic)activitatea  ludică  esenţțială  pe  care  jucătorii o  realizează  periodic  în  cadrul  unui  joc
  26. 26. Tipuri  de  plăcere  ludică  (game pleasure) Marc LeBlanc, 2000sensation game as sense-pleasurefantasy game as make-believenarrative game as dramachallenge game as obstacle coursefellowship game as social frameworkdiscovery game as uncharted territoryexpression game as self-discoverysubmission game as masochism
  27. 27. Cum  se  specifică  regulile  unui  joc?
  28. 28. Maniera de jucat (game play)specifică  alegerile,  provocările  sau  consecinţțele   pe  care  jucătorii  le  experimentează   în cadrul mediului virtual al jocului
  29. 29. Maniera de jucat (game play)specifică  alegerile,  provocările  sau  consecinţțele   pe  care  jucătorii  le  experimentează   în cadrul mediului virtual al joculuidependenţță  de  “povestea”  jocului  (story-telling)
  30. 30. Maniera de jucat (game play) implică  definirea de regulidocumentate într-un  manual  de  instrucţțiuni  sau   prezentate direct în cadrul jocului
  31. 31. Maniera de jucat (game play) implică  definirea de regulidocumentate într-un  manual  de  instrucţțiuni  sau   prezentate direct în cadrul jocului pot fi oferite adiţțional:  tutoriale, ghiduri de strategii (strategy guides), indicii (tips),…
  32. 32. Gameplay
  33. 33. Maniera de jucat (game play)pentru a  se  formula  reguli,  trebuie  să  se  înţțeleagă   în primul rând condiţțiile  (termenii) jocului de victorie (victory conditions) și/sau de pierdere (loss conditions)
  34. 34. 6  condiţții  de  victorie  oferite de Civilizations IV
  35. 35. Moduri de interactivitateelementul/elementele interactiv(e) depind(e) de  acţțiunile  jucătorului  sau  jucătorilor
  36. 36. Moduri de interactivitate jucător  ↔  joc aspecte de interes:reprezentare  spaţțială  a  mediului,  atmosferă,  conţținut  etc.
  37. 37. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucător dezvoltatorii  pot  crea  o  interactivitate  potenţțială,  dar  nu  pot  prezice  cum  vor  interacţționa  concret  utilizatorii
  38. 38. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucătorvizează  realizarea  interacţțiunii  dintre  jucători:   comunicare  &  cooperare,  competiţție,…
  39. 39. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucător tipuri  de  competiţții  între  jucători:1-la-1 – jocuri  de  luptă  sau  de  tip  tabletop (e.g., Go, șah)
  40. 40. Gameplay
  41. 41. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucător tipuri  de  competiţții  între  jucători:unilaterală  (mai  mulţți  jucători  contra  unuia) Scotland Yard
  42. 42. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucător tipuri  de  competiţții  între  jucători:multilaterală  (>2  jucători  contra  celorlalţți  sau  a  NPC-urilor) Monopoly, EverQuest
  43. 43. Gameplay
  44. 44. Moduri de interactivitate jucător  ↔  jucător tipuri  de  competiţții  între  jucători:  echipă  (grupuri  în  număr  egal)  – jocuri  sportive  în  echipă
  45. 45. Moduri de interactivitate jucător  ↔  dezvoltatordesemnează  interacţțiunea  dintre  utilizatori  &  dezvoltatori exemplu: forumurile oficiale pentru World of Warcraft
  46. 46. Moduri de interactivitate jucător  ↔  platformă specifică  interacţțiunea  dintre  jucător   și  platforma  software/hardware capacităţți  multimedia, dispozitive I/O (e.g., Wiimote,iPhone),  stocare,  timp  de  viaţță  a  bateriei, acces  la  reţțea,…
  47. 47. Moduri de interactivitatedefinirea  conflictului  se  bazează  pe  teoria jocurilor aplicată  pentru  jocuri  cu  minim  2  oponenţțiNoam Nisan et al. (Editors), Algorithmic Game Theory, Cambridge University Press, 2007
  48. 48. Care  sunt  provocările?
  49. 49. Tipuri  de  provocări  (challenges) depind, deseori, de genul jocului
  50. 50. Tipuri  de  provocări  (challenges) explicite intenţționat  introduse în joc, intense e.g.,  săritura  peste  un  obstacol
  51. 51. Tipuri  de  provocări  (challenges) implicite caracteristici emergente ale jocului exemplu: stabilirea strategiei de atac
  52. 52. Tipuri  de  provocări  (challenges)pot  depinde  și  de  disponibilitatea  informaţțiilor
  53. 53. Tipuri  de  provocări  (challenges) informaţții  completestarea jocului  e  complet  cunoscută  de  toţți  jucătorii   pe întreg parcursul partideiprovocări  logice exemple: board games – Go, Reversi,…
  54. 54. Gameplay
  55. 55. Tipuri  de  provocări  (challenges) informaţții  incompletejucătorul  posedă  informaţții  parţțiale  pentru  a  lua   deciziirealizarea de deducţții  (inference) exemple: Mastermind, jocuri  cu  cărţți – Poker
  56. 56. Tipuri  de  provocări  (challenges) informaţții  incomplete uzual, reprezentate grafic via fog of warexemplificări: Civilizations, Heroes of Might and Magic
  57. 57. Tipuri  de  provocări  (challenges) informaţții  incomplete determină  utilizatorul  să  interacţționeze  șisă  participe tot mai intens în cadrul jocului poate crea un element de mister al scenariului
  58. 58. Gameplay
  59. 59. Tipuri  de  provocări  (challenges)referitoare la cunoștinţțe (knowledge)
  60. 60. Tipuri  de  provocări  (challenges) referitoare la cunoștinţțe (knowledge) cunoștinţțe  intrinsecidesemnează  cunoștinţțele  dobândite  în  cadrul  jocului
  61. 61. Tipuri  de  provocări  (challenges) referitoare la cunoștinţțe (knowledge) cunoștinţțe  intrinseciexemple:  mutări  combinate,  incantaţții,  hărţți  de  labirint,   personalităţți  ale  personajelor  etc.
  62. 62. Tipuri  de  provocări  (challenges)referitoare la cunoștinţțe (knowledge) cunoștinţțe  extrinseci consideră  cunoștinţțele  din  exterior, aplicate în cadrul jocului
  63. 63. Tipuri  de  provocări  (challenges) referitoare la cunoștinţțe (knowledge) cunoștinţțe  extrinseciexemple:  fapte  de  “bun  simţț”  (e.g.,  “lemnul  plutește”),   cunoștinţțe  folosite  în  jocuri  de  tip  trivia etc.
  64. 64. Tipuri  de  provocări  (challenges) recunoaștere  &  potrivire  de  formecomune în jocurile de tip puzzle sau de acţțiune pot fi rezolvate via automatic thinking
  65. 65. Gameplay
  66. 66. Tipuri  de  provocări  (challenges)abilităţți  de  orientare  în  spaţțiu  (spatial awareness)experienţța  jocului  depinde  de  abilităţțile  jucătorului  de  a  înţțelege  relaţțiile  spaţțiale  stabilite  între  entităţți
  67. 67. Tipuri  de  provocări  (challenges)abilităţți  de  orientare  în  spaţțiu  (spatial awareness) exemple:  simulările  de  curse  auto
  68. 68. Tipuri  de  provocări  (challenges) micro-management de resurse vizează  gestiunea (via opţțiuni  multiple) acţțiunilorori proprietăţților  asociate unor resurse & personaje
  69. 69. Tipuri  de  provocări  (challenges) micro-management de resurse exemple: jocuri cu strategie în timp-real(real-time strategy – RTS), first-person shooters (FPS)
  70. 70. Tipuri  de  provocări  (challenges) timp  de  reacţție – reaction timetimpul  de  răspuns  este  esenţțial  în  jocurile  de  acţțiune
  71. 71. Scopuri ale jocului (game goals) conform provocărilor, pot exista unul sau mai multe scopuri:advancement, race, puzzle-solving, exploration, conflict, capture, chase, organization, escape, taboo, construction, solution, outwit
  72. 72. “A game is balanced if players perceive that it is consistent, fair, and fun.”   Jeannie Novak, 2008
  73. 73. Echilibrul jocului (balance)provocările  trebuie  să  fie  consistente jucătorii  vor  avea  de  înfruntat  gradual   provocări  tot  mai  dificile niveluri de dificultate (game levels)
  74. 74. Echilibrul jocului (balance) niveluri de dificultate jocul poate oferi diverse grade de dificultate sauniveluri  ce  pot  fi  ajustate  conform  abilităţților  utilizatorului
  75. 75. Gameplay
  76. 76. Echilibrul jocului (balance)maniera  de  jucat  trebuie  să  fie  echitabilă jucătorii  nu  vor  fi  penalizaţți  din  start pentru “greșelile”  făcute
  77. 77. Echilibrul jocului (balance) eliminarea deciziilor banale jucătorii  vor  trebui  să  ia  doar  decizii  importantechiar și  în  cazul  jocurilor  ce  implică  micro-management
  78. 78. Economiile joculuireprezintă  sistemele  ce  permit  manipularea – fizică  sau  conceptuală  – a resurselor
  79. 79. Economiile jocului tipuri de resurse: financiare  (bani,  metale  preţțioase,  edificii  etc.),   strategice  (trupe,  instalaţții,  terenuri),  personaje,  capacităţți  (skills),  informaţționale  (coduri,  hărţți,…)
  80. 80. Economiile jocului în jocurile de tip persistent-state world (PSW),economiile  pot  fi  influenţțate  de  acţțiunile  jucătorilor:   colectare, negociere, transformare de resurse
  81. 81. Economiile jocului în jocurile de tip persistent-state world (PSW),economiile  pot  fi  influenţțate  de  acţțiunile  jucătorilor:   colectare, negociere, transformare de resurse existenţța  monedei  virtuale exemple: EverQuest, Second Life
  82. 82. EVE
  83. 83. Cum  proiectăm  personajele   dintr-un joc electronic?
  84. 84. “Puterea”  naraţțiunii este  influenţțată  și de identitatea personajelor (game characters)
  85. 85. player characterspersonaje ce  pot  fi  “jucate”  de  utilizator non-player characters (NPCs) personaje independente de jucător, create prin software
  86. 86. Un  jucător  poate  controla  doar unul avatarsau mai multe personaje de tip player characters (e.g.,  armată,  echipă  sportivă  etc.)
  87. 87. Tipuri de personaje prezente în jocuri (Jeannie Novak, 2008) animal fantastic istoric preluat mitic
  88. 88. • protagonistul e focalizat asupraintrapersonal propriilor scopuri • protagonistul dezvoltăinterpersonal o  relaţție  1-la-1 cu alt personaj • protagonistul  interacţționează   team la nivel de grup • interacţțiuni  la  nivel  de  reţțea  community socială,  organizată  coerent • evoluţție  spirituală  superioară humanity (self-actualization)
  89. 89. Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere (POV – points-of-view) specifice
  90. 90. Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere (POV – points-of-view) specifice first-person POV jucătorul  observă  acţțiunea  prin  “ochii”  avatarului
  91. 91. Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere (POV – points-of-view) specifice first-person POVadoptat de jocuri de tip FPS (first-person shooter), RPG (role-playing game)
  92. 92. Game characters Half-Life
  93. 93. Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere (POV – points-of-view) specifice third-person POVutilizatorul poate vedea avatarul pe parcursul acţțiunii jucătorul  se  identifică  mai  greu  cu  personajul  jucat
  94. 94. Jocurile  prezintă  jucătorului  puncte de vedere (POV – points-of-view) specifice third-person POV caracterul  cinematic  e  mai  pronunţțat
  95. 95. Tabula RasaGame characters
  96. 96. Cum  proiectămnivelurile jocului?
  97. 97. Se  bazează  pe  activitatea  unui  proiectant(level designer) ce utilizează  instrumente  specifice: editoare de niveluri (level editors) Aurora Toolset, Unreal Editor, Valve Hammer Editor,… software de editare grafică (2D/3D) 3D Studio MAX, Blender, Bryce, GIMP, Maya etc.
  98. 98. exemplificare:  fiecare  scenă  din  Heart of Darkness reprezintă  un  “caz  special”
  99. 99. Structura scop,  flux,  durată,  disponibilitate,   relaţționare  cu  alte  niveluri,  evoluţție Timpul de  desfășurare autentic, limitat, variabil, stabilit de utilizator, alterat Locația perspectivă  &  cameră,  terenuri  &  materiale,  luminozitate, efecte, dimensiune,  mărginire,  realism,  stil
  100. 100. Structura facilitează  structurarea  jocului  în  subdiviziuni,  organizând  evoluţția  și  îmbunătăţțind  maniera  de  jucat
  101. 101. Structura scopulfiecare  nivel  trebuie  să  prezinte  un  set  de  obiective   ce  trebuie  înţțelese  de  jucător(i) uzual,  se  oferă  în  prealabil  un  tutorial  interactiv sau un preambul de tip cut-scene
  102. 102. Structura fluxultrebuie  asigurat  faptul  că  jucătorul  nu  poate  părăsi  nivelul   până  nu-și  îndeplinește  obiectivele soluţție:  existenţța  unor  obstacole  de  netrecut
  103. 103. Structura fluxul utilizatorul  trebuie  împiedicat  să  reviziteze  o  arie,  din  moment  ce  obiectivele  corespunzătoare  au  fost  atinse soluţție:  blocarea  căilor  de  întoarcere,   semnalizându-i  jucătorului  progresul  înregistrat
  104. 104. Structura durata regulă:  utilizatorul  trebuie  să  termine  minim  1  nivel   într-o sesiune a jocului
  105. 105. Structura durata valori tipice: 15 minute – jocuri pentru copii2 ore – jocuri  cu  concentrare  intensă  (utilizatori  împătimiţți) 45 minute – jocuri rulate pe console
  106. 106. Structura disponibilitateanumărul  nivelurilor  depinde  de  specificul  (scopul)  jocului 1 nivel la un moment dat: jocuri FPSnumăr  mic  de  niveluri  simultane: RPG (role-playing game)
  107. 107. Structura relaţționarea  cu  alte  niveluri de  obicei,  un  nivel  reprezintă  o  scenă  sau  un  episod   dintr-o  naraţțiune  mai  largătipuri  de  relaţționări  uzuale:  dificultate  &  structură  narativă
  108. 108. Level Design
  109. 109. Structura relaţționarea  cu  alte  niveluri cazul jocurilor de strategie: o serie de niveluri – numite  “misiuni”  – pot fi grupateîntr-o  “campanie”  (campaign)  ce reprezintă  scopul  jocului pot  fi  implementate  “campanii”  multiple
  110. 110. Timpul  de  desfășurare categorii: turn-based time-limited real-time
  111. 111. Timpul  de  desfășuraretimpul jocului (game time)  nu  trebuie  să  fie  similar cu cel real
  112. 112. Locația desemnează  mediul  fizic  redat  în  cadrul  jocului:   perspectiva,  mărimea,  limitele,  structurile,  terenul,  obiectele, stilul (e.g.,  cromatică,  textură,  look & feel)
  113. 113. Locația perspectiva & camera dependenţță  de  point-of-view (POV)tipuri: omniprezenţță,  aeriană  (top-down),  izometrică,   defilare  laterală  (side-scrolling, flat/side-view)
  114. 114. Level Designperspectiva aeriană: SimCity (prima versiune pe Mac)
  115. 115. perspectiva izometrică: The Sims
  116. 116. defilarea laterală (parallax scrolling): Prince of Persia
  117. 117. Ce presupune dezvoltarea unui joc electronic?
  118. 118. Abordări  (Mateas & Whitehead, 2007)focalizate pe aspecte tehnologice (informatică, matematică) interdisciplinare focalizate pe factori artistici (design artistic, arte vizuale)
  119. 119. Introducereconform John P. Flynt, Omar Salem, Software Engineering for Game Developers, Thomson, 2005
  120. 120. Componente (subsisteme) primare (Rollings & Morris, 2004) User interface Bidirectional event handler Data engine (graphics, level, miscellaneous data) Dynamics system (collisions and general physics) Logic engine (the heart of the game) Graphics engine Sound engine Hardware abstraction layers(interfaces with graphics, sound, and controller hardware)
  121. 121. Subsisteme secundare Game configuration system Menuing systemOnline instructions and help system Music system
  122. 122. Necesitatea  testării
  123. 123. problemă Testarea  insuficientă  sau  precară Gregory Trefay, 2010 portarea (adaptarea)  unui  joc  pe  altă  platformă de exemplu, de pe desktop pe un dispozitiv iPhone
  124. 124. problemă fenomenul hand obstruction
  125. 125. studiu de caz Crearea unui joc simplu de tip MMORPG ilustrează  învăţțarea  conceptelor  de  baze  de  date   via  principiile  dezvoltării  de  jocuri  electronice după  o prezentare de Greg Wadley & Jason Sobell, The University of Melbourne, Australia în cadrul Academic Days 2007
  126. 126. studiu de cazUn MMORPG  este  un  sistem  software  informaţțional starea  jocului  se  stochează  central  (pe  un  server) datele sunt persistente accesul la date este concurent utilizatorii  posedă  identităţți,  trebuind  să  fie  autentificaţțiinteracţțiunea  se  realizează  la  client  via  o  interfaţță-utilizator
  127. 127. studiu de caz Mediul  (lumea)  jocului  poate  fi  modelat(ă) printr-o matrice de locaţții, fiecare având diverse caracteristici jucătorii  – umani  sau  generaţți  de  calculator  – se pot deplasa în cadrul caroiajului, putând concura  unul  cu  celălalt
  128. 128. studiu de caz 99 100 Y, 1 to 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X, 1 to 10
  129. 129. studiu de caz folosind o imagine de fundal, poate fi stabilit designul vizual
  130. 130. studiu de caz Locaţția  curentă  a  jucătorului  va  trebui  redată  diferit Etichetele  specifică  “sănătatea” & punctajul curentVia  diverse  mijloace  de  interacţțiune,  vor  fi  afișate  obiectele   aflate  în  posesia  fiecărui  jucător  +  mesajele  jocului Se  oferă  și  posibilitatea  de  a  observa/interacţționa cu  alţți  jucători
  131. 131. studiu de caz Studiu de caz proiectare și implementare minimală a interfeţței jocului (aplicaţția-client la nivel de desktop)
  132. 132. studiu de caz Studiu de caz modelarea datelor via tabele
  133. 133. studiu de caz Partea  de  procesare  e  implementată  de  proceduri  stocate facilitează  accesul  la  date (concurenţța  este  rezolvată  pe  baza  tranzacţțiilor) descriu  comportamentul  fiecărui  control  de  interfaţță   pot fi apelate periodic via un timer existent la client
  134. 134. studiu de cazFiecare  acţțiune  a  unui  jucător  afectează  vizualizarea  datelor de  către  ceilalţți  utilizatori Starea jocului poate fi specificată via modele simple de date: jucători,  obiecte,  evenimente,… Recurgând la un sistem de baze de date, se poate simplifica problema accesului concurent Separarea  clară  a  prezentării de procesare & stocare a datelor
  135. 135. De unde aflu mai multe?
  136. 136. resurse J. Flynt & O. Salem, Software Engineering for Game Developers, Thomson, 2005 C. Harteveld, Triadic Game Design. Balancing Reality, Meaning and Play, Springer, 2011 J. Novak, Game Development Essentials (2nd Edition), Thomson, 2008 A. Rollings & D. Morris, Game Architecture and Design: A New Edition, New Riders, 2004 R. Rouse, Game Design Theory and Practice (2nd Edition), Wordware Publishing, 2005 K. Salen & E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, 2004
  137. 137. resurse Gamasutra http://www.gamasutra.com/ Game Development http://www.gamedev.net/ Good Experience Games http://goodexperience.com/games/ Digital Games Research Association http://www.digra.org/ AI Game Development http://aigamedev.com/ HTML5-based Game Development https://sites.google.com/site/html5gamejam/engines
  138. 138. https://gaming.mozillalabs.com/games/
  139. 139. www.yoyogames.com/gamemaker/html5
  140. 140. mult  succes  la….proiectarea jocurilor electronice Dr. Sabin Buraga www.purl.org/net/busaco

×