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La narrativa propia del cómic
LA VIÑETA Es la mínima representación gráfica del cómic y constituye su unidad de montaje. 	* Individualiza un acción en un momento y espacio concretos. 	* En cada viñeta conviven el lenguaje literario e icónico. L. literario. L. icónico.
La Iconografía del cómic: encuadres y puntos de vista. El cómic y el cine comparten el mismo código de encuadre, y que ya hemos visto: plano general, pl. americano, pl. medio, primer plano, etc. 		Se toma como referencia la figura humana. Los ángulos coinciden también con el del cine: picados, contrapicados, aberrantes, etc. Sin embargo, en el cómic pueden ser más inauditos, pues el dibujante puede expresar más que el camarógrafo, pues está limitado por las cámara, la técnica, los movimientos, etc. Contrapicado
Gestos: códigos del cómic. El cómic ha desarrollado una simbología propia para mostrar la expresividad del rostro y del cuerpo humanos. Pelo erizado, ojos salidos  miedo, enfado. Cejas altas / fruncidas  asombro, enfado, concentración. Mirada ladeada  el personaje trama algo. Símbolos faciales	 Manos en las orejas o la nariz burla. Mirarse las uñas de las manos  disimulo. Dorso en la mano de la boca  confidencia. Brazos sobre el abdomen  risa. Tirado en el suelo, golpeándolo  rabia. Mano sobre la boca  preocupación, pensar. Símbolos corporales
Estereotipos y situaciones típicas Clichés o personajes o situaciones predecibles. ,[object Object]
Los ricos suelen aparecer como obesos.
Los gorros y vestimentas revelan la profesión.
Dos tiras de esparadrapo después de una pelea, etc.,[object Object]
Las nubecillas detrás de un coche o alguien que corre.
 Las onomatopeyas que nos indica que alguien da golpes en un sitio, ha tropezado o hay pelea.
Dibujar figuras múltiples que señalan las diferentes fases de una acción.
El montaje (sin líneas cinéticas.,[object Object]
Ideogramas o metáforas visuales. Son símbolos gráficos que representan el estado de ánimo de los personajes y sus sentimientos. ,[object Object]
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2. La Narrativa Propia Del CóMic

  • 1. La narrativa propia del cómic
  • 2. LA VIÑETA Es la mínima representación gráfica del cómic y constituye su unidad de montaje. * Individualiza un acción en un momento y espacio concretos. * En cada viñeta conviven el lenguaje literario e icónico. L. literario. L. icónico.
  • 3. La Iconografía del cómic: encuadres y puntos de vista. El cómic y el cine comparten el mismo código de encuadre, y que ya hemos visto: plano general, pl. americano, pl. medio, primer plano, etc. Se toma como referencia la figura humana. Los ángulos coinciden también con el del cine: picados, contrapicados, aberrantes, etc. Sin embargo, en el cómic pueden ser más inauditos, pues el dibujante puede expresar más que el camarógrafo, pues está limitado por las cámara, la técnica, los movimientos, etc. Contrapicado
  • 4. Gestos: códigos del cómic. El cómic ha desarrollado una simbología propia para mostrar la expresividad del rostro y del cuerpo humanos. Pelo erizado, ojos salidos  miedo, enfado. Cejas altas / fruncidas  asombro, enfado, concentración. Mirada ladeada  el personaje trama algo. Símbolos faciales Manos en las orejas o la nariz burla. Mirarse las uñas de las manos  disimulo. Dorso en la mano de la boca  confidencia. Brazos sobre el abdomen  risa. Tirado en el suelo, golpeándolo  rabia. Mano sobre la boca  preocupación, pensar. Símbolos corporales
  • 5.
  • 6. Los ricos suelen aparecer como obesos.
  • 7. Los gorros y vestimentas revelan la profesión.
  • 8.
  • 9. Las nubecillas detrás de un coche o alguien que corre.
  • 10. Las onomatopeyas que nos indica que alguien da golpes en un sitio, ha tropezado o hay pelea.
  • 11. Dibujar figuras múltiples que señalan las diferentes fases de una acción.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Sierra cortando un tronco  sueño, ronquido.
  • 15. Ver estrellas y planetas  mareado, dolor de cabeza por golpe.
  • 17. Serpientes, sapos, rayos de la boca  insultos.
  • 18.
  • 19. El lenguaje literario del cómic. Bocadillo: espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes. Consta de globo y delta que señala al personaje que está hablando. Se puede dibujar de varias formas: tembloroso (debilidad, temblor), en forma de dientes de serrucho (grito, irritación, altavoz, teléfono...), discontinuas (hablan bajito)… La cartela: Es la voz del narrador en una tira de texto. Suele ser rectangular. El cartucho: tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas.
  • 20. El lenguaje literario del cómic:oragnización. Cartucho. Cartela.
  • 21. El lenguaje literario en el cómic: organización. La onomatopeya: imitación de sonido; puede estar dentro o fuera del globo. Muchas de ellas provienen del inglés: Crack, Splash, Click, Sniff, Glup. Las onomatopeyas están sujetas al grafismo.
  • 22. El montaje. Selección y articulación de viñetas entre sí para crear una narración. Está regido por normas similares a las del cine. Montaje lineal: progresión cronológica de los hechos. Tipos de montaje Montaje paralelo: muestra acciones alternas en el espacio o en el tiempo. Se suele usar la conexión temporal “mientras tanto…” en un cartucho o cartela. Flash back  salto atrás en el tiempo. Flash ford-ward anticipación de los hechos. Visión y puntos de vista de diferentes personajes. Algunos recursos de montaje.
  • 23. El guión de la historieta: proceso de realización. 1º La/s idea/s.  lo que queremos narrar y en qué estilo (cómico, dramático, realista, imaginario,…) 2º La definición  escribir la idea en una frase. 3º El argumento  Se desarrolla la historia con personajes, ambientes, diálogos, las distintas acciones, etc. 4º Biblia de personajes  Se describe el aspecto y personalidad de los personajes. 5º El guión  Construimos la estructura, fragmentando la historia en viñetas (se especifica el encuadre, la angulación, los personajes que aparecen, sus diálogos,…). Hay que decidir el nº de páginas y viñetas por página.