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  1. 1. Presentado por: Brigitt LópezGrado: 10 computaciónProfesor: Ignacio Realpe
  2. 2. ¿Que es multimedia?Son las diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes,animación y video para informar o entretener al usuario.
  3. 3. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo con la interacción del usuario? Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.Multimedia hipermedia: Emplea estructurasde navegación más complejas que aumentanel control del usuario sobre el flujo de lainformación.
  4. 4. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo 6. La información está disponible las 24 horas del día. 7. Reducción de los costos. 8. Información fácilmente actualizable. 10. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 11. Gran capacidad de almacenamiento. 12. Calidad digital de imagen y sonido.
  5. 5. ¿Donde se puede usar la multimedia? de ejemplos. multimedia en los negocios: incluyen presentaciones, capacitaciones, publicidad, demostración de productos, catálogos y comunicaciones en red.multimedia en las escuelas: multimedia causará cambios radicales en el proceso deenseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubranque pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza .
  6. 6. multimedia en el hogar: la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares através de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a colortradicionales o en los nuevos televisores de alta definiciónmultimedia en los lugares públicos: en hoteles, centros comerciales, tiendas multimediaestará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información yayuda.
  7. 7. ¿Que tipos de información conforman la multimedia?1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema deescritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.Pueden ser:FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato , RTF texto enriquecido, DOC documentoWord, DOCX documento Word 2007, HTML documento web, ODT documento openoffice
  8. 8. 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que nosean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipode imagen de computador.FORMATOS GRAFICOS: Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG,etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
  9. 9. 3. IMÁGENES: Son documentos formados porpixeles. Pueden generarse por copia delentorno (escaneado, fotografía digital) ytienden a ser ficheros muy voluminosos.FORMATOS DE IMÁGENES:BMP: Mapa de bits.JPEG: Joint Photographics Expert Groups.GIF: Graphics Interchange Format.PNG: Portable Network Graphics.CDR: Corel Draw.PSD: Photo Shop.TIFF: Tagged Image File Format.
  10. 10. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo quegenera en el observador la sensación de movimiento. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint.
  11. 11. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en elobservador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD.
  12. 12. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno queinvolucre la propagación en forma de ondaselásticas audibles , generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
  13. 13. ¿CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conoceral cliente y pensar en su mensaje comunicacional.2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe conel mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con elcliente.
  14. 14. 3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,herramientas para llegar a ese concepto.4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipoque no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manerael cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
  15. 15. ¿Que se necesita para hacer multimedia?1. HARDWARE:Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora2. SOFTWARE:Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital3. CREATIVIDAD:también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva4. ORGANIZACIÓN:Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; lacooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización.
  16. 16. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.1. Equipo: Procesador, memoria RAM 2 GB, Tarjeta de sonido, unidades de lector deescritura CD/DVD.2. Almacenamiento: Discos duro, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, memoria Flash y DiscosZIP.3. Entrada: Teclado, mouse, scanner, micrófono, cámara digital.4. Salida: Pantalla, impresora, parlantes, video Beam.5. Comunicaciones: Modem, tarjeta de red, infrarrojos, bluetooth, puertos USB.
  17. 17. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video, capturarpantallas, convertir formatos.Herramientas de autor:1. Sistema Operativo: Interfaz gráfica de usuario, multitarea, multimedia, conectividad.Seguridad, compatibilidad, fácil manejo.2. Software para texto: Bloc de notas, Word, OpenOffice Texto, Adobe Acrobat.3. Software para imágenes: Saint, Corel Draw. PhotoShop, Ilustrador, IrfanView y OfficePicture Manager.4. Software para video: Windows Movie Maker, Power DVD, Adobe Premier, AVI Edit.
  18. 18. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas?1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informaciónpuede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se iniciasiempre con la petición de una persona.2. Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas escomprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajoestudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles queestablecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificadosdurante la fase de análisis.4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar softwarecomprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante.5. Pruebas del sistema:Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarsede que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificacionesy en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevoequipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datosnecesarios para utilizarla.
  19. 19. ciclo de vida de desarrollo de sistemas
  20. 20. ¿Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide endos sub-etapas:Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenidaSíntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con unconcepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo másgeneral, a lo particular.2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen loscomponentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
  21. 21. 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas).2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicartexto, YouTube).4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, esposible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico(mercado libre, tramites de gobierno).6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual(nintendo wii).
  22. 22. 3. DISEÑO DE LAINTERACTIVIDAD:Implica en primer lugar relevarlas competencias que tieneque tener el usuario, realizarun listado de competencias,encuadrar producto en laescala cualitativa deinteractividad. Hacer un perfil del usuariotípico, se apunta a tresperfiles:Demográfico: Datosestadísticos básicos de ungrupo determinado:Edad.Sexo.Lugar en que habita.Nivel de estudio.Ingreso promedio.etc.
  23. 23. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar eltiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para unaescuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es eltiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso depáginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,compatibilidad multiplataforma.
  24. 24. Concepto de tipologias multimediaLas tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidadde la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en queestarán funcionando las aplicaciones multimediales. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA. Definición y Características de cada una de ellas. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: Lacomputadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nuevapropuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalación. - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de contenidos. - Potencialidad de los recursos didácticos.
  25. 25. MULTIMEDIA COMERCIAL:Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: - Transmite información. - Atrae a las personas. - Es muy creativa y llamativa. - Utiliza imágenes, video, etc.
  26. 26. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimientoa través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales yaudiovisuales.Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo,CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios decomunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que estatendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cadavez más populares.
  27. 27. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Lascompañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitariomultimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar elpoder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. Laestrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades máspromisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran quepasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, videoclip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagencorporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer elproducto.
  28. 28. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline. MULTIMEDIA EDUCATIVA: MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visualesencontramos:- Medios impresos.- Computadoras.- Diapositivas.- Carteles murales. 2. AUDIOVISUALES:- Video.- Televisión.- Cine.- Presentaciones didácticas deproyecciones fijas o series.- Tele conferencias.- Video conferencias.- Informáticos: Presentacionesdidácticas en computador,Hipertexto, Multimedia, VideoInteractivo.- Telemáticos: Medios informáticos,Internet, correo electrónico.
  29. 29. MULTIMEDIACOMERCIAL: MEDIOS USADOS:- Revistas.- Video.- Televisión, cine.- Tele conferencias.- Video conferencias.- Informáticos:Presentaciones didácticasen computador, Hipertexto,Multimedia, VideoInteractivo.- Telemáticos: Mediosinformáticos, Internet,correo electrónico, Víavirtual de aprendizaje, videotutoriales.
  30. 30. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posiblecliente los pueda probar antes de adquirirlos.- Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y elcliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de lacompra.- Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla elproducto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos quepresentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS:- Computadores.- Sistema MX.- PSTN.- Internet.- Fax.- POTS.- Audífonos con micrófono.- Teléfono IP.- Video.
  31. 31. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE - ONLINE: En general, se dice que algo está enlínea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. - OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.
  32. 32. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. 1. HARDWARE: - UN MONITOR.- UNA CPU.- UN MOUSE OPTICO.- QUEMADOR DE CD Y DVD.- IMPRESORAS.- ESCANER.- Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06Ghz (aprox.).- 1024 Mb Memoria RAM.- DD de 160 GB de 7200 rpm.- Tarjeta Madre Intel 850.- Tarjeta de Sonido SoundBlaster Audigy 2 Platinium.- Tarjeta de Video Geforce 4Ti 4800 de 128 MB.
  33. 33. SOFTWARE: - Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoquefotográfico, etc.- Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa depublicación de contenidos digitales para impresión.- Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratóny sin tener que escribir ni una sola línea de código.- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video,fotografía, web y producción gráfica.- Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantesfuncionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.
  34. 34. Ventajas y desventajas de cada una de ellas: VENTAJAS: - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. - Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2. DESVENTAJAS: - Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. - Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares quetiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. - Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. - Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´ que revierte en tecno fobia.
  35. 35. Campos de aplicación según el tipo. La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad,mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduceel derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, susavances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos,sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puedeincluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software enbusca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige delusuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una formaintuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales deenseñanza y aprendizaje.
  36. 36. ¿como influye la multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de lasrelaciones sociales e incluso de la división del trabajo.Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas,hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación delnecesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología.
  37. 37. ¿DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA?1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador.2.TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos,kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos.3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, etc.), CD-ROM musicales.
  38. 38. ¿COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA?La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace quelos clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumirevitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor.

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