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Design de interação

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Transcript

  • 1. Por Fabricio Araújo & Ítala Celly
  • 2. Mas o que é,exatamente, interação?
  • 3. “Por interaçãonos referimos aqualquer comunicação entre o usuário e ocomputador, seja direta ou indireta”.DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998)
  • 4. MauDesignBomDesign
  • 5. O que projetar
  • 6. • Considerar no que as pessoas são boas ou não• Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atualmaneira de fazer as coisas• Pensar no que pode proporcionar experiências dequalidade ao usuário• Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design• Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas eaprovadas” durante o processo de design
  • 7. Construir um projeto interativo capazde atender as necessidades de seus usuários éuma missão desafiadora [ROCHA e BARNAUSKAS, 2003]
  • 8. “Por design de interação, entendemoso seguinte: design de produtos interativos quefornecem suporte às atividades cotidianas daspessoas, seja no lar ou no trabalho.”(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 9. Arquitetos x Engenheiros- TerryWinograd
  • 10. Multidisciplinaridade(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 11. Multidisciplinaridade(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 12. Design da Interação eNegócios
  • 13. O PROCESSO DO DESIGN DEINTERAÇÃO1. Identificação das necessidades do produtoavaliado e apresentação de propostas derequisitos para correção do problema.
  • 14. O PROCESSO DO DESIGN DEINTERAÇÃO2. Desenvolvimento de designs alternativos aopré-existente, capazes de preencher osrequisitos propostos no item anterior.
  • 15. O PROCESSO DO DESIGN DEINTERAÇÃO3. Construção de versões interativas dosdesigns propostos inicialmente, de maneira aserem analisados posteriormente.
  • 16. O PROCESSO DO DESIGN DEINTERAÇÃO4. Avaliação do que está sendo construído, nodecorrer do processo de desenvolvimento.
  • 17. MetasDO DESIGN DE INTERAÇÃO
  • 18. • Eficácia: Regra geral que busca saber oquanto um sistema é bom ao fazer o que seespera dele, permitindo que o usuárioaprenda, realize seus trabalhos, acesse asinformações que necessita, e realize os demaisserviços que desejar de forma satisfatória.
  • 19. • Eficiência: Refere-se à maneira de o sistemaauxiliar os usuários no desenvolvimento desuas tarefas, fornecendo suporte a serviçoscomuns, salvando dados a fim de evitar arepetição do fornecimento de dados, emantendo alto nível de produtividade após oaprendizado inicial.
  • 20. • Segurança: Segundo PREECE, ROGERS ESHARP (2005) “implica proteger o usuário decondições perigosas e situações indesejáveis,referindo-se às condições externas” (como emmaquinas de raios-X ou em indústriasquímicas) e às demais situações em que osistema deve evitar que os usuários realizemações indesejáveis acidentalmente.
  • 21. • Utilidade: O sistema deve oferecer ao usuárioconjuntos de funções que permitam arealização de tarefas da maneira desejada.
  • 22. • Learnability (ou capacidade de aprendizagem): Dizrespeito ao quão fácil é aprender a utilizar determinadosistema e quanto tempo o usuário leva para iniciar ouso das tarefas fundamentais e para aprender oconjunto de operações necessárias para realizarconjuntos amplos de tarefas.
  • 23. • Memorability (ou capacidade dememorização): É a facilidade de lembrar comose utiliza o sistema, após já ter aprendido comofazê-lo, mesmo em casos que o sistema não éutilizado com muita freqüência. Diz respeito aque tipos de suporte de interface são fornecidospara auxiliar os usuários a lembrar como realizartarefas.
  • 24. Metas DECORRENTES DAExperiência do Usuário
  • 25. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 26. PRINCÍPIOS DE DESIGN EUSABILIDADE
  • 27. 1. Visibilidade – quanto mais visíveis forem as funções do sistema, mais osusuários saberão o que fazer.2. Feedback – refere-se ao retorno que o usuário recebe após suas ações,permitindo que ele continue suas atividades.3. Restrições – diz respeito à especificar quais áreas e quais funções o usuáriopode utilizar, desativando opções impossíveis ou, em casos de sites ousoftwares, sombreando botões que não podem ser clicados.4. Mapeamento – diz respeito à relação entre os controles e seus efeitos,geralmente seguindo uma convenção, como no caso dos botões de controle desom.5. Consistência – diz respeito à projeção de interfaces que possuam operaçõescomuns entre si, utilizando elementos semelhantes para a realização de tarefasparecidas.6. Affordance – refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoassaber como utilizá-los, ou seja, significa “dar uma pista” (NORMAN, 1988)
  • 28. Design Centrado noUsuário
  • 29. Design with the user,rather than designfor the user... - TerryWinograd
  • 30. BibliografiaPREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além daInteração homemcomputador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.ROCHA, Heloísa Vieira; BARNAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação deinterfaces humanocomputador. 2000. Disponível em:< http://pan.nied.unicamp.br/download_livro/livro-design-aval.zip>