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Computación móvil y 
ubicua 
Integrantes: 
Marcos Pachas, Jason 
Gamarra Zavala, Julio
• En muchas obras de ciencias ficción es frecuente encontrarse 
con personajes que utilizan ciertos aparatos que con sólo 
oprimir un botón los transportan por los aires a gran velocidad, 
especies de cinturones a propulsión. Otros que con el uso 
de control remoto son capaces de controlar lo que sucede en 
la casa. Abren y cierran la puerta del garaje, mandan la comida 
al horno y hasta poseen un perro mecánico que trae las 
pantuflas cundo llegan del trabajo y todo con el uso de 
la tecnología, que a cada autor de ciencias ficción se le ocurre 
de una manera particular.
DEFINICION 
La Computación Móvil es la serie de artefactos y equipos 
portátiles, hardware, que hacen uso de la computación 
para lograr su funcionamiento, así, se tiene a 
las computadoras portátiles, los teléfonos celulares, los 
cuadernos de notas computarizados, las calculadoras de 
bolsillo, etc. 
Sistema de computación en donde el usuario puede estar 
en movimiento. 
Esto consiste en fabricar computadoras suficientemente 
pequeñas para ser fácilmente transportadas.
NEGOCIOS 
Este tipo de tecnología no solo representa una 
oportunidad de avance científico o computacional sino de 
implementar nuevas posibilidades de negocios como: 
• Aplicaciones financieras 
• Gerencia de inventario 
• Gerencias de servicios de campo 
• Localización de productos
NUEVAS TECNOLOGIAS
PROTOCOLOS DE 
DISPOSITIVOS MOVILES 
Gateway y/ o 
Proxies 
Servicios 
WAP Internet Móviles 
Capa de 
Transporte Dispositivos 
Celulares 
con 
Mensajes 
• ADAPTADORES 
WDP 
WTLS Seguridad 
WTP TPC Números de 
Secuencia 
WSP Sesiones Servidor
ATRIBUTOS DE LA 
COMPUTACION MOVIL 
• MOVILIDAD - COMODIDAD - AMPLIO ALCANCE - PERSONALIZACIÓN 
• Se lleva el dispositivo móvil a todas partes. 
• Se puede iniciar contacto a tiempo real. 
• Conectividad instantánea. 
• Amplio alcance.
APLICACIONES 
• Manejo de pacientes 
• Inventarios, precios y pedidos 
• Personal móvil en oficinas 
• Servicio a clientes 
• Profesionales viajeros 
• Manejo de sucursales
Tendencias 
• Móviles con poder de computador 
• Cambio en el uso de los dispositivos 
• Plataforma central 
• Dispositivos inteligentes conectados 
• Internet en objetos 
• Computo en la nube 
• Congestión de las redes 
• Navegación en lugares cerrados
FASES 
• Actualmente para cualquier trabajo es necesario una 
computadora, estén o no conectadas a una red. 
• Primera Fase 
– Miniaturizar a las computadoras 
• Segunda Fase 
– Remplazar cables por medios inalámbricos 
• Tercera Fase 
– Es la combinación de las 2 anteriores, lo cual permite 
una comunicación en tiempo real de los dispositivos 
móviles.
CARACTERISTICAS 
Movilidad 
• Implica la portabilidad basada en el hecho de 
que los usuarios llevan un dispositivo móvil a 
todas las partes a donde se dirigen. 
• Por lo tanto, los usuarios pueden iniciar el 
contacto en tiempo real con otros sistemas 
dondequiera que se encuentren.
Amplio alcance 
• Es la característica que describe la accesibilidad de las 
personas. 
• Que se pueden localizar en cualquier momento. 
Ubicuidad 
• Se refiere al atributo de estar disponible en cualquier 
lugar en cualquier momento. 
• Un terminal móvil en la forma de un teléfono inteligente 
o un PDA ofrece la ubicuidad.
Comodidad 
Es muy conveniente para los usuarios operar en el 
entorno inalámbrico. 
Todo lo que necesitan es un dispositivo de Internet móvil, 
como un teléfono inteligente. 
Conectividad instantánea 
Los dispositivos móviles permiten a los usuarios 
conectarse de manera sencilla y rápida a la Internet e 
intranets, de otros dispositivos móviles y bases de datos.
Personalización 
• Se refiere a la personalización de la información para los 
consumidores individuales. 
Localización de productos y servicios. 
• Conocer la ubicación física de los usuarios en cualquier 
momento es clave para ofrecer productos y servicios.
AREAS DE INVESTIGACION 
• Software: Sistemas operativos, multimedia en 
dispositivos móviles, modelado de la movilidad, 
programación de aplicaciones para dispositivos móviles, 
desarrollo de paradigmas para aplicaciones heterogéneas, 
bases de datos móviles, inteligencia artificial orientada a 
la movilidad e intercambio de información, ingeniería de 
software en movilidad y redes inalámbricas, sus 
protocolos y la seguridad.
• Hardware: Arquitecturas para dispositivos con bajos 
recursos, tecnologías de visualización, empaquetamientos 
de circuitos, circuitos de uso específico, ahorro de energía 
y tecnología de baterías. 
• Educación: Multimedios orientados a la educación, 
modelos educativos móviles, metodologías de aprendizaje 
incorporando los recursos de los dispositivos móviles y la 
ubicuidad de información y aplicaciones.
• Interacción Humano-Computadora: Plasticidad y 
adaptabilidad, uso de interfaces multimodales, manejo de 
sensores de un dispositivo móvil, desarrollo de métricas 
(de usabilidad, funcionalidad y desempeño), percepción 
de información, ergonomía, manejo de 3D e 
incorporación de mecanismos de inmersión 3D móvil. 
• Comunicación: Redes inalámbricas globales como GSM 
(Sistema Global para comunicaciones Móviles), 3G y 4G 
(3a y 4a Generación de comunicaciones digitales de redes 
celulares), protocolos y arquitectura de seguridad para la 
transmisión de voz y datos. Integración de diversas 
tecnologías de comunicaciones alámbricas e inalámbricas.
COMPUTACION 
UBICUA
DEFINICION 
Es la integración de la informática en el entorno de la 
persona, de forma que los ordenadores no se perciban 
como objetos extraños. 
Utilización de muchos dispositivos de computación que 
están presentes en los entornos físicos: casa, oficina y 
otros. 
Nos permite conectar a internet con el mundo entero para 
proporcionar información de cualquier cosa en cualquier 
momentos y en cualquier sitio.
OBJETIVOS 
• Crear dispositivos que se mezclen en la vida cotidiana hasta 
que lleguen a ser indistinguibles supone un potencial de 
revolución que puede hacer cambiar el modo de vida diario 
• Las personas se centraran en las tareas que deben hacer, no en 
las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas 
herramientas pasen desapercibidas 
• La integración se debe realizar de forma que la introducción 
de computación en las cosas u objetos no interfieran con las 
actividades para las que son usadas y que siempre 
proporcionen un uso mas cómodo, sencillo y útil
MODELOS DE DESARROLLO 
SISTEMAS OBICUOS 
Mark Weiser propone: 
• Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser 
llevados por un usuario 
• Pads: dispositivos del tamaño de una mano 
• Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
Aspectos 
• Científico.- Es inter y multi-diciplinaria. 
• Mercado econónico.- Gran nicho de 
oportunidad
4 conceptos principales 
Proviene a partir de una extensión de los sistemas 
distribuidos y de computación móvil apartando 4 nuevos 
conceptos 
-Uso eficaz de espacio 
-Invisibilidad 
-Estabilidad local 
-Ocultación de los desniveles de acondicionamiento
• Uso eficaz de espacio 
Se basa, en la detección del estado de un individuo y de 
sus necesidades, deducidas de dicho estado, ya sea en la 
oficina, sala de reuniones, clase, domicilio, coche, etc. El 
espacio perspicaz surge cuando varios dispositivos 
inteligentes coinciden en el mismo espacio físico e 
interactúan colaborativamente para dar soporte a los 
individuos que se encuentren en el .
• Invisibilidad: Actualmente, se está lejos de la propiedad 
expuesta por Weiser para los sistemas ubicuos, la 
completa desaparición de la tecnología de la consciencia 
del usuario. Una buena aproximación es tener presente, 
en el diseño de estos sistemas, la idea de mínima 
distracción del usuario. La invisibilidad va a requerir del 
cambio drástico en el tipo de interfaces que 
nos comunican con los computadores. Reconocimiento de 
voz y de gestos, comprensión del lenguaje natural y del 
texto manuscrito, en la dirección hombre‐máquina y en el 
sentido contrario, síntesis de lenguaje hablado y escrito y 
de representaciones gráficas.
• Escalabilidad local. El concepto de localidad de 
servicios en computación ubicua es fundamental frente a 
la universalidad de servicios de Internet. Los usuarios 
disponen de capacidades asociadas al contexto en el que 
se encuentran, careciendo de sentido
• Ocultación de los desniveles de 
acondicionamiento: Dependiendo de la infraestructura y 
del desarrollo tecnológico disponible, la distribución de 
los servicios ofrecidos puede ser muy poco uniforme, en 
esta situación el principio de invisibilidad puede no 
cumplirse ya que el usuario detectaría desagradables 
transiciones. Este requisito es hoy día el más alejado 
respecto de la situación ideal, los sistemas que incorporan 
computación ubicua están aislados, sin continuidad entre 
unos y otros.
FACTORES DE DESAROLLO 
Identificación 
• Es necesario que el usuario tenga asociado un 
ID único que le puede dar al sistema una 
identificación de usuario pues así se podrá dar 
servicios de acuerdo a este identificar.
Localización 
• Reconocer la posición del usuario a través de 
un entorno ubicuo, logrando así que se puedan 
ofrecer servicios de acuerdo a la localización, 
incrementando significativamente la 
experiencia del usuario en sitio.
Detección 
• Le da al sistema ojos y oídos a través de la 
identificación y localización permitiéndole 
responder al usuario de acuerdo a estos 
factores agregándole redes inteligentes de 
respuesta a eventos.
Conexión 
• Con miras hacia que todo lo demás factores 
sean inalámbrico pues cuan incomodo seria 
estar en ambientes como estos con un cable 
conectado a mi dispositivo móvil.
AREAS DE INVESTIGACION 
• Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican 
como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin 
ser exhaustivos, se presentan a continuación:
Sensores 
Adquisición de señales corporales 
RFIDs 
Redes de próxima generación 
Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo. 
Redes de Sensores 
Redes Ad‐hoc 
Interconexión de dispositivos heterogéneos 
Seguridad informática 
Sistemas Distribuidos 
Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o 
ubicuo. 
Soporte multimedia 
Tolerancia a fallas 
Escalabilidad
Computación móvil 
Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) 
Servicios de posicionamiento y localización 
Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS) 
Proyecto: Sistema de Navegación Urbano Basado en Redes Celulares 
(sometido a COFETEL) 
Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones) 
e Medicina ‐ 
Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas 
Context‐aware systems 
Monitoreo de actividad en ancianos. 
Tele‐Diagnostico Móvil
• Existe una gran diferencia entre computación 
móvil y ubicua la cual es el factor comodidad 
ya que existen dispositivos muy pequeños y 
útiles para realizar las diferentes tareas ya sean 
revisar mail o utilizar distintos programas 
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Computacion movil y ubicua

  • 1. Computación móvil y ubicua Integrantes: Marcos Pachas, Jason Gamarra Zavala, Julio
  • 2. • En muchas obras de ciencias ficción es frecuente encontrarse con personajes que utilizan ciertos aparatos que con sólo oprimir un botón los transportan por los aires a gran velocidad, especies de cinturones a propulsión. Otros que con el uso de control remoto son capaces de controlar lo que sucede en la casa. Abren y cierran la puerta del garaje, mandan la comida al horno y hasta poseen un perro mecánico que trae las pantuflas cundo llegan del trabajo y todo con el uso de la tecnología, que a cada autor de ciencias ficción se le ocurre de una manera particular.
  • 3. DEFINICION La Computación Móvil es la serie de artefactos y equipos portátiles, hardware, que hacen uso de la computación para lograr su funcionamiento, así, se tiene a las computadoras portátiles, los teléfonos celulares, los cuadernos de notas computarizados, las calculadoras de bolsillo, etc. Sistema de computación en donde el usuario puede estar en movimiento. Esto consiste en fabricar computadoras suficientemente pequeñas para ser fácilmente transportadas.
  • 4. NEGOCIOS Este tipo de tecnología no solo representa una oportunidad de avance científico o computacional sino de implementar nuevas posibilidades de negocios como: • Aplicaciones financieras • Gerencia de inventario • Gerencias de servicios de campo • Localización de productos
  • 6. PROTOCOLOS DE DISPOSITIVOS MOVILES Gateway y/ o Proxies Servicios WAP Internet Móviles Capa de Transporte Dispositivos Celulares con Mensajes • ADAPTADORES WDP WTLS Seguridad WTP TPC Números de Secuencia WSP Sesiones Servidor
  • 7. ATRIBUTOS DE LA COMPUTACION MOVIL • MOVILIDAD - COMODIDAD - AMPLIO ALCANCE - PERSONALIZACIÓN • Se lleva el dispositivo móvil a todas partes. • Se puede iniciar contacto a tiempo real. • Conectividad instantánea. • Amplio alcance.
  • 8. APLICACIONES • Manejo de pacientes • Inventarios, precios y pedidos • Personal móvil en oficinas • Servicio a clientes • Profesionales viajeros • Manejo de sucursales
  • 9. Tendencias • Móviles con poder de computador • Cambio en el uso de los dispositivos • Plataforma central • Dispositivos inteligentes conectados • Internet en objetos • Computo en la nube • Congestión de las redes • Navegación en lugares cerrados
  • 10. FASES • Actualmente para cualquier trabajo es necesario una computadora, estén o no conectadas a una red. • Primera Fase – Miniaturizar a las computadoras • Segunda Fase – Remplazar cables por medios inalámbricos • Tercera Fase – Es la combinación de las 2 anteriores, lo cual permite una comunicación en tiempo real de los dispositivos móviles.
  • 11. CARACTERISTICAS Movilidad • Implica la portabilidad basada en el hecho de que los usuarios llevan un dispositivo móvil a todas las partes a donde se dirigen. • Por lo tanto, los usuarios pueden iniciar el contacto en tiempo real con otros sistemas dondequiera que se encuentren.
  • 12. Amplio alcance • Es la característica que describe la accesibilidad de las personas. • Que se pueden localizar en cualquier momento. Ubicuidad • Se refiere al atributo de estar disponible en cualquier lugar en cualquier momento. • Un terminal móvil en la forma de un teléfono inteligente o un PDA ofrece la ubicuidad.
  • 13. Comodidad Es muy conveniente para los usuarios operar en el entorno inalámbrico. Todo lo que necesitan es un dispositivo de Internet móvil, como un teléfono inteligente. Conectividad instantánea Los dispositivos móviles permiten a los usuarios conectarse de manera sencilla y rápida a la Internet e intranets, de otros dispositivos móviles y bases de datos.
  • 14. Personalización • Se refiere a la personalización de la información para los consumidores individuales. Localización de productos y servicios. • Conocer la ubicación física de los usuarios en cualquier momento es clave para ofrecer productos y servicios.
  • 15. AREAS DE INVESTIGACION • Software: Sistemas operativos, multimedia en dispositivos móviles, modelado de la movilidad, programación de aplicaciones para dispositivos móviles, desarrollo de paradigmas para aplicaciones heterogéneas, bases de datos móviles, inteligencia artificial orientada a la movilidad e intercambio de información, ingeniería de software en movilidad y redes inalámbricas, sus protocolos y la seguridad.
  • 16. • Hardware: Arquitecturas para dispositivos con bajos recursos, tecnologías de visualización, empaquetamientos de circuitos, circuitos de uso específico, ahorro de energía y tecnología de baterías. • Educación: Multimedios orientados a la educación, modelos educativos móviles, metodologías de aprendizaje incorporando los recursos de los dispositivos móviles y la ubicuidad de información y aplicaciones.
  • 17. • Interacción Humano-Computadora: Plasticidad y adaptabilidad, uso de interfaces multimodales, manejo de sensores de un dispositivo móvil, desarrollo de métricas (de usabilidad, funcionalidad y desempeño), percepción de información, ergonomía, manejo de 3D e incorporación de mecanismos de inmersión 3D móvil. • Comunicación: Redes inalámbricas globales como GSM (Sistema Global para comunicaciones Móviles), 3G y 4G (3a y 4a Generación de comunicaciones digitales de redes celulares), protocolos y arquitectura de seguridad para la transmisión de voz y datos. Integración de diversas tecnologías de comunicaciones alámbricas e inalámbricas.
  • 19.
  • 20. DEFINICION Es la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos extraños. Utilización de muchos dispositivos de computación que están presentes en los entornos físicos: casa, oficina y otros. Nos permite conectar a internet con el mundo entero para proporcionar información de cualquier cosa en cualquier momentos y en cualquier sitio.
  • 21. OBJETIVOS • Crear dispositivos que se mezclen en la vida cotidiana hasta que lleguen a ser indistinguibles supone un potencial de revolución que puede hacer cambiar el modo de vida diario • Las personas se centraran en las tareas que deben hacer, no en las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas herramientas pasen desapercibidas • La integración se debe realizar de forma que la introducción de computación en las cosas u objetos no interfieran con las actividades para las que son usadas y que siempre proporcionen un uso mas cómodo, sencillo y útil
  • 22. MODELOS DE DESARROLLO SISTEMAS OBICUOS Mark Weiser propone: • Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario • Pads: dispositivos del tamaño de una mano • Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros
  • 23. Aspectos • Científico.- Es inter y multi-diciplinaria. • Mercado econónico.- Gran nicho de oportunidad
  • 24. 4 conceptos principales Proviene a partir de una extensión de los sistemas distribuidos y de computación móvil apartando 4 nuevos conceptos -Uso eficaz de espacio -Invisibilidad -Estabilidad local -Ocultación de los desniveles de acondicionamiento
  • 25. • Uso eficaz de espacio Se basa, en la detección del estado de un individuo y de sus necesidades, deducidas de dicho estado, ya sea en la oficina, sala de reuniones, clase, domicilio, coche, etc. El espacio perspicaz surge cuando varios dispositivos inteligentes coinciden en el mismo espacio físico e interactúan colaborativamente para dar soporte a los individuos que se encuentren en el .
  • 26. • Invisibilidad: Actualmente, se está lejos de la propiedad expuesta por Weiser para los sistemas ubicuos, la completa desaparición de la tecnología de la consciencia del usuario. Una buena aproximación es tener presente, en el diseño de estos sistemas, la idea de mínima distracción del usuario. La invisibilidad va a requerir del cambio drástico en el tipo de interfaces que nos comunican con los computadores. Reconocimiento de voz y de gestos, comprensión del lenguaje natural y del texto manuscrito, en la dirección hombre‐máquina y en el sentido contrario, síntesis de lenguaje hablado y escrito y de representaciones gráficas.
  • 27. • Escalabilidad local. El concepto de localidad de servicios en computación ubicua es fundamental frente a la universalidad de servicios de Internet. Los usuarios disponen de capacidades asociadas al contexto en el que se encuentran, careciendo de sentido
  • 28. • Ocultación de los desniveles de acondicionamiento: Dependiendo de la infraestructura y del desarrollo tecnológico disponible, la distribución de los servicios ofrecidos puede ser muy poco uniforme, en esta situación el principio de invisibilidad puede no cumplirse ya que el usuario detectaría desagradables transiciones. Este requisito es hoy día el más alejado respecto de la situación ideal, los sistemas que incorporan computación ubicua están aislados, sin continuidad entre unos y otros.
  • 29. FACTORES DE DESAROLLO Identificación • Es necesario que el usuario tenga asociado un ID único que le puede dar al sistema una identificación de usuario pues así se podrá dar servicios de acuerdo a este identificar.
  • 30. Localización • Reconocer la posición del usuario a través de un entorno ubicuo, logrando así que se puedan ofrecer servicios de acuerdo a la localización, incrementando significativamente la experiencia del usuario en sitio.
  • 31. Detección • Le da al sistema ojos y oídos a través de la identificación y localización permitiéndole responder al usuario de acuerdo a estos factores agregándole redes inteligentes de respuesta a eventos.
  • 32. Conexión • Con miras hacia que todo lo demás factores sean inalámbrico pues cuan incomodo seria estar en ambientes como estos con un cable conectado a mi dispositivo móvil.
  • 33. AREAS DE INVESTIGACION • Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:
  • 34. Sensores Adquisición de señales corporales RFIDs Redes de próxima generación Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo. Redes de Sensores Redes Ad‐hoc Interconexión de dispositivos heterogéneos Seguridad informática Sistemas Distribuidos Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. Soporte multimedia Tolerancia a fallas Escalabilidad
  • 35. Computación móvil Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer) Servicios de posicionamiento y localización Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS) Proyecto: Sistema de Navegación Urbano Basado en Redes Celulares (sometido a COFETEL) Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones) e Medicina ‐ Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas Context‐aware systems Monitoreo de actividad en ancianos. Tele‐Diagnostico Móvil
  • 36. • Existe una gran diferencia entre computación móvil y ubicua la cual es el factor comodidad ya que existen dispositivos muy pequeños y útiles para realizar las diferentes tareas ya sean revisar mail o utilizar distintos programas portables cargados dentro de dichos aparatos tecnológicos