Media pembelajaran matematika memiliki peran penting dalam proses pembelajaran matematika karena dapat membantu guru menyampaikan materi yang abstrak secara lebih konkret dan membantu siswa memahami materi tersebut. Media pembelajaran matematika berfungsi sebagai fasilitator, alat pembelajaran, dan perantara antara guru dan siswa.
1. A. Pengertian Media Pembelajaran Matematika
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah artinya
perantara atau pengantar. Menurut Sadiman media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Sedangkan menurut Djamarah, media adalah alat bantu apa
saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Gerlach dan Ely dalam Ibrahim (1982) media adalah rang, material, atau
kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan siswa dapat memperoleh
pengetahuan, keterapilan, dan sikap yang baru, dalam pengertian meliputi buku, guru, dan
lingkungan sekolah. Sedangkan Hainich dan kawan-kawan (1982) mendefinisikan media
sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan murid. Santoso S.
Hamidjojo mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah media yang penggunaanya
diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya sudah dituangkan dalam
Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk mengoptimalkan
pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar. Adapun Briggs mendefinisikan media
pendidikan sebagai peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan pengajaran yang
mencakup buku, film, video, dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal. Media
pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode atau teknik yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan
anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang
telah dicita-citakan.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit oleh para
peserta didik, sehingga diperlukan suatu media pembelajaran untuk membantu peserta didik
dalam memahami materi matematika yang abstrak. Jadi media pembelajaran matematika
merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perhatian,
perasaan, dan kemampuan siswa sehingga dapat memotivasi dan memudahkan siswa dalam
memahami materi matematika.
B. Kedudukan Media pembelajaran Matematika
Media pembelajaran memiliki kedudukan yang sangat penting dalam proses
pembelajaran matematika. Melalui media pembelajaran, guru akan lebih mudah dalam
menyampaikan materi matematika yang abstrak. Selain itu,siswa juga akan lebih mudah
dalam menerima dan memahami materi matematika.
1
2. GURU
KOMUNIKAT
OR
Dalam proses pembelajaran matematika, media pembelajaran memiliki kedudukan
sebagai fasilitator, alat pembelajaran dan peragaan. Selain itu media pembelajaran juga
memiliki kedudukan sebagai perantara atau penyampai pesan antara guru dan murid.
Kedudukan media pembelajaran dapat digambarkan sebagai berikut.
Kedudukan media pembelajaran sebagai
fasilitas maksudnya adalah media pembelajaran
digunakan oleh guru untuk memfasilitasi setiap kemampuan dan keterampilan siswa sehingga
prestasi belajar siswa menjadi meningkat. Selain itu media pembelajaran juga dapat
memfasilitasi berbagai tipe belajar siswa seperti tipe belajar Audio Visual, sehingga siswa
bisa lebih cepat memahami materi matematika yang diberikan.
Kedudukan media pembelajaran sebagai alat pembelajaran dan peragaan maksudnya
adalah media pmebelajaran digunakan sebagai alat peraga dalam menjelaskan konsep
matematika yang abstrak sehingga bisa terlihat lebih konkret. Dengan demikian, siswa
menjadi lebih memahami materi matematika yang disampaikan. Melalui media pembelajaran
sebagai alat pembelajaran dan peragaan diharapkankan dapat menghindari kesalahan konsep
yang biasanya terjadi antara guru dan murid.
C. Rasional Media Pembelajaran dalam Proses Pembelajaran Matematika
Seperti yang telah disebutkan diatas media sangat berperan penting dalam proses
pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika. Terdapat beberapa alasan
pentingnya media dalam pembelajaran matematika, yaitu :
2
PESAN
COMMUNIC-
MESSAGE
SISWA
KOMUNIKAN
MEDIA
(CHANNEL)
FASILITAS-ALAT
PEMBELAJARAN
PERAGAAN
(MANUAL-TIK)
3. 1. Objek matematika itu abstrak sehingga memerlukan peragaan
Dengan alat pembelajaran matematika, materi matematika yang abstrak disajikan
kedalam pendekatan yang lebih konkret, ada visualisasinya, serta manfaat dalam
mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Sementara menurut
Murwani (1999), untuk membelajarkan matematika secara benar pada siswa mutlak
harus menggunakan alat peraga untuk memudahkan siswa mengenal konsep-konsep
matematika.
2. Sifat materi matematika tidak mudah dipahami
Materi dari matematika bersifat abstrak, hal ini menjadikan materi matematika tidak
mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Maka dari itu dengan alat pembelajaran
matematika siswa diharuskan berpartisipasi lebih aktif, mereka tidak hanya melihat,
mendengar, dan memperhatikan saja, tetapi mereka juga harus melakukan/latihan,
sehingga pembelajaran minds on dan hands on bisa tercapai, konsep dibangun oleh
siswa sendiri. Contohnya : dalam metode eliminasi, apabila disajikan dalam alat
peraga maka tiap langkah yang harus dilakukan tidak dihapal oleh siswa tetapi
dipahami, mereka membangun konsep sendiri dan mereka tahu alasan melakukan tiap
langkah tersebut.
3. Hirarki matematika ketat dan kaku.
Dalam matematika terdapat materi prasyarat yang diperlukan untuk dapat menginjak
ke materi selanjutnya. Hirarki belajar menurut Gagne harus disusun dari atas ke
bawah atau up down (Orton,1987). Dimulai dengan menempatkan kemampuan,
pengetahuan, ataupun keterampilan yang menjadi salah satu tujuan dalam proses
pembelajaran di puncak dari hirarki belajar tersebut, diikuti kemampuan,
keterampilan, atau pengetahuan prasyarat (prerequisite) yang harus mereka kuasai
lebih dahulu agar mereka berhasil mempelajari keterampilan atau pengetahuan
diatasnya. Hirarki matematika bersifat ketat dan kaku artinya dalam pemecahan
masalah membutuhkan aturan, prinsip dan konsep-konsep terdefinisi sebagai
prasyaratnya, yang membutuhkan konsep konkret sebagai prasyarat berikutnya lagi.
Jadi diperlukan media agar dapat menuntun untuk terbiasa dalam belajar matematika
yang tatanannya bersifat siatematis dan cenderung kaku.
4. Aplikasi matematika kurang nyata
Dapat dirasakan oleh siswa bahwa aplikasi matematika itu kurang nyata, bahkan
siswa hanya menganggap bahwa matematika adalah kumpulan angka dan simbol-
simbol. Oleh karena itu diperlukan media agar matematika dapat diaplikasikan ke
3
4. dalam kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa juga dapat dengan mudah dalam
mempelajari konsep-konsep dalam matematika.
5. Belajar matematika perlu fokus
Matematika memang tidah mudah dipahami, serta hirarkinya yang kaku sehingga
membuat siswa menjadi kesulitan dalam mempelajari matematika. Maka dari itu
siswa harus fokus ketika guru sedang menerangkan materi matematika, sedangkan
kebanyakan guru menggunakan metode ceramah dalam pembelajarannya. Akibatnya
siswa menjadi cepat lelah dan bosan dalam belajar matematika, oleh karena itu guru
dituntut untuk memiliki kreatifitas dalam pembelajaran matematika. Alat peraga dapat
membatu guru untuk menyampaikan ide atau gagasannya dalam pembelajaran
matematika agar siswa lebih aktif dan tidak bosan.
6. Citra pembelajaran matematika kurang baik
Pandangan siswa saat ini terhadap matematika memang kurang baik, mereka
berpandangan bahwa pembelajaran matematika itu menakutkan, tegang, bosan dan
banyak PR. Hal ini disebabkan karena guru kurang dapat mengkomunikasikan materi
matematika yang bersifat kaku tersebut agar dapat diterima dan dipahami dengan baik
oleh siswa. Pembelajaran matematika di sekolah sampai saat ini umumnya dimulai
dari penyampaian definisi atau pengertian dari suatu objek secara intuitif, dilanjutkan
dengan pengoperasian terhadap objek tersebut, serta diakhiri dengan pemberian
contoh kemudian pemberian tugas atau PR yang banyak sebagai latihan. Dalam
pembelajaran matematika yang notabennya banyak siswa yang menganggap bahwa
matematika itu sulit, penuh dengan rumus-rumus dan angka-angka, sehingga sebelum
kegiatan pembelajaran dimulai siswa sudah menyerah dan merasa tidak akan mampu
menguasai materi pelajaran yang akan disampaikan, hal ini mengakibatkan siswa
menjadi tidak dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu
alat peraga dapat membantu guru untuk mengubah paradigma yang selama ini
berkembang pada masyarakat pada umumnya dan siswa khususnya.
7. Kemampuan kognitif siswa masih konkret
Pada dasarnya kemampuan kognitif siswa itu konkret, sedangkan materi matematika
itu bersifat abstrak. Hal ini akan menjadi hambatan bagi siswa dalam pembelajaran
matematika. maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan pengalaman
melalui obyek konkret (Soedjadi, 1995:1) Suatu konsep diangkat melalui manipulasi
dan observasi terhadap obyek konkret, kemudian dilakukan proses abstraksi dan
4
5. idealisasi. Jadi dalam proses pembelajaran matematika, peranan media/alat peraga
sangat penting untuk pemahaman suatu konsep atau prinsip.
D. Persyaratan Pembuatan Media Pembelajaran Matematika
Dalam pembuatan media pembelajaran matematika, perlu diperhatikan beberapa hal
diantaranya:
1. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran, artinya media pembelajaran dipilih atas
dasar tujuan-tujuan intruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan intruksional
yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan
digunakannya media pembelajaran.
2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta,
prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah
dipahami siswa.
3. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh,
setidak-tidaknya mudah dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana
dan praktis penggunaannya.
4. Keterampilan guru dalam menggunakannnya, apapun jenis media yang diperlukan
syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses belajar mengajar.
Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari
penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dengan
lingkungannya.
5. Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat
bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa, memilih media untuk pendidikan harus sesuai
dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat
dipahami oleh para siswa.
Menurut E. T Ruseffendi, dalam bukunya Pengajaran Matematika Modern seri
keempat, beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga diantaranya sebagai berikut:
1. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat)
2. Bentuk dan warnanya menarik
3. Sederhana dan mudah dikelola (tidak rumit)
4. Ukuran media disesuikan dengan ukuran fisik siswa
5. Dapat menyajikan konsep matematika, baik dalam bentuk real, gambar atau diagram
5
6. 6. Dapat memperjelas konsep matematika sehingga dapat mempermudah pemahaman
siswadan bukan sebaliknya (mempersulit pemahaman konsep matematika)
7. Media pembelajaran yang digunakan dapat menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep
berpikir abstrak bagi siswa
8. Media yang dibuat dapat meningkatkan motivasi siswa. alat peraga yang dpakai
mudah digunakan oleh siswa.
Menurut Rumampuk (1988) bahwa persyaratan pembuatan media adalah:
1. Harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa
2. Pemilihan media harus secara objektif, bukan semata-mata didasarkan atas
kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau hiburan. pemilihan media itu
benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar
siswa
3. Tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap media
memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan
belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media
untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu
4. Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar dan materi
pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar
mengajar
5. Untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan
masing-masing media
6. Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik lingkungan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah:
1. Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar
yang digunakan serta karakteristik siswa yang belajar (tingkat pengetahuan siswa,
bahasa siswa, dan jumlah siswa yang belajar)
2. Untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dan tiap tiap
media pembelajaran
3. Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa yang belajar, artinya
pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa
4. Pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan
media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat siswa belajar.
6
7. E. Tujuan, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran Matematika
1. Tujuan Media Pembelajaran Matematika
Penggunaan media pengajaran sangat diperlukan dalam kaitannya dengan
peningkatan mutu pendidikan khususnya dalam pembelajaran matematika. Sudjana,
dkk. (2002:2) menyatakan tentang tujuan pemanfaatan media adalah:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi.
b. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi.
d. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Sedangkan menurut Achsin (1986:17-18) menyatakan bahwa tujuan
penggunaan media pengajaran adalah:
a. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan
tepat guna dan berdaya guna
b. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan informasi
materi kepada anak didik
c. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta
memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik
d. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak
dan mendalam tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik
e. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang
satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh
guru/pendidik.
2. Fungsi Media Pembelajaran Matematika
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar–mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motifasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motifasi dan
minat siswa,media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan
penafsiran data dan memadatkan informasi.
7
8. Menurut Derek Rowtree, media pembelajaran (media pembelajaran edukatif)
mempunyai fungsi:
a. Membangkitkan motivasi belajar
b. Dapat mengulang apa yang telah dipelajari
c. Menyediakan stimulus belajar
d. Mengaktifkan respon peserta didik (siswa)
e. Menggalakan latihan yang serasi
f. Memberikan balikan dengan segera
Levie & Lentz (1982) mengemukakan fungsi media pembelajaran, khususnya
media visual, yaitu:
a. Fungsi Etensi
Fungsi etensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau meyertai teks pelajaran.
b. Fungsi Efektif
Fungsi efektif media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika
belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah
social atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
menunjukkan bahwalambang visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian
tujuan untuk dapat memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi ini terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikaninformasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dengan demikian, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan
siswa yang lemah dan lambat menerimadan memahami isi pelajaran yang
disajikan dengan teks atau secara verbal.
e. Fungsi Psikomotoris
8
9. Fungsi ini diberikan dengan maksud untuk menggerakkan siswa melakukan suatu
kegiatan, terutama yang berkenaan dengan hafalan-hafalan.
f. Fungsi Evaluasi
Fungsi evaluasi dimaksudkan agar segala kegiatan belajar mengajar yang telah
dilaksanaka dapat dilakukan penilaian kemampuan siswa dalam merespon
pembelajaran.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran matematika
adalah:
a. Untuk membantu sajian materi
Dengan media pembelajaran matematika pengajaran dapat menarik dan
memperbesar perhatian anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan dan
materi matematika yang menjadi prasyarat yang menunjang materi lainnya akan
mengendap, melekat dan dipahami siswa sehingga ketika memasuki materi pokok
materi prasyarat tidak perlu diulang untuk diajarkan. Misalnya : materi
persamaan, jika menggunakan alat peraga mereka akan lebih antusias dalam
belajar, yang mengakibatkan pemahaman siswa akan melekat, sehingga ketika
memasuki materi pertidaksamaan materi tentang persamaan tidak usah diajarkan
kembali hanya diriview saja.
b. Untuk meningkatkan motivasi belajar
Media pembelajaran matematika dapat mendorong keinginan siswa untuk
mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang
disampaikan oleh guru/pendidik, sehingga memotivasi siswa dan partisipasi siswa
dominan. Contoh : dengan menggunakan media flash sajian materi lebih menarik
serta antusias siswa dalam belajar meningkat, rasa kantuk pun akan terkalahkan,
karena gambar, suara dan video akan lebih menarik untuk mereka.
c. Untuk memudahkan pemahaman siswa
Artinya dengan alat pembelajaran matematika siswa diharuskan berpartisipasi
lebih aktif, mereka tidak hanya melihat, mendengar, dan memperhatikan saja,
tetapi mereka juga harus melakukan/latihan, sehingga pembelajaran minds on dan
hands on bisa tercapai, konsep dibangun oleh siswa sendiri. Contohnya : dalam
metode eliminasi, apabila disajikan dalam alat peraga maka tiap langkah yang
harus dilakukan tidak dihapal oleh siswa tetapi dipahami, mereka membangun
konsep sendiri dan mereka tahu alasan melakukan tiap langkah tersebut.
d. Untuk mengkonkritkan konsep
9
10. Dengan alat pembelajaran matematika, materi matematika yang abstrak disajikan
kedalam pendekatan yang lebih konkret, ada visualisasinya, serta manfaat dalam
mempelajari materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Contoh : dalam satuan
matematika, misalnya 1000 cm3
= 1 liter, kita gunakan pendekatan dengan
menghitung volume kubus yang rusuknya 10 cm, setelah diperoleh volumenya,
kemudian kita masukan air kedalam kubus dengan rusuk 10cm tersebut, air yang
tertampung akan sebanyak 1 liter, jadi 1 liter = 1000cm3
.
3. Manfaat Media Pembelajaran Matematika
Kemp dan Dayton (1985;3-4) mengemukakan beberapa dampak positif
penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas sebagai berikut:
a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajaran yang melihhat atau
mendengar penyajian melalui media pesan yang sama. Meskipun paraguru
menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan
media ragam tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat
disampaikan kepada siswa sebagai landasan unntuk pengkajian, latihan dan
aplikasi lebih lanjut.
b. Pembelajaran bias lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik
perhatian dan membuat siwa tetap terjaga dan memperhatikan.
c. Pembelajaran menjadi lebih efektif. Dengan diterapkannya teori belajar dan
prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik
dan penguatan.
d. Lebih hemat waktu. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat
dipersingkat karena kebanyakan media hanya membutuhkan waktu yang singkat
uuntuk mengantarkan pesan-pesan dari isi pelajaran dalam jumlah yang cukup
banyak dan kemuungkinannya dapat diserap oleh siswa.
e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. Yaitu bila integrasi kata dan gambar
sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen
pengetahuan yang terorganisasi dengan baik, spesifik dan jelas.
f. Pembelajaran dapat dilakukan pada ruang dan waktu yang diinginkan, terutama
jika media pembelajaran dirancang untukpenggunaan secara individu.
g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar
dapat ditingkatkan.
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif. Beban guru terhadap
penjelasan yang berulang-ulang dapat dikurangi sehingga ia dapat memusatkan
10
11. perhatian pada aspek-aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya
sebagai konsultan atau penasehat siswa.
Jadi, dalam proses belajar-mengajar matematika, media sangat bermanfaat
dalam meningkatkan pemahaman terhadap peserta didik. Selain itu, keberadaan media
juga akan membuat pelajaran matematika menjadi menyenangkan.
Ada beberapa manfaat media pembelajaran, antara lain:
a. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari
faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan
buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat
mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek
langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek
dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar –
gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
b. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak
mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang
suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu
kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu
cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f)
obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang
tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
c. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya.
d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
f. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
g. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar
h. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit
sampai dengan abstrak.
Menurut Ensiclopedi of Educational Reseach, nilai atau manfaat media
pendidikan adalah sebagai berikut:
a. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi
verbalitas.
b. Memperbesar perhatian siswa.
11
12. c. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu
pelajaran lebih mantap.
d. Memberikan pengalaman yang nyata.
e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
f. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu
perkembangan bahasa.
g. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.
h. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru
dan murid.
i. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya
secara realita dan teliti.
j. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar.
F. Jenis dan Macam Media Pembelajaran Matematika
1. Manual
Adapun karakteristik media manual yaitu :
• Penyampaian pesan lewat simbol-simbol visual
• Bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu
• Dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada
tingkat usia berapa saja
• Mengandung pesan yang bersifat interpretative
Contoh dari media manual diantaranya:
a. Alat ukur (meter)
Dengan media manual seperti penggaris dan busur derajat, siswa belajar untuk
menggunakan alat ukur tersebut misal dalam menghitung panjang dan besar sudut
dalam koordinat polar.
b. Alat permainan
Permainan ini merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya
untuk materi yang berulang-ulang dan mebosankan. Permainan mungkin hanya
melibatkan satu orang, atau sekelompok siswa. Permainan sering kali
mensyarakan siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atau untuk
mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi yang
tinggi.
12
13. c. Skema konsep
Buzan mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami (natural) adalah
sesuai dengan cara kerja otak berupa pikiran. Yang produknya berupa peta
konsep. Dengan demikian belajar akan efektif dengan cara membuat peta konsep,
sehingga setiap konsep utama yang dipelajari semuanya teridentifikasi tidak ada
yang terlewat dan kaitan fungsionalnya jelas, kemudian dinarasikan dengan gaya
bahasa masing-masing. Sehingga dalam media pembelajaran matematika
diperlukan skema konsep untuk memudahkan siswa dalam belajar matematika.
d. Peragaan rumus
Alat peraga juga dapat dipakai untuk memeragakan rumus yang ada dalam materi
matematika. Sehingga dapat memudahkan siswa dalam menghafal, memahami
dan mengaplikasikan rumus tersebut.
e. Gambar-diagram
Penyajian gambar dan diagram pada media pembelajaran diperlukan ketika sesuai
dengan materi. Hal ini akan mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran
matematika, misalkan diagram pada materi statistika, gambar pada materi bangun
ruang.
2. Elektronik
Adapun karakteristik dari media elektronik (microsoft power point/macro
media flash) diantaranya:
a. Media ini menarik untuk digunakan sebagai alat presentasi adalah berbagai
kemampuan pengolahan teks, wana, dan gambar, serta animasi-animasi yang bisa
diolah sendiri sesuai kreatifitas penggunanya.
b. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan pengontrolan
operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud, terdiri dari slide, teks, gambar dan
bidang-bidang warna yang dapat dikombinasikan dengan latar belakang yang
telah tersedia..
Contoh dari Media Elektronik yaitu :
a. OHP
Media pembelajaran yang digunakan untuk mengaktifkan siswa adalah
melalui media OHP, Overhead Projector (OHP), yang diterjemahkan projektor
lintas kepala adalah projektor yang dipergunakan untuk memprojeksikan objek
diam yang tembus cahaya (transparan). Projeksi diterima oleh layar atau
alternatifnya, sebagai misal dinding. Objek yang dimaksud adalah filem
13
14. transparansi (misal: polifinil asetat) yang diberi tulisan atau gambar, sehingga bila
diprojeksikan, pada layar akan tergambar bayangan tulisan atau gambar yang ada
pada filem transparansi. Sesekali objek dapat berupa benda yang tidak tembus
cahaya, akan tetapi mempunyai bentuk tertentu yang bila diprojeksikan akan dapat
memvisualisasikan suatu gagasan.
Penggunaan media pembelajaran melalui visualisasi alat peraga berbasis
OHP dalam pembelajaran matematika diharapkan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
b. Komputer
Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini
banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu
manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana
dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena
mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu
menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam
pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam
penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model
pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and
practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model
simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Menurut Ruseffendi, 1984 (dalam Didi, 1991) penggunaan komputer
dalam pembelajaran matematika banyak peranannya, baik sebagai alat hitung
maupun sebagai alat penyampaian materi pelajaran. Sebagai alat hitung, komputer
dapat melakukan perhitungan untuk mencari: logaritma, perbandingan
trigonometri, operasi hitung, dan sebagainya. Sedangkan sebagai alat/media
penyampaian materi pelajaran, komputer dapat diprogram untuk membantu siswa
dalam belajar (pembelajaran individu). Dalam pembelajaran matematika, komputer
banyak digunakan untuk menyampaikan materi yang memerlukan gerak (animasi),
gambar, teks, dan warna. Semua fasilitas tersebut ada pada komputer, dan sernua
fasilitas tersebut dapat dimanfaatkan untuk memvisualisasikan konsep abstrak
dalam matematika menjadi konkret
Ada beberapa program komputer yang digunakan sebagai media
pembelajaran matematika, yaitu;
14
15. a. Microsoft Excel yang disingkat Excel adalah program aplikasi yang banyak
digunakan untuk membantu menghitung, menganalisa, dan menyajikan data
secara otomatis sehingga ia sangat cocok digunakan sebagai media
pembelajaran topik Statistika ,Peluang, Matrix dll.
b. Microsoft Powerpoint adalah sebuah program yang dapat digunakan untuk
mepresentasikan materi pelajaran yang akan diajarkan. Dengan menggunakan
powerpoin ini pendidik dapat menambahkan aplikasi pembelajaran matematika
seperti gambar model instrumen, grafik, diagram, dan memungkinkan juga
menambahkan audio agar pembelajaran lebih menarik perhatian siswa.
c. Media Peta Konsep bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam
belajar secara sistematis, yaitu sebagai teknik untuk meningkatkan pengetahuan
siswa dalam penguasaan konsep belajar dan pemecahan masalah (Pandley,dkk.
1994). Peta konsep merupakan media pendidikan yang dapat menunjukkan
konsep ilmu yang sistematis, yaitu dimulai dari inti permasalahan sampai pada
bagian pendukung yang mempunyai hubungan satu dengan lainnya, sehingga
dapat membentuk pengetahuan dan mempermudah pemahaman suatu topik
pelajaran. Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar
memperoleh pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga
mengindentifikasi konsep yang diperoleh, dengan kata lain peta konsep
menyediakan skema-skema untuk menganalitis stimulus-stimulus baru dan
untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara kategori-kategori
dalam suatu materi pelajaran.
d. Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi
pelajaran matematika, namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran
juga memerlukan alat peraga.
e. Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta,
konsep prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam
proses pembelajaran alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non
material dan alat material. Alat non material berupa perintah, suruhan, larangan
dan nasehat, dll, sedangkan alat material yaitu alat yang berbentuk seperti
bangun balok, segitiga, prisma, jajar genjang, bola, globe, dll.
c. Internet
15
16. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah
internet, selain untuk browshing dan chating, internet juga dapat
dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang efektif
dan efisien.
Menurut Gerlach dan Ely yang
dikutip oleh Rohani (1997 : 16)
media pembelajaran dapat
digolongkan yaitu :
a. Gambar diam, baik dalam
bentuk teks, bulletin, papan display,
slide, film strip, atau overhead proyektor.
b. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang
tidak bersuara.
c. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
d. Benda – benda hidup, simulasi maupun model.
e. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
G. Contoh Media Pembelajaran Matematika
16
17. - Nama alat peraga : Papan Berputar
- Konsep yang dijelaskan : Peluang suatu kejadian
- Alat dan bahan :
1. Papan / kardus
2. Lem
3. Paku 2 buah
4. Spidol / cat warna
5. Karet gelang
6. Pensil
7. Kertas HVS
8. Penggaris
9. Gunting
10.Jangka
- Cara membuat :
1. Buatlah lingkaran di kertas HVS dengan menggunakan jangka.
2. Bagi lingkaran tersebut menjadi empat bagian dengan menggunakan penggaris
dan pensil.
3. Warnai empat bagian lingkaran tersebut dengan spidol atau cat warna (warna
berbeda).
4. Gunting lingkaran di kertas HVS tersebut.
5. Buat lingkaran di atas papan atau kardus dengan jari-jari yang sama dengan
lingkaran tadi dengan menggunakan jangka.
6. Tempelkan lingkaran di kertas HVS tadi ke atas papan atau kardus yang sudah di
gunting dengan menggunakan lem.
7. Tempelkan kedua paku dengan karet gelang.
8. Masukkan paku ke titik tengah lingkaran.
- Cara menggunakan :
Papan diputar, kemudian amati jarum atau paku menunjuk papan yang
berwarna apa. Misalkan kita akan mengamati papan yang berwarna merah. Papan
17
18. diputar sebanyak 10 kali. Dalam 10 kali putaran, ternyata menunjuk ke arah warna
merah sebanyak 4 kali, maka peluang kejadiannya adalah = 0,4.
18