Your SlideShare is downloading. ×
0
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Gamifikace a data @ New Media Inspiration
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Gamifikace a data @ New Media Inspiration

795

Published on

Prezentace z konference #NMI13 o gamifikaci a místech v gamifikačním systému produkujících zajímavá data. Proč gamifikaci dělat, jaká data sbírat a jak je využít.

Prezentace z konference #NMI13 o gamifikaci a místech v gamifikačním systému produkujících zajímavá data. Proč gamifikaci dělat, jaká data sbírat a jak je využít.

Published in: Education
0 Comments
5 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
795
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
5
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Gamifikace & dataWednesday, January 16, 2013
  • 2. Aplikování aleatorního principu na... CO JE GAMIFIKACE Pardon... ? Aplikování těch mechanik, které dělají hru zábavnou, na neherní situace a vazby tak, aby proměnily rutinní lidskou činnost v zábavnou.Wednesday, January 16, 2013
  • 3. 1 DOBROVOLNĚ PŘIJATÁ RESTRIKTIVNÍ PRAVIDLA Soubor podmínek, které hráči akceptují, dohodli se na nich a dodržují je. Jejich dodržování je uvědomělé - víme, že (si) hrajeme. 2 SOUBOR (ZAJÍMAVÝCH) MOŽNOSTÍ, JAK SE V RÁMCI NASTAVENÝCH PRAVIDEL POHYBOVAT Jak hru hrát, řešit, vyřešit, dohrát. 3 APLIKACE MENTÁLNÍCH MODELŮ Hráči navrhují, aplikují a vylepšují mentální modely, pomocí kterých vytvářejí svou strategii a využívají prostor vymezený pravidly. ZNAKY HRY 4 “HRAVOST” - HERNÍ PRINCIP Hra je zábavná sama o sobě, což je stejně důležité jako odměna - výhra. 5 SOUTĚŽIVOST Vůči soupeři nebo dříve dosaženým výsledkům. 6 IMAGINACE Těžko uchopitelný, ale důležitý prvek - kreativní komponenta hry. 7 FLOW “Flow je duševní stav, kdy je osoba v průběhu provozování činnosti ponořena do pocitů naprosté soustředěnosti, nadšení a úspěchu.” - ZDROJ: WIKIPEDIEWednesday, January 16, 2013
  • 4. Hra a gamifikace nejsou totéž! NEJDE O HRY! Jinými slovy výše uvedené body může splňovat i to, co jako hra nevypadá.Wednesday, January 16, 2013
  • 5. Snaha o vytvoření dokonalé postavy a dosažení nejvyššího Herní možného postavení ve hře Zabiják mechanisy (Killer) Snaživec (Achiever) se obvykle Násilí vůči Průnik charakteristik a změna chování v obracejí na ostatním postavám herním čase archetypy Interakce a využití sociálního kontaktu k hráčů Objevitel (Explorer) Spojovatel (Socializer) úspěchu ve hře Interakce s okolím, snaha o maximální využití *Typologie dle Richarda Bartla herního prostředíWednesday, January 16, 2013
  • 6. ZABIJÁK (obvykle 1 % výskytu) Zajímají je velké zisky (odměny). Tam kde ostatní prohrávají, on vítězí. Např. trolling v diskusích. Bývají velmi cílevědomí a aktivní a jejich energie lze využít ukotvením v herním systému. OBJEVITEL (9 % výskytu) HERNÍ TYPY SE OPĚT NEPROJEVUJÍ Jejich hnacím motorem je sociální kredit, který získávají za své mapování NUTNĚ JEN V HERNÍM PROSTŘEDÍ herního prostředí a jeho limitů, SPOJOVATEL (80 % výskytu) Tj. hráči se tak projevují v neherním Tvoří podklad pro vznik sociálního-herního systému. Jsou nekonfliktní a prostředí, které nese, i nezáměrně, tvoří podhoubí pro růst ostatních typů věnováním své pozornosti a obdivu. znaky herního prostředí SNAŽIVEC (10 % výskytu) Se soustředí na docílení milníků, především těch významných, s nadějí na vzestup v rámci sociálního statusu. V rámci pravidla 10/100 jsou oni často těmi, kdo vytváří, nikoli jen konzumuje obsah. McConigal, 2008 navrhuje 4 hlavní typy emocionální odezvy: Fiero (pocit vítězství v návalu emocí ihned po úspěchu), zvědavost, pobavení a uvolnění.Wednesday, January 16, 2013
  • 7. Hráč je samozřejmě průnikem těchto typů, nikdo není 100 % jedním charakteremWednesday, January 16, 2013
  • 8. HLAVNÍ MOTIVÁTORY STATUS PŘÍSTUP SÍLA “STUFF”Wednesday, January 16, 2013
  • 9. 1 SYSTÉM MILNÍKŮ Využívá přirozenou snahu člověka ovládnout dovednost a tím i prostředí. ČASOVOST CHARAKTERŮM PAK ODPOVÍDAJÍ HERNÍ MECHANIKY, TJ. NAPŘÍKLAD: 2 Systém využívající čas jako jednu z herních veličin - ať už přesný časový bod, rytmus, repetici apod. Vede k např. vytvoření věrnostního programu, Happy Hours Existuje pochopitelně více variant, SYSTÉM SPOLEČNÉHO ÚSILÍ podobně jako tipy narativů jsou ale překvapivě omezeny. 3 Plnění úkolů postavené na kolaboraci, tj. pro úspěch ve hře je nutné vytvořit nebo udržovat sociální vazby. *Priebatsch, 2010Wednesday, January 16, 2013
  • 10. HRA NEMÁ SMYSL NICMÉNĚ 1 Implementovaný systém pořadí, bodů, odměn a milníků je k ničemu, pokud uživatel nechápe, proč by se měl angažovat. Nicméně Gartnerovy křivky ukazují, jak se mění percepce od zamítnutí přes SYSTÉM ANI nepochopení k masovému rozšíření... MOTIVÁTORY 2 HRA NENÍ ŘEMESLNĚ SKVĚLE PŘIPRAVENÁ Co k tomu dodat... NEPOMOHOU, POKUD... 3 HRÁČ NEMÁ V HERNÍM PROSTŘEDÍ VOLNOST Minecraft, anyone?Wednesday, January 16, 2013
  • 11. Další módní termín, který vyhoří KRITIKA Vytvořit úspěšnou hru je mimořádně finančně, časově a řemeslně náročná záležitost, gamifikační nadšenci tvrdí, že GAMIFIKACE a) to zvládne každý trouba b) z úspěšných herních systémů lze vytrhat kousky a bude to fungovat Gamifikaci už přirozeně děláme tisíce let a najednou je z toho obor, směr, business plán...Wednesday, January 16, 2013
  • 12. PROČ?Wednesday, January 16, 2013
  • 13. ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ MÍRY ZAPOJENÍ PRODUKTIVITY PRODEJE LOAJALITY (ENGAGEMENT) VÝZKUM CRM FolditWednesday, January 16, 2013
  • 14. PROČ vs. PODLE NÁS 2 OBECNÉ DŮVODYWednesday, January 16, 2013
  • 15. 1 OVĚŘENÍ HRÁČSKÝCH ARCHETYPŮ - Jaké typy hráčů v aplikaci máme - Jestli odpovídá nastavení aplikace archetypům CO NEJPŘESNĚJŠÍ POPIS HRÁČŮ 2 - V rámci archetypu - Dále klasická marketingová - behaviorální data DATOVÉ BODY - Přenesení dat na marketingové svaté grály: ambassadory TRENDY NAD VELKÝMI DATY (NAKOLIK JE MARKETING JE ZKOUMANÁ MÍSTA 3 SCHOPNÝ JE GENEROVAT) - Změny nebo směřování větších částí celku - My realizujeme logy eventů PLUS SAMOZŘEJMĚ SMĚŘUJE-LI CELÁ AKCE K VÝSLEDKU 4 - Online aplikace je obvykle pouze začátek - Jak už zaznělo, celá akce nemá spočívat v odznáčcích a bodech, ale směřovat k tvrdým metrkám (konverze, CPA, prodej)Wednesday, January 16, 2013
  • 16. PŘÍKLAD PEPSI SOUND OFF X- FACTOR KAMPAŇWednesday, January 16, 2013
  • 17. PŘÍKLAD ISRAELI DEFENCE FORCES BLOGWednesday, January 16, 2013
  • 18. PŘÍKLAD MINT.COMWednesday, January 16, 2013
  • 19. PŘÍKLAD NIKE+Wednesday, January 16, 2013
  • 20. DATAWednesday, January 16, 2013
  • 21. ! PRO UŽIVATELE MUSÍ GAMIFIKACE PŘEDSTAVOVAT TOTO:Wednesday, January 16, 2013
  • 22. - R # rxCluster Example library(ggplot2) # Get small Census data file sampleDataDir <- rxGetOption("sampleDataDir") dataFile <- file.path( sampleDataDir, "CensusWorkers") rxGetInfoXdf(dataFile, getVarInfo=TRUE) # Create an Xdf file to run rxKeans rxDataStepXdf(inFile=dataFile, outFile="AgeInc", ! varsToKeep = c("age","incwage"),overwrite=TRUE) rxGetInfoXdf("AgeInc", getVarInfo=TRUE, numRows=3) # Run rxKmeans clust <- rxKmeans(~ age + incwage,data= "AgeInc",numClusters = 4, algorithm = "lloyd", ANALÝZA DAT MŮŽE outFile = "AgeInc", outColName = "Cluster", overwrite = TRUE) PŘEDSTAVOVAT TOTOWednesday, January 16, 2013
  • 23. Wednesday, January 16, 2013
  • 24. UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP OBJEVITEL - Se neprojevuje podle plánovaných kritérií a byl proto přesunut do kategorie Snaživec - Jeho hnacím motorem není snaha splnit úkol lépe i přes to, že může postoupit do dalšího levelu - Nepoužívá aplikaci na jiných zařízeních - Hypotézou je, že proto, že se obává horšího ovládání a tudíž výkonu na jiném zařízení než je desktop PRO KLIENTA MUSÍ ! UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP SNAŽIVEC - Se projevuje podle kritéria odchylky od průměru - Jeho hnacím motorem je pochopení a uznání jeho kontnuálního prostupu aplikací - V tomto směru byl změněn text notifikace, která ho volá zpátky do ČTENÍ GAMIFIKACE aplikace - Konverzní poměr jiného textu notifikace stoupnul o 42 % PŘEDSTAVOVAT - KAREL NOVÁK si v rámci bodového systému vyzkoušel nový tarif, protože byl za něj ohodnocen v bodovém systému, a pokračuje v NAPŘÍKLAD: jeho používání, přestože je dražší než původní, protože ho udržuje v žebříčku na vyšším umístěníWednesday, January 16, 2013
  • 25. Q&A PUT YOUR QUESTIONSWednesday, January 16, 2013
  • 26. Díky za pozornost FACEBOOK.COM/BRANDZFRIENDZ @brandzfriendz pavel.hacker@brandzfriendz.czWednesday, January 16, 2013

×