• Save
MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi (ICT Summit 2013)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi (ICT Summit 2013)

on

  • 329 views

MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi ...

MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi
Online Oyun Dünyası ve Markalar
Marka Deneyimi Nedir?
Oyunlarda Marka Deneyimi Nasıl Yaratılır?
Mstar Fanta Dans Haritası
Vaka Çalışması-2 / Wolfteam&Gnctrkcll
Manga ZombiRock Entegrasyonu

Statistics

Views

Total Views
329
Views on SlideShare
328
Embed Views
1

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 1

https://www.linkedin.com 1

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi (ICT Summit 2013) MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi (ICT Summit 2013) Presentation Transcript

  • MMO Oyunlarda Marka Deneyimi ve Topluluk Yönetimi Güven Çelikkaya Joygame Ürün Müdürü 26.09.2013
  • Joygame Hakkında 2009 Merkez Ofis > Istanbul MENA Bölgesi Ofis > Mısır Full time Employees +150 CJ Games %50 Yatırım 2013 Kuruluş
  • Joygame Hakkında +25 Milyon Kayıtlı Kullanıcı +3 Milyon Aylık Aktif Kullanıcı +12 Milyon Aylık Tekil Ziyaret +90 K CCU (Anlık Oyuncu) +450 K Günlük Aktif Kullanıcı +80 Milyon Aylık Sayfa Görüntülenmesi
  • Joygame Hakkında
  • Joygame Hakkında 11 Client Tabanlı Oyun 17 Web Tabalı Oyun Digital Eğlence Dünyası
  • Online Oyun Dünyası ve Markalar
  • Neden MMO Oyunlar? • MMO Oyunlar yeni iletişim medium ve yükselen trend olması • Oyunun kendi içerisinde ve kullanıcıları arasında etkileşiminin yüksek oluşu • Genç ve enerjik yaş kitlesi • MMOFPS & MMORPG oyuncularının lifetime value oranları yüksek • Sadakatlerinin yüksek olduğu bir oyun ile uygun marka bir araya geldiği zaman yeni katılan markanın oyuncular tarafından benimsenmesi çok kolay • Sıfırdan bir oyun üretmek yerine, oturmuş bir oyunun içerisine markanın eklemlenmesi çok daha kolay
  • Marka Deneyimi Nedir? Müşteri Destek Satış Kanalı Tasarım Web Sitesi Deneyim Topluluk Yönetimi & Marka Etkinlikleri Ürün Performa nsı Marka Hikayesi
  • Oyunda Marka Deneyimi Nasıl Yaratılır? Marka Touch Point Oyuncunun marka ile karşılaştığı yer Marka Değer Önerisi & Oyun Hikaye Oyunun içeriği ile markanın değer önerisi birbirleriyle örtüşmeli Oyun İçi Ekonomi Dengesi Oyun içerisine eklenen item’ların herhangi bir şekilde mevcut kullanıcıları olumsuz etkilememesi
  • Vaka Çalışması-1 / Mstar & Fanta Entegrasyon Hedef • Fanta markasını takip eden genç kitleye markanın “Haydi Oyna” konseptinde oyun deneyimi sunulması Strateji • Oyun İçi Eşya ve Harita Entegrasyonları • Sosyal Ağlarda Marka Mesajlarının Verilmesi • Oyun dışı outdoor etkinlikler Zorluklar • Oyun içi entegrasyonlarda markanın mesaj ve görsellerinin aktarılması • Üretilen item’ların oyun içi ekonomiyi etkilememesi • Yaratılan deneyimin kullanıcılar tarafından reklam olarak algılanmaması
  • Mstar Fanta Dans Haritası
  • Mstar Fanta Dans Haritası
  • Mstar Fanta Eşyaları
  • Mstar Fanta Evi
  • Fanta Mstar Ekstra Deneyim Eşyası
  • Fanta Mstar Emotion Etkileşimi
  • Sosyal Ağlarda İletişim Marka Slogan Virality
  • Mstar Fanta Gençlik Festivali
  • Mstar Fanta Türkiye Turu Etkinlikler
  • Vaka Çalışması-2 / Wolfteam&Gnctrkcll Hedef • Wolfteam’in sahip olduğu ama Gnctrkcll’in ulaşamadığı düşük yaş segmentindeki operatör kullanıcılara ulaşmak Strateji • Gnctrkcll üyelerine özel oyun içi içerik ve avantaj sağlanması • Gnctrkcll’e özel satış ve iletişim kampanyalarının kurgulanması • Diğer operatörlerden Gnctrkcll’e numara taşıyan kullanıcılara oyun içi fayda sağlanması • Gnctrkcll’e özel olarak bir turnuva sistemi hazırlanması • Wolfteam sosyal ağlarında Gnctrkclll hakkında bilinirlik yaratılması Zorlular • Hedef kitle yaş ortalaması düşük oluşu ve operatör kampanyaları hakkında yeterince bilgi sahibi olmayışı • Ağırlıklı hedef kitlenin sosyo ekonomik düzeyinin düşük oluşu • Yapılacak herhangi bir kampanyanın mevcut Wolfteam satışlarını negatif şekilde etkilememesi
  • Gnctrkcll Klan Turnuvası
  • Gnctrkcll Teknoloji Temsilcisi
  • GençTurkcell Premium Kafe Sistemi
  • Manga ZombiRock Entegrasyonu
  • Manga ZombiRock Entegrasyonu
  • Teşekkürler