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                FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE
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 Introducción
El presente Currículo de Informática, para g...
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 Actualización Año Lectivo 2008-2009
La Fundación Gabriel ...
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 Organización de este Currículo
El presente Currículo tien...
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 Estándares
Existe preocupación entre gobernantes, educado...
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 Laboratorio de Integración
El Laboratorio de Integración ...
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 Características
Para la Fundación Gabriel Piedrahita Urib...
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Contenidos del Currículo
Grado 3:                          ...
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  • ¡Bravo! ¡Eso se llama transformación del quehacer educativo hacia adelante! Sin ánimo de copiar o plagiar, me gustaría una copia de este trabajo porque mi interés es hacer lo mismo en mi instituto. Soy de Maracay, Venezuela, y la Informática Educativa no tiene (por lo menos oficial ni conocido) un Currículo para el área. Así que me parece un modelo que cubre en mucho las expectativas que tenemos aquí.
    ¡Y, si no se puede, ni modo! Igual los felicito, es una tarea titánica esa..!!
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  • Felicitandolos por labor en enseñanza de la informatica
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  1. 1. Currículo INSA de Informática FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE Carrera 100 No 16-20, Of. 301 Tel: (57 2) 316-1877 2008 - 2009 www.eduteka.org CALI, COLOMBIA
  2. 2. Currículo INSA de Informática 2008 - 2009 CONTENIDO Introducción 3 Actualización 4 Organización 5 Estándares 6 Integración 7 Características 8 Temas 9 © Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, 2002, 2003, 2004, 2007, Grado Tercero 10 2008 Grado Cuarto 19 http://www.eduteka.org Cali, Colombia. Grado Quinto 28 Grado Sexto 41 Todos Los derechos reservados. Grado Séptimo 81 Este Currículo puede ser descargado desde Eduteka y utilizado Grado Octavo 115 gratuita y libremente por los educadores, siempre y cuando NO Grado Noveno 136 lo hagan con fines comerciales y den clara y expresamente los créditos correspondientes. Grado Décimo 158 Grado Once 173 Se concede permiso para enlazar este Currículo desde cualquier sitio Web: Referencias 194 http://www.eduteka.org/CurriculoINSA.php3 Reconocimientos 199 Está expresamente prohibido alojar este Currículo o parte de él, sin permiso escrito de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, en un sitio Web diferente a www.eduteka.org
  3. 3. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 3 Introducción El presente Currículo de Informática, para grados 3º a 11º, lo entre 56.000 y 79.500 pesos (aproximadamente entre 32 y 46 ha desarrollado la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe dólares, para el año lectivo 2008-2009), los niños visten unifor- (FGPU); institución sin animo de lucro dedicada a mejorar la me y en todo el colegio reinan el orden y la limpieza. calidad de la Educación Básica y Media en Colombia y en los El comprehensivo Currículo de Informática y los documentos países de habla hispana, mediante la utilización efectiva de las que lo acompañan que ponemos a su disposición, plasma la Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los experiencia obtenida durante estos años y refleja no solamente procesos educativos. la inmensa flexibilidad, actualidad, apertura mental y compro- La Fundación tiene su base en Cali y está inspirada en la vida miso de los Padres, sino el interés y entusiasmo permanentes de Gabriel Piedrahita Uribe, fallecido trágicamente en 1995 demostrado por los docentes de Informática, los demás educa- a la edad de 22 años en un accidente aéreo. Gabriel estaba dores y el coordinador, que tiene la Fundación en el INSA. dotado de una curiosidad prodigiosa, un insaciable apetito por Nos sentimos también orgullosos de este Currículo porque en la vida y una pasión incansable para ayudar a los demás, veía él, de manera coherente e innovadora, se propone no solamen- en la educación la herramienta clave para un mundo más justo, te una metodología para adquirir competencia en el manejo de y en la difusión del conocimiento y de las experiencias y reali- las herramientas informáticas básicas, sino su integración a dades compartidas de todos los seres humanos, el camino otras materias del currículo, para generar ambientes enriqueci- hacia la paz y la tolerancia. dos que posibilitan mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Como parte de sus actividades, la Fundación publica en Inter- Lo anterior se logra por una parte, con el uso de Actividades net y de manera gratuita, el Portal EDUTEKA (http://www. especialmente diseñadas para desarrollar habilidades básicas eduteka.org), que ofrece toda clase de materiales, herramien- en las herramientas informáticas y por la otra, con la puesta en tas, recursos y ayudas, a docentes y directivos escolares intere- marcha del Laboratorio de Integración, estrategia con la que se sados en mejorar la educación básica y media con el uso de las busca facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de TIC. las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas fundamentales del proceso educativo. Además, a lo largo del Currículo se plantean En el año 1998, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe co- actividades y proyectos para desarrollar otras competencias noció el Instituto de Nuestra Señora de la Asunción importantes como: Aprendizaje por Proyectos; Competencia en (INSA), colegio privado popular regentado por la Comunidad el Manejo de Información(CMI); Alfabetismo en Medios y de los Padres Basilianos ubicado en el barrio Andrés Sanín de Aprendizaje Visual que están acompañados por el uso de Visua- Cali (http://www.insa-col.org). La Fundación quedó gratamente lizadores y Simulaciones en asignaturas como matemáticas, sorprendida con la Comunidad, el colegio, la filosofía educativa, física y química. Estas últimas, son especialmente valiosas para los programas y tocó la puerta proponiendo que la recibieran instituciones que carecen de laboratorios de Física y Química. tanto para transformar la enseñanza de las TIC, como para Adicionalmente, incluimos entre los documentos que lo acom- ayudar a mejorar, enriquecer y facilitar, con el uso de estas, el pañan la electiva “Taller de Diseño Web” y el “Club de Robóti- aprendizaje en otras materias del currículo. Fue así como esta- ca”. bleció allí, desde ese año, su programa piloto. Los nuevos componentes curriculares para los grados 6° a 9° El INSA atiende 730 estudiantes de los estratos 1, 2 y 3, desde fueron elaborados con el Curricular Interactivo 2.0 (CI2) http:// Preescolar hasta grado once. La infraestructura física del Insti- www.eduteka.org/me/. Herramienta que posibilita generar en tuto (realizada mediante donaciones) incluye aulas de clase; línea el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado laboratorios de física; química e idiomas; auditorio/teatro y dos escolar de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y salas de informática, cada una de ellas con 36 computadores, adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. en Red y con acceso permanente a Internet mediante línea RDSI y radiofrecuencia. El Instituto dispone también de un Los educadores qué así lo desean, pueden hacer uso de este Centro Cultural al servicio de la comunidad; dotado de bibliote- Currículo gratuita y libremente, siempre y cuando NO lo hagan ca, sala de proyección y un espacio para que los niños hagan con fines comerciales y den clara y expresamente los créditos las tareas al termino de la jornada escolar. correspondientes. Pueden adoptarlo como modelo o marco de La dirección del INSA está a cargo de un Sacerdote de la co- referencia y hacerle las adaptaciones que consideren necesarias munidad religiosa Basiliana. Cuenta con dos coordinadores aca- para el logro de los objetivos de aprendizaje de sus institucio- démicos (primaria y bachillerato), un coordinador de disciplina, nes particulares, de acuerdo con el Proyecto Educativo Institu- dos profesores de informática, además de 30 educadores más, cional (PEI) establecido. profesionales y motivados. Cali, julio de 2008. La mensualidad que paga cada estudiante está en un rango
  4. 4. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 4 Actualización Año Lectivo 2008-2009 La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) entiende la (CI2) [84] para elaborar la parte del currículo correspondiente construcción curricular como un proceso de mejoramiento con- a los grados 5° a 9°, con lo que se logró estructurar estos gra- tinuo. Por esta razón, hace todo lo que esté a su alcance para dos por objetivos orientados a desarrollar competencia infor- mantenerse a la vanguardia en su propuesta de currículo esco- mática; la segunda radica en la implementación del Laboratorio lar para el área de informática. La presente actualización, ver- de Integración, estrategia con la que se busca facilitar, mejorar sión 2009, contiene dos modificaciones muy importantes en el o profundizar, con el uso significativo de las Tecnologías de la enfoque para enseñar esta asignatura. La primera consiste en Información y la Comunicación (TIC), el aprendizaje en otras la utilización del Modelo Curricular Interactivo de Informática asignaturas fundamentales del proceso educativo. Esta versión incluye las siguientes novedades: ♦ El cuerpo del currículo y sus documentos complementarios se presentan agrupados y clasificados en un módulo temático que facilita su consulta, descarga e impresión. ♦ La utilización del Curricular Interactivo (CI2) [84] facilitó la actualización de los contenidos curriculares en general para los grados 5° a 9° y en particular de 7° a 11° en lo que tiene que ver con la Competencia para Manejar Información (CMI). ♦ Se modificó el orden de presentación de los temas de las herramientas informáticas (contenidos). Se pasó de una organización orientada a las tareas que los estudiantes pueden realizar con ellas, a otra que favorece el desarrollo de competencia informática (por objetivos de aprendizaje). ♦ La organización facilita al docente planear y estructurar las clases de informática, ya que los contenidos de las herramientas se en- cuentran secuenciados de lo más básico a lo más complejo. Además, le permite ajustar la cantidad de temas a cubrir en un año lectivo al número de horas semanales asignadas a Informática. ♦ Se incrementó considerablemente el número y diversidad de las Actividades con las que se desarrollan habilidades básicas en las distintas herramientas informáticas. ♦ Se incluye una estrategia nueva, que llamamos Laboratorio de Integración (LI), la cual facilita el trabajo conjunto (integrado) de los docentes de Informática y de Área con el objeto de utilizar efectivamente las TIC para enriquecer, mejorar, facilitar o profundizar el aprendizaje de temas de otras asignaturas. ♦ Se adjuntan 20 Proyectos del Laboratorio de Integración (LI), enfocados en temas fundamentales de algunas asignaturas, para tra- bajarse entre los grados 7° a 11°; proyectos estos presentados dentro de una Plantilla especialmente diseñada para facilitar su pla- neación, organización y consulta. Estos Proyectos se encuentran reseñados en los documentos que acompañan el cuerpo principal del Currículo. ♦ Nuevos componentes del CI2, tales como CMI, Aprendizaje Visual y Elementos Multimedia, entre otros, que consideramos indispen- sables de incluir en un Currículo de Informática ya que hacen parte integral de la adquisición de idoneidad en el manejo de las TIC que permiten alcanzar las competencias necesarias para integrarse y participar activamente en la sociedad global del Siglo XXI. ♦ En el grado 3º, 4º y 5º se enriquecieron los contenidos de MicroMundos Pro con el objetivo específico de desarrollar en los estu- diantes habilidades en solución de problemas y pensamiento algorítmico. ♦ En el grado 5º, se utilizó el CI2 para plantear los objetivos de aprendizaje del Lenguaje Logo, enfocándolos al desarrollo de habilida- des de pensamiento de orden superior, en lugar de hacerlo en los comandos del lenguaje de programación. ♦ Por considerar que sigue siendo una ayuda importante, no solamente se mantuvo la sección de referencias que permite profundizar en los diferentes temas, sino que se le adicionaron nuevos documentos. El Currículo y su elaboración permanente La producción de conocimiento es un proceso cambiante que reclama una reacción similar a quienes están involucrados en la construcción curricular, exige procesos permanentes de transformación en la educación y, por ende, en las estructuras curriculares que la soportan. Muchos proyectos curriculares han sido quot;empaquetadosquot; y entregados a los “consumidoresquot; (maestros y estudiantes) sin que exista preocupación de parte de sus autores por conocer y evaluar los resultados del mismo. Como respuesta alternativa a esta situación, se ha considerado que el currículo, entendido como un proceso investigativo, es en esencia una acción a la cual se accede por aproximaciones sucesivas, razón por la cual sus desarrollos deben entenderse como avances; como expresiones constructivas del proceso; como acuerdos teóricos, conceptuales y metodológicos hacia la búsqueda y el logro de la intencionalidad que otorga sentido al proyecto. En este contexto, la estructura curricular a la que se llegue no puede entenderse como un fin en sí mismo, sino como un medio importante para la definición del rumbo del trabajo curricular iniciado. (Adaptado de Retos para la Construcción Curricular, Nelson Ernesto López J. [67])
  5. 5. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 5 Organización de este Currículo El presente Currículo tiene dos propósitos fundamentales: apartan de la enseñanza mecánica de comandos y funciones de ♦ Ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de las herramientas y se dedican a promover su aprendizaje con competencia (conocimientos, habilidades y disposiciones situaciones de la vida real, retadoras, divertidas e interesantes. personales) en el uso de las Tecnologías de la Informa- Con la sección correspondiente a INTEGRACIÓN, se busca ción y la Comunicación (TIC). utilizar significativamente las TIC para mejorar el aprendizaje ♦ Mejorar el aprendizaje y la comprensión en otras mate- en otras asignaturas. Se requiere que esta integración tenga rias del currículo mediante el uso de ambientes enrique- propósitos y objetivos claros para lograr un mejoramiento real cidos por las TIC. en el aprendizaje y en la comprensión de estas. En muchos Para facilitar su implementación, la propuesta para cada uno de casos no es indispensable que los Proyectos de Integración los grados escolares está compuesta por cinco secciones: Obje- avancen a la par con los temas de las asignaturas que se ven tivos (generales y específicos), Contenidos, Actividades, Inte- en la clase. Lo que sí es importante es que los temas a integrar gración o Laboratorio de Integración(LI) y Logros. En los gra- sean fundamentales para el aprendizaje de la materia. Con la dos 6° a 9° estas secciones se encuentran organizadas en tor- integración se busca, por una parte, que los estudiantes apren- no a los objetivos de aprendizaje que favorecen el desarrollo dan, refuercen y/o clarifiquen, conceptos de temas de la asig- de la competencia informática de cada herramienta a aprender natura que verán o que ya vieron en clase y, por la otra, que en cada grado. Además, incluyen Definición y Alcance para ca- investiguen sobre un tema dado para poder confrontar poste- da herramienta informática. riormente los hallazgos con los fundamentos teóricos imparti- dos en la clase. Los OBJETIVOS se han planteado de manera que favorezcan tanto la adquisición de habilidades en el uso de las herramien- Para los grados 3° a 5° presentamos algunas ideas prácticas tas informáticas como el mejoramiento del aprendizaje de las para llevarla a cabo. Las sugerencias plasmadas en este docu- materias en las cuales se realiza la integración. mento, son el fruto de muchas horas de trabajo conjunto entre los docentes de Informática y de Área del INSA y el coordina- La sección de CONTENIDOS presenta los temas que deben dor de la FGPU que los asesora. cubrirse en cada grado para cada una de las herramientas in- formáticas propuestas. Los temas no hacen referencia al soft- Para llevar a cabo la Integración en los grados 7° a 11° se im- ware de Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc. de una plementó, lo que hemos llamado “Laboratorio de Integración”. marca particular. Por lo tanto se pueden aplicar sin mayores Este se trabaja en el Aula de Informática con intensidad sema- cambios, para enseñar con cualquier herramienta informática nal de 1 período de clase (de 45 minutos) para cada uno de los del mismo tipo, sin importar si esta es de pago o si es de soft- grados. Consiste en un espacio en el que convergen el docente ware libre. de Informática, el de Área y los estudiantes para trabajar con las TIC en temas fundamentales de una asignatura del Currícu- Cuando encuentre que uno de los temas propuestos en esta lo. Este espacio es independiente del de la clase de Informática sección tiene entre corchetes [x] un número , este le indica y en él es indispensable la presencia de ambos docentes ya que usted puede consultar en la sección “Referencias” del mó- que la responsabilidad por su desarrollo exitoso es compartida. dulo la dirección Web de documentos relacionados que le per- mitirán profundizar en dicho tema. La sección correspondiente a los LOGROS se ha divido en 6 grupos de competencias que los estudiantes entre los grados Es importante que en cada Actividad o Proyecto que se lleve a 3º y 11º deben alcanzar. Se sigue la propuesta de los estánda- cabo, se utilicen las competencias alcanzadas en años anterio- res para Tecnología (TIC) de la Sociedad Internacional para la res en el manejo de las herramientas informáticas, con el obje- Tecnología en la Educación (ISTE, por su sigla en inglés) [44]. to de afianzarlas. El diseño de cada uno de los logros tiene como propósito que En la sección de ACTIVIDADES se incluyen una serie de prác- el docente pueda evaluar el nivel al que llegó cada estudiante ticas para enseñar los fundamentos de las herramientas infor- en el alcance de éste. Algunos, se pueden evaluar mediante la máticas. Estas, especialmente diseñadas para estimular el de- observación directa del desempeño del estudiante, otros se sarrollo de competencias básicas en las distintas herramientas, pueden agrupar, para evaluar varios de ellos con un solo traba- se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna de jo. Aclaramos que los Logros propuestos para evaluar en este ellas dedicando algunas sesiones de clase a realizarlas. Son Currículo se refieren exclusivamente al desarrollo de la compe- interesantes, retadoras, reales y variadas y rápidamente gene- tencia en las TIC. Se asume que los Logros propuestos para las ran, en las distintas herramientas, las habilidades básicas nece- asignaturas a integrar se evaluarán en cada una de ellas. sarias para que estas se puedan utilizar con éxito en los Pro- yectos de Integración. No es necesario que los docentes evalúen todos los logros pro- puestos, pueden seleccionar los que sean más adecuados para La principal característica de estas Actividades radica en que se valorar los objetivos de aprendizaje que ellos han planteado.
  6. 6. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 6 Estándares Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comu- software. nidad en general, no solamente por los resultados de los sis- a. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia temas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los usos de las TIC que apoyan el aprendizaje indi- los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del vidual permanente, la colaboración, las búsquedas Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a desarrollar am- personales y la productividad. biciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demos- C. Herramientas de las TIC para la productividad trar en las diversas disciplinas y en los distintos grados esco- a. Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el lares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar. aprendizaje, incrementar la productividad y promover La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Es- la creatividad. tándares en TIC desarrollados por el Proyecto NETS, liderado b. Los estudiantes usan las herramientas de productivi- por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de IS- dad para colaborar en la construcción de modelos TE [44], por encontrarlos claramente categorizados, concre- ampliados por las TIC, para la preparación de publi- tos y pertinentes. Pidió entonces permiso para traducirlos, caciones y para producir otros trabajos creativos. adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los estudian- D. Herramientas de las TIC para la comunicación tes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste a. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para Currículo. colaborar, publicar e interactuar con compañeros, expertos y otras audiencias. Los criterios de formación básica en tecnología para estudian- b. Los estudiantes emplean una variedad de medios y tes se dividen en seis grandes categorías que establecen un formatos para comunicar eficazmente información e marco de referencia para los indicadores de desempeño que ideas a diversas audiencias. deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología. Las letras mayúsculas que aparecen entre corchetes, después E. Herramientas de las TIC para la investigación de cada Logro, hacen referencia a las categorías de los crite- a. Los estudiantes usan las TIC para localizar, evaluar y rios con los cuales está ligado cada desempeño. recoger información de una variedad de fuentes. b. Los estudiantes emplean las herramientas tecnológi- Estas categorías son: cas para procesar datos e informar resultados. c. Los estudiantes evalúan y seleccionan nuevas fuen- tes de información e innovaciones tecnológicas en A. Operaciones y conceptos básicos base a su conveniencia para llevar a cabo tareas es- a. Los estudiantes demuestran una sólida comprensión pecíficas. de la naturaleza y operación de sistemas de las Tec- nologías de la Información y las Comunicaciones F. Herramientas de las TIC para la solución de proble- (TIC). mas y la toma de decisiones b. Los estudiantes son competentes en el uso de las a. Los estudiantes usan recursos tecnológicos para re- TIC. solver problemas y tomar decisiones bien fundamen- tadas. B. Problemas sociales, éticos y humanos Los estudiantes emplean as TIC en el desarrollo de estra- a. Los estudiantes comprenden los problemas éticos, tegias para la solución de problemas en el mundo culturales y sociales relacionados con las TIC. real. b. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas tecnológicos (TIC), la información y el EDUTEKA quiere ofrecer algunos conjuntos de Estándares que para el área de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), han elaborado grupos respetables de educadores en diversas partes del mundo. Pretendemos con la difusión de ésta información, no sólo orientar a educadores y directivos escolares en el diseño de sus propios programas, sino apoyar la construcción de Estándares para las TIC en el sistema Educativo Colombiano. http://www.eduteka.org/directorio/index.php?sid=279554774&t=sub_pages&cat=198
  7. 7. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 7 Laboratorio de Integración El Laboratorio de Integración (LI), es una estrategia que se aplicación de Capacidades Intelectuales de Orden Superior y implementa en el INSA con el objeto de generar Ambientes de el desarrollo de habilidades importantes en la Competencia Aprendizaje en los que se promueve, facilita y enriquece la investi- para Manejar Información (CMI) y el aprendizaje individual gación, la comprensión y la profundización en temas y conceptos permanente. propios e importantes de las asignaturas fundamentales dentro ♦ Promueve el trabajo interdisciplinario entre docentes. del proceso educativo. Esta acción, conocida como Integración, se ♦ Fomenta el trabajo en equipo tanto a nivel de los estudian- lleva a cabo mediante el uso conjunto y simultáneo de las TIC, tes como de los docentes. con ese propósito y en un horario determinado, por parte de do- ♦ Promueve el desarrollo de fundamentos de estética y de di- centes de Informática, de Área y de estudiantes. seño. El LI se trabaja en el Aula de Informática, desde el grado 7° hasta ♦ En él se fomenta y se realiza constantemente una Valoración el grado 11°, con intensidad semanal de 1 período de clase (de 45 Integral del desempeño de los estudiantes. minutos) para cada uno de estos grados. Consiste en un espacio Para implementar el LI en una Institución Educativa (IE) es nece- en el que convergen el docente de Informática, el de Área y los sario tener en cuenta las siguientes recomendaciones: estudiantes para trabajar con las TIC en temas fundamentales de una asignatura del Currículo. Este espacio es independiente del de ♦ Contar con recursos de TIC suficientes (hardware, software la clase de Informática y en el es indispensable la presencia de y conectividad). En el INSA se cuenta con dos salas de infor- ambos docentes ya que la responsabilidad por su desarrollo exito- mática, cada una de ellas con 36 computadores, en Red y so es compartida. con acceso permanente a Internet mediante dos líneas RDSI. El LI se enfoca en enriquecer, facilitar, profundizar, entre otros, el ♦ Asegurar que los estudiantes hayan adquirido competencias aprendizaje de ciertos temas de la materia a Integrar mediante la básicas en el manejo de las TIC, utilizadas en cada proyecto, realización continua, a lo largo del año escolar, de Proyectos de antes de iniciar la integración. Clase que involucren las TIC como herramientas valiosas para fa- ♦ Al realizar los Proyectos, los estudiantes deben usar las com- cilitar y potenciar la construcción de conocimientos y para la utili- petencias informáticas alcanzadas en años anteriores para zación de Capacidades Intelectuales de Orden Superior. Durante afianzarlas. el proceso, el docente de Informática se encarga de coordinar el uso de las herramientas de las TIC más adecuadas para alcanzar ♦ No hacer simultáneamente integración en todas las materias los objetivos de aprendizaje propuestos y el docente de Área de del currículo. Seleccionar inicialmente las que son fundamen- orientar el proceso de aprendizaje de los temas de su materia. tales para la formación de los estudiantes y, si queda tiempo Ambos deben ofrecer a los estudiantes retroalimentación oportuna y disponibilidad de equipos, trabajar con otras. sobre su desempeño en ambos aspectos. La evaluación del LI es ♦ Capacitar constantemente a los docentes, ojalá semanal- responsabilidad de ambos docentes. mente, en temas como: Usos educativos de las TIC, Apren- dizaje Activo, Aprendizaje por Proyectos, usos de Internet y En el INSA, el tiempo destinado a trabajar en el LI hace parte de sus recursos (WebQuest), desarrollo de la CMI y Aprendizaje la Carga Académica tanto del docente de Informática como del de Visual, entre otros. Área. ♦ Destinar un tiempo para que se reúnan el docente de Infor- Algunas características que tiene el Laboratorio de Integra- mática y los de Área para planear y hacer seguimiento a los ción: proyectos. Este tiempo, al igual que el destinado al LI, debe incluirse dentro de la carga académica de los docentes. ♦ Los Proyectos de clase que se realizan en él se fundamentan ♦ En el momento de evaluar el LI, el docente de Informática en objetivos de aprendizaje de la asignatura, claros y eva- se encarga de valorar el uso adecuado de las herramientas luables, concretos y bien estructurados. informáticas que se utilizan para realizar el proyecto. Mien- ♦ Se enfoca en temas y conceptos fundamentales del área a tras que el docente del área con la que se está integrando, integrar y se apoya en diferentes estrategias metodológicas evalúa el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje esta- y recursos de las TIC para abordarlos de la mejor manera blecidos, además del contenido del trabajo elaborado por el (Aprendizaje activo, aprendizaje por proyectos; software, estudiante y la claridad en la exposición oral del mismo, Internet y sus recursos, presentaciones, simulaciones, visua- cuando haya lugar. lizaciones , etc.). ♦ Realizar mensualmente una reunión dedicada a las TIC a la ♦ Facilita que los estudiantes apliquen en otros contextos y que asistan directivos, coordinadores académicos y docentes situaciones (proyectos) las competencias adquiridas en el de informática de la IE. En esta se hace seguimiento a la uso de las TIC en la clase de Informática. marcha general de la propuesta de Informática en la Institu- ♦ Promueve el Aprendizaje Activo por parte de los estudiantes, ción, incluyendo el LI. Además, se plantean nuevos proyec- es decir, les permite explorar, descubrir y construir conoci- tos, se evalúa el cumplimiento de los objetivos establecidos mientos de manera autónoma, al tiempo que los docentes para integrar las TIC al proceso educativo de la IE, se re- actúan como orientadores del proceso. suelven dudas y se plantean soluciones a los problemas. ♦ Impulsa el espíritu investigativo, el pensamiento crítico, la
  8. 8. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 8 Características Para la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe el a utilizar, por eso va más allá de la simple enumeración Currículo de Informática debe convertirse en un ideario de contenidos o conocimiento de funciones, pues se de cambio en las metodologías, conceptos y prácticas busca que los estudiantes adquieran competencia en el con las que se enseñan las Tecnologías de la manejo de las TIC y la utilicen para mejorar el Información y la Comunicación (TIC) en las aprendizaje en otras asignaturas del currículo. instituciones. El currículo refleja el sustento pedagógico El presente currículo tiene las siguientes características : ♦ Los estudiantes adquieren competencia en el manejo de las TIC; teniendo en cuenta que esa competen- cia debe estar dirigida a realizar acciones o a resolver problemas significativos para el estudiante y para su proceso educativo. La competencia comprende los conocimientos, habilidades y disposiciones perso- nales (actitudes) que debe desarrollar una persona para desempeñarse efectivamente al realizar una tarea determinada. ♦ Es multidisciplinario; la Informática debe ser transversal a otras asignaturas del currículo y ofrecer herramientas para el enriquecimiento del aprendizaje en todas ellas. ♦ Favorece actividades colaborativas y cooperativas en el porceso de aprendizaje; actividades basadas en la interacción con el maestro, los compañeros, la comunidad y el entorno. ♦ La Competencia en el Manejo de la Información (CMI) es un aspecto primordial; esta atiende la necesidad urgente de preparar a maestros y estudiantes para enfrentar con posibilidades de éxito la cantidad abrumadora de información disponible en la actualidad. ♦ Reconoce la heterogeneidad en la forma en que aprenden los estudiantes de un grupo; el currículo debe reconocer la individualidad y la diversidad e identificar las diferencias en los procesos de aprendizaje de acuerdo a capacidades y oportunidades. Sin embargo, debe establecer parámetros para los contenidos a cubrir y actividades a desarrollar. ♦ La enseñanza propuesta es interactiva; las actividades deben tener un carácter relacional, donde los contenidos sean valores agregados al proceso educativo, cuyo objetivo es la construcción de conoci- miento, habilidades, valores, etc, por parte del estudiante. ♦ Fomenta la investigación y la exploración; los estudiantes deben adquirir habilidades para llevar a cabo investigaciones y para explorar alternativas que les permitan adquirir conocimientos. ♦ El maestro se posiciona como facilitador de procesos educativos; debe darse un cambio de perspectiva pedagógica; con frecuencia, el maestro debe asumir el rol de orientador, motivador, consultor, investi- gador y evaluador. Es indispensable que el aprendizaje se centre en el estudiante. ♦ La evaluación hace parte del proceso de seguimiento a la evolución y progreso del estudiante; se debe recordar que la evaluación, proveedora de información, es parte integral de todo proceso de aprendiza- je. Poder evaluar el resultado final de los procesos de aprendizaje es importante, como también lo es evaluar el procedimiento que se llevó a cabo para que estos se dieran. ♦ El currículo es flexible en cuanto a tiempo y espacio; el currículo no debe ser una “camisa de fuerza”, los cambios o ajustes necesarios se deben realizar a medida que el plan de estudios se cubre durante el transcurso del año lectivo.
  9. 9. Currículo de Informática 2008/2009 - grados 3 - 11 Página 9 Contenidos del Currículo Grado 3: ♦ Herramientas de Aprendizaje Visual (CMI) ♦ El Computador ♦ Internet (comunicación) Grado 10: ♦ MicroMundos Ex (entorno gráfico— ordenes básicas) Grado 7: ♦ Conceptos básicos del Computador ♦ Presentador Multimedia ♦ Editor de Página Web (básico) Grado 4: ♦ Internet (información) ♦ Elementos de Diseño Gráfico ♦ El Computador ♦ Competencia para Manejar Información ♦ Editor Gráfico ♦ Manejo del Teclado (CMI) ♦ Competencia para Manejar Información ♦ MicroMundos Ex (programación básica) ♦ Elementos Multimedia (CMI) ♦ Internet (comunicación) Grado 5: Grado 11: ♦ El Computador Grado 8: ♦ Usabilidad ♦ Manejo del Teclado y periféricos ♦ Hoja de Cálculo (básico/medio) ♦ Editor de Página Web (avanzado) ♦ Internet (información) ♦ Internet (información) ♦ Editor Vectorial de Gráficos ♦ Algoritmos y Programación ♦ Competencia para Manejar Información ♦ Editor de Animaciones (CMI) ♦ Competencia para Manejar Información Grado 6: ♦ Elementos Multimedia (CMI) ♦ Manejo del Ratón ♦ Elementos de Diseño ♦ Simulaciones ♦ Manejo del Teclado ♦ Conceptos de Redes ♦ Sistema Informático (Hardware y Soft- Grado 9: ♦ Hoja de Cálculo (avanzado) Taller de diseño Web ware) ♦ Sistema Operativo ♦ Bases de Datos Club de robótica ♦ Procesador de Texto ♦ Internet (información) ♦ Internet (información) ♦ Competencia para Manejar Información Nivel de Competencias CONTENIDOS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Manejo del teclado B B M A A X X X X Sistema Operativo B B B A X X X X X Hardware B B B M A A X X X MicroMundos Pro B M A X X X X X X Procesador de Texto B B B M A X X X X Presentaciones Multimedia B B B B A X X X X Internet B M A X X X X Herramientas de Aprendizaje Visual B B M A X X CMI B B M M A X Elementos Multimedia B A X X X Hoja de Cálculo B A X X Editor Gráfico B B B M A Bases de Datos B A X Uso de Simulaciones B X X Elementos de Diseño Gráfico B A Editor de Páginas Web B A Usabilidad A Conceptos de Redes A Nivel Básico B Nivel Avanzado A Nivel Medio M Competente X
  10. 10. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 10 Grado Tercero (7 - 8 años de edad) Temas Sistema Informático (Hardware y Software), MANEJO DEL TECLADO Manejo del Ratón, Manejo del Teclado, Micro- Utilizar el teclado para dar instrucciones a algu- Mundos Ex (MMEx) (entorno gráfico — ordenes nos programas del computador. básicas). MICROMUNDOS Ex Alcance: Utilizar una herramienta informática como Mi- CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR croMundos Ex (MMEx) para realizar presenta- Se busca que el estudiante conozca, entienda, ciones multimedia que refuercen y clarifiquen defina y describa un sistema informático los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias (hardware y software). Sociales y Ciencias Naturales. MANEJO DEL RATÓN Objetivos Específicos de Informática: Se busca que el estudiante adquiera habilidad y Al finalizar el curso, el estudiante estará en ca- Temas destreza en la utilización del Ratón para inter- pacidad de: actuar efectivamente con el software. El Computador, SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFT- Entrono gráfico de MANEJO DEL TECLADO WARE) MicroMundos Pro Se busca que el estudiante adquiera idoneidad Comprender los conceptos de Hardware, Soft- (MMEx) en la utilización del Teclado tanto para digitar ware y Tecnologías de la Información y las Co- información como para interactuar efectiva- municaciones (TIC) mente con el software. Reconocer los principales componentes de un computador personal. MICROMUNDOS Ex Realizar presentaciones multimedia que refuer- MANEJO DEL RATÓN cen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el Reconocer el Ratón. aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Realizar operaciones básicas con el Ratón. Nota Objetivo General: MANEJO DEL TECLADO En el Instituto Nuestra SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFT- Utilizar el teclado con todos los dedos de am- Señora de la Asunción WARE) bas manos. Conocer y utilizar comandos rápidos del tecla- (INSA), la instrucción for- Entender qué es un computador, cómo opera do. mal de Tecnología e In- internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para formática se inicia en el el funcionamiento de este. MICROMUNDOS Ex grado tercero de educa- Utilizar el ratón para manejar el programa ción básica. A partir de MANEJO DEL RATÓN MMEx. este grado los estudiantes Utilizar el Ratón (mouse) con la precisión nece- Utilizar MMP para realizar un presentación mul- se aproximan al computa- saria para interactuar efectivamente con el timedia que contenga textos, dibujos, figuras, dor con objetivos concre- software. sonidos y animaciones. tos [36]. Cuando dominan las ba- Contenido ses de su manejo (prender, apagar, teclado, SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y ♦ Reconocer las diferencias entre Hard- ratón (mouse), etc), se SOFTWARE) ware y Software inician en el manejo de MicroMundos Pro (MMP) • Comprender los conceptos de Hard- LOGROS: (grados 3°, 4° y 5°). ware, Software y Tecnologías de la • Describe cuáles son las principales di- En los grados siguientes Información y las Comunicaciones ferencias entre Hardware y Software aprenden a utilizar las (TIC) [A] herramientas de producti- ♦ Comprender el concepto general de vidad (Procesador de sistema Texto, Hoja de Cálculo, TIEMPO ESPECIFICOS ♦ Comprender los conceptos de Hard- Base de Datos, Editores • Tiempo recomendado: 2 Horas de ware, Software y TIC de Páginas Web, etc). (Continúa en la página 11)
  11. 11. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 11 (Viene de la página 10) Clase Funda- Activida- Proyectos Otros mentos des (Examenes, • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase etc) 0.5 Funda- Activida- Proyectos Otros mentos des (Examenes, etc) Clase 0.5 • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase ♦ Realizar operaciones básicas con el Ratón. ♦ Comprender la función del botón • Reconocer los principales compo- izquierdo del Ratón. nentes de un computador perso- ♦ Comprender la función del botón nal. derecho del Ratón. ♦ Conocer las partes básicas que con- ♦ Comprender la función del quot;botón forman un computador ruedaquot; del Ratón. ♦ Identificar las partes de la torre del ♦ Utilizar el Ratón para mover el cur- computador y las características de sor en la pantalla. estas ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar ♦ Comprender el concepto de disposi- texto (señalar varias palabras). tivo o periférico que hacen parte de ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar un un sistema elemento (ícono, botón, etc). ♦ Identificar los diferentes dispositivos ♦ Identificar en qué casos es necesa- de almacenamiento rio hacer clic o doble clic sobre un ♦ Comprender el concepto de disposi- elemento en pantalla. Grado 3 tivos de entrada de datos ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar, ♦ Comprender el concepto de disposi- arrastrar y soltar objetos. tivos de salida de datos ♦ Realizar ejercicios para ganar preci- sión con el Ratón. EL RATÓN • Reconocer el Ratón. LOGROS: ♦ Conocer las partes que conforman el • Mediante la realización de ejercicios Ratón (botones izquierdo y derecho, asignados por el profesor, demuestra botón rueda, cable, conector). que utiliza el Ratón apropiadamente ♦ Identificar los dos principales conec- para seleccionar texto (varias pala- tores que puede tener el Ratón. bras) [A, C] ♦ Conectar el ratón al computador. ♦ Diferenciar entre puntero y cursor ♦ Con la realización de ejercicios asig- ♦ Conocer, identificar y utilizar el cur- nados por el profesor, demuestra sor. que utiliza adecuadamente el Ratón para hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla [A, C] LOGROS: ♦ Dada una serie de objetos (íconos) • Explica en sus propias palabras las en pantalla, demuestra que utiliza partes del Ratón y sus funciones [A, apropiadamente el Ratón para selec- C] cionarlos y moverlos a la ubicación TIEMPO ESPECIFICOS indicada por el docente [A, C] • Tiempo recomendado: 1 Horas de ♦ Dado un documento que contenga
  12. 12. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 12 (Viene de la página 11) so, suprimir, tabulación y signos de varias páginas, demuestra que utiliza puntuación [A, C] el botón rueda (roller) del Ratón pa- • Con la digitación de letras acentua- ra desplazarse por él [A, C] das (á, é, í, ó, ú), demuestra que uti- TIEMPO ESPECIFICOS liza combinadamente los dedos co- rrectos para escribirlas [A, C] Funda- Activida- Proyectos Otros • Con la ejecución de ejercicios de di- mentos des (Examenes, gitación, demuestra que conoce la etc) ubicación de las teclas numéricas de 0.5 la fila superior y que las digita con el dedo correcto [A, C] • Dada una lista de palabras de uso • Tiempo recomendado: 4 Horas de muy frecuentes en español, demues- Clase tra que alcanza una velocidad míni- • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase ma de 25 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de EL TECLADO 30 segundos cada uno, cometiendo • Utilizar el teclado con todos los menos de 8 errores y sin mirar el te- dedos de ambas manos. clado [A, C, D] ♦ Conocer, con qué dedo y de qué • Mediante la digitación de oraciones, mano, se debe presionar cada te- dictadas por el profesor, demuestra cla. que alcanza una velocidad mínima de 20 palabras por minuto, en por lo ♦ Realizar ejercicios para memorizar menos uno de tres intentos de 30 la localización de las teclas ubica- segundos cada uno, cometiendo me- das en la zona de navegación del nos de 3 errores y sin mirar el tecla- teclado (flechas de dirección, inser- do [A, C, D] Grado 3 tar, suprimir, inicio, fin, página an- terior, página siguiente). ♦ Realizar ejercicios de digitación con palabras dictadas (empezar con las Funda- Activida- Proyectos Otros mentos des (Examenes, palabras utilizadas con mayor fre- etc) cuencia en español - http://www. eduteka.org/curriculo2/ 0.5 TecladoPalabrasFrecuentes.pdf). TIEMPO ESPECIFICOS • Tiempo recomendado: 19 Horas de LOGROS: Clase • Dada una lista de letras por el profe- • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase sor, nombra el dedo de la mano iz- quierda o derecha con el cual se de- be pulsar la tecla correspondiente a • Conocer y utilizar comandos rápi- cada letra [A, C] dos del teclado. • Con la realización de ejercicios de di- ♦ Conocer y utilizar las combinacio- gitación, demuestra que conoce la nes generales de teclado (que ubicación de las teclas alfabéticas y cumplen la misma función en la que las digita con el dedo correcto mayoría del software; ejemplo, [A, C] [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, • En la realización de ejercicios de digi- etc) tación, demuestra que digita con el ♦ Utilizar las teclas y las combinacio- dedo correcto las teclas: barra espa- nes de teclas apropiadas para mo- ciadora, Intro, mayúsculas, retroce- verse dentro de documentos.
  13. 13. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 13 (Viene de la página 12) cedimientos ♦ Reconocer y utilizar el área de grá- LOGROS: ficos • Con la utilización de un software de ♦ Reconocer y utilizar la mochila Procesador de Texto, demuestra que OPERACIONES BÁSICAS conoce y utiliza las principales combi- • Tortugas naciones de teclado tanto para darle ♦ Insertar tortugas instrucciones al programa como para ♦ Acceder al menú de la tortuga (clic desplazarse por el documento [A, C, derecho) D] ♦ Ubicar la tortuga en una página arrastrándola con el ratón Funda- Activida- Proyectos Otros ♦ Girar la tortuga arrastrándola por la mentos des (Examenes, cabeza etc) ♦ Seleccionar tortugas 0.5 ♦ Eliminar tortugas ♦ Copiar y pegar tortugas TIEMPO ESPECIFICOS ♦ Ocultar y resaltar tortugas • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase ♦ Cambiar el tamaño de la tortuga • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase ♦ Cambiar el nombre de la tortuga (editar). MICROMUNDOS (MMEx) [35] ♦ Utilizar la opción editar del menú de la tortuga para asignarle ins- USO BÁSICO trucciones a estas ♦ Animar (mover) y detener tortugas Grado 3 • Primeros pasos ♦ Abrir y cerrar la aplicación ♦ Traer una tortuga al frente ♦ Abrir y cerrar un proyecto existente ♦ Crear un nuevo proyecto • Cajas de texto ♦ Guardar un proyecto en una unidad ♦ Crear una caja de texto de almacenamiento ♦ Insertar letras, palabras, números, espacios, signos de puntuación en una caja de texto • Entorno de trabajo ♦ Seleccionar caracteres, palabras, ♦ Reconocer y utilizar la barra de títu- líneas, frases y textos completos lo ♦ Copiar y pegar texto ♦ Reconocer y utilizar la barra de me- nús (Archivo, Edición, Ver, Texto, ♦ Editar, sobrescribir y eliminar texto Páginas, Ayuda) ♦ Utilizar la opción deshacer ♦ Reconocer y utilizar la barra de ♦ Seleccionar cajas de texto herramientas ♦ Mover cajas de texto ♦ Reconocer y utilizar el centro de ♦ Copiar y pegar cajas de texto mando ♦ Eliminar cajas de texto ♦ Reconocer y utilizar el área de tra- ♦ Utilizar el comando Buscar / Reem- bajo (página) plazar texto ♦ Reconocer y utilizar el área de pro- ♦ Estampar texto yecto ♦ Revisar la ortografía de un texto ♦ Reconocer y utilizar el área de pro-
  14. 14. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 14 (Viene de la página 13) cos ♦ Utilizar la opción de borrador • Páginas ♦ Utilizar la opción para trazar líneas ♦ Insertar páginas nuevas a un pro- ♦ Utilizar las opciones para colorear yecto (diapositivas) (rociador y lata de pintura) ♦ Asignar nombre a las páginas ♦ Utilizar los controles de brillo y ♦ Duplicar una página contraste de los colores ♦ Trazar figuras geométricas FORMATO ♦ Utilizar la opción para editar imáge- • Tortuga nes ♦ Enmascarar tortugas (disfrazar) ♦ Aplicar colores y texturas a páginas ♦ Estampar tortugas OBJETOS • Botones • Caja de texto ♦ Crear botones ♦ Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, ♦ Asignar instrucciones a los botones tamaño, color) (editar) ♦ Fijar tamaño y posición a los boto- nes • Mochila ♦ Copiar y pegar botones ♦ Reglas ♦ Eliminar botones ♦ Estado ♦ Utilizar botones para crear transi- ♦ Procedimiento ción entre páginas Grado 3 • Pluma • Controles ♦ Establecer el color de la pluma de ♦ Crear controles la tortuga ♦ Asignar nombre y valores mínimo y ♦ Establecer el grosor de la pluma de máximo a los controles la tortuga ♦ Fijar posición a los controles • Área de trabajo (página) PROGRAMACIÓN BÁSICA ♦ Limpiar el área de trabajo (página) • Centro de mando ♦ Aplicar un color al fondo del área ♦ Utilizar el comando limpia de trabajo ♦ Aplicar un gráfico al fondo del área de trabajo • Tortuga ♦ Detener todas las tortugas ♦ Utilizar frumbo ♦ Utilizar fpos • Herramientas gráficas ♦ Utilizar fgrosor ♦ Reconocer y utilizar la barra de ♦ Utilizar fcolor herramientas gráficas ♦ Utilizar adelante (ad) ♦ Utilizar diferentes tipos de pinceles ♦ Utilizar izquierda (iz) ♦ Importar y exportar dibujos ♦ Utilizar derecha (de) ♦ Utilizar las figuras del área de gráfi- ♦ Utilzar Fcolor Azar
  15. 15. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 15 (Viene de la página 14) sentido del orden y del razona- ♦ Utilizar DetenTodo miento analógico. ♦ A partir de una situación expuesta SOLUCIÓN DE PROBLEMAS en forma verbal, solicitar a los es- tudiantes que identifiquen en ella • Introducción un problema. ♦ Realizar actividades que promue- ♦ Pedir a los estudiantes que cons- van el desarrollo de la memoria, del truyan problemas relacionados con Actividades En el grado tercero se dedican algunas se- nas se harán a través de botones y los siones de la clase de informática a realizar movimientos de los gráficos se programa- Actividades especialmente diseñadas para ran los comandos básicos. desarrollar las habilidades básicas en Mi- croMundos Ex y Manejo del Ratón. Alcan- LOS PRECOLOMBINOS zar esas competencias es muy importante http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/406 para poder utilizar con éxito estas herra- Descripción:Con esta actividad se busca mientas informáticas en los Proyectos de que los estudiantes desarrollen habilidades Integración. En este currículo solo apare- en el manejo de los comandos básicos cen las fichas descriptivas de las Activida- (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) des. Para verlas completas, ingrese a la de Micromundos Ex, haciendo especial uso dirección Web que aparece debajo del del área de procedimientos y dando ins- “Tema” de cada Actividad. trucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas. MIS PRIMEROS CAMINITOS Grado 3 http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/398 Descripción:Actividad con la cual los es- tudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frum- bos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el reco- rrido de una tortuga de un sitio a otro. LAS ADIVINANZAS http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/400 Descripción:Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe reali- zar presentaciones en Micromundos EX (MMEx) que incluya adivinanzas que trae- rán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respues- ta acertada, el gráfico se moverá constan- temente; de lo contrario se lanzarán soni- dos de reprobación, Los cambios de pági-
  16. 16. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 16 Integración Al diseñar un currículo de Informática, usual- En INSA se escogió este software por ser un mente se tiene la idea de que éste debe refe- ambiente que permite a los niños realizar pro- rirse solamente al aprendizaje del computador gramación básica y desarrollar sus capacida- y del software. Para nuestro caso particular, des intelectuales de orden superior el computador y más específicamente el soft- (creatividad, capacidad de solucionar proble- ware (MicroMundos Ex, Hoja de Cálculo, Sis- mas, pensamiento crítico, etc) [21]. tema Operativo, Procesador de Texto, Base Con él los niños pueden diseñar, mediante de Datos, etc), son en si mismos, herramien- operaciones sencillas, ambientes multimedia. tas. Estas permiten hacer ciertas tareas y ex- Está basado en una filosofía constructivista plorar y clarificar conceptos de manera efi- del aprendizaje y utiliza el lenguaje de progra- ciente y práctica, razón por la cual creemos mación Logo [51]. Este software se utiliza co- que la educación debe utilizarlas para facilitar, mo herramienta educativa y tiene las siguien- enriquecer y mejorar los procesos de aprendi- tes ventajas: flexible, versátil, se aprende me- zaje. diante la exploración, promueve el desarrollo La idea principal de las herramientas informá- de la creatividad en los niños, así como des- ticas integradas a la educación es que la utili- trezas para la solución de problemas y desa- zación de estas mejore el aprendizaje y la rrollo de habilidades de pensamiento critico. comprensión en temas o áreas especialmente Los maestros encontrarán en MMEx una difíciles del currículo regular. En el grado ter- herramienta de trabajo efectiva que promue- cero los estudiantes se enfrentan por primera ve ambientes de aprendizaje centrados en el vez a un Computador, un objeto “casi míti- estudiante y donde pensar, explorar, y des- co”, que en la actualidad tiene mucha impor- arrollar capacidades, se convierten en la tarea tancia y que cada vez es más común. Esta más importante para profundizar en los temas primera interacción con el computador se rea- que se van a trabajar en las clases. liza mediante el uso del software de progra- mación MicroMundos Ex (MMEx), desarro- En este grado la integración se realizará en Grado 3 (Continúa en la página 17) llado por la compañía canadiense LCSI [35]. CONSTRUCCIONISMO Teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert, investigador del Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT), basada en los estudios sobre aprendizaje del psicólogo Suizo Jean Piaget (1896-1990), con quien trabajó en Ginebra a finales de los años 50 y principios de los 60. Se llama “teoría del aprendizaje” al conjunto de ideas que tratan de explicar que es el conocimiento, y cómo se de- sarrolla en la mente de las personas. Por ejemplo, una determinada teoría afirma que el conocimiento es el reflejo de la experiencia. La teoría de Piaget afirma que las personas construyen el conocimiento, es decir, construyen un sólido sistema de creencias, a partir de su interacción con el mundo. Por esta razón, llamó a su teoría Constructi- vismo. quot;El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construirloquot;. Papert va más allá de Piaget. Su teoría del “Construccionismo” afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poe- ma, una máquina, un cuento, un programa o una canción. De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes. Este nuevo conocimiento les permite entonces construir cosas mucho más sofisticadas en el mundo externo, lo que genera más conocimiento, y así sucesivamente en un ciclo que se autorefuerza. El crear mejores oportunidades para que los educandos puedan construir conocimiento, ha conducido a Papert y a su equipo de investigadores del MIT a diseñar varios conjuntos de quot;materiales de construcciónquot; para niños, así como escenarios o ambientes de aprendizaje dentro de los cuales, estos materiales pueden ser mejor utilizados.
  17. 17. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 17 (Viene de la página 16) Tema: Regiones Naturales de Colombia. conjunto con el área de Ciencias Naturales y Herramienta: MicroMundos (MMEx). Ciencias Sociales. Espacio: Las actividades se desarrollan du- rante la clase de Informática (Períodos: mitad del 3º y todo el 4º [50]). PROPUESTA DE INTEGRACIÓN Descripción: Con este proyecto se busca TEMAS que el estudiante refuerce y clarifique temas vistos en clase sobre las Regiones Naturales NUESTRO PLANETA LA TIERRA de Colombia (andina, insular, pacifica y llanos Proyectos de Integración orientales). Con una presentación multimedia http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/639 que incluya el mapa de Colombia y de cada Descripción:Con este proyecto se pretende región; además, algunos aspectos de cada que los estudiantes de grado 3° diseñen una zona, como: cultura, población, comidas típi- presentación gráfica en Micromundos, expli- cas, música típica, economía, etc. cando los conceptos sobre la estructura inter- na y externa de nuestro planeta tierra, identi- ficando en la parte interna (Corteza, Manto, Núcleo) y en la externa (corteza terrestre), los océanos y continentes. Área: Ciencias Sociales Tema: Regiones del Valle del Cauca Herramienta: Micromundos (MMEx) Espacio: Las actividades se desarrollaran du- rante la clase de informática (Período: 4). Descripción: Con este proyecto se busca re- forzar, y clarificar en el estudiante temas vis- tos en clase sobre las Regiones del Valle del Grado 3 Cauca (Región costera, región del valle y montañosa) Para ello el estudiante debe reali- zar presentaciones en MMP que incluyan el mapa del Valle del Cauca en cual identifican cada una de las regiones; el mapa es cons- truido usando las órdenes básicas. Área: Ciencias Sociales Logros http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3 A. Operaciones y conceptos básicos El estudiante debe demostrar los siguien- tes desempeños, antes de terminar el ter- B. Problemas sociales, éticos y humanos cer grado escolar : C. Herramientas de las TIC para la pro- ♦ Ejecuta el programa MicroMundos ductividad Ex (MMEx). [A] D. Herramientas de las TIC para la comu- nicación ♦ En un computador en el que sola- mente este funcionando MMEx, cie- E. Herramientas de las TIC para la inves- rra la aplicación. [A] tigación F. Herramientas de las TIC para la solu- ♦ Dado un texto por el profesor, lo ción de problemas y la toma de deci- (Continúa en la página 18) siones
  18. 18. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 18 digita en el cuadro de textos de una enciclopedia digital (como Mi- MMEx y lo edita utilizando diferentes crosoft Encarta). [E] tipos de letras, párrafos, y otras fa- cilidades que esta aplicación permi- ♦ A partir de la lectura de problemas, te. [A] explica con sus propias palabras, en qué consiste el problema y plantea ♦ Dada una serie de objetos y textos una posible forma de solución. [F] en pantalla, los copia o corta para pegarlos en otro documento. [A] ♦ Dada una situación del mundo real, la plantea como un problema que ♦ Copia, corta y pega objetos y textos para resolverlo requiera conocimien- utilizando MMEx. [A] to matemático. [F] ♦ Accede sus archivos y documentos ♦ Dado un tema por el profesor, expli- en las carpetas asignadas para tal ca si MMEx le es útil o no para re- fin. [A] presentar la información sobre ese tema y cómo la representaría. [F] ♦ Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir. [A] ♦ Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el compu- tador, demuestra que usa la tecno- logía para colaborar con sus compa- ñeros. [B] ♦ Con el apoyo del profesor, utiliza MMEx para crear una Presentación Multimedia básica sobre un tema Grado 3 asignado previamente. [C] ♦ Con el apoyo del profesor, utiliza MMEx para crear una Presentación Multimedia interactiva sobre un te- ma asignado y que incluya enmas- carar la tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes bási- cas, botones y transiciones. [C] ♦ Dada por un lado, una serie de imá- genes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imágenes que mejor ilus- tren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase. [D] ♦ Dado un tema por el profesor, re- dacta, utilizando sus propias pala- bras, un escrito breve en una venta- na de texto de MMEx. [D] ♦ Con ayuda del Bibliotecólogo, con- sulta fuentes de información como: libros, revistas, mapas, etc. [E] ♦ Con ayuda del profesor de informá- tica, realiza consultas sencillas en
  19. 19. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 19 Grado Cuarto (8 - 9 años de edad) Temas MANEJO DEL TECLADO Sistema Informático (Hardware y Software), Utilizar el teclado para dar instrucciones a algu- Manejo del Ratón, Manejo del Teclado, Micro- nos programas del computador. Mundos Pro (MMEx) (entorno gráfico — orde- nes básicas). MICROMUNDOS Ex Utilizar una herramienta informática como Mi- Alcance: croMundos Ex (MMEx) para realizar presenta- CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR ciones multimedia que refuercen y clarifiquen Se busca que el estudiante conozca, entienda, los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias defina y describa un sistema informático Sociales y Ciencias Naturales. (hardware y software). Objetivos Específicos de Informática: MANEJO DEL RATÓN Al finalizar el curso, el estudiante estará en ca- Se busca que el estudiante adquiera habilidad y Temas pacidad de: destreza en la utilización del Ratón para inter- actuar efectivamente con el software. El Computador, SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFT- WARE) Programación Básica MANEJO DEL TECLADO en MicroMundos Pro Comprender los conceptos de Hardware, Soft- Se busca que el estudiante adquiera idoneidad (MMEx) ware y Tecnologías de la Información y las Co- en la utilización del Teclado tanto para digitar municaciones (TIC) información como para interactuar efectiva- Reconocer los principales componentes de un mente con el software. computador personal. MICROMUNDOS Ex Realizar presentaciones multimedia que refuer- MANEJO DEL RATÓN cen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el Reconocer el Ratón. aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Realizar operaciones básicas con el Ratón. Objetivo General: MANEJO DEL TECLADO SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFT- Utilizar el teclado con todos los dedos de am- WARE) bas manos. Entender qué es un computador, cómo opera Conocer y utilizar comandos rápidos del tecla- internamente, la relación entre el Hardware y el do. Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este. MICROMUNDOS Ex Utilizar el ratón para manejar el progra- MANEJO DEL RATÓN ma MMEx. Utilizar el Ratón (mouse) con la precisión nece- Utilizar MMP para realizar un presenta- saria para interactuar efectivamente con el ción multimedia que contenga textos, di- software. bujos, figuras, sonidos y animaciones. Contenido SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y sistema SOFTWARE) ♦ Comprender los conceptos de Hard- ware, Software y TIC • Comprender los conceptos de ♦ Reconocer las diferencias entre Hardware, Software y Tecnologías Hardware y Software de la Información y las Comunica- ciones (TIC) ♦ Comprender el concepto general de (Continúa en la página 20)
  20. 20. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 20 (Viene de la página 19) partes del Ratón y sus funciones [A, LOGROS: C] • Describe cuáles son las principales diferencias entre Hardware y Softwa- TIEMPO ESPECIFICOS re [A] • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase TIEMPO ESPECIFICOS • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase Funda- Activida- Proyectos Otros • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase mentos des (Examenes, etc) Funda- Activida- Proyectos Otros 0.5 mentos des (Examenes, etc) 0.5 ♦ Realizar operaciones básicas con el Ratón. • Reconocer los principales compo- nentes de un computador perso- ♦ Comprender la función del botón nal. izquierdo del Ratón. ♦ Conocer las partes básicas que con- ♦ Comprender la función del botón forman un computador derecho del Ratón. ♦ Identificar las partes de la torre del ♦ Comprender la función del quot;botón computador y las características de ruedaquot; del Ratón. estas ♦ Utilizar el Ratón para mover el cur- ♦ Comprender el concepto de disposi- sor en la pantalla. tivo o periférico que hacen parte de ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar Grado 4 un sistema texto (señalar varias palabras). ♦ Identificar los diferentes dispositivos ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar un de almacenamiento elemento (ícono, botón, etc). ♦ Comprender el concepto de disposi- ♦ Identificar en qué casos es necesa- tivos de entrada de datos rio hacer clic o doble clic sobre un ♦ Comprender el concepto de disposi- elemento en pantalla. tivos de salida de datos ♦ Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. EL RATÓN ♦ Realizar ejercicios para ganar preci- • Reconocer el Ratón. sión con el Ratón. ♦ Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y derecho, LOGROS: botón rueda, cable, conector). ♦ Identificar los dos principales conec- • Mediante la realización de ejerci- tores que puede tener el Ratón. cios asignados por el profesor, de- ♦ Conectar el ratón al computador. muestra que utiliza el Ratón apro- piadamente para seleccionar texto ♦ Diferenciar entre puntero y cursor (varias palabras) [A, C] ♦ Conocer, identificar y utilizar el cur- • Con la realización de ejercicios asig- sor. nados por el profesor, demuestra que utiliza adecuadamente el Ratón LOGROS: para hacer clic o doble clic sobre un • Explica en sus propias palabras las elemento en pantalla [A, C]
  21. 21. Currículo de Informática 2008/2009 — Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) Página 21 (Viene de la página 20) [A, C] • Dada una serie de objetos (íconos) • En la realización de ejercicios de digi- en pantalla, demuestra que utiliza tación, demuestra que digita con el apropiadamente el Ratón para selec- dedo correcto las teclas: barra espa- cionarlos y moverlos a la ubicación ciadora, Intro, mayúsculas, retroce- indicada por el docente [A, C] so, suprimir, tabulación y signos de • Dado un documento que contenga puntuación [A, C] varias páginas, demuestra que utiliza • Con la digitación de letras acentua- el botón rueda (roller) del Ratón para das (á, é, í, ó, ú), demuestra que uti- desplazarse por él [A, C] liza combinadamente los dedos co- rrectos para escribirlas [A, C] TIEMPO ESPECIFICOS • Con la ejecución de ejercicios de di- • Tiempo recomendado: 4 Horas de gitación, demuestra que conoce la Clase ubicación de las teclas numéricas de la fila superior y que las digita con el Funda- Activida- Proyectos Otros dedo correcto [A, C] mentos des (Examenes, etc) • Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demues- 0.5 tra que alcanza una velocidad míni- • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase ma de 25 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo EL TECLADO menos de 8 errores y sin mirar el te- • Utilizar el teclado con todos los clado [A, C, D] dedos de ambas manos. • Mediante la digitación de oraciones, ♦ Conocer, con qué dedo y de qué dictadas por el profesor, demuestra mano, se debe presionar cada tecla. que alcanza una velocidad mínima de Grado 4 ♦ Realizar ejercicios para memorizar la 20 palabras por minuto, en por lo localización de las teclas ubicadas en menos uno de tres intentos de 30 la zona de navegación del teclado segundos cada uno, cometiendo me- (flechas de dirección, insertar, supri- nos de 3 errores y sin mirar el tecla- mir, inicio, fin, página anterior, pági- do [A, C, D] na siguiente). ♦ Realizar ejercicios de digitación con TIEMPO ESPECIFICOS palabras dictadas (empezar con las • Tiempo recomendado: 19 Horas de palabras utilizadas con mayor fre- Clase cuencia en español - http://www. eduteka.org/curriculo2/ TecladoPalabrasFrecuentes.pdf). Funda- Activida- Proyectos Otros mentos des (Examenes, etc) LOGROS: 0.5 • Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Cla- • Dada una lista de letras por el profe- se. sor, nombra el dedo de la mano iz- quierda o derecha con el cual se de- be pulsar la tecla correspondiente a • Conocer y utilizar comandos rápi- cada letra [A, C] dos del teclado. • Con la realización de ejercicios de di- ♦ Conocer y utilizar las combinaciones gitación, demuestra que conoce la generales de teclado (que cumplen ubicación de las teclas alfabéticas y la misma función en la mayoría del que las digita con el dedo correcto software; ejemplo, [F1] = Ayuda,

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