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I fantastici mondi di iperlogo

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Una introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo, …

Una introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo,
attraverso l’ applicazione Iplozero 2009.
Il download del testo -a pagamento- è disponibile su:
http://www.book-jay.it/ordini_collana_didattica.html

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  • 1. Collana di Didattica della Matematica, Informatica della mente e Metacognizione Giovanni Lariccia I FANTASTICIMONDI DI IPERLOGOUna introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo, attraverso l’ applicazione Iplozero 2009 Pagina 1 su 191 pagine
  • 2. 2010© Tutti i diritti riservatiVia De Zardo 1110041 Carignano (TO)349 15 74 162E-mail: info@book-jay.it ; redazione@book-jay.itwww.book-jay.itISBN: 978-88-96485-04-0
  • 3. Collana di Didattica della Matematica, Informatica della mente e Metacognizione diretta da Giovanni Lariccia Giovanni Lariccia I FANTASTICIMONDI DI IPERLOGOUna introduzione creativa ai segreti del linguaggio Iperlogo, attraverso l’ applicazione Iplozero 2009 Pagina 2 su 191 pagine
  • 4. Indice dei contenutiIntroduzione................................................................................................................................................................11 A chi ci rivolgiamo................................................................................................................................................................................................................11 Perché: imparare a imparare attraverso il linguaggio Iperlogo...........................................................................................................................12 Di cosa parleremo dunque?..............................................................................................................................................................................................12 Diversi percorsi per diverse competenze iniziali.......................................................................................................................................................13 Cos’ è, a cosa serve Iperlogo?...........................................................................................................................................................................................14 Un linguaggio ed un traduttore......................................................................................................................................................................................15 L’ automa Iperlogo e la società degli automi a lui collegati...................................................................................................................................15 Iperlogo, Iplozero e Windows...........................................................................................................................................................................................16 Il meccanismo di “copia e incolla” è ereditato da Windows...................................................................................................................................16 Una società di automi.........................................................................................................................................................................................................16 Cosa si può fare con Iperlogo, cosa con Iplozero......................................................................................................................................................17 Pensare dall’ alto o dal basso............................................................................................................................................................................................18 Iplozero 2009 = Iperlogo + librerie.................................................................................................................................................................................18 QQ.iplozero: il deposito delle risorse esterne di Iplozero..................................................................................................................19Capitolo 01 - Prime domande sui computer.........................................................................................................21 A chi si rivolge questo capitolo?......................................................................................................................................................................................21 Dove si trovano i computer?.............................................................................................................................................................................................21 Cosa puoi fare col computer.............................................................................................................................................................................................21 Con Iperlogo imparerai a programmare......................................................................................................................................................................21 Programmare è come un gioco di costruzioni...........................................................................................................................................................21 Cosa c’è nel computer.........................................................................................................................................................................................................22 Cos’è il mouse?......................................................................................................................................................................................................................22 Cosa puoi fare con il mouse?............................................................................................................................................................................................22 Come puoi parlare al computer?....................................................................................................................................................................................22 Un clic, due clic......................................................................................................................................................................................................................22 Cliccando su un’ icona, si apre una finestra.................................................................................................................................................................22 Windows..................................................................................................................................................................................................................................23 La scrivania di Iplozero.......................................................................................................................................................................................................23Capitolo 02 - Come usare questo libro...................................................................................................................27 Come sono fatti i capitoli di questo libro.....................................................................................................................................................................27 Comincia a mettere le mani sul computer..................................................................................................................................................................27 Come si usa un capitolo di questo Manuale..............................................................................................................................................................27 Il Diario di bordo e le attività da svolgere con il computer...................................................................................................................................27 La guida rapida......................................................................................................................................................................................................................27 Puoi cambiare capitolo.......................................................................................................................................................................................................28 Le schede di lavoro fuori testo.........................................................................................................................................................................................28 Le diverse memorie del computer.............................................................................................................................................................28 Come è fatta la memoria di un computer..................................................................................................................................................................28 La memoria elettrica e la memoria magnetica....................................................................................................................................................28 Il disco fisso.............................................................................................................................................................................................................................29 Le chiavette usb....................................................................................................................................................................................................................29 Idee potenti........................................................................................................................................................................................................29 Guida rapida al capitolo 2.............................................................................................................................................................................30 Alcune parole che devi conoscere!................................................................................................................................................................................30 Alcune tecniche utili............................................................................................................................................................................................................30 La tastiera del computer...................................................................................................................................................................................................30 Due tipi di tasti: per quale motivo?................................................................................................................................................................................30 Il tasto <INVIO>....................................................................................................................................................................................................................31 Il tasto <INVIO> in Iperlogo.............................................................................................................................................................................................31 Pagina 3 su 191 pagine
  • 5. Il tasto <ESCAPE>.................................................................................................................................................................................................................31 Un esempio di uso del tasto <ESCAPE> in Iperlogo................................................................................................................................................32 Il tasto che cancella all’ indietro <BACK>.....................................................................................................................................................................32 Il tasto delle maiuscole <MAIUSC> ...............................................................................................................................................................................32 Il pulsante delle maiuscole fisse <LOCK>....................................................................................................................................................................33 Il tasto <CONTROL>..........................................................................................................................................................................................................33 Evidenziare una parola o una frase................................................................................................................................................................................33 Ancora sul pulsante <CTRL>............................................................................................................................................................................................34 Le quattro freccine di spostamento...............................................................................................................................................................................34 Come usare le freccine di spostamento per muoversi nel foglio........................................................................................................................34 Come funziona il tasto <INVIO> mentre si scrive sul Foglio.................................................................................................................................35 Come funziona il tasto <INVIO> nella finestra dei comandi.................................................................................................................................35 La funzione del Foglio.........................................................................................................................................................................................................35 In Iperlogo si possono eseguire solo i comandi selezionati..................................................................................................................................35 Come selezionare un comando nel foglio...................................................................................................................................................................36 Evidenziare (selezionare) con il mouse.........................................................................................................................................................................36 Selezionare con il mouse e con i tasti............................................................................................................................................................................36 Il modo più elegante di dare comandi..........................................................................................................................................................................36Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta.................................................................................................39 Introduzione......................................................................................................................................................................................................39 Attività..................................................................................................................................................................................................................39 Installiamo Iplozero 2009 sul nostro disco fisso........................................................................................................................................................39 La prima volta........................................................................................................................................................................................................................40 Dopo che hai cliccato sull’icona, passati alcuni secondi, vedrai apparire sullo schermo le tre finestre caratteristiche di Iplozero con la finestra di tarta che contiene la cosiddetta copertina, con il titolo del programma, alcune scritte ed alcune figure dimostrative...............................................................................................................................................................................40 Per cominciare a lavorare occorre pulire la finestra di tarta..................................................................................................................................41 La finestra dei comandi..................................................................................................................................................................................41 Anatomia della finestra dei comandi............................................................................................................................................................................41 La nostra amica tarta (tartaruga)................................................................................................................................................................42 Comandi immediati e differiti......................................................................................................................................................................42 I comandi immediati: come funzionano......................................................................................................................................................................43 Le parole primitive...........................................................................................................................................................................................43 La sintassi di Iperlogo..........................................................................................................................................................................................................44 Parole e comandi derivati.............................................................................................................................................................................44 Sinomimi e abbreviazioni..................................................................................................................................................................................................45 Come si batte un comando...............................................................................................................................................................................................45 Maiuscole o minuscole.......................................................................................................................................................................................................46 Diamo tre righe di comandi di seguito.........................................................................................................................................................................46 La storia del dialogo............................................................................................................................................................................................................46 Se cambi idea: come ti puoi correggere.......................................................................................................................................................................47 Comandi differiti: usando il foglio..............................................................................................................................................................47 Il gioco dell’ automa tarta.............................................................................................................................................................................47 Stabiliamo le regole.............................................................................................................................................................................................................48 Dare un nome agli oggetti: le procedure................................................................................................................................................49 Disegnare due lettere consecutive.................................................................................................................................................................................53 Considerazioni sugli alfabeti finiti..............................................................................................................................................................54 Le dimensioni della finestra di tarta..........................................................................................................................................................54 Le coordinate (cartesiane) dei punti della finestra di tarta...............................................................................................................55 Riferimento assoluto e relativo...................................................................................................................................................................56 Cominciaxy.............................................................................................................................................................................................................................57 Saltax, saltay, saltaxy............................................................................................................................................................................................................57 Pagina 4 su 191 pagine
  • 6. Dove si trova tarta?..............................................................................................................................................................................................................57 Spostamenti solo su un asse............................................................................................................................................................................................57 Spostamenti negativi..........................................................................................................................................................................................................57 Alcuni termini tecnici......................................................................................................................................................................................58 Spiegazioni.........................................................................................................................................................................................................58 Idee e suggerimenti.............................................................................................................................................................................................................58 Idea potente numero 1.......................................................................................................................................................................................................58 Qualcosa di nuovo e di diverso........................................................................................................................................................................................59 Una guida rapida..............................................................................................................................................................................................59 Terminologia......................................................................................................................................................................................................59 Comandi e parole sconosciute....................................................................................................................................................................60 Un automa che impara.......................................................................................................................................................................................................60 Prova con altre parole o con altre abbreviazioni.......................................................................................................................................................60 Troppo poche informazioni per eseguire il comando.............................................................................................................................................61 Le informazione fornite per eseguire il comando non sono del tipo giusto...................................................................................................61Capitolo 4 - Colori, spessori, riempimenti, sfondi................................................................................................62 Introduzione......................................................................................................................................................................................................62 Tre tipi di vernici, milioni di colori possibili.............................................................................................................................................62 Colore e spessore della penna.....................................................................................................................................................................62 Giochiamo con i colori e gli spessori.............................................................................................................................................................................64 I blocchi ed il colore del riempimento......................................................................................................................................................64 I bersagli colorati..............................................................................................................................................................................................65 Sostituire una stringa con un’ altra stringa..................................................................................................................................................................65 Il bersaglio blu.........................................................................................................................................................................66 Sostituisci tutto: come si usa............................................................................................................................................................................................66 Il bersaglio giallo...................................................................................................................................................................................................................66 Il bersaglio verde...................................................................................................................................................................................................................66 Il bersaglio viola....................................................................................................................................................................................................................67 Il bersaglio grigio..................................................................................................................................................................................................................67 Il bersaglio color panna......................................................................................................................................................................................................67 Il bersaglio color celeste.....................................................................................................................................................................................................68 Il bersaglio di colore azzurro.............................................................................................................................................................................................68 Il colore di sfondo.............................................................................................................................................................................................69 Cosa comporta il cambio del colore di sfondo?........................................................................................................................................................69 Attenzione al colore della penna, quando cambiate il colore dello sfondo!..................................................................................................69 I colori primari ed codici di colore..............................................................................................................................................................70 Alcune funzioni: domande a Iperlogo..........................................................................................................................................................................70 Il codice RGB......................................................................................................................................................................................................71 Come assegnare le tre vernici mediante i codici RGB.........................................................................................................................72 Disegnare con i blocchi colorati.................................................................................................................................................................72 Una scala di blocchi rossi...................................................................................................................................................................................................73 Alcune considerazioni sui blocchi..................................................................................................................................................................................74 Puntoni e petali.................................................................................................................................................................................................74 Petali virtuali......................................................................................................................................................................................................75Capitolo 05 - Procedure e variabili..........................................................................................................................77 Introduzione......................................................................................................................................................................................................77 Il progetto omino.............................................................................................................................................................................................77 Una seconda variante..........................................................................................................................................................................................................80 Tanti omini colorati..........................................................................................................................................................................................82 Pagina 5 su 191 pagine
  • 7. La potenza di una procedura: disegnamo la Ola!.................................................................................................................................85 Disegnamo una Ola............................................................................................................................................................................................................86 Omini in movimento: un primo esempio di animazione!.................................................................................................................86 Iperlogo è un automa piuttosto veloce: è possibile realizzare un effetto di animazione con gli omini semplicemente pulendo lo schermo di tarta ogni volta e ridisegnando l’ intero omino in una posizione leggermente diversa da quella precedente............................................................................................................................................................................................................86 Omino in movimento completo di tutte le procedure...........................................................................................................................................87Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga...........................................................................................................................96 Introduzione......................................................................................................................................................................................................96 Passeggiate casuali..........................................................................................................................................................................................96 Quadri casuali....................................................................................................................................................................................................97 Mi sono caduti gli spaghetti!.......................................................................................................................................................................97 Può sembrare un lampo?..............................................................................................................................................................................98 Una linea tratteggiata.....................................................................................................................................................................................98 Esplorazioni........................................................................................................................................................................................................98 Spiegazioni..............................................................................................................................................................................................................................99 Attività senza computer.....................................................................................................................................................................................................99 Le barchette e gli aereoplanini di carta........................................................................................................................................................................99 Guida rapida.......................................................................................................................................................................................................99 Avanti di un numero casuale di passi......................................................................................................................................................................... 100 Due comandi che “collaborano” tra di loro............................................................................................................................................................... 100 Tecniche utili numero 4................................................................................................................................................................................................... 100Capitolo 07- Giochiamo nella finestra di tarta................................................................................................... 101 Attività................................................................................................................................................................................................................101 Proviamo ad imitare la tartaruga................................................................................................................................................................................. 101 Sul computer, fai eseguire i comandi alla tartaruga............................................................................................................................................. 101 Sul foglio, senza guardare il computer...................................................................................................................................................................... 101 Un consiglio ........................................................................................................................................................................................................................ 101 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................101 Allarga a tutto schermo la finestra dei comandi.................................................................................................................................................... 102 Altri giochi per indovinare quello che farà la tartaruga....................................................................................................................................... 102 Attività................................................................................................................................................................................................................102 Scopriamo i confini del mondo della tartaruga...................................................................................................................................................... 102 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................103 Attività................................................................................................................................................................................................................103 Giochiamo a mosca cieca con tarta!........................................................................................................................................................................... 103 Giochi di pedinamento.................................................................................................................................................................................................... 103 Passiamo da modelli semplici a modelli complessi.............................................................................................................................................. 104 Guida rapida.....................................................................................................................................................................................................104 Cosa rende interessante un modulo?......................................................................................................................................................................... 105 Iperlogo e le figure simmetriche..............................................................................................................................................................105 Una discussione sul concetto di regola e sulla bellezza matematica............................................................................................................. 105 Le cose irregolari e la funzione del caso.................................................................................................................................................................... 106 Ci sono tanti modi di giudicare bella una figura.................................................................................................................................................... 106 Alcune risposte di Iperlogo............................................................................................................................................................................................ 106Capitolo 08 - Conservare il lavoro fatto............................................................................................................... 107 Introduzione....................................................................................................................................................................................................107 La memoria dei procedimenti...................................................................................................................................................................107 Conservare l’ oggetto o il procedimento?.............................................................................................................................................107 Pagina 6 su 191 pagine
  • 8. Conservare i procedimenti............................................................................................................................................................................................. 108 Un rosone a tre strati........................................................................................................................................................................................................ 108 Come recuperare un documento................................................................................................................................................................................ 109 Conservare il lavoro su una chiavetta o inviarselo via email.............................................................................................................................. 109 Conservare l’ immagine che è sulla finestra di tarta..........................................................................................................................110 Recuperare uno sfondo................................................................................................................................................................................................... 111 Come inserire altri tipi di sfondi................................................................................................................................................................111 Sfondo.esegui “rosone..................................................................................................................................................................................................... 111 Sfondo.esegui1 “figura..................................................................................................................................................................................................... 111Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità.................................................................................................................. 114 Introduzione....................................................................................................................................................................................................114 Orologi colorati multicolori........................................................................................................................................................................114 Quasi.lancette e quasi.orologi...................................................................................................................................................................115 I poligoni regolari...........................................................................................................................................................................................117 Poligoni di n lati e di raggio dato.............................................................................................................................................................119 Poligoni pieni...................................................................................................................................................................................................120Capitolo 10 - Dai poligoni al cerchio.................................................................................................................... 122 Attività................................................................................................................................................................................................................122 Poligoni di tanti lati e misure......................................................................................................................................................................................... 122 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................122 Attività................................................................................................................................................................................................................123 Facciamo un cerchio......................................................................................................................................................................................................... 123 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................123 Spiegazioni . ....................................................................................................................................................................................................123 Registra e rifletti................................................................................................................................................................................................................. 123 Suggerimento..................................................................................................................................................................................................................... 124 Tecniche utili numero 5...............................................................................................................................................................................124 Giravolta................................................................................................................................................................................................................................ 124 Quanti lati ha un cerchio?...........................................................................................................................................................................124 Guida rapida.....................................................................................................................................................................................................124 Terminologia....................................................................................................................................................................................................124 Tecniche utili numero 6................................................................................................................................................................................................... 125Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera.......................................................................................................... 126 Introduzione....................................................................................................................................................................................................126 Il modello da realizzare................................................................................................................................................................................126 I comandi elementari....................................................................................................................................................................................126 Dimensioni e posizione della scacchiera.................................................................................................................................................................. 127 Un progetto da manovali................................................................................................................................................................................................ 128 Un progetto più compatto ed elegante: da matematici in erba!..................................................................................................................... 129 Disegniamo un pedone bianco.................................................................................................................................................................................... 130 ... e un pedone nero.......................................................................................................................................................................................................... 130 Otto pedoni bianchi nella seconda riga.................................................................................................................................................................... 130 .. ed otto pedoni neri nella settima riga.................................................................................................................................................................... 131 Mettiamo sulla scacchiera tutti i pedoni!.................................................................................................................................................................. 131 Sviluppi possibili. Ovvero: verso i fantastici mondi di Iperlogo....................................................................................................131Capitolo 12 - Facce facciose ed omini michelin................................................................................................. 133 Introduzione....................................................................................................................................................................................................133 Disegniamo una faccia facciosa................................................................................................................................................................133 Pagina 7 su 191 pagine
  • 9. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!................................................................................................................. 136 Introduzione: ordini composti, dati in ingresso, verifica di condizioni.......................................................................................136 Ordini composti da altri ordini..................................................................................................................................................................136 La notazione prefissa....................................................................................................................................................................................137 Quoto e resto...................................................................................................................................................................................................................... 137 Operazioni composte in notazione prefissa............................................................................................................................................................ 138 Un secondo esempio........................................................................................................................................................................................................ 138 Cosa è una condizione?...............................................................................................................................................................................139 Le condizioni in notazione prefissa............................................................................................................................................................................. 139 Dove vogliamo arrivare?..............................................................................................................................................................................140 Un piccolissimo esempio di interattività................................................................................................................................................................... 140 Notazione prefissa o infissa........................................................................................................................................................................140 La negazione....................................................................................................................................................................................................141 Accettare un dato in ingresso....................................................................................................................................................................141 Un piccolo programma interattivo per esercitarsi in aritmetica!..................................................................................................142 Iperlogo può verificare una condizione.................................................................................................................................................143 Le componenti del comando se................................................................................................................................................................................... 143 Guida rapida.....................................................................................................................................................................................................144 Terminologia....................................................................................................................................................................................................144 Decidere con i comandi se............................................................................................................................................................................................. 144 Giochiamo con la verifica di condizioni..................................................................................................................................................................... 145Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga............................................................................................................... 146 Introduzione....................................................................................................................................................................................................146 Dove si trova la tartaruga?.............................................................................................................................................................................................. 146 Il gioco della tarta cieca!..............................................................................................................................................................................146 I comandi di posizionamento assoluto..................................................................................................................................................147 Paracadutare la tartaruga in una posizione a caso................................................................................................................................................ 147 I comandi di salto...........................................................................................................................................................................................147 Una pioggia casuale......................................................................................................................................................................................148 Xcor e Ycor............................................................................................................................................................................................................................ 148 Lanciamo una pallina a caso......................................................................................................................................................................149 Tiro al bersaglio...............................................................................................................................................................................................150Capitolo 15 - Dimensioni e variabili .................................................................................................................... 152 Attività................................................................................................................................................................................................................152 Dimensioniamo una stella.............................................................................................................................................................................................. 152 Esplorazione.....................................................................................................................................................................................................152 Suggerimenti per gli appunti del diario di bordo.................................................................................................................................................. 152 Attività................................................................................................................................................................................................................153 Aggiungiamo argomenti................................................................................................................................................................................................ 153 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................153 Spiegazioni.......................................................................................................................................................................................................154 Variabili globali e locali.................................................................................................................................................................................................... 154 Guida rapida.....................................................................................................................................................................................................154 Terminologia....................................................................................................................................................................................................................... 155 Alcune risposte di Iperlogo............................................................................................................................................................................................ 155 Idea potente........................................................................................................................................................................................................................ 155Capitolo 16 - Archi e spirali.................................................................................................................................... 156 Pagina 8 su 191 pagine
  • 10. Attività................................................................................................................................................................................................................156 Costruisciti i tuoi archi...................................................................................................................................................................................................... 156 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................156 Attività................................................................................................................................................................................................................156 Dagli archi alle spirali....................................................................................................................................................................................................... 157 Esplorazioni......................................................................................................................................................................................................157 Spiegazioni.......................................................................................................................................................................................................157 Ampliare il linguaggio Iperlogo................................................................................................................................................................................... 157 Uso della primitiva sproc nello spazio di lavoro..................................................................................................................................................... 158 Seguire le “chiamate” delle procedure....................................................................................................................................................................... 158 Tecniche utili numero 7................................................................................................................................................................................................... 158 Guida rapida ...................................................................................................................................................................................................158 Terminologia....................................................................................................................................................................................................................... 159 La formula del cerchio..................................................................................................................................................................................................... 159 Idea potente........................................................................................................................................................................................................................ 159Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività........................................................................................................... 160 Introduzione....................................................................................................................................................................................................160 Una chiocciola di tipo artigianale............................................................................................................................................................160 Una chiocciola di tipo più sofisticata......................................................................................................................................................161 Le spirali.............................................................................................................................................................................................................162 Generalizziamo...............................................................................................................................................................................................163 Spirali multicolori............................................................................................................................................................................................................... 163 Una spirale triangolare con tre livelli di giallo......................................................................................................................................................... 165 Proviamo con diciassette lati......................................................................................................................................................................................... 166 Un cenno ai bachi nei programmi...........................................................................................................................................................166 La sezione aurea di un segmento.............................................................................................................................................................167 Proviamo a realizzare delle figure decorative......................................................................................................................................................... 170Capitolo 18 - Prime conclusioni............................................................................................................................ 172Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento.......................................................................................................... 173 Tasti speciali:........................................................................................................................................................................................................................ 173 Come far muovere e ruotare la tartaruga................................................................................................................................................................. 174 Comandi per spostare la tartaruga secondo un riferimento assoluto........................................................................................................... 175 I comandi di salto............................................................................................................................................................................................................... 175 I comandi di striscio (che fanno “strisciare” la tartaruga)..................................................................................................................................... 177 I comandi di striscio assomigliano formalmente a quelli di salto, solo che durante lo spostamento la tartaruga lascia una trac- cia che ovviamente è determinata dallo stato in cui si trova inizialmente. .................................................................................................... 177 Comandi che modificano lo stato della tartaruga................................................................................................................................................. 177 Funzioni che riportano lo stato della tartaruga...................................................................................................................................................... 178 Controllare lo schermo:................................................................................................................................................................................................... 178 Controllare il cursore nella Finestra dei comandi e nel Foglio.......................................................................................................................... 179 Come definire o modificare una procedura............................................................................................................................................................. 179 Come dare un nome alle cose....................................................................................................................................................................................... 179 Come gestire lo spazio di lavoro ed i file su disco.................................................................................................................................................. 179 Simboli aritmetici, funzioni e controllo:.................................................................................................................................................................... 180 Come fare eseguire un’ azione a certe condizioni................................................................................................................................................. 181 Come far ripetere una lista di azioni........................................................................................................................................................................... 182 Manipolazione di testi..................................................................................................................................................................................................... 182 Come stampare o far vedere le cose che elaboriamo.......................................................................................................................................... 182 Come cambiare i colori del nostro disegno............................................................................................................................................................. 183 Comandi sintetici per cambiare il colore della penna.......................................................................................................................................... 183 Comandi sintetici per cambiare il colore dello sfondo........................................................................................................................................ 184 Pagina 9 su 191 pagine
  • 11. Comandi sintetici per cambiare il colore dei riempimenti................................................................................................................................. 184 Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Per vederne l’ effetto si può usare il co- mando blocco 100 100 che disegna un blocco riempito con la vernice di riempimento attualmente in vigore. . .......................... 184 Suono..................................................................................................................................................................................................................................... 184Capitolo 22 - Glossario............................................................................................................................................ 185 Pagina 10 su 191 pagine
  • 12. IntroduzioneA chi ci rivolgiamoQuesto libro si rivolge prima di tutto agli studenti del corso di • Fondamenti di logica e di informatica per la didatticadel corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria, della Libera Università Maria San-tissima Assunta (Lumsa) di Roma.In secondo luogo si rivolge agli studenti dei miei corsi di • Matematiche Elementari da un Punto di Vista Superiore (SE) • Matematiche Elementari da un Punto di Vista Superiore (A) • Didattica della matematicadello stesso corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria dell’ Università Cattolica diMilano.In tutti e quattro questi corsi ho cercato di far vivere agli studenti una esperienza genuinadi apprendimento centrato sulla metacogni-zione e per farlo mi sono basato sull’ uso diIperlogo e i suoi mondi, visto come una pa-lestra per imparare a pensare o, se vogliamo,a costruire artefatti cognitivi attraverso unlavoro di tipo cooperativo.Tutti i miei studenti, futuri maestri nella scuolaelementare o dell’ infanzia, hanno così ricevutoalcune nozioni di Iperlogo attraverso appunti,lucidi ed esempi trasmessi attraverso diversisiti internet di tipo collaborativo, tra i quali milimito a citare i siti: • http://iplozero2009.wikispaces.com Figura 0.1 - Un multiquadrato realizzato dal • http://didainfo.wetpaint.com gruppo SixMathFairies nell’ ambito del corso di Didattica della Matematica tenuto all’ Uni- • http://didainfo3.wetpaint.com versità Cattolica nell’ anno accademico 2008E poiché tutti e quattro i corsi sono stati im- - 2009.prontati al lavoro cooperativo, nel loro ambitosono stati prodotti una grande quantità di oggetti belli e sono stati portati a compimentodiversi progetti estremamente interessanti, alcuni dei quali sono stati citati ed incorporatiin questo libro.Ma il libro intende rappresentare anche una introduzione per gli insegnanti in servizio e Pagina 11 su 191 pagine
  • 13. Introduzionecontiene diverse schede di lavoro ricavate direttamente da una lunghissima esperienzadiretta nella conduzione di corsi nelle scuole rivolti sia agli insegnanti che ai bambini epersino ai dirigenti scolastici.Perché: imparare a imparare attraverso il linguaggio IperlogoDevo dire che negli ultimi tredici anni ho utilizzato Iperlogo in maniera sempre più intensaper via delle straordinarie capacità di que-sto linguaggio che consente una esperienzadiretta ed immediata di apprendimentoconsapevole. Alla luce degli studi più recentisulla metacognizione, non mi sembra esage-rato considerare Iperlogo come una palestraper fare esperienza di metacognizione. Oggimi sento di poter affermare tranquillamenteche il computer nei miei corsi con Iperlogo èuna scusa, una specie di velo per nascondere,almeno all’ inizio, il fatto che stiamo imparandoa imparare. Nella prospettiva metacognitiva, anoi non interessa tanto il mezzo (il computer ointernet), quanto il fatto che attraverso questi Figura 0.2 - Un orologio colorato realizzatomezzi la mente dei partecipanti è portata na- dallo stesso gruppo delle SixMathFairies nell’ ambito del corso di Didattica della Matematicaturalmnete a riflettere su sé stessa e, se il corso tenuto all’ Università Cattolica nell’ anno acca-funziona, prende gradualmente ... il volo! demico 2008 - 2009.Questa strategia è risultata utile e, a mio giu-dizio molto valida, sia nei corsi di Fondamenti di logica ed informatica per ladidattica chein quelli di Didattica della matematica e di Matematiche Elementari da un punto di vistasuperiore.Perché una delle cause del terrore della matematica che è così diffuso tra gli studenti ditutto il mondo - e che visto da un’ altra ottica rappresenta una specie di riduzione dellacapacità naturale di imparare - è dovuto alla paura di imparare cose nuove di tipo astrattoe simbolico. Ovvero alla paura di imparare ad unsare una forma di ragionamento che in findei conti è alla base del metodo scientifico.Di cosa parleremo dunque?Se dunque il nostro obiettivo dichiarato è quello di imparare a pensare in modo costrutti-vo, il percorso che svolgeremo è un percorso graduale per imparare a imparare, ovvero unapalestra di consapevolezza. Come prodotto collaterale, gli studenti che seguiranno questopercorso diventeranno esperti di un linguaggio che consente di programmare un compu- Pagina 12 su 191 pagine
  • 14. Introduzioneter per realizzare oggetti che assomiglieranno di volta in volta a disegni molto elaborati, o abrani musicali, ovvero addirittura a dei videogiochi!Il nostro scopo non è quello di formare dei programmatori, né quello di scoprire quali per-sone sono naturalmente predisposte per diventarlo! Iperlogo è un linguaggio di program-mazione di tipo pedagogico. E’ utilizzabile da tutti, più o meno dotati, e a ciascuno daràdelle soddisfazioni assolutamente personali.Con Iperlogo si può infatti - nientedimeno! - imparare a pensare, a ragionare e a costruireoggetti complessi come fanno tutti coloro che lavorano e costruiscono oggetti interessantia livello simbolico, dai pittori ai musicisti ai narratori, per finire con gli scienziati, e, in parti-colare con i matematici.Diversi percorsi per diverse competenze inizialiLa maggior parte di questo libro non si rivolge direttamente ai bambini: a questo scoposerviranno altri volumi di questa collana di Didattica della matematica, informatica dellamente e metacognizione inaugurata da questa opera e dal volume dedicato all’ informaticadella mente. In particolare il libro di Maria Coscarella ed Anna Ruspa, Matematica con la tar-taruga, che apparirà prossimamente, rivolto ai ragazzi della scuola media. E diversi volumicomposti esclusivamente di schede didattiche.Eppure, tuttavia, alcuni capitoli sono volutamente molto elementari, in modo da consenti-re anche a chi ha la famosa paura del computer, di interagire con Iplozero 2009. L’ esperien-za ci dice che ci sono ancora persone, nell’ ambito dei corsi di laurea in Scienze della Forma-zione Primaria, che vanno rassicurate.Sappiamo che molte di queste persone, alla fine di questo percorso, si ricrederanno e,dimostrando tutta la loro determinazione, saranno i migliori veicoli dell’ informatica dellamente nelle nostre scuole!Nel libro abbiamo previsto capitoli con livelli di difficoltà e stili di comunicazione moltodiversi, per venire incontro alle esigenze di persone che partono da diversi livelli di compe-tenza inizialeAbbiamo parlato dei capitoli di livello elementare: per completezza di trattazione e per mo-strare tutte le potenzialità del linguaggio, abbiamo anche introdotto dei capitoli di livellopiù avanzato non tanto dal punto di vista “tecnologico”, quanto proprio dal punto di vistadella rappresentazione delle conoscenze profonde su come funzionano le procedure. Sonoanche i capitoli più belli, quelli che possono dare le maggiori soddisfazione al lettore che sisarà armato di pazienza e di tenacia.Come: provare, progettare, fare per capire - possibilmente insieme!E quasi scontato - ma preferiamo ribardirlo! - che per leggere, capire e far fruttare questo Pagina 13 su 191 pagine
  • 15. Introduzionelibro dovete avere davanti a voi un computer con il programma Iperlogo.La situazione ideale per apprendere il linguaggio Iperlogo - e quindi per imparare a pensa-re, ad imparare e a riflettere sul proprio apprendimento in chiave metacognitiva - è quelladi un corso intensivo in un laboratorio di computer.Ma non è detto che questa sia l’ unica situazione, anzi, per certi aspetti, una volta interio-rizzato il metodo caratteristico associato ad Iperlogo, secondo il quale, per raggiungere laconsapevolezza nell’ apprendimento occorre far fruttare anche gli errori, imparare da soli,davanti al proprio computer può essere sia un’ alternativa che una scelta.Imparare insieme serve a sostenersi e a raggiungere uno stile comune e traguardi piùcomplessi. Imparare da soli con un approccio metacognitivo significa imparare le doti dellapazienza, della perseveranza, maturare l’ atteggiamento per cui non si può avere tutto esubito, come l’ universo mediatico in cui viviamo ci suggerirebbe, ma diventare consape-voli che le cose più belle sono frutto di impegno, di intelligenza, di chiarezza progressiva,guadagnata attraverso un cammino a volte faticoso.Di questo cammino, il presente volume vuole essere un compagno: indispensabile per chisi avventura da solo; utile per chi, lavorando in gruppo, ha comunque bisogno di alcunipunti fermi.Iplozero 2009: un punto di partenza per usare IperlogoLa versione di Iperlogo che dovete avere per usare questo libro è la più semplice possibile:l’abbiamo chiamata Iplozero, proprio per sottolinearne l’ estrema semplicità e l’apparenzaanche un po’ spartana con cui si presenta. E visto che di Iplozero abbiamo appena rilascia-to una edizione aggiornata, faremo riferimento a questa, che abbiamo chiamato Iplozero2009, seguito da una lettera minuscola che indica la release. Mentre andiamo in stampa laversione più recente si chiama Iplozero 2009e. La potete scaricare dal sito http://www.imparareaimparare.itPer essere ancora più precisi, Iplozero è costruito sulla base della release 4.07.09 di Iperlo-go progettata da G. Lariccia e G. Toffoli e sviluppata da G. Toffoli e collaboratori tra il 1997ed il 2005. In questa stessa collana è previsto anche un Glossario o un manuale ufficiale diIperlogo, ma questo libro è più orientato all’ apprendimento, anzi all’ autoapprendimentodi tipo metacognitivo che alla padronanza tecnica del linguaggio.Iplozero si rivolge a chi vuole imparare a pensare nel modo più semplice - come pensano iprogrammatori - piuttosto che agli sviluppatori di applicazioni complesse.Cos’ è, a cosa serve Iperlogo?Iperlogo è un linguaggio per comunicare con il computer basato su circa 560 parole pri-mitive e sulla capacità di ‘imparare’ nuove parole. Nella versione di Iplozero 2009, che voi Pagina 14 su 191 pagine
  • 16. Introduzionedovete avere per imparare il linguaggio mentre leggete questo libro, oltre alle paroleprimitive, Iperlogo riconosce un altro migliaio di parole che noi gli abbiamo insegnato perrendere più facile l’ interazione con lui.Un linguaggio ed un traduttoreQuando si parla di linguaggio di programmazione in informatica si intendono due cosedistinte: • un sistema di comandi basati su delle parole e su delle regole di sintassi che governa- no la “formazione delle frasi”, insieme con dei meccanismi per consentire di scrivere, modificare, provare la correttezza delle frasi • un sistema che traduce (interpreta) le frasi scritte con il linguaggio Iperlogo in ordini per il computer: dunque Iperlogo è un sistema per dare comandi al computer, per fare in modo che lui faccia quello che desiderate.In modo particolare, con Iperlogo, si possono dare al computer dei comandi per pilotaresullo schermo un esserino chiamato tartaruga - tarta per gli amici! - in modo che, muoven-dosi, lasci una traccia e formi dei bellissimi disegni di carattere geometrico.Nei linguaggi interattivi, come è il caso di Iperlogo, la funzione del linguaggio come siste-ma di regole e quella del traduttore - esecutore praticamente si confondono.Nel senso che il dialogo con Iperlogo si svolge da subito con le parole del linguaggio e iprimi comandi hanno un effetto immediato e visibile sullo schermo.La prima parola che si impara in Iperlogo e che si digita sulla finestra dei comandi è infatti puliscischermoche toglie dalla finestra di tarta la cosiddetta “copertina” e mette Iperlogo in condizione diubbidire ai vostri comandi immediati.In Iplozero abbiamo cercato di rendere ancora più semplice l’ interfaccia con l’ utente edunque abbiamo riunito in un solo comando dal significato intuitivo tutte le operazioniche si devono fare per passare dalla copertina alla realizzazione del primo disegno realizza-to con l’ aiuto della tartaruga. Questo comando è tarta.apparecchiache rappresenta un invito rivolto alla tartaruga perché 1) pulisca lo schermo 2) colori dibianco la finestra in cui opera 3) scelga il colore nero come colore della vernice in cui im-merge il pennello per dipingere 4) scelga, per disegnare, il pennello più sottile 5) abbassi ilpennello per essere immediatamente a disegnare appena le diremo di spostarsi.L’ automa Iperlogo e la società degli automi a lui collegatiNel seguito di questo libro, come praticamente in quasi tutti i volumi di questa collana,noi ci rivolgeremo ad un computer o ad una applicazione che funziona dentro il computer Pagina 15 su 191 pagine
  • 17. Introduzionecome se fossero degli interlocutori umani. In realtà quello che ci aspettiamo da loro è che sicomportino come automi. Il concetto di automa è molto importante nella storia dell’ infor-matica e delle discipline che l’ hanno accompagnata, la cibernetica, l’ intelligenza artificiale.Per noi, per i nostri scopi un automa è un esecutore fedele di ordini ben formati.Dunque Iperlogo è proprio il classico esempio di automa, a cui noi diamo ordini. Gli ordinipiù semplici e immediati - che chiameremo comandi - vengono dati all’ automa Iperlogonella finestra dei comandi. I primi ordini vengono tuttavia recepiti da un automa subor-dinato di Iperlogo, una specie di tartaruga elettronica rappresentata sullo schermo da untriangolino, che per gli amici prende il nomignolo confidenziale di tarta.Iperlogo, Iplozero e WindowsPer capire fino in fondo come funziona l’ automa Iperlogo occorre ricordare che Iperlogostesso funziona - ovvero interagisce con l’ utente - all’ interno del dominio di un automapiù grande di lui, l’ automa Windows. Alcune delle leggi a cui Iperlogo deve sottostare sonoproprie di Windows. Tanto per cominciare, le finestre ed il loro comportamento. Iplozerosi presenta con tre finestre che godono delle proprietà fondamentali delle finestre di Win-dows e quindi si possono chiudere, massimizzare, ripristinare o ridurre a icona come tuttele finestre di Windows. Fa eccezione (relativamente) la finestra di tarta che, a differenzadelle più comuni finestre di Windows, non possiede la barra del titolo e quella dei menù,dunque non si può spostare con il mouse come le altre.Ci sono tante cose che valgono nel regno di Windows che sono automaticamente validenel regno di Iperlogo e, in particolare, di Iplozero.Il meccanismo di “copia e incolla” è ereditato da WindowsPer esempio il meccanismo chiamato “copia e incolla”, per cui qualunque parola scriviamosulla tastiera e visualizziamo sullo schermo può essere memorizzata e replicata infinitevolte, come se fosse uno stampino. Questa capacità di copiare e incollare non fa parte dellecompetenze naturali di Iperlogo, ma viene ereditata dalle proprietà del “padrone di Iperlo-go” che sarebbe il sistema operativo Windows, nel cui ambiente Iperlogo funziona.Per capire come funziona la gerarchia degli automi in un computer si può usare la metaforadel potere ai tempi del medioevo o dell’ impero romano. L’ imperatore al di sopra di tutti:sotto l’ imperatore c’ erano i re; sotto i re i conti, e poi i vassalli, valvassini e valvassori, se lamemoria non mi tradisce.Una società di automiLa gerarchia degli automi vede quindi al di sopra Iperlogo il sistema operativo Windows. Pagina 16 su 191 pagine
  • 18. IntroduzioneMa si estende anche al di sotto di Iperlogo: per esempio Iplozero eredita molte competen-ze di Windows e di Iperlogo e ne aggiunge alcune sue del tutto specifiche.Nel regno di Iplozero possiamo ad esempio individuare alcune competenze specifiche dell’automa tarta a cui ci rivolgiamo ogni volta che vogliamo realizzare un disegno. Ad esempiofinestra di tarta, nel regno di Iplozero, ha una dimensione di 600 x 600 passi di tartaruga.Questo fatto è un dato concreto, specifico di Iplozero, di cui bisogna tener conto se e quan-do si volessero trasferire alcune capacità di Iplozero ad altre applicazioni scritte in Iperlogo,come è, ad esempio, l’ applicazione QQ.storie. Ma di queste cose parleremo più diffusa-mente nei prossimi capitoli.Cosa si può fare con Iperlogo, cosa con IplozeroCon Iperlogo si può far fare al computer praticamente qualunque cosa, perché il linguag-gio è definito in modo generale e risulta teoricamente equivalente a qualunque altrolinguaggio di programmazione, come quelli che sono serviti a costruire il sistema operativoWindows o la suite dei programmi di Office.Tuttavia dire che Iperlogo può fare tutto è una specie di illusione ottica, o meglio una piaillusione! Perché Iperlogo è molto lento, rispetto a tanti linguaggi più moderni ed efficienti;e la sua memoria si esaurisce con facilità.Tuttavia Iperlogo è molto adatto per scopi educazione, perché tutto quello che fa e fa fareal computer è relativamente trasparente e può essere seguito passo passo dall’ utente fina-le, che si suppone essere un bambino o un ragazzo in età compresa tra i 6 e i 18 anni.Dal punto di vista didattico, Iperlogo può essere utilizzato in classe, per supportare l’in-segnamento di qualunque materia, nel senso che con Iperlogo si possono costruire delleunità di apprendimento che virtualmente possono coprire qualunque settore del curricu-lum scolastico.Ma di nuovo, lo scopo fondamentale per cui si usa questo linguaggio, che viene classificatonella categoria dei linguaggi “pedagogici” o “piagettiani” è quello di insegnare a pensarecome pensano gli informatici e i matematici, scomponendo i problemi in sottoproblemi etrovando i procedimenti per costruire oggetti complessi scomponendoli in oggetti via viapiù semplici.Da questo punto di vista, dal punto di vista dell’ imparare a pensare, Iperlogo è insupera-bile. Una vera e propria palestra per il pensiero costruttivo, ovvero, come ha dice HoracioReggini, uno strumento per dare ali alla mente.Perché pensare in Iperlogo è un po’ volare e un po’ sognare: tutto diventa possibile, se unoimpara a costruire le cose complesse partendo dalle cose semplici. Un po’ come farebbe unartigiano: pensiamo ad un falegname esperto, che prepara i pezzi ad uno ad uno per poi Pagina 17 su 191 pagine
  • 19. Introduzionemontarli.Pensare dall’ alto o dal bassoIn realtà è vero che un falegname, un muratore, un elettricista pensano “dal basso”, comin-ciando a prepararsi i pezzi che poi metteranno assieme, assemblandoli, come si suol dire.Ma è anche vero che un falegname che costruisce, mettiamo, una libreria, deve avere inmente un progetto molto preciso, senza il quale la libreria non uscirebbe mai dalle suemani.Un procedimento simile, deve essere adottato da chi intraprende la strada di imparare aprogrammare Iperlogo, che vuol dire, in realtà, imparare a pensare con la scusa di program-mare un computer.Per questo motivo abbiamo parlato, in passato, di artigianato della mente. Un program-matore esperto di Iperlogo mentre prepara un programma può dare l’ impressione diprocedere come un falegname. E può nascondere i suoi piani, mostrando, attraverso la suacompetenza, la capacità di procedere dal basso in alto.Ma è vero piuttosto che la nostra mente, quando pianifica e realizza un piano di azioni,procede un po’ dall’ alto e un po’ dal basso.In questo senso imparare a programmare in Iperlogo, ovvero dare al computer le ali per lamente, può servire a dare consapevolezza a chi pratica questo tipo di artigianato del fun-zionamento della propria mente dal punto di vista della costruzione di abilità complesse.Quindi può essere una fantastica scuola di didattica metacognitiva.Iperlogo può infatti essere usato per imparare ad imparare e scoprire, fin da piccoli, comefunziona il computer e come lavorano gli esperti dei computer, i cosiddetti programmato-ri. Ma anche come funziona la mente degli scrittori, dei musicisti, dei registi, dei matemati-ci, di tutti quelli che usano la propria mente per svolgere attività di tipo simbolico.Iplozero 2009 = Iperlogo + librerieAbbiamo detto che Iperlogo, grazie alla sua straordinaria capacità di crescere, può esse-re arricchito di un corredo di programmi o, come si chiamano in Iperlogo, di procedure,scritte nello stesso linguaggio Iperlogo, che, caricate in memoria durante la fase di avvio,lo fanno apparire diverso dalla versione un po’ spartana che impararete ad usare in questolibro.Con un corredo adeguato Iperlogo può essere messo alla portata di bambini molto piccoli:noi negli ultimi anni abbiamo fatto diverse esperienze con centinaia di bambini dai tre anniin su.Oppure Iperlogo può essere associato a dei programmi applicativi specifici che ne valoriz- Pagina 18 su 191 pagine
  • 20. Introduzionezano alcuni aspetti importanti della conoscenza e dell’apprendimento.In tutti questi casi si dice che Iperlogo funziona con un corredo che è costituito da un in-sieme di procedure, solitamente raccolte in due grandi librerie: • la libreria Logolib, che estende le capacità di base del linguaggio in modo omogeneo; • la libreria Iperlogolib che estende il linguaggio in modo da consentire la costruzione di applicazioni speciali, orientate al gioco, all’apprendimento, all’insegnamento.In Iplozero 2009 abbiamo introdotto una terza componente fondamentale per rendereIperlogo fruibile e personalizzabile: gli archivi di Iplozero che abbiamo chiamato QQ.iplozeroper renderli simili e compatibili con gli archivi di un’ altra fondamentale applicazione diIperlogo che è QQ.storie. Gli archivi di QQ.storie si trovano in QQ.archivi, quelli di Iplozeroin QQ.iplozero.QQ.iplozero: il deposito delle risorse esterne di IplozeroLa cartella QQ.iplozero rappresenta il deposito delle risorse esterne di Iplozero. Vienecreato quando Iplozero, appena installato, viene lanciato per la prima volta. La cartellaQQ.iplozero viene creata nel disco C, se il vostro computer possiede soltanto un disco rigi-do, altrimenti si trova nel disco D. Vi consigliamo di verificare subito dopo avere installatoIplozero, se ritrovate la cartella C:QQ.iplozerooppure se, avendo due dischi rigidi, al posto di quella avete una cartella chiamata D:QQ.iplozeroNaturalmente nel corso di questo libro ci riferiremo a questa cartella come agli archivi diIplozero o più semplicemente a QQ.iplozero.Dentro la cartella QQ.iplozero si trovano tante altre cartelle che rappresentano le risorseesterne di Iplozero, quelle che voi dovete imparare a conoscere e che vi aiuteranno a rea-lizzare i vostri progetti.Alcune di queste risorse servono a rendere il linguaggio di Iplozero più facile e intuitivo.Altre servono ad aumentare le capacità di base nella direzione della multimedialità e dellainterattività.Tra queste cartelle vogliamo sottolineare la cartella degli Esempi, che come dice la parola,raccolgono esempi di procedure realizzate con Iperlogo che realizzano tante belle cosee che hanno costituito l’ ossatura di tantissimi corsi svolti nelle scuole, rivolti sia agli inse-gnanti che agli allievi.E c’è poi una cartella di Documenti che contengono altri modelli di uso meno strutturati epiù sperimentali. Pagina 19 su 191 pagine
  • 21. IntroduzioneC’ è poi una cartella di Suoni che sono stati introdotti per commentare o sottolineare alcu-ni esempi.E una cartella di Sfondi molto belli che possono servire a creare dei quadri belli ed interes-santi al tempo stesso.Figura 0.3 - Un bosco di abeti realizzato da un gruppo di lavoro nell’ ambito del corso di Fonda-menti di Logica e Informatica per la Didattica tenuto dall’ autore per il corso di laurea in Scienzedella Formazione Primaria presso l’ Università Lumsa di Roma nell’ anno accademico 2008 - 2009.La procedura per disegnare un abete è dovuta a Romolo Abate Rizzo, uno dei maggiori artisti diIperlogo alla cui opera sarà dedicato uno dei prossimi volumi di questa collana. Pagina 20 su 191 pagine
  • 22. Capitolo 01 - Prime domande sui computerA chi si rivolge questo capitolo?Questo è un capitolo destinato ai principianti assoluti. Va bene sia per i bambini che per gliadulti che non hanno mai avuto l’ occasione di porsi le prime domande sui computer. Alcu-ne metafore, come quella della bicicletta, pensate per i bambini, sono molto utili anche pergli adulti che hanno una naturale prevenzione per il computer.Dove si trovano i computer?Negli uffici, quasi tutti, oggi, lavorano col computer. Ma ci sono ormai anche tante famiglie,tanti bambini, che hanno un computer a casa e lo usano per giocare....Un computer è come una bicicletta che ti porta dove vuoi. Ma come per la bicicletta tu devisapere dove vuoi andare, perché lei non lo può decidere al posto tuo, così anche il com-puter è bello se sei tu a decidere, anzi, se addirittura gli spieghi cosa deve fare per portartidove tu vuoi desideri..Cosa puoi fare col computerAd un moderno ‘computer multimediale’ puoi far fare una quantità impressionante di cosediverse. Perché un computer faccia una certa cosa, ci vuole sempre un programma. Tu puoiavere tantissimi programmi, come probabilmente avrai tanti libri o tanti giochi nella tuacameretta: ogni volta che vuoi cambiare gioco o libro, andrai nello scaffale e prenderai unaltro libro o un altro gioco.Così anche con il computer: quando vuoi cambiare attività devi prendere un altro program-ma e dire al computer di eseguirlo.Con Iperlogo imparerai a programmareIn questo libro noi ti insegneremo ad usare un programma speciale chiamato Iperlogoche ti consentirà di aggiungere dei giochi costruiti da te e dai tuoi amici alla tua raccolta digiochi sul computer.Iperlogo non è come gli altri videogiochi, che sono stati completamente costruiti da altri edi cui tu non puoi cambiare quasi nulla.Con Iperlogo sei tu il padrone assoluto del tuo computer e gli insegnerai a fare i giochi chevuoi tu.Programmare è come un gioco di costruzioniProgrammare con Iperlogo non è difficile: assomiglia un po’ ai giochi con le costruzioni Pagina 21 su 191 pagine
  • 23. Capitolo 01 - Prime domande sui computerdi legno che tu hai praticato sin da bambino: con tanti mattoncini, mettendoli in manierasaggia, puoi costruire case e castelli.Cosa c’è nel computerTutti i computer che funzionano con il sistema operativo Windows si presentano con unaspecie di “scrivania” sullo schermo. Sulla tua scrivania elettronica ci sono tante figurine chesi chiamano icone. Le icone rappresentano i tre tipi di oggetti che abitano nel mondo delcomputer che sono i recipienti, le applicazioni e i documenti costruiti da te..Cos’è il mouse?Il mouse è quella specie di automobilina con la coda che si trova sul tavolo del tuo compu-ter. Serve a dire le cose al computer, come fai tu con il dito indice quando vuoi indicare unacosa ad un tuo amico.Cosa puoi fare con il mouse?Quando tu muovi il mouse sulla tua scrivania vera, quella di legno, il computer muove unafreccia sullo schermo che rappresenta la tua scrivania finta, la scrivania elettronica. Questafreccia si chiama cursore. Impara a seguire il cursore mentre muovi il mouse sulla tua scri-vania vera.Come puoi parlare al computer?Con il mouse tu puoi parlare al computer, nel senso che gli puoi mandare dei segnali chelui capisce e dei comandi che lui esegue. Per fare questo ci sono due pulsanti sulla testadel mouse: quello di sinistra è il più importante. Con il mouse e col pulsante di sinistra puoiselezionare, cliccare, trascinare.Un clic, due clicSe premi il pulsante di sinistra e poi lo rilasci quando sei sopra un’icona, questa diventanera. Il computer ha capito che vuoi parlargli di quell’icona. Diremo che hai cliccato sopral’icona e in questo modo l’hai selezionata.Cliccando su un’ icona, si apre una finestraSe clicchi due volte di seguito sopra un’icona questa si apre e si trasforma in una finestra in Pagina 22 su 191 pagine
  • 24. Capitolo 01 - Prime domande sui computercui puoi fare tante cose.WindowsLa parola Windows in inglese vuol dire finestre e indica un modo di vedere quello che c’èdentro il computer attraverso delle finestre che si presentano sullo schermo del computer.Sul tuo computer tu puoi aprire e chiudere tante finestre, come se fossero dei cassetti. Im-parerai a scegliere la finestra da far venire in primo piano, come quando cambi canale conla televisione.La scrivania di IplozeroI programmi che girano dentro Windows si riconoscono dalle scrivanieapparecchiate sullo schermo come delle tovaglie. Ogni programma hala sua scrivania. Per arrivare alla scrivania di Iplozero devi cliccare duevolte sull’icona di Iplozero che si trova sulla scrivania di Windows (vedifigura sotto).A quel punto ti si presenta la scrivania di Iplozero 2009 che è suddivisa in tre finestre: laFinestra dei comandi, rettangolare in basso, la finestra di Tarta, quadrata in alto a sinistrae la finestra del Foglio, verticale sulla destra. Pagina 23 su 191 pagine
  • 25. Capitolo 01 - Prime domande sui computer Tavola I - Dove si trovano, cosa fanno i computerI computer si trovano ormai dappertutto. Forse anche tu avrai un computer a casa. Forse lousi per i tuoi videogiochi.Con Iperlogo sei tu che dici al computer quello che vuoi fare. Userai il mouse ed una fine-stra di comandi in cui darai gli ordini in lingua italiana per centrino ripeti 36 [quadrato 200 destra 30] fine tarta.apparecchia tarta.primo.piano spessore 30 rosso5 centrino spessore 20 rosso3 centrino spessore 10 rosso1 centrino nastartaNella figura qui in alto a sinistra, puoi osservare un centrino disegnato da Iperlogo. Nelriquadro a destra abbiamo riportato i comandi che tu devi dare ad Iperlogo per fargli dise-gnare il centrino della figura precedente. Iperlogo, infatti, capisce molte parole della linguaitaliana e soprattutto è capace di imparare parole nuove come la parola centrino che gliabbiamo insegnato nel riquadro qui sopra.In questo modo imparare a conversare con Iperlogo per ottenere quello che tu desideri,non è difficile. Ci arriverai anche tu alla fine di questo corso Pagina 24 su 191 pagine
  • 26. Capitolo 01 - Prime domande sui computer Tavola II - La scrivania di Iplozero 2009 [1] [3] [2] Le tre finestre di base di Iplozero 2009[1] La finestra di Tarta - Questa finestra, la più grande, si chiama inquesto modo perché con-tiene al centro un triangolino che rappresenta la nostra “tartaruga elettronica”.[2] La finestra dei comandi - La seconda finestra (qui sotto) si chiama “Finestra dei comandi”e rappresenta la “cabina di comando” del nostro linguaggio. Da questa cabina tu, come uncomandante, darai gli ordini che faranno “volare” Iperlogo.[3] Il Foglio - La terza finestra si chiama “Foglio” e funziona proprio come un foglio di carta,un biglietto su cui tu scrivi i comandi da dare ad Iperlogo tutti in una volta.Per dire ad Iperlogo di leggere il bigliettino dobbiamo dare il comando Prova Esegui tuttoabbassando il menù che si trova sopra in alto, nella cornice della finestra Pagina 25 su 191 pagine
  • 27. Capitolo 01 - Prime domande sui computer Tavola III - Finestra di tarta liscia o ... gassata!La finestra di tarta può apparire in due modalità diverse: (1) gassata, quando appare come la finestra diqualunque altra applicazione, con i bordi, la barra del titolo e quella dei menù, oppure (2) liscia, quando non sivedono i bordi, la barra del titolo e quella dei menù.Si può passare dalla finestra liscia a quella gassata dando il comando tartavaigassatasulla finestra dei comandi e poi premendo, come si fa sempre in questi casi, il tasto <INVIO> per eseguire ilcomando.Inversamente si può tornare dalla finestra gassata a quella liscia con il comando tartavailiscia Pagina 26 su 191 pagine
  • 28. Capitolo 02 - Come usare questo libroCome sono fatti i capitoli di questo libroQuesto capitolo è un po’ speciale, in quanto parla di come sono fatti, in generale, i capitolisuccessivi. In altre parole, ti spiegheremo come devi usare il libro e ti faremo vedere comesono organizzati molti dei capitoli successivi e quali sono le cose che a volte ti potremochiedere di fare. Per osservare come è fatto un capitolo tipico, puoi dare un’occhiata al suc-cessivo Capitolo 03.Comincia a mettere le mani sul computerSe vuoi cominciare a mettere le mani sul computer puoi svolgere le attività descritte nelCapitolo 03. Ricordati poi di tornare ogni tanto su questo capitolo e sui suoi contenuti. Ledue o tre cose importanti di cui ti parliamo in questo capitolo le devi sapere per forza sevuoi continuare a “viaggiare” nel mondo fantastico di Iperlogo.Come si usa un capitolo di questo ManualeOsserva bene il Capitolo 3: se possibile fanne una fotocopia e mettila sul tuo tavolino, ac-canto al computer, senza smettere di leggere questo capitolo 2, il capitolo che stai leggen-do. Continua a leggere questo capitolo mentre osservi il Capitolo 3.Il Diario di bordo e le attività da svolgere con il computerLa prima parte del Capitolo 3 si intitola “Attività con il computer”. Vuol dire che ci sono dellecose pratiche da fare con il computer acceso. Ricordati che anche quando lavori al compu-ter devi sempre avere a portata di mano un quaderno che dedicherai esclusivamente al tuoviaggio nei fantastici mondi di Iperlogo.Chiameremo diario di bordo questo quaderno: farai in modo che sia un quaderno nuovo,possibilmente a quadretti grandi. Ci scriverai con la penna, con la matita, eventualmentecon dei pennarelli.Adesso prova prova a leggere le Attività con il computer relative al Capitolo 3 e provaa svolgere le attività che esso propone. Prova direttamente gli ordini sulla tastiera delcomputer. Se qualcosa non funziona come dice il capitolo che stai leggendo mentre prendiappunti sul diario di bordo, rivolgiti al tuo insegnante o all’adulto che ti segue e ti aiuta.La guida rapidaDopo che hai svolto tutte le attività con il computer descritte in un capitolo, devi leggere lasezione del capitolo intitolata Guida rapida, per vedere se nel corso delle attività hai sco-perto tutto quello che noi volevamo che tu scoprissi. Pagina 27 su 191 pagine
  • 29. Capitolo 02 - Come usare questo libroIn particolare devi controllare se hai imparato tutte le regole per comunicare con il compu-ter e per fare le cose nuove che il Capitolo ti propone.Puoi cambiare capitoloI capitoli sono relativamente indipendenti tra di loro. Non è necessario che tu segua i capi-toli del libro nell’ordine in cui sono numerati. Puoi sempre provare a saltare ad un capitoloche si trova più avanti.Ricordati però di annotare sul tuo diario di bordo quali capitoli hai studiato. Alla fine delcorso dovrai avere studiato tutti i capitoli, se vuoi conoscere bene le fantastiche potenziali-tà di Iperlogo.Le schede di lavoro fuori testoOgni tanto troverai delle schede di lavoro fuori testo che ti propongono attività più avan-zate. Le schede sono progetti più impegnativi che sono stati pensati e collaudati con glistudenti universitari dei corsi tenuti dall’ autore presso le università Lumsa di Roma e Catto-lica di Milano.Le diverse memorie del computerCome è fatta la memoria di un computerIl computer è capace di ricordare le cose: non come le ricordi tu, in modo molto diverso, mapossiamo fare dei paragoni.Nel seguito di questo ti parleremo delle memorie del computer, di quelle visibili e di quellenascoste, delle memorie che si cancellano e di quelle che non si cancellano mai.La memoria elettrica e la memoria magneticaMentre tu lo usi, il computer ricorda la maggior parte delle cose che tu gli dici: le ricordain una memoria che è legata alla corrente elettrica. Questa memoria è molto veloce, ma èanche “volatile”, può cioè perdere improvvisamente tutto il suo contenuto, per esempio seviene a mancare la corrente elettrica. La chiameremo memoria elettrica. Gli informaticila chiamano Random Access Memory, una espressione abbastanza complicata che vienesolitamente abbreviata dalla sigla Ram.Se va via la corrente elettrica, pertanto, il computer dimentica tutto quello che c’è nella suamemoria elettrica e se tu, quando la corrente ritorna, ricominci a lavorare, vedrai subito cheil tuo computer ha letteralmente smarrito tante cose che tu gli avevi detto. Semplicementequeste cose sono “volate via” insieme con la corrente elettrica.Questo fenomeno non succede se tu usi un computer portatile, dotato di batterie che gli Pagina 28 su 191 pagine
  • 30. Capitolo 02 - Come usare questo libropermettono di funzionare anche quando manca la corrente. Ma anche i computer portatili,esaurita la carica di corrente dovuta alla batteria, sono soggetti a perdere il contenuto dellaloro memoria elettrica, come tutti gli altri computer.Ma siccome noi usiamo i computer non solo per elaborare dei dati, ma anche per conserva-re delle informazioni, dobbiamo usare una memoria permanente, che nella maggior partedei casi è di tipo magnetico. La chiameremo memoria magnetica, appunto, ed della stessanatura di quella usata nelle audiocassette o nelle videocassette.Quando sei arrivato ad un punto del tuo lavoro in cui le cose cominciano a funzionare, deviaffrettarti a conservare tutto quello che hai detto (scritto) al computer dentro una memoriadi tipo magnetico.Per riassumere la situazione, diremo che la memoria elettrica è volatile, mentre la memoriamagnetica è permanente. Si usa la memoria elettrica perché è molto più veloce e ci con-sente di fare delle cose strabilianti. Ma appena si può, si deve riportare il nostro lavoro nellamemoria magnetica, che è circa 1.000 più lenta, ma assai più capace e, soprattutto, perma-nente.Il disco fissoIl primo tipo di memoria magnetica è chiamata ‘disco rigido’ o ‘disco fisso’: si tratta di undisco magnetico che si trova sigillato dentro il computer. Non si vede ma c’è – in quasi tuttii computer - ed è molto capace. Per esercitare le sue capacità di memorizzazione, il discorigido deve essere messo in rotazione ad una velocità costante. Per questo ha bisogno es-sere alimentato con la corrente elettrica. Se il disco fisso non va in rotazione, la sua capacitàdi ricordare o restituire i ricordi diventa nulla. Ci sono anche altri cause di malfunzionamen-to del disco fisso, di cui parleremo un’ altra volta.Ha solo un inconveniente: che è fissato sul computer e quindi, se il computer sul qualelavori si trova a scuola, tu non puoi portare a casa il lavoro che hai fatto.Le chiavette usbPer questo scopo, per portare via il lavoro che hai fatto su un computer su un altro compu-ter, si usa un altro tipo di memoria magnetica, costituita dalle chiavette usb, che si infilanonelle prese usb di cui ormai sono dotati tutti i computer. Un tempo per questo scopo siusavano i dischetti magnetici o floppy disk, ma ormai molti computer, soprattutto i portati-li, non sono più capaci di leggere i floppy disk.Idee potenti Pagina 29 su 191 pagine
  • 31. Capitolo 02 - Come usare questo libroIperlogo è un linguaggio che punta a farti realizzare delle idee potenti. Ne vedrai diversenei prossimi capitoli: riflettici su, e magari riscrivile con parole tue sul diario di bordo. Puoicominciare a scorrere il libro per trovare le figure più suggestive che puoi realizzare con ilcomputer e che sarebbe molto difficile realizzare con la matita, la riga e il compasso.Le idee potenti sono come gli amici migliori: riescono a “suggerire” modi diversi di risolvereun problema e di esplorare soluzioni.Guida rapida al capitolo 2Alcune parole che devi conoscere! comando una o più parole che tu puoi battere sulla tastiera per dire ad Iperlogo quello che deve fare. memoria la capacità del computer (o tua) di ricordare qualcosa che è già stato detto. cursore il piccolo trattino lampeggiante che ti dice dove comparirà la lettera che stai per battereAlcune tecniche utiliAlcune delle idee messe in evidenza in queste schede possono non essere ancora tanto“potenti”, ma certamente saranno utili. Molte sono cose che tu già sai e fai, ma è comodovederle descritte chiaramente. Potresti anche riscriverle sul diario e anzi annotare i trucchie le tecniche che tu stesso scoprirai.La tastiera del computerLa tastiera di un computer a prima vista assomiglia a quella di una vecchia macchina dascrivere. La sua funzione principale rimane quella di scrivere dei testi, delle pagine dentrola memoria del computer.Due tipi di tasti: per quale motivo? Pagina 30 su 191 pagine
  • 32. Capitolo 02 - Come usare questo libroLa tastiera del computer, tuttavia, svolge anche una seconda funzione molto importante,oltre a quelle della immissione dei testi, la funzione di inviare segnali e comandi al compu-ter perché lui li esegua o ne tenga conto. nel seguito delle sue azioni. Per distinguere que-ste due funzioni, quella ‘linguistica’ e quella ‘metalinguistica’ si usano dei ‘tasti modificatori’,come <CONTROL>, <ALT> e <ALT GR>, di cui vedremo tra poco il significato.La funzione di questi ‘tasti modificatori’ è molto intuitiva.Noi dobbiamo far sì che il computer possa distinguere se noi vogliamo battere la lettera ‘A’oppure se vogliamo dare un comando che, in una forma abbreviata, è rappresentato dallalettera ‘A’, si usano dei tasti speciali, che modificano per il computer il significato dei tastinormali.Torneremo più avanti, in modo specifico, sui tasti modificatori. Passiamo ora a considerare ipiù importanti tasti speciali.Il tasto <INVIO>Il tasto <INVIO> è forse il più importante dei tasti speciali.Generalmente battendo questo tasto vogliamo esprimere un’affermazione, un consenso,rispetto a quello che il computer ci propone.Quando premete il tasto <INVIO> è come se voleste dire al computer: “Ok, adesso tocca ate”. Oppure: ‘Sono d’accordo con quanto tu mi proponi’Il tasto <INVIO> in IperlogoIn Iperlogo, nella finestra dei comandi, il tasto <INVIO> ha un valore ancora maggiore, sepossibile, perché non basta scrivere un comando nella apposita casella perché Iperlogo loesegua.Iperlogo ha bisogno di sapere che voi avete deciso che il comando è concluso, che nonvuoi aggiungere o modificare nulla e che quindi restituisci il controllo a lui.Il tasto <ESCAPE>Il tasto <ESCAPE> ha una funzione altrettanto importante del tasto <INVIO> ma si tratta diuna funzione negativa.Con il tasto <ESCAPE>, parola che in inglese vuol dire ‘fuga’, noi diciamo al computer chenon siamo d’accordo con quello che lui ci propone, o meglio, che ci siamo sbagliati a fareuna scelta. Battendo <ESCAPE> noi torniamo indietro di un passo dalle scelte che abbiamofatto.Quando il computer o Iperlogo ci presentano una finestra di dialogo con due risposte, unapositiva ed una affermativa, battendo <ESCAPE> noi scegliamo la risposta negativa. Pagina 31 su 191 pagine
  • 33. Capitolo 02 - Come usare questo libroUn esempio di uso del tasto <ESCAPE> in IperlogoL’ esempio più evidente di uso del tasto <ESCAPE> in Iperlogo si ha può vedere quando tuvuoi provare a chiudere il programma, con il comando ‘CIAO’, oppure cliccando sul quadra-tino con la ‘x’ in alto a destra sul pannello del titolo della Finestra dei Comandi.Iperlogo ti risponde con una finestra di dialogo come quella seguente:Se pigi il tasto <INVIO> oppure con il mouse pigi il pulsante <OK’> Iperlogo accoglie defini-tivamene la tua richiesta di uscire dal programma. (Lui il suo dovere di mettervi in guardialo ha fatto: ti ha implicitamente ricordato che se non hai conservato su un archivio i conte-nuti del tuo lavoro rischi di perdere quello che hai fatto).Se, al contrario, batti il tasto <ESCAPE> oppure se pigi con il mouse il pulsante <Annulla>ottieni l’ effetto di annullare la precedente richiesta di abbandonare il programma e dun-que ritorni dentro Iperlogo. Qui potrai conservare tutti i tuoi lavori in una memoria magne-tica e quindi, a questo punto, potrai richiedere nuovamente di uscire dal programma senzasubire danni!Il tasto che cancella all’ indietro <BACK>Il pulsante più lungo degli altri con una lunga freccia orientata verso sinistra che si trovauna riga sopra al pulsante <INVIO> permette di cancellare l’ultimo carattere battuto.Dovendo rappresentarlo in forma simbolica useremo la parola <BACK> o <BACKSPACE>che è usata ancora comunemente in molte tastiere anche nel nostro paese. La parola<BACKSPACE> vuole appunto esprimere il fatto che questo tasto sposta il cursorse all’ in-dietro cancellando il carattere a sinistra del cursore.Il tasto delle maiuscole <MAIUSC>Siete consapevoli del fatto che su ogni macchina da scrivere che si rispetti per battere unalettera maiuscola si deve tenere premuto un tasto mentre si batte il tasto della lettera chevolete scrivere in maiuscolo? Avete chiaro che appena cessate di premere questo tasto, le Pagina 32 su 191 pagine
  • 34. Capitolo 02 - Come usare questo librolettere tornano ad essere minuscole?Bene: noi chiameremo questo tasto il tasto delle maiuscole occasionali e lo indicheremocon il simbolo <MAIUSC>.Dunque su ogni computer c’ è il pulsante <MAIUSC> che serve a battere le lettere maiusco-le occasionali: trovatelo sulla vostra tastiera ed imparate a riconoscerlo.Per aiutarvi vi diremo che un tempo su questo pulsante si poteva trovare la scritta <SHIFT>Oggi più frequentemente c’è un freccione molto grosso con la punta rivolta verso l’alto,come potete osservare nella figura qui sotto.Il pulsante <MAIUSC>, premuto da solo, non ha alcun effetto. Lo si usa sempre assieme adun altro pulsante, mantenendolo premuto mentre si batte l’altro pulsante.Il pulsante delle maiuscole fisse <LOCK>Ma se dovete battere tante lettere maiuscole di seguito, questo tasto non è quello che faper voi. Userete allora il tasto che spesso viene rappresentato con un lucchetto (vedi figurasotto) e che noi chiameremo pertanto <LOCK>, che vuol dire appunto lucchetto.Spesso su questo pulsante ci può essere la scritta Caps Lock che vuol dire Blocco delle ma-iuscole.Il tasto <CONTROL>Sulla estrema sinistra e sulla estrema destra di ogni tastiera c’è un altro pulsante speciale, ilpulsante <CTRL>, abbreviazione della parola inglese control, che vuol dire controllo.Anche questo pulsante da solo non ha alcun effetto: serve solo a far capire al computer chestai dicendo delle cose molto importanti, rivolte a lui direttamente, che non vanno inseritenella sequenza di lettere che rappresenta un comando ovvero nel testo che state compo-nendo.Quando si batte il pulsante <CTRL> assieme al pulsante C, ad esempio, il computer capisceche deve mettere la parola o la frase evidenziata in una parte nascosta della sua memoriache si chiama Appunti.Evidenziare una parola o una fraseSi dice che una parola o una frase è stata evidenziata quando, tenendo premuto il tasto si-nistro del mouse, si passa sopra la parola (o la frase) in modo che, quando si rilascia il tasto Pagina 33 su 191 pagine
  • 35. Capitolo 02 - Come usare questo librosinistro del mouse, la parola risulta sullo schermo di colore invertito rispetto alle altre paro-le, ad esempio bianca su fondo nero. Per esempio la parola puliscischermo nella figura quiappresso, è stata selezionata (messa in evidenza), mentre le parole successive avanti 100,non risultano evidenziate.Ancora sul pulsante <CTRL>Molto spesso sul pulsante non c’è scritta l’intera parola <CONTROL>, ma una sua abbrevia-zione, ad esempio <CTRL>. Devi imparare a riconoscerlo comunque, con l’aiuto del tuoinsegnante, e non perderlo mai di vista.Le quattro freccine di spostamentoSu ogni tastiera che si rispetti, solitamente in basso sulla destra, ci sono quattro tasti conla forma di una freccetta, rivolta rispettivamente a sinistra , a destra , in alto e inbasso . Le chiameremo freccine di spostamento.Queste freccine servono a spostarsi di un carattere avanti o indietro, oppure di una riga inalto o in basso nelle finestre che contengono parole e righe di comando, cioe la Finestradei Comandi e la Finestra del foglio.La freccina a sinistra serve a spostare il cursore un carattere a sinistra senza modificarealcuno dei caratteri su cui passa sopra. In questo modo ti puoi spostare indietro per inserireun carattere che ti sei dimenticato, per esempio uno spazio.La freccina a destra serve a spostare il cursore di un carattere a destra senza modificarenulla di quanto è già scritto. Funziona quindi come la freccia a sinistra: entrambe servonoad introdursi in mezzo alle parole, senza cambiarle.Le freccine in alto e in basso, servono a spostare il cursore nella riga di sopra o di sottoalla riga su cui stai scrivendo ora. Sono molto importanti, come vedremo, per muoversi nelfoglio. Servono anche per muoversi nella casella superiore della Finestra dei Comandi, inquanto consentono di ritrovare un comando già dato nella lunga lista delle righe di coman-do che sono scomparse verso l’alto.Come usare le freccine di spostamento per muoversi nel foglioIperlogo possiede una finestra speciale, chiamata foglio, che consente di scrivere dei testi edi modificarli.Il foglio è utilissimo per scrivere dei comandi suddivisi su tante righe, in modo che risultiper noi evidente quello che la successione dei comandi deve fare.Cominciamo ad individuare il punto in cui ci troviamo, evidenziato dal cursore (vedi figuraa destra). Pagina 34 su 191 pagine
  • 36. Capitolo 02 - Come usare questo libroCon le freccette direzionali noi possiamo spostare il cursorse in alto o in basso di una riga, asinistra e a destra di un carattere e possiamo così raggiungere facilmente qualunque carat-tere già scritto, per correggere gli errori o modificare i comandi.Per esempio, nella pagina precedente vogliamo correggere il comando che si trova sullaquarta riga. Per farlo dovete compiere i seguenti passi: • spostiamo il cursore con la freccetta immediatamente dopo il se-condo ‘1’ di 110 • battiamo il tasto per cancellare la seconda ‘1’ di 110 • scriviamo lo ‘0’ per ottenere finalmente il ‘100’Come funziona il tasto <INVIO> mentre si scrive sul FoglioI comandi che si scrivono sulla finestra del foglio di Iplozero non vengono eseguiti imme-diatamente, ma soltanto quando lo si chiede in modo esplicito. Così, quando si batte iltasto <INVIO>, l’effetto che si ottiene è semplicemente quello di andare a capo di una riga.Come funziona il tasto <INVIO> nella finestra dei comandiAl contrario, quando si scrive nella finestra dei comandi Iperlogo sta lì, pronto ad ascoltarviper eseguire i vostri comandi, ed appena completate una riga di comandi e battete il tasto<INVIO> lui si precipita ad eseguire quella riga, nel foglio le cose vanno in modo profonda-mente diverso.La funzione del FoglioLa funzione del foglio in Iplozero è un po’ quella di un foglietto di appunti che la mammaprepara a Pierino quando voi deve chiedergli di andare a fare la spesa al supermercato.Prima la mamma prepara il foglio di appunti, rivedendolo finché non è completo ed esau-riente. Poi la mamma dice a Pierino di andare a fare la spesa con quel foglietto in mano ePierino esegue scrupolosamente i comandi scritti sul foglietto.In Iperlogo si possono eseguire solo i comandi selezionatiA differenza di quanto accade con il foglietto della spesa, con Iperlogo si possono eseguire,per provarli, i comandi scritti nel foglio.Per farlo, dobbiamo ‘selezionare’ quei comandi e poi dare il comando da menù Pagina 35 su 191 pagine
  • 37. Capitolo 02 - Come usare questo libro FoglioProvaEsegui SelezioneCome selezionare un comando nel foglioPer selezionare un comando all’intero del foglio ci sono due tecniche, che sono tecniche diuso comunissimo in tutti i programmi che funzionano sotto Windows.Evidenziare (selezionare) con il mouseLa prima tecnica è basata esclusivamente sull’uso del mouse. L’ abbiamo già indicata con iltermine evidenziazione. Nell’ ambito del programma Iplozero si usa normalmente i terminiselezionare / selezione al posto di evidenziare / evidenziazione.Dunque se io voglio selezionare un comando scritto sul foglio, devo premere il pulsantesinistro del mouse all’inizio del comando da selezionare, quindi devo trascinare il mousefino a raggiungere la fine del comando che intendevo selezionare.Facendo riferimento alla figura che abbiamo già visto e che riproduciamo qui sotto, dovetepremere il pulsante sinistro del mouse prima della ‘p’ di ‘puliscischermo’, quindi trascinareil mouse, mantenendo premuto il pulsante sinistro, sino a raggiungere e superare la ‘o’ di‘puliscischermo’.A questo punto possiamo rilasciare il pulsante sinistro del mouse e vedremo la parolapuliscischermo selezionata come nella figura qui appresso.Selezionare con il mouse e con i tastiPer selezionare un comando sul foglio esiste un metodo alternativo buono per chi non hamolta padronanza con il mouse.Cliccate con il mouse prima della ‘p’ di ‘puliscischermo’. Quindi, tenendo premuto il tasto<SHIFT>, pigiate la freccia a destra sino a che non superate la ‘o’ di puliscischermo. A manoa mano che il cursore si sposta, la parola ‘puliscischermo’ risulta evidenziata.Il modo più elegante di dare comandiIl modo certamente più elegante di dare i comandi ad Iperlogo è quello di scriveli tutti sulfoglio e poi di selezionare di volta in volta quello che desideriamo che lui faccia. In questomodo si possono provare diverse alternative. Vediamo di spiegarci con un esempio moltosemplice.Nelle figure che seguono ci sono tre righe di comandi. Potete notare come in ogni riga cisono più comandi, separati da uno spazio bianco. Iperlogo sa riconoscere perfettamente isuoi comandi e sa bene dove finisce un comando e comincia il successivo. Pagina 36 su 191 pagine
  • 38. Capitolo 02 - Come usare questo libroAttraverso il meccanismo della selezione (parziale) vedremo come è possibile dare ad Iper-logo una sola delle prime due righe di comandi che sono tra loro in alternativa.Nella prima alternativa noi selezioniamo la prima riga (evidenziata nella figura sottostante)e quindi diciamo ad Iperlogo di pulire lo schermo e di dipingere lo sfondo di colore nero.Per farlo, dopo aver selezionato la prima riga, dobbiamo dare ad Iperlogo, attraverso ilmenù Prova il comando Esegui Selezione.Come risultato otterremo che Iperlogo, ubbidendo docilmente ai nostri comandi, eseguiràla prima riga e soltanto quella e quindi pulisce lo schermo e lo colora di nero.Ma se noi selezioniamo invece la seconda riga e la terza riga (vedi figura qui sotto) e poidiamo dal menù del foglio il comando ProvaEsegui Selezione, otterremo come risultatoun cerchio dal contorno bianco riempito rosso su uno sfondo blu.Per inciso, osserviamo la figura che ottiniamo dalla seconda e terza riga dei comandi scrittisul foglio qui sopra.Cominciamo ad osservare che in questa piccola successione di comandi sono stati chiamatiin causa tre tipi di colori. Torneremo nel prossimo capitolo su come Iperlogo tratta i colori.Osserviamo intanto che per fare uno sfondo di colore nero basta dare il comando sfondoneromentre per fare uno sfondo blu basta dare il comando sfondoblu1Vedremo in seguito, infatti, che ci sono otto gradazioni di blu, contraddistinte dalla parolablu seguita da un numero che va da uno a otto. La parola sfondoblu1 ordina ad Iperlogo direalizzare uno sfondo con la tonalità più forte di blu che ha a disposizione.Il secondo tipo di colore che abbiamo utilizzato è il colore giallo1 e si riferisce al colore dellacirconferenza di raggio 250 che abbiamo disegnato.Il terzo tipo di colore è espresso dal comando pienobianco ed indica il colore del riempi-mento del cerchio che, come potete osservare, è di colore bianco.A proposito: il disegno che vedete riprodotto nella pagina che segue non potrebbe rappre-sentare una luna piena? Ci torneremo sopra nei prossimi capitoli. Pagina 37 su 191 pagine
  • 39. Capitolo 02 - Come usare questo libro Pagina 38 su 191 pagine
  • 40. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaIntroduzioneQuesto capitolo rappresenta una robusta introduzione al gioco metacognitivo basato sullaidentificazione del bambino con l’ automa tarta. Questa identificazione è alla base del pat-to formativo che si stabilisce tra l’ insegnante, il bambino ed i suoi nuovi amici elettronici,Iplozero e Tarta. Spesso, per accentuare questa identificazione, ci rivolgeremo al lettore conil tu, come se fosse lui il bambino che impara, immaginando persino una interazione virtua-le tra il bambino e l’ insegnante - che ovviamente non compare. Il linguaggio del capitoloè preciso ma volutamente semplice e fa largo uso di metafore. Il capitolo va letto davantial computer e parte dalla installazione del linguaggio fino ai primi giochi con la tartarugaelettronica.AttivitàInstalliamo Iplozero 2009 sul nostro disco fissoPer cominciare a lavorare con Iplozero 2009, la più piccola versione di Iperlogo richiesta daquesto libro, devi avere prima installato il programma.Sia che tu lo abbia scaricato da internet, sia che lo abbia avuto da qualcuno su una chiavet-ta usb, il programma sotto forma di file di installazione si presenta con questa icona:Cliccando sull’ icona del programma si avvia il processo di installazione. Alla fine del pro-cesso avrai sulla scrivania del tuo computer una icona come la seguente: Pagina 39 su 191 pagine
  • 41. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaCliccando sull’ icona, puoi lanciare il programma.La prima volta...La prima volta che, dopo averlo installato, tu lanci il programma, Iplozero 2009 copia sultuo disco una serie di archivi che contengono risorse molto importanti: si tratta di pro-grammi, ma anche di suoni, di fotografie e di altri effetti speciali.Le risorse di Iplozero 2009 vengono copiate sul tuo disco rigido: la posizione in cui vengo-no copiate dipende dal fatto che tu abbia un solo disco rigido oppure due. Se hai un solodisco rigido, questo per convenzione si deve chiamare disco C e i tuoi archivi andranno afinire in una cartella creata dal programma su questo disco che si chiamerà C:QQ.iplozero.Se invece, come è diventato sempre più frequente nei computer più recenti, il tuo compu-ter possiede due dischi rigidi, questi si devono chiamare necessariamente C e D e gli archivicreati da Iplozero andranno a finire in una cartella creata apposta dal programma che sichiamerà D:QQ.iplozero.Le tre finestre di IplozeroDopo che hai cliccato sull’icona, passati alcuni secondi, vedrai apparire sullo schermo le trefinestre caratteristiche di Iplozero con la finestra di tarta che contiene la cosiddetta coperti-na, con il titolo del programma, alcune scritte ed alcune figure dimostrative. Pagina 40 su 191 pagine
  • 42. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaLa prima finestra, la più grande e vistosa, si chiama Finestra di Tarta perché non appenasi cancella, come vedremo tra un momento, la copertina - ovvero il contenuto iniziale dellafinestra - per cominciare a lavorare, si presenta come una lavagna bianca con al centro untriangolino mobile capace di tracciare una linea sul suo percorso. Tarta è il nome confiden-ziale che si adopera al posto di “tartaruga”: rappresenta in verità il principale protagonistadel nostro gioco, la cosiddetta “tartaruga elettronica”. Si tratta di un piccolo automa conil quale i bambini imparano a prendere confidenza e a portarla a spasso qua e là nella suafinestra.Per cominciare a lavorare occorre pulire la finestra di tartaPer cominciare a lavorare dobbiamo quindi pulire la finestra di tarta e far apparire la nostraamica Tarta al centro della finestra stessa.Per farlo dobbiamo dare imparare a dare i comandi all’ automa Iplozero, il padrone di Tarta.Il modo più semplice di dare i comandi a Iplozero in modo immediato, ovvero in modo cheegli li esegua immediatamente, è quello di scriverli sulla finestra dei comandi. Vediamocome.La finestra dei comandiLa seconda finestra, quella piccola in basso a sinistra, si chiama Finestra dei Comandie rappresenta un po’ la “cabina di comando” del nostro linguaggio. Da questa cabina tu,come comandante, darai gli ordini che faranno “volare” Iperlogo. I comandi che scriverainella finestra dei comandi si chiamano anche comandi immediati, perché vengono eseguitiimmediatamente.Della terza finestra, che si chiama Foglio, abbiamo in parte già parlato e conti-nueremo aparlare quando spiegheremo la seconda modalità per dare comandi a Iperlogo, la modalitàdei comandi differiti.Diciamo soltanto che il termine Foglio è stato usato perché questa finestra funziona pro-prio come un foglio di carta su cui si prendono gli appunti che devono essere trasmessi aIperlogo perché li “mandi a memoria” oppure li esegua immediatamente.Anatomia della finestra dei comandiPuoi osservare che la Finestra dei Comandi è divisa in due caselle, di forma rettangolare.La casella inferiore, di colore bianco, serve a scrivere i comandi che verranno ascoltati edeseguiti da Iperlogo. La chiameremo Casella dei comandi di Iplozero.La casella superiore, quella con lo sfondo grigio chiaro, serve a mantenere una traccia dellaconversazione che si svolge tra te e Iperlogo. Dunque ogni riga rappresenta un comandoche tu hai dato oppure una risposta fornita da Iperlogo ai tuoi comandi, o semplicemente Pagina 41 su 191 pagine
  • 43. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaun messaggio di Iperlogo. La chiameremo Casella della storia dei comandi o semplice-mente Storia dei comandi. All’inizio, appena aperto Iplozero, la finestra dei comandi apparepiù o meno così, potendo variare leggerissimamente tra una versione e l’ altra.Più avanti approfondiremo ancora il funzionamento della Finestra dei Comandi.La nostra amica tarta (tartaruga)Abbiamo detto che il triangolino che si trova al centro della finestra che prende il suonome (la finestra di tarta) è un automa pronto ad ubbidire ai nostri ordini che si chiamatartaruga, anzi per gli amici tarta!Naturalmente in quanto tartaruga appare un po’ stilizzata: ha la forma di un triangoloisoscele. Il centro della base del triangolo è il punto in cui tu devi immaginare che sia in-nestato il pennello con cui la tartaruga lascia la traccia quando si sposta con il pennelloabbassato.La tartaruga è come un veicolo, una specie di automobilina che si sposta sullo schermo. Hala forma di un triangolo isoscele, la cui punta si chiama naso della tartaruga ed indica ladirezione in cui la tartaruga sta per muoversi.Nel seguito di questo capitolo impareremo a spostare la tartaruga sullo schermo con deicomandi semplicissimi, gli stessi che si potrebbero usare per indicare la strada ad una per-sona a piedi o ad un automobilista che ci ha chiesto come raggiungere un certo posto nellanostra città.Comandi immediati e differitiPer dare a Iperlogo un comando o una riga di comandi dobbiamo usare la tastiera: madove dobbiamo scriverlo?Ci sono due modi di dare i comandi a Iperlogo: il primo modo è basato sulla finestra deicomandi. In questo caso parliamo di comandi immediati, nel senso che vanno immedia-tamente in esecuzione.Il secondo modo è basato sull’ uso del Foglio che è una delle finestre che compongono la Pagina 42 su 191 pagine
  • 44. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartascrivania di Iplozero 2009. I comandi che scriviamo sul foglio, a differenza di quelli che scri-viamo sulla finestra dei comandi, non vengono eseguiti subito e, soprattutto, non scompa-iono dopo che sono stati eseguiti perché il contenuto del foglio non viene modificato.Si può quindi progettare una successione di comandi con molta calma, poi eseguirla intutto o in parte, quindi modificarla in relazione ai risultati che abbiamo ottenuto.I comandi scritti sul foglio si dicono differiti. Una successione di comandi scritta sul foglioprende il nome di procedimento.I comandi immediati: come funzionanoUn comando immediato va scritto nella parte inferiore della Finestra dei Comandi chechiamiamo Casella dei comandi. Quando abbiamo scritto il comando, batteremo il tasto<INVIO> per indicare che abbiamo concluso e che desideriamo che Iperlogo passi ad esau-dire le tue richieste.A questo punto Iperlogo provvede a dare esecuzione al comando, che scompare dalla Ca-sella dei comandi per passare alla casella superiore, la Casella della storia dei comandi.Le parole primitiveI comandi che possiamo dare ad Iperlogo sono basati su un numero finito di parole cheIperlogo conosce sin dalla nascita. Queste parole si chiamano parole primitive e non posso-no essere usate con altra funzione che quella di entrare a far parte di un comando. Abbia-mo già visto alcuni esempi di parole primitive: puliscischermoFacciamo altri esempi di parole che da sole formano un comando. Teniamo conto che allostato attuale, in cui sappiamo ancora poco di quello che può fare la tartaruga, non pos-siamo allargarci molto. Ecco altri due esempi di parole primitive che compongono da solealtrettanti comandi. nastarta mostartaLa prima parola, nastarta, è una contrazione delle parole NASconditi TARTAruga chiedealla tartaruga di diventare invisibile.La seconda parola mostarta, è una contrazione delle parole MOStrati TARTAruga e chiedealla tartaruga di ritornare visibile.I comandi, come vedremo, non si riferiscono soltanto alla tartaruga e ai suoi movimentinello spazio per lei naturale che è la finestra di tarta. Ad esempio con il comando fogliochiudinoi possiamo chiedere a Iperlogo di chiudere il foglio, cioè la finestra indicata con il nume- Pagina 43 su 191 pagine
  • 45. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaro [3] nella figura che riproduceva la scrivania di Iperlogo.La sintassi di IperlogoMolti comandi sono composti da più di una parola. A volte si usano dei numeri, per espri-mere delle quantità, a volte delle parole usate come nomi propri. Per esempio con il co-mando fogliocrea “Provascritto sulla finestra dei comandi noi possiamo chiedere a Iperlogo di aprire, ossia di creare,un secondo foglio che si chiama Prova. Da notare che il nome del foglio lo si trova nellabarra superiore della finestra del foglio, barra che si chiama barra del titolo.Parole e comandi derivatiLe parole e i comandi primitivi sono quelli che Iperlogo conosce sin dalla nascita, da quan-do cioè è uscito dalla fabbrica, che poi non è altro che una equipe di persone che hannocollaborato con Giovanni Toffoli, autore del programma che riconosce il linguaggio dell’automa Iperlogo e lo traduce per il sistema operativo Windows e, in ultima analisi, per ilcomputer che alla fine lo eseguirà.Possiamo pensare alle parole e ai comandi primitivi come se fossero le capacità di un bam-bino appena nato. Chiameremo Iperlogo nudo e crudo l’ Iperlogo che esce dalla fabbrica,ovvero il bambino appena nato.Iperlogo nudo e crudo riconosce circa 560 parole!Ma nella applicazione Iplozero 2009 Iperlogo non è più nudo e crudo: è stato amorevol-mente addestrato a riconoscere altre 2.000 parole circa. Queste parole si chiamano deriva-te o apprese, perché sono state insegnate ad Iplozero che rappresenta, nella nostra meta-fora, il bambino cresciuto ed educato.Oltre ai comandi formati da parole primitive ci sono dei comandi che sono stati insegnati aIperlogo da coloro che lo hanno allevato dalla nascita in poi.Le 2.000 parole che Iplozero riconosce oltre alle prime 560 si dicono far parte del corredodi Iplozero 2009.Esempi tipici di parole che fanno parte del corredo di Iplozero sono tutte quelle che riguar-dano la gestione dei colori, come ad esempio: sfondonero sfondobiancoCon il comando sfondonero noi chiediamo a Iperlogo di dipingere lo sfondo di nero. Ana-logamente con il comando sfondobianco gli chiediamo di dipingere lo sfondo di bianco.Conviene notare, per inciso, che se dipingiamo lo sfondo di nero occorre poi modificare il Pagina 44 su 191 pagine
  • 46. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartacolore della traccia della tartaruga, che possiamo ad esempio rendere bianco con il sempli-cissimo comando biancoE’ inutile sottolineare che, una volta colorato lo sfondo di nero e la traccia di bianco, questasituazione si prolunga sino al momento in cui io non la cambio esplicitamente con altri co-mandi dello stesso genere! Se quindi voglio nuovamente lo sfondo bianco e la traccia neradovrò dare nuovamente i comandi sfondobianco neroSinomimi e abbreviazioniPer evitare di battere tante lettere si usano dei comandi abbreviati. Invece di scrivere “avan-ti” basta scrivere “a”; invece di scrivere “destra” basta scrivere “d” e invece di scrivere “indie-tro” basta scrivere “i”.Molte abbreviazioni sono state insegnate a Iperlogo dai suoi educatori. Altre potrete inven-tarvele voi stessi se e quando ne avrete l’ occasione.Come si batte un comandoCon il rischio di risultare talmente pedanti da diventare ossessivi, facciamo alcune osserva-zioni su come si battono i comandi.Sulla finestra dei comandi i comandi vanno scritti con grande attenzione e precisione, unalettera per volta, compresi gli eventuali spazi bianchi.Il comando, per essere mandato in esecuzione, si deve concludere pigiando il tasto <IN-VIO>. Possiamo scrivere i comandi sia in maiuscolo che in minuscolo, Iperlogo non faalcuna differenza.Dunque per scrivere il comando avanti 100 <INVIO>dovremo battere le lettere “A”, “v”, “a”, “n”, “t” e “i”, quindi dovremo battere uno spazio biancoe poi le cifre “1”, “0”, “0”.Alla fine dobbiamo battere il tasto <INVIO>: tutto questo dobbiamo farlo alla fine della rigadi comandi.In una riga possiamo anche scrivere due o più comandi, separandoli con degli spazi bian-chi. Iperlogo sa benissimo come devono essere composti i comandi e quindi quandofinisce uno e comincia eventualmente il comando successivo. Pagina 45 su 191 pagine
  • 47. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaMaiuscole o minuscoleAbbiamo detto che Iperlogo non fa distinzione tra maiuscole e minuscole, quando si dialo-ga con lui. I comandi ad Iperlogo quindi possono essere dati sia in caratteri maiuscoli cheminuscoli, indifferentemente. Le tre righe che seguono rappresentano pertanto lo stessocomando dato in tre forme diverse: avanti 100 AVANTI 100 AvAnTi 100Diamo tre righe di comandi di seguitoVogliamo dare tre righe di comandi. Per brevità eviteremo di scrivere ogni volta il tasto<INVIO> alla fine di ogni riga. Tanto siamo sicuro che tu sei stato attento e che ti ricorderaidi battere questo tasto alla fine di ogni riga di comando.Posizionati dunque nella casella dei comandi - usando il mouse per selezionare la casella! -e batti le tre righe di comandi che seguono avanti 100 destra 60 indietro 80Alla fine di ogni riga - te lo ricordo per l’ ultima volta! - dovrai ricordarti di battere il tasto<INVIO>. Che cosa vedi nella Casella della storia dei comandi?La storia del dialogoAbbiamo detto che la Finestra dei comandi, a forma di rettangolo largo e basso, è divisa indue parti: la parte inferiore, di colore bianco, in cui si scrivono i comandi si chiama Caselladei comandi.La parte superiore, di colore grigio, si chiama Casella della storia del dialogo o semplice-mente Storia del dialogo. In questa casella vanno a finire i comandi che tu dai ad Iperlogodopo che questi li elabora per ubbidire ai tuoi ordini. Ma in quella stessa casella vanno afinire le eventuali risposte di Iperlogo: si tratta, appunto, di un dialogo tra te e Iperlogo cheviene registrato nella Casella della storia del dialogo.Per essere più precisi, le righe del dialogo passato vengono spinte verso l’ alto dalle nuoverighe, così che le prime possono scomparire: questo non significa che vadano distrutte.Per azzerare la Storia del dialogo occorre dare il comando puliscitesto: in questo caso vera-mente la storia del dialogo viene scordata definitivamente e non potrà più essere recupe-rata. Finché tu non dai il comando puliscitesto, le righe scomparse possono essere ritrovatfacilmente facendo scorrere il cursorse sulla parte destra della Casella della storia oppuremodificando la forma della Finestra dei comandi, ampliandola verso l’ alto, secondo i mec- Pagina 46 su 191 pagine
  • 48. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartacanismi previsti da Windows per modificare la forma delle finestre.La Storia del dialogo tra te e Iperlogo, funziona dunque un po’ come un registratore cheregistra tutto quello che scrivi e tutto quello che scrive Iperlogo in risposta ai tuoi interven-ti per indirizzarti dei messaggi particolari.Se cambi idea: come ti puoi correggere...Se all’ultimo momento, prima di battere il pulsante <INVIO>, cambi idea e vuoi dire adIperlogo una cosa diversa da quella che hai già cominciato a dirgli, ti puoi correggere etornare indietro con la freccia lunga, cancellando quello che hai appena scritto.Quando il comando è scritto bene, come desideri, puoi finalmente premere il pulsante<INVIO>. A questo punto, e soltanto a questo punto, Iperlogo esegue il comando e spostala tartaruga.Comandi differiti: usando il foglioIl secondo modo, assai più efficiente, di dare i comandi a Iperlogo è basato sul Foglio, laterza finestra di Iplozero 2009.Abbiamo già detto che il foglio va pensato come un vero e proprio tacquino di appunti, o,se vogliamo, come una lista della spesa.Sul foglio si scrivono i comandi nello stesso modo in cui si pensano, cercando di prevederequello che farà Iperlogo una volta che gli diremo di eseguirli. Poi si chiede a Iperlogo die-seguirli, tutti insieme oppure un po’ per volta e si confrontano le nostre previsioni conquello che il nostro automa effettivamente svolgerà.Il gioco dell’ automa tartaTra i comandi più semplici che possiamo dare alla tartaruga ci sono quelli che fanno muo-vere l’ automa tarta nella sua finestra.Possiamo simulare l’ automa tarta chiedendo ad un amico di eseguire gli ordini che noi glidiamo sul pavimento: questo è un gioco che risulta sempre molto efficace, sia con i bambi-ni, che con gli adulti e consente di introdurre in modo molto efficace il concetto di automae anche di avviare le persone a riflettere sul proprio apprendimento ... attravaerso quello ditarta!Definiamo questo automa TARTAZERO, in quanto rappresenta il più elementare degli au-tomi tarta che possiamo immaginare, quello che comprende soltanto due comandi, uno dispostamento ed uno di rotazione.Per cominciare possiamo dunque convenire con il nostro amico che fa la parte dell’ automatarta che egli è in grado di capire soltanto due parole, .AVA e .DES. Pagina 47 su 191 pagine
  • 49. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaStabiliamo, per comodità che tutti i comandi di TARTAZERO siano preceduti da un puntoperché sono comandi di tipo assai primitivo e noi non vogliamo confonderli con i comandiassai più avanzati che il vero automa tarta conosce e che noi impareremo col tempo adapprezzare.D’ ora in avanti confonderemo l’ automa TARTAZERO dello schermo con il nostro amico chegioca a fare la parte di TARTAZERO sul pavimento. Possiamo anche dire che il nostro amicofa la parte della tarta reale, mentre sullo schermo possiamo osservare la tarta virtuale, iltriangolino luminoso, che compie gli stessi spostamenti.Stabiliamo le regoleSe diamo a tarta il comando .AVA chiediamo che l’ automa si sposti in avanti, nella direzio-ne del suo naso, di una unità di misura, che sul pavimento può essere rappresentata da unamattonella. Nella simulazione dell’ automa tartaSe diamo il comando .DES chiediamo che l’ automa ruoti su sé stesso in senso orario di unquarto di giro, ovvero di 90 gradi. A questo punto generalmente quasi tutti sono in gradodi pilotare la tarta reale senza fare errori in modo che disegni un quadrato: .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES .AVAArrivati a questo punto, la maggior parte delle persone si ritiene soddisfatta, perché il qua-drato è stato chiuso! E invece bisogna ricordare loro che siamo in un regno in cui l’ ordinee la simmetria dovrebbero regnare sovrane. Di solito, a questo punto, faccio il paragonecon la propria automobile: se prendete la vostra automobile dal punto in cui l’ avete par-cheggiata e fate un giretto, quando tornate vi sembrerà naturale rimetterla esattamente alposto in cui l’ avete trovata. Si tratta di una timida introduzione al concetto di oggetto o, sevogliamo, di oggetto interessante. .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES Pagina 48 su 191 pagine
  • 50. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaPossiamo anche dire che a partire da questo punto in poi la geometria come noi la cono-sciamo e la geometria della tartaruga cominciano a divergere. Perché la geometria chedescrive gli oggetti mediante procedimenti non può non distinguere il primo quadrato dalsecondo.Dare un nome agli oggetti: le procedureA questo punto Iperlogo ci offre una possibilità straordinaria: quella di dare un nome aglioggetti che realizziamo mediante un procedimento, ossia attraverso una successione dicomandi.Ci consente cioè di battezzare i due oggetti che abbiamo appena creato, usando il foglio.Per farlo basta usare le parole magiche - ossia parole riservate! - per e fine, come nei dueesempi seguenti: PER .QUADRATO .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES FINE PER .QUASIQUADRATO .AVA .DES .AVA .DES .AVA .DES .AVA FINEUna volta scritte le due procedure sul foglio, dobbiamo dire a Iperlogo di imparare le duedefinizioni. Per farlo dobbiamo dire usare il menù dei comandi del Foglio, in particolareil menù Prova da cui, dopo averlo abbassato, dobbiamo selezionare il comando Eseguitutto. Pagina 49 su 191 pagine
  • 51. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaLa risposta di Iperlogo è apparentemente deludente, nel senso che ... sullo schermo nonsuccede niente!La cosa si spiega con il fatto che il Foglio si comporta come un foglietto di appunti sul qua-le la mamma ha scritto per Pierino quello che deve fare sintetizzando con una sola paroladiverse incombenze.Se la mamma dicesse a Pierino PER FRUTTIVENDOLO POMODORI CETRIOLI INSALATA FINEper sintetizzare con una sola parola (FRUTTIVENDOLO) le tre cose che Pierino deve compra-re quando va dal fruttivendolo, nessuno potrebbe fare obiezioni. Né Pierino si sentirebbe indovere di precipitarsi subito dal fruttivendolo. Una cosa è definire ciò che si deve fare, unacosa è risolversi a farlo!Per attivare Pierino la mamma dovrà dire: FRUTTIVENDOLO intendendo con questa paro-la: Pierino, è ora di andare! Vai dal fruttivendolo e fai ciò che ti ho detto (ti ho scritto!).Ebbene con Iperlogo le cose vanno più o meno nello stesso modo. Dobbiamo quindi dire aIperlogo di eseguire un QUADRATO o un QUASIQUADRATO, perché lui si risolva ad eseguir-lo!Prima di ciò, in Iplozero, dobbiamo tuttavia apparecchiare la tavola, cosa che possiamo farecon il comando .TARTAZERO, che noi gli abbiamo preventivamente insegnato!Adesso possiamo divertirci ad usare le parole che abbiamo insegnato a Iperlogo, ancheripetendole, come nell’ esempio che segue: .TARTAZERO .QUASIQUADRATO .QUASIQUADRATOA questo punto possiamo osservare, ci auguriamo con un po’di stupore, che ripetendo due volte un quasiquadrato si otten-gono due quadrati...Cosa succede ripetendolo quattro volte? E cosa ripetendolo cinque, sei, sette, otto volte?Le lettere dell’ alfabeto e l’ automa dattilografoAbbiamo impartato a dare i nomi a degli oggetti semplici, come il quadrato e il semiqua-drato.A questo punto possiamo intraprendere un progetto più complesso, come la costruzione Pagina 50 su 191 pagine
  • 52. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartadelle lettere dell’ alfabeto, usando semplicemente i comandi puntati .TARTAZERO, .AVA e.DES.Quello che scaturisce da questo progetto è la consapevolezza di come con pochissimeazioni , ripetute in maniera opportuna, sia possibile realizzare opere assai complesse.Cominciamo a disegnare un primo modello, molto primitivo, della lettera .A: PER .DATTILOGRAFOZERO TARTA.APPARECCHIA SPESSORE 10 AS “PASSO 100 TARTA.PRIMO.PIANO FINE PER .AVA AVANTI :PASSO FINE PER .DES DESTRA 90 FINE PER .A .AVA .AVA .DES .AVA .DES .AVA .AVA .DES .DES .AVA .DES .DES .DES .AVA FINE .DATTILOGRAFOZERO .A Pagina 51 su 191 pagine
  • 53. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaAbbiamo parlato di modello primitivo per due ragioni distinte: la prima ragione è che,come nel caso del quadrato e del semiquadrato, la tartaruga viene riportata nella posizionedi origine. Questo fa sì che, se volessimo disegnare una seconda A, questa verrebbe dise-gnata in una posizione ortogonale rispetto alla prima, come appare nella figura qui sotto.Dobbiamo quindi completare la A riportando la tartaruga nella posizione e nella direzioneda cui l’ abbiamo prelevata.La seconda ragione è che, come potrete osservare, noi, non avendo nel repertorio delleazioni elementari un comando per ruotare a sinistra, abbiamo usato un trucco: per ruotaredi 90 gradi in senso antiorario abbiamo compiuto tre rotazioni di 90 gradi in senso orario!Ma allora, visto che siamo capaci di insegnare a Iperlogo nuove parole, perché non inse-gnargli che ruotare a sinistra vuol dire ruotare per tre volte a destra? PER .SIN .DES .DES .DES FINECosì la procedura per realizzare la nostra lettera A si accorcia e si completa come segue: PER .SIN .DES .DES .DES FINE PER .A .AVA .AVA .DES .AVA .DES .AVA .AVA .DES .DES .AVA .SIN .AVA .SIN .AVA .SIN .SIN FINE .DATTILOGRAFOZERO .A Pagina 52 su 191 pagine
  • 54. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaDisegnare due lettere consecutiveCome possiamo fare a disegnare due A consecutive? Occorre poter sollevare il pennello, inmodo che la tartaruga possa andare a destra della prima A prima di cominciare la seconda.Per questo dobbiamo utilizzare due nuove primitive del nostro micromondo del dattilogra-fo. Le chiameremo .GIU e .SU: come potete immaginare noi le abbiamo inserite tra le coseche Iplozero 2009 sa fare da subito, prima che voi glielo insegnate.Nell’ esempio qui sotto abbiamo riportato tutto quello che serve per disegnare due Amaiu-scole uno dopo l’ altra: PER .DATTILOGRAFOUNO TARTA.APPARECCHIA SPESSORE 10 AS “PASSO 100 TARTA.PRIMO.PIANO FINE PER .AVA AVANTI :PASSO FINE PER .DES DESTRA 90 FINE PER .SIN .DES .DES .DES FINE PER .GIU GIULAPENNA FINE PER .SU SULAPENNA FINE PER .. .DES .SU .AVA Pagina 53 su 191 pagine
  • 55. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta AVANTI QUOZIENTE :PASSO 2 .SIN .GIU FINE PER .A .AVA .AVA .DES .AVA .DES .AVA .AVA .DES .DES .AVA .SIN .AVA .SIN .AVA .SIN .SIN FINE .DATTILOGRAFOUNO .A .. .AAbbiamo usato il termine .DATTILOGRAFOUNO per indicare che questo automa dattilogra-fo è un po’ più evoluto del precedente.Adesso siamo pronti per disegnare tutte le lettere dell’ alfabeto, con uno sforzo di coopera-zione che abbiamo realizzato con gli allievi del corso 2008 - 2009 della Lumsa.Ma prima di presentare l’ intero progetto di alfabeto, dobbiamo imparare a ridimensionarele lettere e a cominciare da un punto della finestra di tarta diverso dal centro, altrimenti lospazio a nostra disposizione per scrivere è molto piccolo!Considerazioni sugli alfabeti finitiCon il progetto di automa dattilografo abbiamo cercato di dimostrare come con pochissimicomandi, disposti in una successione che abbiamo opportuna chiamato procedimento,oppure addirittura sintetizzati e ribattezzati attraverso la definizione di una procedura, siapossibile ricreare qualsiasi cosa.Se ci pensate, è un po’ la filosofia che sta alla base dell’ alfabeto Morse, in cui ogni lettera èdata da una successione di punti e di linee. Anche nel caso dell’ alfabeto Morse, che si usaquando è necessario trasmettere un messaggio in condizioni disagiate usando un filo elet-trico in una situazione precaria, la cosa migliore è usare pochi segni ed usare questi segniper comporre delle unità di ordine superiore.Ma in fondo è anche il principio che sta alla base dei sistemi di numerazione: in particolaredel sistema di numerazione binario, in cui con due sole cifre si possono rappresentare tuttii numeri interi.Le dimensioni della finestra di tartaFino a questo punto abbiamo dribblato la questione delle dimensioni dello spazio in cui simuove la tartaruga. Lo abbiamo fatto in modo consapevole, per mettere in risalto le capa-cità di apprendimento di Iperlogo. Pagina 54 su 191 pagine
  • 56. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaCi rimane, in questo scorcio di capitolo, da esplorare le dimensioni della finestra di tarta, lospazio in cui il nostro automa tarta si muove.Ritorniamo ad usare, per spostarci, i comandi più potenti che abbiamo introdotto all’ inizio.Con i comandi puliscischermo avanti 300 indietro 600noi portiamo la tartaruga nellasua tana: il comando puliscischermo, infatti, non solo puliscelo schermo, ma riporta la tartaruga al centro della finestra di tarta.Con il secondo comando (avanti 300) portiamo la tartaruga sino al bordo superiore dellafinestra in cui abita.Con il terzo comando (indietro 600) la riportiamo a marcia indietro, ovvero senza voltarsi,quindi con il naso sempre rivolto all’ insu, sul bordo inferiore della finestra di tarta.Con la seguente successione di comandi: puliscischermo destra 90 avanti 300 indietro 600la facciamo ruotare di 90 gradi in senso orario e successivamente la facciamo arrivare sull’orlo del bordo destro, quindi la facciamo indietreggiare sino all’ orlo del bordo sinistro.Dunque le dimensioni originali della finestra di tarta in Iplozero 2009 sono di 600 x 600passi di tartaruga!Le coordinate (cartesiane) dei punti della finestra di tartaLa nostra amica tarta si muove in uno spazio - la sua finestra! - in cui ogni punto è contrad-distinto da due numeri che sono le coordinate cartesiane.Il centro dello schermo, chiamato anche tana della tartaruga, si trova all’ origine del sistemadi coordinate e dunque ha coordinate [0 0].Possiamo sapere in ogni momento le coordinate del punto in cui si trova la tartaruga. Perfarlo useremo una parola primitiva che rappresenta una grossa novità nel panorama dellecose che abbiamo sin qui presentato.La primitiva si chiama dove e, a differenza dei comandi che abbiamo visto sinora, che era-no degli imperativi, rappresenta una domanda a cui Iperlogo risponde immediatamente,nella finestra dei comandi. Pagina 55 su 191 pagine
  • 57. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaSe dunque scriviamo sulla finestra dei comandi le seguenti due righe di comando, pigian-do il tasto <INVIO> alla fine di ogni riga puliscischermo doveotteniamo in risposta da Iperlogo una riga in cui lui stampa una lista di due elementi cherappresentano le due coordinate della posizione in cui si trova la tartaruga. Il dialogo, perquanto abbiamo detto sin qui, si presenta così sulla finestra dei comandi:Riportiamo integralmente il contenuto delle tre righe che appaiono nella storia del dialo-go: puliscischermo dove [0 0]Abbiamo riportato in grassetto, per comodità del lettore, la riga che ha scritto Iperlogo,mentre le prime due righe sono soltanto la traccia dei comandi che abbiamo dato noi.Riferimento assoluto e relativoTradizionalmente il linguaggio Logo è stato incentrato su un sistema di riferimento mobile,ossia relativo alla tartaruga. Se ci pensate un momento, i comandi .DES e .SIN sono relativialla direzione attuale della tartaruga: se la tartaruga è capovolta, con il naso verso il basso,il comando .DES la fa girare in senso orario e dunque, una volta eseguito il comando, il suonaso volgerà verso il bordo sinistro della finestra di tarta.La stessa cosa che succede quando diciamo ad un amico di fronte a noi di ruotare su séstesso di 90 gradi in senso orario, ossia secondo le lancette dell’ orologio. Dopo avereeseguito la rotazione lui ai nostri occhi appare rivolto verso la nostra sinistra: è questione,appunto, di riferimento!Il sistema di riferimento su cui si basa la geometria della tartaruga si dice relativo al vei-colo mobile, dove per veicolo intendiamo, appunto, la nostra amica tarta!Ma per motivi pratici, per disegnare delle cose belle, è utile poter fare conto anche su unriferimento assoluto, basato sul sistema di coordinate cartesiane che abbiamo appenaintrodotto. Pagina 56 su 191 pagine
  • 58. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaCominciaxyIl comando cominciaxy ha bisogno, per essere completato di due numeri, che esprimono lax e la y del punto in cui vogliamo portare la tartaruga. Con il comando cominciaxy 100 100io porto la tartaruga nel punto di coordinate x = 100 e y = 100. La tartaruga viene preleva-ta dal posto in cui si trova e paracadutata nel punto desiderato. Lo spostamento avvienesenza lasciare traccia, indipendentemente dal fatto che la tartaruga abbia il pennello alzatoo abbassato.Saltax, saltay, saltaxyIl comando saltaxy consente di spostare la tartaruga di una certa quantità di passi lungo lax e di una certa quantità di passi lungo la y: saltaxy 30 30sposta la tartaruga dalla posizione in cui si trova portandola 30 passi a destra e 30 passi inalto.Dove si trova tarta?A questo punto siamo in grado di esercitarci a scoprire dove si trova tarta dopo un certonumero di comandi come quelli che abbiamo appena descritto. cominciaxy 0 100 saltaxy 100 50 doveProvate a rispondere alla domanda prima che Iperlogo vi dia la sua risposta!Spostamenti solo su un asseCon il comando saltax 100io mi sposto in orizzontale, ovvero parallelamente all’ asse delle x. Mentre con il comando saltay 100mi sposto in verticale.Spostamenti negativiI comandi cominciaxy, saltaxy, saltax e saltay accettano anche numeri negativi in ingresso: cominciaxy -300 -300ad esempio porta la tartaruga sul vertice inferiore sinistro della finestra di tarta. Pagina 57 su 191 pagine
  • 59. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaAlcuni termini tecniciPer diventare un esperto di Iperlogo è necessario che tu diventi padrone del significato dialcune parole. Per esempio, cosa vuol dire la parola “input”?Prova a scoprire quello che la tartaruga è in grado di capire o che tu vorresti che capisse!Quando cerchi di scoprire qualcosa di Iperlogo o del computer pensa a te stesso come aun esploratore o uno scienziato; prendi nota sul diario delle tue esplorazioni, dei tuoi statid’animo, delle tue idee. Per esempio: • quello che ha funzionato • quello che hai provato a fare • quello che devi provare in un secondo momento • le domande che devi fare ai compagni o al tuo insegnanteQuesti appunti ti saranno utili più tardi quando inizierai a scambiare idee e lavori con altri.Quali altre cose rendono un comando comprensibile a Iperlogo? Quali abbreviazioni accet-ta? Vedrai che alcuni comandi non possono essere abbreviati, ma devono essere scritti perintero.SpiegazioniIdee e suggerimentiScoprirai molte cose da fare con Iperlogo ed è importante che, alcune, tu le scopra da solo.Vedrai che cosa significa esplorare un linguaggio di computer. Ora ti diamo qualche idea ealcune cose da provare: • Prima di imparare la lingua della tartaruga, puoi fare qualche esperimento per scopri- re le parole che riconosce. Prova a scrivere e a inviare una parola o un’abbreviazione; se fa parte del vocabolario della tartaruga, vedrai la tartaruga spostarsi sullo schermo. (Una parola conosciuta può anche provocare un cambiamento i cui effetti si noteran- no al successivo movimento della tartaruga) • Se la tua parola non fa parte del vocabolario di Iperlogo, Iperlogo ti risponderà lo stesso: ti incoraggerà a provare con altre parole o a definirne tu stesso una nuova! • Non è necessario che tu tenga a mente tutte le parole che Iperlogo riconosce perché puoi sempre provare e vedere se capisce. • Spesso nel mondo dei computer il modo migliore per capire un sistema è di provare comandi noti con numeri diversi. Si possono scoprire cose inaspettate.Idea potente numero 1E’ possibile “parlare” con un sistema: introdurre “cose” con la tastiera e “ascoltare” cosa loschermo risponde. Dalla risposta di Iperlogo, puoi imparare a conoscere le parole che lui sa Pagina 58 su 191 pagine
  • 60. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartae quindi fargli fare quello che tu vuoi.Qualcosa di nuovo e di diversoImmaginati davanti a un nuovo strumento o a uno strano giocattolo di cui non puoi legge-re le istruzioni: metti a confronto questa esperienza che probabilmente hai già fatto qual-che volta, con quella che stai facendo ora con Iperlogo.Una guida rapida puliscischermo (abbreviazione: ps) cancella tutto quello che c’è sullo schermo e piazza la tartaruga al centro della finestra Tarta, in attesa di ordini. <INVIO> premere il pulsante <INVIO> significa comunicare a Iperlogo che hai terminato una riga di istruzioni e che vuoi che lui le esegua. E’ come dire “Fallo!”. Tieni gli occhi sullo schermo mentre premi <INVIO>: in questo modo puoi vedere bene cosa succede. avanti 62 (abbreviazione: a 62) sposta la tartaruga di 62 passi (62 punti dello schermo) in avanti nella direzione verso cui è puntata. indietro 27 (abbreviazione: i 27) sposta la tartaruga indietro di 27 passi. destra 73 (abbreviazione d 73) fa ruotare il veicolo tartaruga di 73 gradi a destra in senso orario. Ricorda che un giro completo comprende 360 gradi, mezzo giro sono 180 gradi , mentre un angolo retto è di 90 gradi. sinistra 185 (abbreviazione s 185) fa ruotare la tartaruga di 185 gradi a sinistra tana riporta la tartaruga nella posizione di partenza, al centro dello schermo con il “naso” puntato in su.E’ importante notare che quando la tartaruga ritorna nella sua tana, dopo che ha disegnatoqualcosa, sullo schermo rimangono tutte le tracce di quello che la tartaruga ha disegnato,a differenza di quanto accade con il comando puliscischermo.TerminologiaRivediamo insieme due concetti fondamentali: distanza Pagina 59 su 191 pagine
  • 61. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tarta la distanza tra due punti sullo schermo si misura in “passi” della tartaruga. angolo la rotazione della tartaruga attorno al suo centro si esprime con un ANGOLO, che viene espresso in gradi.Comandi e parole sconosciuteIperlogo è un bravo automa, ubbidiente, come tutti gli automi. Ogni volta che tu, attra-verso la tastiera, gli dici una parola che lui conosce, la prende per un comando e prova adeseguire il comando corrispondente a quella parola.Ma Iperlogo conosce soltanto un piccolo numero di parole, che si chiamano parole primiti-ve. Ogni volta che tu, attraverso la tastiera, insegni ad Iperlogo il significato di un’altra paro-la, lui la esamina per vedere se la conosce o no. Se la conosce, la esegue; se non la conosce,ti risponde che “non sa fare” quello che tu gli hai chiesto.Nell’esempio qui sotto abbiamo dato a Iperlogo il comando “sparisci”, seguito, come al soli-to, dal pulsante <INVIO>.Purtroppo Iperlogo non conosce la parola e quindi risponde con la frase Non so fare sparisciche vuol dire che lui non sa come usare la parola che tu hai inserito perché non corrispon-de ad uno dei comandi che Iperlogo conosce.Un automa che imparaAbbiamo visto che Iperlogo è un automa capace di imparare. Quindi se proprio vuoi chelui esegua la parola “sparisci” devi essere pronto a spiegargliene il significato, usando, nellaspiegazione le parole che lui conosce e sa eseguire.Prova con altre parole o con altre abbreviazioni.Anche gli spazi bianchi hanno la loro importanzaFai sempre molta attenzione ai tasti che batti, Anche gli spazi hanno la loro importanza:per esempio se tu batti a55 <INVIO>senza lasciare uno spazio bianco tra la “a” e il numero 55, Iperlogo ti risponderà: Non so fare a55Se tu invece scrivi correttamente a 55 <INVIO>lasciando lo spazio bianco tra “a” e 55 come è giusto che sia secondo la grammatica che Pagina 60 su 191 pagine
  • 62. Capitolo 03 - Primi passi e primi giochi con tartaIperlogo conosce, lui capirà il tuo comando e farà avanzare la tartaruga di 55 passi nelloschermo Tarta, partendo dalla posizione in cui si trova attualmente.Troppo poche informazioni per eseguire il comandoVogliamo parlare di un altro tipo di errore che può capitare ad un principiante: quello dinon dare a Iperlogo le informazioni sufficienti.Se devi dire a Iperlogo di avanzare di 50 passi, non puoi “dimenticarti” il numero 50. Questonumero rappresenta una informazione essenziale per completare il comando.Se tu scrivi avanti <INVIO>Iperlogo non ha le informazioni sufficienti per fare avanzare la tartaruga. La risposta di Iper-logo ad un comando incompleto come “avanti” è: troppo pochi ingressi a avantiQuesto equivale a dire che la parola “avanti”, per essere capita e utilizzata da Iperlogo, devecontenere una informazione in più, che gli informatici chiamano “input”, che in italianosignifica più o meno “ingresso”.Le informazione fornite per eseguire il comando non sono del tipogiustoCi può essere un altro tipo di errore, quello di dare a Iperlogo un’informazione del tiposbagliato.Tu ormai sai bene che se io voglio che la tartaruga giri di 90 gradi a destra devo battere ilcomando destra 90 destra “novantausando la parola “novanta, preceduta dalle virgolette, per indicare il numero 90 invece delnumero stesso, Iperlogo si trova in difficoltà e mi risponde a destra non piace novanta come ingresso Pagina 61 su 191 pagine
  • 63. Capitolo 4 - Colori, spessori, riempimenti, sfondiIntroduzioneIn questo capitolo parleremo del mondo dei colori e degli spessori di Iperlogo: si tratta diuna delle componenti più affascinanti di questo linguaggio che consente con poche paro-le, di facile apprendimento, di realizzare figure geometriche molto belle! Spiegheremo, inparticolare, come Iplozero consenta all’ utente di gestire il mondo dei colori possibili. Neltrattare dei colori parleremo anche del colore dello sfondo della finestra di tarta, dei riem-pimenti delle zone chiuse e degli spessori dei pennelli con cui tarta lascia la sua traccia. Ilcapitolo si rivolge tipicamente a degli insegnanti, ma dovrebbe poter funzionare anchecon dei bambini dai sette - otto anni in su.Tre tipi di vernici, milioni di colori possibiliCominciamo intanto a dire che tarta, che noi rappresentiamo con il triangolino luminoso alcentro dello schermo, ha in ogni momento tre barattoli di vernice a sua disposizione.Il primo barattolo contiene la vernice del pennello che la tartaruga usa per lasciare unatraccia sul suo percorso. Il secondo barattolo contiene la vernice dei riempimenti, la verniceche la tartaruga usa per riempire di colore una zona chiusa, come ad esempio un cerchioo, come vedremo più avanti, i blocchi. Il terzo ed ultimo barattolo contiene la vernice cheserve a dipingere l’ intero sfondo della finestra di tarta.I tre barattoli sono distinti e indipendenti, ma in ogni barattolo posso mettere tantissimitipi di colori: i colori che si possono mettere nei tre barattoli sono sempre gli stessi, ma i trebarattoli sono indipendenti.In un moderno computer i colori che si possono visualizzare sono più di sedici milioni esono effetto delle combinazioni di 256 gradazioni possibili dei colori di base rosso, il verdee blu. Ma su questo argomento torneremo in seguito! Più avanti vedremo come, attraversoun codice numerico composto da una lista di tre numeri si possono distinguere i milioni dicolori di cui abbiamo parlato.Per muovere i primi passi in Iperlogo, nell’ applicazione Iplozero 2009 abbiamo deciso didare un nome ai colori più significativi. Si tratta di nomi assolutamente simili a quelli che siusano nella lingua corrente, soltanto modificati da un indice numerico.Colore e spessore della penna Pagina 62 su 191 pagine
  • 64. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiQuando diciamo alla tartaruga di apparecchiare la finestra in cui abita attraverso il coman-do tarta.apparecchia gli diciamo anche di dare alla traccia il colore nero e di scegliere unpennello di spessore 4.Quindi se cominciamo a disegnare dopo avere dato il comando tarta.apparecchia, vedre-mo che la tartaruga lascia una traccia di 100 passi di lunghezza, larga 4 passi di tartaruga edi colore nero.Lo spessore della penna si misura sempre dunque prendendo come unità di misura unpasso di tartaruga. Possiamo cambiare lo spessore del pennello: con il comando spessore 20chiediamo alla tartaruga di prendere un pennello che ha lo spessore di 20 passi di tartaru-ga. Con la sequenza di comandi che segue tarta.apparecchia spessore 20 avanti 100otteniamo quindi la figura che vedete qui accanto.Si può cambiare il colore della penna: abbiamo detto che sono disponi-bili più di sedici milioni di colori. Per facilitare la realizzazione dei vostriprimi lavori, abbiamo creato un certo numero comandi molto simili alleparole che uno direbbe ad un amico chiedendogli di cambiare pennarello. Con i comandi tarta.apparecchia spessore 20 rosso1 avanti 100 destra 90 blu1 avanti 100 destra 90 verde1 avanti 100 destra 90 giallo1 avanti 100 destra 90si realizza il disegno che vedete nella figura qui accanto.Ci sono nomi chiedere alla tartaruga di dipingere in bianco, nero, 8 livelli di rosso, verde,giallo, blu, grigio, azzurro, panna, viola. Pagina 63 su 191 pagine
  • 65. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiGiochiamo con i colori e gli spessoriSono molto interessanti gli effetti che si ottengono giocando con i colori e gli spessori.Prendiamo ad esempio un quadrato e ripassiamolo più volte cambiando ogni volta coloree spessore: per quadrato avanti 200 destra 90 avanti 200 destra 90 avanti 200 destra 90 avanti 200 destra 90 fine tarta.apparecchia rosso1 spessore 30 quadrato rosso3 spessore 20 quadrato rosso5 spessore 10 quadrato tarta.primo.pianoI blocchi ed il colore del riempimentoNel secondo barattolo c’ è la vernice che, come abbiamo detto all’ inizio del capitolo, servea riempire di colore le zone chiuse.Prendiamo ad esempio un cerchio: con il comando cerchio 240 io chiedo alla tartarugadi disegnare un cerchio di raggio 240 prendendo come centro la posizione in cui si trovaattualmente. In questo modo la tartaruga si trova al centro di una zona chiusa.Consideriamo la successione di comandi riportata nella prima colonna della tabella chesegue: nella casella accanto ad ogni comando c’ è la spiegazione di quello che fa il coman-do stesso. Comando Spiegazionetarta.apparecchia apparecchiare la finestra di tarta con gli effetti che abbia- mo già spiegato in precedenzacerchio 240 disegnare una circonferenza di 240 passi di raggio che risulterà di colore nero e spessore 1pienorosso1 mettere nel barattolo della vernice di riempimento una vernice di colore rosso1riempi riempire la zona chiusa al cui interno si trova attual- mente con il colore attuale del riempimento, ossia con il colore rosso1 Pagina 64 su 191 pagine
  • 66. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiI bersagli coloratiA questo punto non dovrebbe essere difficile capire come si può realizzare un bersaglio,ovvero una figura composta da una successione di cerchi concentrici di colori diversi.Prendiamo ad esempio la figura realizzata mediante la seguente successione di comandi,che possiamo chiamare bersaglio rosso: tarta.apparecchia cerchio 240 pienorosso1 riempi cerchio 210 pienorosso2 riempi cerchio 180 pienorosso3 riempi cerchio 150 pienorosso4 riempi cerchio 120 pienorosso5 riempi cerchio 90 pienorosso6 riempi cerchio 60 pienorosso7 riempi cerchio 30 pienorosso8 riempi tarta.primo.pianoIn questo modo abbiamo imparato a conoscere ed apprezzare le otto gradazioni del colorerosso che possiedono un nome. In verità il computer ci consentirebbe di avere 256 grada-zioni di rosso, ma sarebbe difficile distinguerli e assai problematico dare loro un nome!A questo punto può essere interessante realizzare tanti bersagli colorati, quanti sono icolori che possiedono un nome in Iplozero 2009. In questo modo raggiungiamo simultane-amente due scopi: quello di imparare a conoscere i colori che hanno un nome e quello diimparare a sostituire una parola con un’ altra nell’ ambito del foglioSostituire una stringa con un’ altra stringaPossiamo passare facilmente dal bersaglio rosso al bersaglio blu usando uno strumentomolto potente che il foglio ci offre per sostituire una parola con un’ altra. Selezioniamo, daiMenù del foglio, il menù Composizione e, una volta abbassato il menù, selezioniamo ilcomando Sostituisci. Vedremo apparire una finestra come quella qui sotto. Nella prima ca-sella (Trova) scriviamo la parola rosso, nella seconda (Sostituisci con) scriviamo la parolablu, poi pigiamo il pulsante Sostituisci tutto e .. voilà: il gioco è fatto! Pagina 65 su 191 pagine
  • 67. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiIl bersaglio bluRiportiamo per comodità il procedimento per realizzare il bersaglio blu e la figura del ber-saglio (ridotta al 50% della grandezza con cui viene realizzata sullo schermo) tarta.apparecchia cerchio 240 pienoblu1 riempi cerchio 210 pienoblu2 riempi cerchio 180 pienoblu3 riempi cerchio 150 pienoblu4 riempi cerchio 120 pienoblu5 riempi cerchio 90 pienoblu6 riempi cerchio 60 pienoblu7 riempi cerchio 30 pienoblu8 riempi tarta.primo.pianoSostituisci tutto: come si usaUna sola avvertenza: prima di sostituire la parola rossocon la parola blu, dobbiamo fare attenzione a posizionareil cursore del foglio all’ inizio del foglio stesso. La sostitu-zione, infatti, anche quando si pigia il pulsante Sostituiscitutto viene applicata da lì in avanti!Il bersaglio gialloRiportiamo il procedimento e la figura dei bersagli di tutti i colori che possiedono nomi si-mili alla parola italiana corrispondente, ed una gradazione fatta di otto livelli. Cominciamodal bersaglio giallo. tarta.apparecchia cerchio 240 pienogiallo1 riempi cerchio 210 pienogiallo2 riempi cerchio 180 pienogiallo3 riempi cerchio 150 pienogiallo4 riempi cerchio 120 pienogiallo5 riempi cerchio 90 pienogiallo6 riempi cerchio 60 pienogiallo7 riempi cerchio 30 pienogiallo8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio verdeEcco il procedimento che ci consente di disegnare un ber- Pagina 66 su 191 pagine
  • 68. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondisaglio verde: tarta.apparecchia cerchio 240 pienoverde1 riempi cerchio 210 pienoverde2 riempi cerchio 180 pienoverde3 riempi cerchio 150 pienoverde4 riempi cerchio 120 pienoverde5 riempi cerchio 90 pienoverde6 riempi cerchio 60 pienoverde7 riempi cerchio 30 pienoverde8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio violaEcco il procedimento che ci consente di disegnare un bersaglio viola: tarta.apparecchia cerchio 240 pienoviola1 riempi cerchio 210 pienoviola2 riempi cerchio 180 pienoviola3 riempi cerchio 150 pienoviola4 riempi cerchio 120 pienoviola5 riempi cerchio 90 pienoviola6 riempi cerchio 60 pienoviola7 riempi cerchio 30 pienoviola8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio grigioEcco il procedimento che ci consente di disegnare un bersaglio grigio: tarta.apparecchia cerchio 240 pienogrigio1 riempi cerchio 210 pienogrigio2 riempi cerchio 180 pienogrigio3 riempi cerchio 150 pienogrigio4 riempi cerchio 120 pienogrigio5 riempi cerchio 90 pienogrigio6 riempi cerchio 60 pienogrigio7 riempi cerchio 30 pienogrigio8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio color panna Pagina 67 su 191 pagine
  • 69. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiE passiamo ai colori un po’ più ricercati: il procedimento che segue ci consente di disegnareun bersaglio di colore panna: tarta.apparecchia cerchio 240 pienopanna1 riempi cerchio 210 pienopanna2 riempi cerchio 180 pienopanna3 riempi cerchio 150 pienopanna4 riempi cerchio 120 pienopanna5 riempi cerchio 90 pienopanna6 riempi cerchio 60 pienopanna7 riempi cerchio 30 pienopanna8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio color celesteIl procedimento che segue ci consente di disegnare un bersaglio di otto gradazioni delcolore celeste: tarta.apparecchia cerchio 240 pienoceleste1 riempi cerchio 210 pienoceleste2 riempi cerchio 180 pienoceleste3 riempi cerchio 150 pienoceleste4 riempi cerchio 120 pienoceleste5 riempi cerchio 90 pienoceleste6 riempi cerchio 60 pienoceleste7 riempi cerchio 30 pienoceleste8 riempi tarta.primo.pianoIl bersaglio di colore azzurroIl procedimento che segue ci consente di disegnare un bersaglio di otto gradazioni delcolore celeste: tarta.apparecchia cerchio 240 pienoazzurro1 riempi cerchio 210 pienoazzurro2 riempi cerchio 180 pienoazzurro3 riempi cerchio 150 pienoazzurro4 riempi cerchio 120 pienoazzurro5 riempi cerchio 90 pienoazzurro6 riempi cerchio 60 pienoazzurro7 riempi cerchio 30 pienoazzurro8 riempi Pagina 68 su 191 pagine
  • 70. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi tarta.primo.pianoIl colore di sfondoNel terzo barattolo, abbiamo detto, c’ è la vernice del colore di sfondo. Quando lanciate l’applicazione Iplozero 2009, lo sfondo è coperto di scritte e di immagini. Con il comando tarta.apparecchianoi otteniamo quattro effetti simultanei: 1) pulire lo schermo 2) assegnare allo sfondo ilcolore bianco 3) assegnare alla penna il colore nero 4) assegnare al pennello lo spessore 4Per chiedere alla tartaruga di cambiare il colore dello sfondo, per esempio di fare uno sfon-do nero dobbiamo dare il comando sfondoneroMentre ovviamente con il comando sfondobianco possiamo ripristinare il colore biancodello sfondo.Se invece vogliamo uno sfondo di colore rosso, possiamo scegliere tra otto diverse grada-zioni con i comandi, il cui significato dovrebbe essere ormai intuitivo sfondorosso1 sfondorosso2 sfondorosso3 sfondorosso4 sfondorosso5 sfondorosso6 sfondorosso7 sfondorosso8Analogamente possiamo avere uno sfondo blu, giallo, verde, grigio, panna, viola con ottogradazioni diverse.Cosa comporta il cambio del colore di sfondo?Cambiando il colore di sfondo viene cancellato tutto quello che si trova attualmente sullosfondo, ma la tartaruga mantiene la posizione e la direzione attuali. Solo che, per esservisibile, inverte, se necessario il colore del bordo del triangolino, in modo da mantenere ilcontrasto con il colore dello sfondo.Attenzione al colore della penna, quando cambiate il colore dellosfondo!Fate bene attenzione: quando cambiate il colore dello sfondo, il colore della penna rimanequello di prima e potrebbe non funzionare!Se io do i seguenti comandi Pagina 69 su 191 pagine
  • 71. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi tarta.apparecchia sfondonero avanti 100il risultato è che non vedo alcuna traccia, perché la tartaruga dipinge con una vernice dellostesso colore dello sfondo!I colori primari ed codici di coloreAbbiamo detto che ogni colore è contraddistinto da un codice numerico e che questocodice su un moderno computer consente di individuare più di 16 milioni di colori diversi.E’ venuto il momento di svelare questo codice.Alcune funzioni: domande a IperlogoPer farlo, chiederemo aiuto ad Iperlogo, ponendogli delle domande.Questa non è la prima volta che poniamo delle domande a Iperlogo, ma conviene sottoli-neare questo aspetto.Abbiamo detto che Iperlogo è un programma interattivo. Sinora abbiamo approfondito unaspetto dell’ interattività, che consiste nel fatto che noi diamo dei comandi ed Iperlogo cirisponde, modificando lo stato delle cose, diciamo pure del mondo che è sotto il suo con-trollo.La maggior parte dei comandi che abbiamo visto sino a questo momento ci vedono nellasituazione in cui noi diamo degli ordini con Iperlogo che silenziosamente li esaudisce.Adesso siamo al punto in cui noi abbiamo bisogno di informazioni che soltanto Iperlogo cipuò fornire. Se diamo i seguenti comandi: tarta.apparecchia colsfondootterremo da Iperlogo, nella storia del dialogo, la risposta [255 255 255]Il comando colsfondo è dunque un esempio significativo di funzione, potremmo anchedire, in modo molto più banale, una domanda. Colsfondo interroga Iperlogo chiedendogliquale è il colore attuale dello sfondo. E Iperlogo fornisce la risposta, naturalmente secondoun codice che adesso dobbiamo scoprire. Secondo Iperlogo il colore dello sfondo vieneespresso da tre numeri racchiusi tra parentesi quadre.Tecnicamente questa è ciò che gli informatici chiamano una lista e i tre numeri che sono255, 255 e 255 rappresentano rispettivamente il primo, il secondo ed il terzo elementodella lista.Ora noi sappiamo che lo sfondo, dopo i comandi che abbiamo appena dato, è bianco: dun- Pagina 70 su 191 pagine
  • 72. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondique [255 255 255] deve essere il codice del colore bianco.Proviamo ora con i seguenti comandi tarta.apparecchia sfondonero colsfondoQuesta volta Iperlogo ci risponde con un’ altra lista: [0 0 0]Dunque questo deve essere il codice del colore nero. Continuiamo ad interrogare Iperlogo: tarta.apparecchia sfondorosso1 colsfondoLa risposta di Iperlogo è [255 0 0] vuol dire che questo è il codice del colore rosso1, ovverodel colore rosso di livello più vivo, il rosso più rosso che si può! tarta.apparecchia sfondoverde1 colsfondoLa risposta di Iperlogo questa volta è [0 255 0]. Questo ci fa capire che [0 255 0] è il codicedel colore verde1.Passiamo all’ ultima prova: in realtà avete capito che noi sappiamo dove andare a parare,ma vogliamo farvi scoprire questo meccanismo. Lo ricorderete molto più facilmente tarta.apparecchia sfondoblu1 colsfondoLa risposta di Iperlogo questa volta è [0 0 255]. Questo ci fa capire che [0 0 255] è il codicedel colore blu intenso.Il codice RGBIn realtà Iperlogo non fa che utilizzare un codice per i colori estremamente diffuso nelmondo dei computers e, più in generale, dell’ elettronica, il codice RGB. La sigla provienedalle iniziali dei tre colori di base espressi nella lingua inglese. R sta per Rosso, G per verde eB sta per Blu.Gli studiosi del colore avevano già da un paio di secoli scoperto che ogni colore si può rica-vare da una opportuna combinazione di colori di base. Bastano tre colori, opportunamentemescolati, per ricavare qualunque colore.Questo fenomeno è ben noto, in forma empirica, a chiunque abbia pasticciato con il colori Pagina 71 su 191 pagine
  • 73. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondia tempera. Ma è anche esperienza comune osservare, quando si va a teatro, come per darecolore ad alcune parti di una scena teatrale si usino tre proiettori con un filtro di colorediverso.I colori di base che vengono mescolati per produrre gli altri colori si chiamano colori prima-ri.Gli esperti di colorimetria, la scienza che studia la formazione dei colori, ci dicono chequando un colore proviene da una sorgente luminosa emittente i colori di base più adattisono appunto il rosso, il verde e il blu.Da qui deriva il nome di codice RGB.Nel codice RGB usato nei computer e, in particolare, usato da Iperlogo, i valori delle trecomponenti di colore possono andare da 0 (assenza di colore) a 255 (massima intensità dicolore).Per ogni colore primario abbiamo dunque a disposizione 256 possibilità. Combinando tut-te le gradazioni del rosso, che abbiamo detto essere 256, con tutte le gradazioni del verdeotteniamo 256 x 256 = 65.536 combinazioni. Se aggiungiamo la possibilità di combinarequeste possibilità con le 256 gradazioni disponibili per il blu otteniamo la rispettabile cifradi 16.777.216 possibili colori!Come assegnare le tre vernici mediante i codici RGBA questo punto abbiamo scoperto il segreto dei colori di Iperlogo e possiamo immaginareche sia possibile assegnare, mediante il codice RGB, uno qualunque dei 16.777.216 coloridisponibili.Le cose stanno, in effetti, proprio in questo modo: ci sono tre comandi molto potenti che ciconsentono di assegnare il colore delle tre vernici. I comandi sono del tipo ascolsfondo [0 0 0] ascolpenna [255 255 255] ascolriempi [255 0 0]Nell’ esempio che abbiamo fatto sopra abbiamo assegnato allo sfondo il colore nero, allapenna il colore bianco e al riempimento il colore rosso vivo (rosso1)Disegnare con i blocchi coloratiIl modo migliore di sfruttare la capacità di Iperlogo di riempire di colore delle aree chiuse èbasata su un concetto molto interessante, il concetto di blocco.Un blocco è semplicemente un rettangolo pieno che può essere creato mediante un co-mando del tipo blocco 200 100. Pagina 72 su 191 pagine
  • 74. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiIl blocco viene disegnato in alto a destra rispetto alla posizione in cui si trova attualmentetarta, che non si sposta per effetto di questo comando. Possiamo immaginare che la tarta-ruga abbia la capacità di mettere un mattone in alto a destra rispetto alla posizione in cui sitrova.Il colore del blocco dipende dal colore che è in vigore per il riempimento nel momento incui diamo il comando. Ovvero dal colore della vernice di riempimento che si trova attual-mente nell’ appositio secchio. Per questo è necessario sapere bene, quando si crea un bloc-co, quale è il colore di riempimento vigente, ovvero il colore che noi, o qualcuno al postonostro, abbiamo assegnato al riempimento.Ma poiché Iperlogo è un automa piuttosto veloce, invece che investigare, non si sa poi inquale modo, su quali sono i colori vigenti, ci conviene, per semplicità assegnare diretta-mente noi stessi il colore che desideriamo.Quindi prima di disegnare un blocco, ricordiamoci sempre di assegnare il colore di riempi-mento che desideriamo: così non avremo sorprese! A meno che non dobbiamo continuarea disegnare blocchi di quel colore: perché i colori dei tre tipi di vernici rimangono in vigoresino a che non vengono cambiati!Una scala di blocchi rossiRiprendiamo l’ esempio dei bersagli colorati e proviamo a realizzare la stessa progressionedi colori usando i blocchi invece dei cerchi. tarta.apparecchia cominciaxy -200 -250 pienorosso1 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso2 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso3 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso4 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso5 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso6 blocco 400 60 saltay 60 pienorosso7 blocco 400 60 saltay 60 Pagina 73 su 191 pagine
  • 75. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi pienorosso8 blocco 400 60 tarta.primo.pianoAlcune considerazioni sui blocchiDisegnare con i blocchi presentano vantaggi e svantaggi: vediamoli insieme.Il primo vantaggio è che il colore di un blocco non risente del colore di quello che c’ eranella posizione in cui il blocco viene disegnato.Questo comportamento è profondamente diverso da quello del comando riempi, il qualeriempie la zona chiusa in cui si trova la tartaruga: ma se la tartaruga non è circondata dauna linea chiusa, magari anche spezzata, il colore del riempimento finisce per allagare ad-dirittura tutta la finestra di tarta.Un’ altra anomalia della funzione di riempimento si verifica quando la tartaruga a cui diamoil comando riempi si trova lungo il bordo di una figura. In questo caso ciò che viene riempi-to è la linea stessa, che noi magari avevamo immaginato fungere da confine.Con i blocchi, invece, tutto questo non succede: il blocco colora una zona rettangolarecome se fosse uno schiacciasassi, non importa quello che c’ era sotto!Uno svantaggio dei blocchi, d’ altro canto, è che non sono orientabili: un blocco viene dise-gnato sempre con una dimensione parallela all’ asse delle x e l’ altra parallela all’ asse delley. Non si può disegnare un blocco inclinato di 45.Un altro svantaggio dei blocchi rispetto alle figure riempite con il comando riempi sta nelfatto che i blocchi sono sempre e solo rettangolari ed hanno hanno sempre rigorosamentei lati rettilinei.Così uno che volesse disegnare una faccia facciosa, ovvero una faccia rigorosamente a for-ma di cerchio, sembrerebbe dover usare per forza il comando cerchio per poi riempirlo....Vedremo nel seguito di questo capitolo che le cose non stanno proprio così, almeno per lefacce!Passiamo quindi a parlare dei cosiddetti puntoniPuntoni e petaliLo spessore del pennello, che avevamo visto assumere dimensioni già ragguardevoli, dell’ordine delle decine di passi di tartaruga, può in realtà assumere valori ancora superiori.Cosa succede se invece di tracciare un segmento, come abbiamo imparato a fare con lanostra amica tartaruga, volessimo disegnare un solo punto con un pennello di spessoremolto grande? Pagina 74 su 191 pagine
  • 76. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondiE’ quello che possiamo fare usando la funzione scripunto a cui dobbiamo tuttavia specifi-care dove vogliamo disegnare il nostro punto. Proviamo ad eseguire i seguenti comandi: tarta.apparecchia assi.cartesiani.graduati spessore 200 viola1 scripunto [150 150] tarta.primo.pianodove è bene spiegare che la procedura cheabbiamo chiamato assi.cartesiani.graduatifa e-sattamente quello che uno si aspette-rebbe da lei, ovvero disegna l’ asse delle xe quello delle y mettendo delle tacche bluogni 50 passi di tartaruga sull’ asse delle x edelle tacche viola ogni 50 passi lungo l’ assedelle y.Veniamo dunque alla parte che ci interessain questo momento: lo spessore della pennaè di ben 200 punti ed il pennello è intintonella vernice viola1. Il comando scripunto[150 150] disegna un puntone di colore violae di diametro 200!Si potrebbe fare qualche difficoltà a considerare questo oggetto ancora un punto, ma seleggete l’ opera di Vassili Kandinski intitolata “Punto, linea e superficie”, vi convincerete che,se un punto nella geometria concreta, non quella euclidea, deve avere uno spessore, allorapuò averne effettivamente uno qualsiasi!Petali virtualiNel corso di questo capitolo abbiamo imparato a disegnare dei bersagli colorati. Qui vo-gliamo costruire una variante dei bersagli, partendo dai puntoni colorati.Con la collaborazione di alcuni studenti abbiamo elaborato questo modello infittendo icerchi e graduando bene i colori. Soprattutto rendendo possibile realizzare questo modelloa partire da qualunque dimensione iniziale.Chiameremo questo tipo di oggetti petali, perché ricordano un po’ le sfumature dei petalidi rosa o di altri fiori. Con i petali multicolori abbiamo realizzato dei progetti chiamati infio-rate, di cui parleremo ampiamente nel seguito di questo libro o in uno dei volumi successi-vi di questa stessa collana. Pagina 75 su 191 pagine
  • 77. Capitolo 04 - Colori, spessori, riempimenti e sfondi Pagina 76 su 191 pagine
  • 78. Capitolo 05 - Procedure e variabiliIntroduzioneQuesto capitolo introduce il concetto di variabile e di procedura con le variabili partendoda un progetto che mira a disegnare un “omino a fil di ferro” per passare poi ad una se-quenza di omini o ad un omino in movimento. In questo capitolo il ragionamento comin-cia a diventare un po’ più astratto, ma l’ esperienza ci dice che, con opportune metafore, èancora alla portata di bambini dagli otto anni in su: a maggior ragione dei loro insegnanti. Iconcetti matematici fondamentali che sono alla base della piena comprensione del capito-lo sono quelli di angolo, di rapporto e di proporzione. Dal punto di vista informatico invecei concetti fondamentali richiesti sono quelli di variabile e di procedura.Il progetto ominoCon questo progetto ci proponiamo di disegnare un omino a fil di ferro. L’ idea nasce daun gioco molto diffuso su internet: Pivot StickFigure Animator. A differenza del gioco, noiragioneremo sulle componenti che servono a fare un omino e studieremo il modo permantenere le proporzioni tra le parti partiremo da una unità di misura convenzionale, cheabbiamo definito essere il diametro della testa.Cominciamo a definire le variabili, attraver-so una procedura ad hoc che serve a stabilire tutte le grandezze in gioco e che abbiamochiamato omino.inizio Comandi Spiegazioniper omino.inizio dichiarazione della proceduraas “odim 100 assegna la dimensione di base dell’ omino, a cui tutti i pezzi dell’ omino faranno riferimentoas “ospe 20 assegna lo spessore del tratto del fil di ferroas “ocol :nero assegna il color del fil di ferroas “opos [0 100] assegna la posizione iniziale in cui verrà disegnato l’ ominoas “braccio.destro.angolo 120 assegna l’ angolo formato dal braccio destro rispetto all’ asse del corpoas “braccio.sinistro.angolo 120 assegna l’ angolo formato dal braccio sinistro rispetto all’ asse del corpoas “gamba.destra.angolo 140 assegna l’ angolo formato dalla gamba destra rispetto all’ asse del corpoas “gamba.sinistra.angolo 140 assegna l’ angolo formato dalla gamba sinistra rispetto all’ asse del corpoascolpenna :ocol dice alla tartaruga di assumere il colore nero come vernice del pennellocominciapos :opos dice alla tartaruga di cominciare dalla posizione prestabilitafine fine della dichiarazione di procedura Pagina 77 su 191 pagine
  • 79. Capitolo 05 - Procedure e variabiliper omino.testaas “testa.diametro prodotto :odimspessore :testa.diametroascolpenna :ocolscripunto dovepuntinofineper omino.collospessore :ospeascolpenna :ocolas “collo.dim prodotto :odim .8indietro :collo.dimpuntinofineper omino.corpospessore :ospeascolpenna :ocolas “corpo.dim prodotto :odim 1.2indietro :corpo.dimpuntinofineper braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.destro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofineper braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :odim 1.2 Pagina 78 su 191 pagine
  • 80. Capitolo 05 - Procedure e variabiliavanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofineper gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.destra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofineper gamba.sinistrasinistra :gamba.sinistra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.sinistra.lunghezzaindietro :gamba.sinistra.lunghezzadestra :gamba.sinistra.angolofinetarta.apparecchiaomino.inizioomino.testa puntinoomino.collo puntinobraccio.destrobraccio.sinistroomino.corpogamba.destragamba.sinistratarta.primo.pianonastarta Pagina 79 su 191 pagine
  • 81. Capitolo 05 - Procedure e variabiliDopo avere definito le procedure, alla fine riportiamo il procedimento che dice ad Iperlogodi attuarle. Nella figura potete vedere il disegno che risulta dai parametri definiti nelle pro-cedure e nel procedimento sopra descritto. Tutte le procedure ed il procedimento conclusi-vo si trovano nel file .Omino1.il contenuto nella cartella degli esempi di Iplozero 2009e.Una seconda varianteUna variante al disegno precedente consiste nel disegnare la testa vuota anziché piena. Perfare la testa useremo in questo caso la procedura cerchio anziché la procedura basata sullaprimitiva scripunto. per omino.inizio per omino.inizio as “odim 100 as “ospe 10 as “ocol :nero as “opos [0 100] as “braccio.destro.angolo 120 as “braccio.sinistro.angolo 120 as “gamba.destra.angolo 140 as “gamba.sinistra.angolo 140 ascolpenna :ocol cominciapos :opos fine per omino.testa spessore :ospe ascolpenna :ocol as “testa.raggio prodotto :odim .45 cerchio :testa.raggio sulapenna indietro :testa.raggio fine per omino.collo giulapenna spessore :ospe ascolpenna :ocol as “collo.dim prodotto :odim .3 indietro :collo.dim Pagina 80 su 191 pagine
  • 82. Capitolo 05 - Procedure e variabilifineper omino.corpospessore :ospeascolpenna :ocolas “corpo.dim prodotto :odim 1.2indietro :corpo.dimpuntinofineper braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.destro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofineper braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :odim 1.2avanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofineper gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :ocolspessore :ospeas “gamba.destra.lunghezza prodotto :odim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofine Pagina 81 su 191 pagine
  • 83. Capitolo 05 - Procedure e variabili per gamba.sinistra sinistra :gamba.sinistra.angolo ascolpenna :ocol spessore :ospe as “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :odim 1.4 avanti :gamba.sinistra.lunghezza indietro :gamba.sinistra.lunghezza destra :gamba.sinistra.angolo fine tarta.apparecchia omino.inizio omino.testa omino.collo braccio.destro braccio.sinistro omino.corpo gamba.destra gamba.sinistra tarta.primo.piano nastartaTanti omini coloratiFinalmente presentiamo una terza versione del nostro omino.Questa volta l’ omino è stato realizzato mediante una procedura con delle variabili.Le variabili sono la dimensione (:dim), lo spessore (:sp), le coordinate (:x e :y )del punto incui si vuole far iniziare il disegno dell’ omino; il colore (:co), e gli angoli angoli formati rispet-tivamene dal braccio destro (:bd), dal braccio sinistro (:bs), dalla gamba destra (:gd) e dallagamba sinistra (:gs) con l’ asse del corpo. per omino3 :di :sp :x :y :co :bd :bs :gd :gs as “dim :di as “spe :sp Pagina 82 su 191 pagine
  • 84. Capitolo 05 - Procedure e variabilias “col :coas “braccio.destro.angolo :bdas “braccio.sinistro.angolo :bsas “gamba.destra.angolo :gdas “gamba.sinistra.angolo :gscominciaxy :x :yomino.testaomino.collobraccio.destrobraccio.sinistroomino.corpogamba.destragamba.sinistratarta.primo.pianofineper omino.testaspessore :speascolpenna :colas “testa.raggio prodotto :dim .5cerchio :testa.raggiosulapennaindietro :testa.raggiofineper omino.collogiulapennaspessore :speascolpenna :colas “collo.dim prodotto :dim .3indietro :collo.dimfineper omino.corpospessore :speascolpenna :colas “corpo.dim prodotto :dim 1.2indietro :corpo.dimfine Pagina 83 su 191 pagine
  • 85. Capitolo 05 - Procedure e variabiliper braccio.destrodestra :braccio.destro.angoloascolpenna :colspessore :speas “braccio.destro.lunghezza prodotto :dim 1.2avanti :braccio.destro.lunghezzaindietro :braccio.destro.lunghezzasinistra :braccio.destro.angolofineper braccio.sinistrosinistra :braccio.sinistro.angoloascolpenna :colspessore :speas “braccio.sinistro.lunghezza prodotto :dim 1.2avanti :braccio.sinistro.lunghezzaindietro :braccio.sinistro.lunghezzadestra :braccio.sinistro.angolofineper gamba.destradestra :gamba.destra.angoloascolpenna :colspessore :speas “gamba.destra.lunghezza prodotto :dim 1.4avanti :gamba.destra.lunghezzaindietro :gamba.destra.lunghezzasinistra :gamba.destra.angolofineper gamba.sinistrasinistra :gamba.sinistra.angoloascolpenna :colspessore :speas “gamba.sinistra.lunghezza prodotto :dim 1.4avanti :gamba.sinistra.lunghezzaindietro :gamba.sinistra.lunghezzadestra :gamba.sinistra.angolo Pagina 84 su 191 pagine
  • 86. Capitolo 05 - Procedure e variabili fineDopo avere definito tutte le procedure, possiamo finalmente creare una scenetta moltocarina con tanti omini di colori diversi uno accanto all’ altro, come illustrato dalla figura quisotto. tarta.apparecchia sfondopanna3 omino3 50 5 -240 0 :rosso1 120 120 140 140 omino3 50 5 -180 0 :rosso3 120 120 140 140 omino3 50 5 -120 0 :rosso5 120 120 140 140 omino3 50 5 -60 0 :rosso7 120 120 140 140 omino3 50 5 0 0 :viola8 120 120 140 140 omino3 50 5 60 0 :viola6 120 120 140 140 omino3 50 5 120 0 :viola4 120 120 140 140 omino3 50 5 180 0 :viola2 120 120 140 140 omino3 50 5 240 0 :viola1 120 120 140 140 nastartaLa potenza di una procedura: disegnamo la Ola!Una procedura si può considerare una macchina che con diversi dati in ingresso (input) ècapace di produrre tante cose .Per comprendere la potenza della procedura omino, pur così semplice, che abbiamo appe-na creato, guardate come, cambiando i parametri dell’ angolo formato dalle braccia si puòiniziare a simulare un effetto che, allo stadio, viene solitamente chiamato “Ola”.A questo punto possiamo liberare la nostra fantasia, pur mantenendo il contatto con larealtà. E’ l’ effetto che Horacio H. Reggini descrive nel suo bellissimo libro “Logo: ali per lamente”. Pagina 85 su 191 pagine
  • 87. Capitolo 05 - Procedure e variabiliDisegnamo una OlaIl procedimento riportato qui di seguito lo trovate nel file .Omino4.il.Usa le stesse procedure del file .Omino3.il, con cui abbiamo provato a rappresentare ungirotondo per rappresentare una Ola. tarta.apparecchia sfondopanna3 omino3 50 5 -240 0 :blu1 120 120 140 140 omino3 50 5 -180 0 :blu3 110 110 140 140 omino3 50 5 -120 0 :blu5 100 100 140 140 omino3 50 5 -60 0 :blu7 90 90 140 140 omino3 50 5 0 0 :viola8 80 80 140 140 omino3 50 5 60 0 :viola6 70 70 140 140 omino3 50 5 120 0 :viola4 60 60 140 140 omino3 50 5 180 0 :viola2 50 50 140 140 omino3 50 5 240 0 :viola1 40 40 140 140 nastartaOmini in movimento: un primo esempio di animazione!Iperlogo è un automa piuttosto veloce: è possibile realizzare un effetto di animazione congli omini semplicemente pulendo lo schermo di tarta ogni volta e ridisegnando l’ interoomino in una posizione leggermente diversa da quella precedente.Nelle pagine successive riporto una procedura da me realizzata in classe durante il corso diFondamenti di Logica e Informatica per la Didattica tenuto alla tenuto alla Lumsa nell’ annoaccademico 2008 - 2009. Pagina 86 su 191 pagine
  • 88. Capitolo 05 - Procedure e variabiliLe procedure sono completate ed illustrate da un procedimento molto simpatico realizza-to da un gruppo di allievi composto da Debora Marrese, Maria Paola Provenzano, RobertaNardella , Serena Benedetti, Beatrice Brunetti e Marianna Maggio.Omino in movimento completo di tutte le procedureQuesto omino, a differenza dei precedenti, ha le braccia divise in due segmenti. Un’ altranovità del procedimento è che abbiamo creato una procedura per dosare i livelli di grigioin modo graduale. In questo modo l’ omino diventa sempre più scuro e quindi si dissolve inuno sfondo nero.Per comodità abbiamo inoltre diviso il procedimento finale in 22 frames. Ad ogni framecorrisponde una diversa tonalità di grigio, che va progressivamente sfumando verso il nero.I frames sono intervallati da una pausa la cui durata può essere definita dall’ utente attra-verso il valore della variabile :tempo. per testa :raggio cerchio :raggio fine per omino :dim :a1 :a2 :a3 :a4 :a5 :a6 :a7 :a8 testa :dim sulapenna i :dim ; inizio collo (da sopra) giulapenna i :dim * .6 d :a1 ; disegno il primo pezzo del braccio a :dim * 1.2 d :a2 a :dim * 1.2 i :dim * 1.2 s :a2 i :dim * 1.2 s :a1 Pagina 87 su 191 pagine
  • 89. Capitolo 05 - Procedure e variabili; braccio sinistros :a3a :dim * 1.2s :a4a :dim *1.2i :dim * 1.2d :a4i :dim * 1.2d :a3; troncoi :dim *1.5; gamba destrad :a5a :dim * 1.2d :a6a :dim * 1.2i :dim * 1.2s :a6i :dim * 1.2s :a5; gamba sinistras :a7a :dim * 1.2s :a8a :dim * 1.2i :dim * 1.2d :a8i :dim * 1.2d :a7fine Pagina 88 su 191 pagine
  • 90. Capitolo 05 - Procedure e variabiliper grigioxx :grigioxxas “grigiox differenza 255 :grigioxxascolpenna (lista :grigiox :grigiox :grigiox)fineper grigiox :grigioxascolpenna (lista :grigiox :grigiox :grigiox)fineper tarta.apparecchiax :spessorepuliscischermosfondobiancomostartaspessore :spessorenerogiulapennafineper frame :framepuliscischermocominciaxy 0 300saltax -75 rosso1 tahoma 40scritarta (lista “Frame :frame)fineper frame.registra :framexas “framexx nic :framexas “photox (parola “frame :framexx)photo.conserva.ridotta :photox 30finetarta.apparecchiax 15tarta.primo.pianosfondonero nastartaas “tempo 250 Pagina 89 su 191 pagine
  • 91. Capitolo 05 - Procedure e variabili; Frame 1grigiox 250 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 90 0 90 0aspetta :tempo frame.registra 1; Frame 2grigiox 240 cominciaxy 0 100omino 50 30 0 30 0 120 0 120 0aspetta :tempo frame.registra 2; Frame 3grigiox 230 cominciaxy 0 100omino 50 100 0 90 0 160 0 60 10aspetta :tempo frame.registra 3; Frame 4grigiox 240 cominciaxy 0 100omino 50 100 0 90 0 160 0 60 15aspetta :tempo frame.registra 4 Pagina 90 su 191 pagine
  • 92. Capitolo 05 - Procedure e variabili; Frame 5grigiox 230 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 20aspetta :tempo frame.registra 5; Frame 6grigiox 220 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 25aspetta :tempo frame.registra 6; Frame 7grigiox 210 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 30aspetta :tempo frame.registra 7; Frame 8grigiox 200 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 120 120 100 25aspetta :tempo frame.registra 8 Pagina 91 su 191 pagine
  • 93. Capitolo 05 - Procedure e variabili; Frame 9grigiox 190 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 9; Frame 10grigiox 180 cominciaxy 0 200omino 50 90 0 90 0 100 0 120 120aspetta :tempo frame.registra 10; Frame 11grigiox 120 cominciaxy 0 100omino 50 90 0 90 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 11; Frame 12grigiox 110 cominciaxy 0 100omino 50 90 -50 120 0 100 80 160 0aspetta :tempo frame.registra 12 Pagina 92 su 191 pagine
  • 94. Capitolo 05 - Procedure e variabili; Frame 13grigiox 100 cominciaxy 0 100omino 50 70 -50 100 50 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 13; Frame 14grigiox 90 cominciaxy 0 100omino 50 100 90 90 -20 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 14; Frame 15ps grigiox 80 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 90 -50 160 0 100 80aspetta :tempo frame.registra 15; Frame 16grigiox 70 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 16 Pagina 93 su 191 pagine
  • 95. Capitolo 05 - Procedure e variabiliFrame 17grigiox 70 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 17; Frame 18grigiox 60 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 18; Frame 19grigiox 50 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 19; Frame 20grigiox 40 cominciaxy 0 100omino 50 120 0 120 0 160 0 160 0aspetta :tempo frame.registra 20 Pagina 94 su 191 pagine
  • 96. Capitolo 05 - Procedure e variabili; Frame 21grigiox 30 cominciaxy 0 80omino 50 120 0 120 0 90 90 90 90aspetta :tempo frame.registra 21tarta.primo.piano Pagina 95 su 191 pagine
  • 97. Capitolo 06 - Il caso e la tartarugaIntroduzioneIn questo capitolo introduciamo un comando potentissimo che permette ad Iperlogo dilanciare i dadi, ovvero di generare numeri casuali. Applicheremo quindi questa funzionealla grafica della tartarugam esplorando le potenzialità della generazione di situazioniimpreviste.Passeggiate casualiInvece di scrivere esattamente il numero delle volte che la tartaruga deve procedere, pos-siamo dirle di scegliere da sola un numero, estraendolo a caso entro un certo intervallo dinumeri! Prova scrivere sul foglio o a recuperare ed eseguire il seguente procedimento: tarta.apparecchiax 5 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 s 90 a acaso 150 tarta.primo.pianoPossiamo ripetere l’ esperimento varie volte. Ogni volta che lo esegui vedrai che Iperlogoestrae dei numeri diversi. A noi la seconda volta è venuto il disegno che vedi qui sotto, manon è assolutamente detto che a te venga lo stesso disegno, anzi è praticamente impossi-bile!Eppure, nella loro casualità, i disegni che vengono fuori dal procedimento che abbiamoriportato sopra hanno una costante in comune: sono basati sempre su delle rotazioni a Pagina 96 su 191 pagine
  • 98. Capitolo 06 - Il caso e la tartarugasinistra di 90 gradi.Quadri casualiProviamo a mettere insieme diversi comandi potenti per creare dei quadri casuali: tarta.apparecchiax 2 circolare sfondonero rosso1 ripeti 100 [a 20 d acaso 360] verde1 ripeti 100 [a acaso 50 s acaso 90] giallo1 ripeti 100 [d acaso 90 a 60 i 60] tarta.primo.piano(Trattandosi del comando acaso, questi sono solo possibili esempi di ciò che puoi ottenere;non preoccuparti quindi se ciò che appare sul tuo schermo non corrisponde esattamentead essi)Mi sono caduti gli spaghetti!L’immagine che riproduciamo, deriva dalla esecuzionedel procedimento riportato qui sotto e può ricordareuna confezione di spaghetti crudi caduti sull’ asfaltodell’ autostrada e calpestati dalle macchine che ci sonopassate sopra! tarta.apparecchiax 3 circolare sfondogrigio4 bianco ripeti 100 [a acaso 30 su d acaso 90 a 30 giu] nastarta tarta.primo.piano Pagina 97 su 191 pagine
  • 99. Capitolo 06 - Il caso e la tartarugaNaturalmente siete liberi di cambiare colore e di dare le interpretazioni che preferite!Prendete nota di ciò che vi piace e di ciò che scoprite. .Può sembrare un lampo?La casualità nel disegno è una delle cose più interessanti che si possono esplorare, ancheperché nella realtà reale, con la carta e la matita, è difficile raggiungere effetti anche lonta-namente comparabili. Puoi divertirti lasciando prendere a Iperlogo delle decisioni per te.Prova il procedimento che segue: potrebbe sembrare un lampo in un cielo di notte senzaluna? tarta.apparecchiax 3 circolare sfondonero rosso1 cominciaxy -100 -260 ripeti 10 [d 33 a 20 s 66 a 20 d 66 a 20 s 33] tarta.primo.pianoUna linea tratteggiataSai come fare una linea tratteggiata? Prova questo: ps d 90 ripeti 10 [a 10 su a 10 giu]Puoi fare in modo di percorrere tutto il contorno dello schermo e riavvolgerti verso il cen-tro?Prova ad introdurre un angolo: ps d 27(o qualsiasi altro numero tu voglia) ripeti 10 [a 10 su a 10 giu]Che succede se metti l’angolo (27 o quello che preferisci) all’interno delle parentesi? Cioèse girare diventa parte di ciò che viene ripetuto? ripeti 20 [d 40 a 10 su a 10 giu]Ora prova ad eseguire versioni punteggiate o tratteggiate dei tuoi disegni preferiti.EsplorazioniÈ utile provare modi d’uso differenti di queste schede, come: • seguire i suggerimenti, • provare le proprie idee, Pagina 98 su 191 pagine
  • 100. Capitolo 06 - Il caso e la tartaruga • condividere le proprie scoperte con gli altri.Ma non è necessario provare tutto ciò che sta sulle schede. Puoi imparare di più (e divertirtidi più) inserendo i tuoi numeri, i tuoi comandi e partire per altre direzioni.All’interno della scheda troverai altre attività che non fanno uso di un computer ma sonosimili al controllare la tartaruga.SpiegazioniCome agisce il computer? Su che cosa agisce? • agisce sui numeri che tu gli fornisci; • seleziona numeri casuali in base a criteri che tu gli imponi.Attività senza computerPuoi divertirti a fare il gioco della tartaruga dando comandi ad un amico. Tu dai i comandi elui li esegue, facendo finta di essere la Tarta. Poi, dopo un po’, fate a cambio: lui da i coman-di e tu fai la tarta.E’ utile disegnare uno schermo sul pavimento segnando una posizione “tana” nel centro,stabilendo qual è la direzione verso l’alto e un confine lungo il contorno. È divertente pro-vare a dirigere un amico, come se fosse un computer. Per giocare seriamente, infatti, biso-gna che tu e lui non vi scambiate alcun commento: dovete usare sempre e solo le paroleriservate che userete poi con la Tarta.Le barchette e gli aereoplanini di cartaAvete mai provato a fare un aereoplanino o una barchetta di carta? Anche in questo casosi devono eseguire delle azioni molto precise. Anche per costruire un aereoplanino di cartaci vuole un progetto preciso, come quello che ti servirà per fare i tuoi lavori con la Tarta diIperlogo.Guida rapidaIl comando acaso 6sceglie un numero casuale inferiore a 6 (cioè 0, 1, 2, 3, 4 o 5).Il comando acaso 6 fa la stessa cosa di quello che fai tu quando lanci in aria un dado pergiocare a Monopoli. L’unica differenza è che quando tu lanci il dado in aria, il risultato è unnumero compreso tra 1 e 6, mentre il comando “acaso 6” estrae un numero compreso tra 0e 5.Puoi usare il comando acaso come si usano i dadi per stabilire di quanti passi deve avan-zare la Tarta. Però la tartaruga fa i passetti piccoli e dunque per avere la speranza di fare un Pagina 99 su 191 pagine
  • 101. Capitolo 06 - Il caso e la tartarugabel lancio di dadi, bisogna usare acaso seguito da un numero un po’ più grosso di 6.Avanti di un numero casuale di passiIl comando avanti acaso 90è un bellissimo esempio di come si usa il comando acaso per far andare avanti la Tarta di unnumero di passi casuale, ovvero estratto a sorte come con i dadi.Due comandi che “collaborano” tra di loroE’ interessante notare come nella riga avanti acaso 90i due comandi “avanti” e “acaso” collaborano tra di loro per comporre un ordine unico cherealizza due cose distinte.La prima funzione è quella svolta da “acaso 90” che estrae a sorte un numero compreso tra0 e 89. Se vuoi un paragone, puoi pensare alla vecchia tombola di famiglia, in cui vengonoestratti i numeri dal sacchetto.Ma adesso osserva il comportamento della primitiva avanti: essa ha bisogno di un numeroper funzionare, altrimenti si blocca e dà il segnale di errore che abbiamo già visto. Questonumero si chiama argomento, e dovrebbe trovarsi sulla destra della parola “avanti”.Chi può fornire un argomento ad “avanti”, ovvero un numero che “avanti” possa digerire pereseguire il suo compito?Ma ovviamente sarà “acaso 90” che è costruita in modo da “sputare” fuori un risultato, comeabbiamo già detto.Il comando “acaso 90” estrae a sorte un numero inferiore a 90 e lo fornisce alla primitiva“avanti” per consentirgli di completare il comando.Si forma così una specie di catena di montaggio, in cui ognuno dei due ordini (avanti eacaso) ha bisogno dell’altro per eseguire le tue istruzioni.Tecniche utili numero 4Tu conosci le tue capacità e i tuoi interessi meglio di chiunque altro. Tu solo puoi saperequello che devi scrivere nel tuo libro di bordo per migliorare il modo di imparare.Usa il tuo libro di bordo per prendere appunti su quello che hai imparato, su quello che tipiacerebbe fare, su come farlo e con chi farlo. Pagina 100 su 191 pagine
  • 102. Capitolo 07- Giochiamo nella finestra di tartaAttivitàProviamo ad imitare la tartarugaEcco un gioco che puoi fare con un amico, il computer ed un foglio di carta.Scrivi le istruzioni seguenti su un foglio di carta: ps i 88 d 90 a 66 s 90 i 11 s 90 a 66 d 90Sul computer, fai eseguire i comandi alla tartarugaAdesso vai sul computer e scrivi gli stessi comandi nella casella dei comandi della Finestradei Comandi.Controlla bene di avere scritto corrtettamente tutti i comandi. Se fai un errore di battitura,ricordati che puoi sempre usare il pulsante<INDIETRO> per tornare indietro cancellandouna lettera per volta.Quando hai finito, come al solito, batti il tasto <INVIO> ed osserva la tartaruga che esegue ituoi comandi nella sua finestra, la finestra Tarta.Sul foglio, senza guardare il computerAdesso non guardare più il computer. Riprendi il foglio di carta su cui hai scritto gli ordini eprova ad eseguirli spostando la matita sul foglio.Se sei bravo, dovresti riuscire a rifare il disegno che la tartaruga ha fatto sullo schermo diTarta.Ti consiglio di procedere con calma e di leggere i comandi ad uno ad uno. Volendo puoichiedere al tuo amico di leggere i comandi, mentre tu li esegui. Poi, come al solito, vi scam-bierete i ruoli.Un consiglio ...Per riuscire nel compito, dovrai riuscire a stimare le distanze e gli angoli. Prima di eseguire iltuo compito puoi guardare a lungo sullo schermo del computer quello che ha disegnato latartaruga.Potete anche fare una gara con diversi amici, per vedere chi di voi riesce ad avvicinarsi dipiù a quello che ha fatto la tartaruga sullo schermo del computer.Esplorazioni Pagina 101 su 191 pagine
  • 103. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartaQuando devi scrivere una serie di comandi molto lunga, vedrai che Iperlogo, arrivatoall’estremità destra dello schermo, continua a scrivere ma non ti fa più vedere la prima par-te della riga, ovvero la successione dei comandi che hai già scritto.Allarga a tutto schermo la finestra dei comandiNon ti devi preoccupare: il comando è rimasto scritto per intero, e se vuoi vederlo puoiallargare a tutto schermo la finestra dei comando cliccando sul pulsante a forma di rettan-golo che troverai in alto a destra nella Finestra dei comandi.Prova ad usare i pulsanti e  della Finestra dei Comandi per nascondere lo schermo grafi-co e poi farlo riapparire.Altri giochi per indovinare quello che farà la tartarugaPuoi inventare tu stesso altri giochi per scoprire i disegni che la tartaruga esegue mentrenon la osservi.Prova ad esempio quest’altro modello. Prima di scriverlo nella casella dei comandi, cliccasul pulsante  della finestra dei comandi per allargarla a tutto schermo. Quindi scrivi le duerighe di comandi che seguono, battendo il tasto <INVIO> alla fine di ogni riga. ps i 119 s 90 a 88 d 90 <INVIO> ripeti 11 [a 22 d 33 a 44 s 22 i 60 s 11] <INVIO>Prova a descrivere quello che ha disegnato la tartaruga nella finestra Tarta che si trova sottoalla Finestra dei Comandi.Quindi, fai riapparire il disegno cliccando sul pulsante a forma di doppio rettangolo che sitrova in alto a destra sulla Finestra dei Comandi.AttivitàScopriamo i confini del mondo della tartarugaIperlogo ha un suo speciale sistema per bloccare la tartaruga se vuole andarsene fuori del-lo schermo. Ecco quali sono i comandi da usare in un gioco: muro d 90 avanti acaso 100Vedrai la tartaruga partire verso il lato destro dello schermo. Con il comando muro hai det-to ad Iperlogo di non eseguire il comando avanti se questo dovesse portare la tartarugafuori dallo schermo.Dai quindi un comando che ritieni mantenga la tartaruga sull’“orlo del precipizio”. Peresempio: avanti 88Prova tu, lascia poi provare il tuo amico, di nuovo tu finché Iperlogo vi dirà che avete man- Pagina 102 su 191 pagine
  • 104. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartadato la tartaruga troppo lontano. Prova a toccare proprio il confine in modo che l’altrodebba camminare sull’“orlo”. s 90 a acaso 55Se vuoi divertirti ancora di più, inventa tu le tue regole, costruisci i tuoi giochi e ricorda checon circolare puoi tornare alla situazione normale in qualunque momento.EsplorazioniSe tu già sai quanti passi deve fare la tartaruga per andare dal centro dello schermo (la suatana), fino al confine destro, puoi forse vincere sempre il gioco dell’“orlo del precipizio”?Potresti inventare qualche nuova sfida da inserire in questo gioco.E se ruotassimo la tartaruga di un angolo a caso (s acaso 180) prima di farla partire?E se si desse un punteggio a chi riesce a far spuntare il vertice superiore del triangolo dallaparte opposta dello schermo senza che Iperlogo si lamenti che la tartaruga è uscita daiconfini?Quale punto del triangolo Iperlogo tiene sotto controllo quando non le consente di anda-re fuori dallo schermo?Si tratta dello stesso punto che traccia sullo schermo il disegno?AttivitàGiochiamo a mosca cieca con tarta!Ti piacerebbe provare un altro gioco da fare con gli amici per “pedinare” la tartaruga? Dai ilcomando tartavagassataper dare la barra dei menù e del titolo alla finestra di tarta. Adesso clicca sul pulsante <MI-NIMIZZA> per far sparire la Finestra di tarta. Quindi chiedi al tuo amico di indicare dove sidovrebbe trovare la tartaruga. Quindi fai tornare in primo piano la Finestra di Tarta usandoil pulsante <INGRANDISCI> sulla barra delle applicazioniGiochi di pedinamentoI giochi che abbiamo fatto sino a questo punto si possono chiamare “giochi di pedinamen-to della tartaruga”. Servono a capire come funziona la tartaruga al punto da poter prevede-re ed imitare il suo comportamento.Ricordati bene come funzionano i pulsanti che abbiamo appena visto, perché potrai utiliz-zarli anche nelle tue procedure, quando avrai imparato a programmare, per controllare ledimensioni della Finestra dei comandi e della finestra di Tarta mentre fai fare alla tartaruga Pagina 103 su 191 pagine
  • 105. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartaquello che ti pare.Passiamo da modelli semplici a modelli complessiFacendo i giochi dei “disegni nascosti” descritti sulla prima parte di questa scheda, avrai no-tato che un modulo grafico semplice e irregolare disegnato dalla tartaruga può diventareestremamente interessante grazie alla semplice ripetizione: la sola cosa da fare è “sistema-re” il modulo in modo che, facendolo ripetere, ogni nuova copia sia leggermente spostatarispetto alla precedente.Avrai forse notato che anche la rotazione (della tartaruga) può essere utilizzata per faredisegni interessanti.Quando la tartaruga termina il suo “lavoro” tornando al punto di partenza, ma orientata inuna direzione diversa, quale influenza ha questa rotazione sul disegno?Quando la tartaruga termina il suo “lavoro” in una posizione diversa da quella di partenza,dove si trova? Più in alto? Più in basso? A destra o a sinistra? Ha lo stesso orientamento chealla partenza? Quali effetti hanno, ciascuna di queste posizioni, sul modulo?In quale modo la quantità di passi compiuta dalla tartaruga incide sulla crescita del dise-gno sullo schermo?Annota le tue intuizioni e le tue osservazioni sul diario!Guida rapida  ordina ad Iperlogo di ingrandire la finestra fino a riempire tutto lo schermo: tutto il testo viene nascosto  ripristina la dimensione originale della finestra. Circolare fa sì che, se con i tuoi comandi fai uscire la tartaruga dai confini dello schermo, la tartaruga giri dietro allo schermo e ricompaia dalla parte opposta. In questo modo, anche quando le linee di un disegno sono più lunghe dello schermo, il disegno viene eseguito lo stesso. La tartaruga disegna in questa modalità se non le si dà il comando muro. Muro mantiene la tartaruga all’interno dei confini dati dallo schermo; non gira cioè intorno allo schermo e non esce fuori dall’altra parte. Se però oltrepassi il limite dello schermo, Iperlogo dà questo segnale di errore: Finestra permette alla tartaruga di continuare il suo tragitto, anche se lo schermo finisce, Pagina 104 su 191 pagine
  • 106. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tarta come se – indipendentemente dalla schermata che tu vedi – la tartaruga avesse uno spazio illimitato su cui muoversi. Se in modalità finestra fai uscire dallo schermo la tartaruga, puoi farla tornare alla sua tana per vederla di nuovo.Cosa rende interessante un modulo?Cos’è che rende interessante un modulo grafico?Un elemento di grande interesse è la simmetria. Forse avrai sentito parlare di oggetti sim-metrici, che hanno delle parti uguali disposte in un certo modo.Avrai sentito dire che la tua faccia, il volto di un uomo o di un bambino è simmetrico, per-ché ha due occhi, due orecchie, due guance, etc.Forse qualcuno ti avrà detto che anche un’automobile è simmetrica, nel senso che la partedestra - guardandola dal davanti - è quasi uguale alla parte sinistra. L’unica eccezione è ilvolante che si trova dalla parte del guidatore.Forse qualcuno ti avrà fatto notare che i vasi da fiori sono generalmente simmetrici, nelsenso che la parte destra è la parte sinistra rispetto ad una linea che li divide esattamente ametà sono generalmente uguali e rovesciate.Ma ci sono tante altre simmetrie, nell’arte, negli oggetti della vita di tutti i giorni, nellanatura.Una farfalla, ad esempio, è un altro esempio di una forma simmetrica indimenticabile.Probabilmente anche a te piacciono le forme simmetriche, perché anche se sono strane,hanno una certa regolarità. Le cose regolari sono, in gene, belle.Iperlogo e le figure simmetricheCon Iperlogo è facile costruire degli oggetti regolari, anche partendo da un disegno moltoirregolare.Il segreto sta nel concetto di modulo: un modulo è una parte di disegno che si può ripete-re. Nella ripetizione interviene la regolarità e quindi la simmetria.Una discussione sul concetto di regola e sulla bellezza matematicaE’ utile, prima di continuare ad imparare il linguaggio Iperlogo, che tu e i tuoi compagni visoffermiate a discutere sul concetto di “bello”, di “regolare”. Che cerchiate di capire che cosaè un modulo e come si può ripetere, nel disegno, nell’arte.Come puoi rendere bello un disegno partendo da un certo numero di “moduli regolari”?Avete mai giocato con le costruzioni? Avete mai provato a ripetere dei moduli, per esempiodelle casette, o delle capanne, in modo regolare? Pagina 105 su 191 pagine
  • 107. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartaLe cose irregolari e la funzione del casoMa è anche possibile che a te o ai tuoi amici piacciano le cose non troppo regolari. Moltipittori moderni usano la irregolarità per colpire e fare delle cose belle. Quanto asimmetricoe irregolare deve essere qualcosa per piacerti?Ma anche in questo caso può essere interessante usare la funzione acaso per far disegnarealla tartaruga delle figure irregolari che più irregolari non si può!Ci sono tanti modi di giudicare bella una figuraTrova modi diversi per far fare alla tartaruga i moduli che ti piacciono.Provate a fare, nellavostra classe, un sondaggio di opinione.Fai in modo che tutti i tuoi compagni si pronuncino per dire se preferiscono una cosa re-golare o una irregolare. Provate a discutere assieme che cosa vuol dire regolare e cosa vuoldire irregolare.Alcuni di voi potranno anche cambiare idea durante la discussione. Oppure in seguito,quando andremo più avanti con il nostro corso.Alcune risposte di Iperlogo TARTA contro il MURO. Ti comunica che la tartaruga sta cercando di superare i confini dello schermo, ma tu precedentemente le avevi dato il comando muro impedendole quindi di girare intorno allo schermo, come puoi vedere nella figura della pagina precedente. Pagina 106 su 191 pagine
  • 108. Capitolo 08 - Conservare il lavoro fattoIntroduzioneIn questo capitolo affrontiamo il problema di come conservare i lavori fatti. La compren-sione del capitolo richiede un minimo di conoscenza della gestione dei files e delle cartellanel sistema operativo Windows.La memoria dei procedimentiAbbiamo detto che Iperlogo è un linguaggio di programmazione: serve a spiegare alcomputer dei procedimenti che lui, con la sua straordinaria velocità di esecuzione e la suagigantesca memoria,è in grado di ripetere.L’ aspetto nuovo ed interessante nella scoperta del mondo, o meglio dei fantastici mondidi Iperlogo, sta proprio il fatto che si viene a contatto con un mondo di ricette solitamentetrascurato o quantomeno nascosto nel mondo reale.La memoria dei procedimenti si tramanda a volte in modo silenzioso e non esplicito: pro-viamo a ricordare quando il papà ci ha insegnato ad andare in bicicletta. Poche parole emolti consigli che, alla fine, producono quella straordinaria capacità, frutto di un compro-messo tra forza e abilità, che chiamiamo saper andare in bicicletta. Eppure gli psicologi ciassicurano che questa capacità non si dimentica praticamente mai!Conservare l’ oggetto o il procedimento?Tante volte ci troviamo di fronte ad una scelta del tipo: è meglio conservare una cosa oimparare a rifarla rapidamente? E’ meglio conservare un dolce o imparare a rifarlo?In Iperlogo ci troviamo spesso di fronte a questo bivio e molto spesso saremo portati aconcludere che è più importante conservare il procedimento che produce l’ oggetto piut-tosto che l’ oggetto stesso.Tuttavia, lo avrete già intuito dalle meraviglie della grafica della tartaruga che avete giàcominciato ad apprezzare nei capitoli precedenti, a volte è utile conservare sia l’ oggetto fi-nale, il quadro, che il procedimento, ovvero la successione di comandi che abbiamo messoa punto per farlo.Impareremo dunque a conservare sia i quadri che i procedimenti e le procedure. Pagina 107 su 191 pagine
  • 109. Capitolo 08 - Conservare il lavoro fattoConservare i procedimentiI procedimenti, come abbiamo visto, nascono e si svilup-pano nella finestra del foglio. Sono divisi in due parti, leprocedure, che vengono dichiarati ed imparati, solitamentenella prima parte del foglio; e la successione di comandi daeseguire per ottenere il risultato.Il contenuto del foglio può essere conservato in un docu-mento di tipo testuale a cui Iperlogo attribuisce l’ estensio-ne *.ilIl recipiente più naturale per conservare il contenuto del foglio è un file dotato di estensio-ne *.il che conserveremo nella cartella dei documenti di QQ.iplozero.Un rosone a tre stratiPrendiamo ad esempio un procedimento per disegnare delle figure molto belle che possia- Pagina 108 su 191 pagine
  • 110. Capitolo 08 - Conservare il lavoro fattomo tranquillamente chiamare rosoni - anche prima di avere insegnato ad Iperlogo la parolarosone! tarta.apparecchia sfondonero spessore 30 rosso1 ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30] spessore 20 rosso3 ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30] spessore 10 rosso5 ripeti 12 [ripeti 4 [avanti 150 destra 90] destra 30] tarta.primo.pianoDal foglio possiamo dare il comando File Conserva come quindi, nella finestra di dialogoche si apre, selezionare la cartella C:QQ.iplozeroDocumenti e nella parte inferiore dellacasella stessa dare al documento che stiamo creando il nome rosoni.il.Nota - Sarà bene ricordare che se il vostro computer possiede due dischi rigidi allora la cartella da selezionaresarà sul disco D: invece che sul disco C:, ovvero sarà la cartella D:QQ.iplozeroDocumenti.Conservare procedimenti sperimentatiE’ quasi superfluo sottolineare che i procedimenti che si conservano dovrebbero esserestati provati e collaudati nel modo più esteso possibile.Un buon consiglio è quello di assicurarsi che il documento contenga tutto quello che serveper funzionare, e per farlo dovete cecrcare di scrivere esplicitamente nel foglio tutte le con-dizioni che servono per innescare il procedimento, partendo da zero. Per soddisfare questacondizione può essere utile 1) conservare il procedimento 2) chiudere Iplozero 3) rilanciareIplozero 4) riprendere il procedimento per vedere se funziona come quando lo abbiamoconservare.Come recuperare un documentoPer recuperare un procedimento archiviato in un documento si deve usare il comandoinverso.E’ bene innanzitutto pulire la finestra del foglio con il comando File Pulisci finestra. Quin-di, partendo dal foglio pulito, si da il comando File Recupera, si naviga nelle cartelle delcomputer sino a ritrovare il file desiderato e lo si carica nel foglio.Conservare il lavoro su una chiavetta o inviarselo via emailIn teoria si può conservare il proprio lavoro in qualunque cartella del computer e persino,se vogliamo portarlo da un computer all’ altro, su una chiavetta di memoria.Un altro modo - un po’ eccentrico, ma molto pratico! - di portare il proprio lavoro per esem- Pagina 109 su 191 pagine
  • 111. Capitolo 08 - Conservare il lavoro fattopio dall’ università a casa può essere quello di spedirselo via posta elettronica, oppure dicaricarlo su uno dei siti costruiti apposta per facilitare la pubblicazione dei propri lavori edil lavoro cooperativo, come i siti di wetpaint. Ad esempio sui siti: http://didainfo.wetpaint.com http:/didainfo3.wetpaint.com http://iplozero2009.wikispaces.comsono riportate tante procedure che realizzano oggetti belli in Iperlogo.Per conservare il lavoro tramite email o tramite un sito di wetpaint è sufficiente dare icomandi Foglio Composizione Seleziona tutto seguito da Foglio Composizione Copia. Osserviamo per inciso che i due comandi possono essere abbreviati da tastiera conle combinazioni <CTRL> + A e <CTRL> + C.Una volta copiato il contenuto, con queste due combinazione di tasti, il contenuto delfoglio nella memoria degli Appunti di Windows, basta andare sulla email che avremo, nelfrattempo, aperto per la circostanza e battere la combinazione di tasti <CTRL> + V per ve-dere riprodotto il contenuto del foglio all’ interno della nostra email.Conservare l’ immagine che è sulla finestra di tartaQuando riceviamo il contenuto del foglio via mail, o quando più semplicemente lo recupe-riamo da un file in cui lo abbiamo conservato, a prima vista non vediamo niente!Un procedimento è un procedimento: per vedere il risultato del procedimento dobbiamocaricare il procedimento sul foglio e dare il fatidico comando Prova Esegui tutto. A quelpunto il nostro lavoro magicamente ricompare, viene cioè ricostruito sulla finestra di tarta.A quel punto lo possiamo anche modificare, migliorare, abbellire. E poi lo conserveremoancora dal foglio, dandogli un nome diverso dal precedente, se occorre.Ma come facciamo a conservare il disegno che appare nella finestra di tarta?I comandi da dare sono di tipo molto diverso e ciò, in questo caso, conserviamo è un og-getto di tipo radicalmente diverso dal procedimento che abbiamo appena imparato aconservare.Tuttavia, nel mondo dei media in cui siamo immersi, saper conservare un’ immagine, e ma-gari essere in grado di spedirla ad altri, è anche molto importante.Supponiamo dunque di avere realizzato un rosone come quello che abbiamo appena visto.Con il comando sfondo.conserva.come “rosonenoi possiamo conservare tutto il contenuto (grafico) della finestra di tarta dentro la car-tella Sfondi dell’ archivio delle risorse di Iplozero che possiamo chiamare semplicemente Pagina 110 su 191 pagine
  • 112. Capitolo 08 - Conservare il lavoro fattoQQ.iplozero.La figura viene conservata nel formato *.jpg, che è quello più comune su internet e suimoderni computer.Quindi, dopo avere dato il comando di sopra troveremo nella cartella degli sfondi di Iploze-ro il file rosone.jpgRecuperare uno sfondoSe vogliamo rivedere lo sfondo che abbiamo conservato, dobbiamo dare il comando sfondo.esegui “rosoneOvviamente ci preoccuperemo di pulire la finestra di tarta, prima di dare questo comando,in modo da verificare se effettivamente lo sfondo che appare è quello che abbiamo conser-vato!Come inserire altri tipi di sfondiCome abbiamo recuperato lo sfondo realizzato da noi con i comandi di Iperlogo, possiamocon comandi simili, presentare altri sfondi, per esempio scaricati da internet.Per farlo dobbiamo tuttavia tenere conto delle dimensioni della figura che vogliamo met-tere sullo sfondo, che possono essere molto diverse da quelle della finestra di tarta.Per questo motivo abbiamo creato diversi comandi che svolgono lo stesso compito conmodalità diverse. I comandi cominciano tutti con sfondo.esegui che in certi casi può essereseguito da un numero.Tutti i comandi di questa famiglia richiedono che la figura da mettere sullo sfondo si trovidentro la cartella Sfondi di QQ.iplozero.Sfondo.esegui “rosoneAbbiamo già visto il comando sfondo.esegui “rosone che recupera in modo perfetto unosfondo creato dallo stesso Iplozero che pertanto ha dimensioni 600 passi di tartaruga dilaghezza per 600 di altezza.Sfondo.esegui1 “figuraSe nella cartella Sfondi c’è una figura di nome figura.jpg che ha dimensioni diverse da 600x 600, con il comando sfondo.esegui1 “figura la si può adattare alle dimensioni della fine-stra di tarta.Prendiamo ad esempio la figura riportata qui sotto che abbiamo chiamato occhietti.jpge che , ovviamente abbiamo inserito nella cartella degli sfondi. La figura, catturata da inter- Pagina 111 su 191 pagine
  • 113. net, ha dimensioni 238 x 127 pixel.Se io do il comando sfondo.esegui “occhiettiottengo la figura riprodotta in basso a sinistra nella finestra di tarta con le sue dimensionioriginali. Vediamo qui sotto come appare la finestra:Mentre invece se do il comando sfondo.esegui1 “occhiettiottengo la figura riprodotta qui appresso, che è un po’ grottesca, ma proprio per questorende bene l’ idea! Pagina 112 su 191 pagine
  • 114. Pagina 113 su 191 pagine
  • 115. Capitolo 09 - Ripetizione e regolaritàIntroduzioneQuesto capitolo è dedicato alle cose belle che si possono fare concentrando tanti ordiniche si ripetono in modo regolare in una sola riga di comandi. Dunque il focus del capitolo èsull’ idea di regolarità e sulle tante cose belle che si possono ottenere ripetendo un patternin modo intelligente.Il comando ripetiCon il comando ripeti puoi far fare alla tartaruga tantecose con poche parole. Per eseguire questo comando deviindicare a Iperlogo la lista delle cose da ripetere, racchiu-dendola tra parentesi quadre. Prova a copiare sul foglioi seguenti comandi, eseguendoli poi, come al solito, conProva Esegui tutto tarta.apparecchiax 30 ripeti 12 [a 250 i 250 d 30] tarta.primo.pianoVedrai apparire sullo schermo la figura riportata qui adestra (ridotta al 50% dell’ originale). Potremmo chiamar-lo ventaglio. Vedremo in seguito che si potrebbe anchedefinire un orologio, perché ha dodici tacche per indicarele ore. Lo spessore di 30 passi per il pennello della tartaru-ga è stato scelto appositivamente per ottenre un effettopiù importante.Osservate bene la relazione che c’è tra il numero di rela-zioni che è uguale a 12 e la rotazione a destra dentro laparentesi quadra: girando 12 volte di 30 gradi la rotazionetotale finisce per essere di 360 gradi, ovvero di un angolo giro. Per migliorare l’ impatto dalpunto di vista estetico possiamo “infittire il ventaglio” aumentando il numero di righe ediminuendo l’angolo di cui gira la “lancetta” dopo avere tracciato una riga.Ovviamente se ordiniamo a Iperlogo di eseguire 24 rotazioni dobbiamo ridurre l’ angolo dirotazione alla metà del precedente, ovvero a 15 gradi.Orologi colorati multicoloriPresentiamo nel seguito diverse concretizzazioni di una figura che ha avuto molto successocon i ragazzi nei corsi che ho tenuto a Viterbo, Tarquinia e Civitavecchia. Pagina 114 su 191 pagine
  • 116. Capitolo 09 - Ripetizione e regolaritàSostanzialmente riutilizziamo il comando ripeti, ma questa volta introduciamo una proce-dura semplicissima, le cui variazioni ci serviranno più avanti per ottenere effetti sbalorditivi.Abbiamo chiamato questa procedura semplicemente lancetta. Vediamo cosa fa: per lancetta avanti 250 indietro 250 fine per orocolo ripeti 12 [lancetta destra 30] fine tarta.apparecchiax 10 sfondoblunotte spessore 40 rosso7 orocolo spessore 30 rosso5 orocolo spessore 20 rosso3 orocolo spessore 10 rosso1 orocolo nastarta tarta.primo.pianoE’ molto facile ottenere effetti straordinari semplice-mente variando i colori impiegati ed usando semprela tecnica di ripetere un orocolo in diversi spessoree diversi colori. Naturalmente finché rimanete nell’ambito di questo progetto non doveteripetere la definizione delle procedure di base, ovvero la lancetta e l’ orocolo. tarta.apparecchiax 10 sfondopanna1 spessore 40 verde7 orocolo spessore 30 verde5 orocolo spessore 20 verde3 orocolo spessore 10 verde1 orocolo nastarta tarta.primo.pianoQuasi.lancette e quasi.orologiUna delle cose più straordinarie che si provano quando giochiamo con Iperlogo è il fatto Pagina 115 su 191 pagine
  • 117. Capitolo 09 - Ripetizione e regolaritàche con piccolissime variazioni si ottengono effetti straordinari.Se io nella procedura lancetta vado avanti di una certa quantità di passi e poi, come se mifossi sbagliato, torno indietro di un numero di pas-si inferiore, l’ effetto che ottengo è assolutamentesbalorditivo: per lancetta2 avanti 250 indietro 220 fine per orocolo2 ripeti 12 [lancetta2 destra 30] fineAbbiamo usato due nomi diversi dai precedenti perle nuove procedure: così siamo in grado di avere adisposizione sia la prima che la seconda definizione. Ma in un progetto con i ragazzi avrem-mo anche potuto drammatizzare ulteriormente l’ effetto distorsivo usando un terminecome quasi.lancetta e quasi.orocolo. per lancetta2 avanti 250 indietro 220 fine per orocolo2 ripeti 12 [lancetta2 destra 30] fine tarta.apparecchiax 10 sfondogrigio5 cominciaxy -60 0 spessore 40 rosso7 orocolo2 spessore 30 rosso5 orocolo2 spessore 20 rosso3 orocolo2 spessore 10 rosso1 orocolo2 nastarta Pagina 116 su 191 pagine
  • 118. Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità tarta.primo.pianoE cosa succede se nella lancetta introduciamo un altro elmento perturbatore come uncerchio? per lancetta3 avanti 240 cerchio 40 indietro 220 fine per orocolo3 ripeti 12 [lancetta3 destra 30] fine tarta.apparecchiax 10 sfondopanna3 cominciaxy -40 0 spessore 40 blu7 orocolo3 spessore 30 blu5 orocolo3 spessore 20 blu3 orocolo3 spessore 10 blu1 orocolo3 nastarta tarta.primo.pianoI poligoni regolariAbbiamo visto in passato come si disegna un quadrato: riprendiamo la procedura, adessoche abbiamo preso consapevolezza delle possibilità che ci vengono offerte dal potentissi-mo comando ripeti. per quadrato :lato ripeti 4 [avanti :lato destra 90] fine tarta.apparecchiax 4 quadrato 250 tarta.primo.pianoIn modo del tutto analogo possiamo disegnare un trian- Pagina 117 su 191 pagine
  • 119. Capitolo 09 - Ripetizione e regolaritàgolo equilatero. Da notare che, se nel quadrato dobbiamoruotare a destra di 90 gradi, nel triangolo la rotazione da fareper “chiudere” il triangolo è di 360 / 3 = 120 gradi. per triangolo :lato ripeti 3 [avanti :lato destra 120] fine tarta.apparecchiax 4 cominciaxy -100 -100 destra 30 triangolo 250 tarta.primo.piano(Da notare anche che le figure che abbiamo riportato sonoridotte rispetto all’ originale). per pentagono :lato ripeti 5 [avanti :lato destra 360 / 5] fine tarta.apparecchiax 4 cominciaxy -130 -180 as “ang5 quoziente 360 5 as “dir5 differenza 90 :ang5 sinistra :dir5 pentagono 250 tarta.primo.pianoPossiamo a questo punto generalizzare la procedura per ot-tenere un poligono di :n lati con un lato di lunghezza :lato.Usiamo ad esempio la procedura generale per disegnare unettagono regolare.Per fare in modo che la figura abbia un lato parallelo all’asse delle x dobbiamo sempre calcolare l’ angolo inizialein modo che sia il supplementare rispetto a 90 gradi dell’angolo esterno del poligono, l’ angolo che individua larotazione che va ripetuta :n volte.Abbiamo inoltre dovuto cambiare il punto di partenza del poligono per fare in modo che ilpoligono fosse abbastanza centrato rispetto alla finestra di tarta. Pagina 118 su 191 pagine
  • 120. Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità per poligono :n :lato ripeti :n [avanti :lato destra quoziente 360 :n] fine tarta.apparecchiax 4 as “n 7 as “lato 180 cominciaxy -90 -180 as “ang quoziente 360 :n as “dir differenza 90 :ang sinistra :dir poligono :n :lato tarta.primo.pianoPoligoni di n lati e di raggio datoC’ è un altro modo di disegnare i poligoni regolari che può tornare utile per crerare dellemattonelle con cui realizzare dei pavimenti. Questo procedimento consiste nel prenderecome variabili, per disegnare un poligono, il numero di lati ed il raggio del cerchio circo-scritto al poligono stesso. Ci vuole un pizzico di trigonometria e quindi questa proceduranon può essere spiegata in una scuola elementare. Ma è talmente interessante che vale lapena di presentarla. per poligono2 :n :raggio as “ang quoziente 360 :n as “ang2 quoziente :ang 2 as “ang3 differenza 90 :ang2 as “ang4 differenza 180 :ang3 as “ang5 differenza 180 :ang as “lato2 prodotto :raggio cos :ang3 as “lato prodotto :lato2 2 ripeti :n [isotria2 :n :raggio destra :ang] fine per isotria2 :n :raggio rosso1 spessore 1 avanti :raggio destra :ang4 nero spessore 4 Pagina 119 su 191 pagine
  • 121. Capitolo 09 - Ripetizione e regolarità avanti :lato destra :ang4 rosso1 spessore 1 avanti :raggio destra :ang5 fine tarta.apparecchiax 4 poligono2 9 200 tarta.primo.pianoPoligoni pieniCon una piccolissima variazione possiamo realizzare un poligono pieno come quello pre-sentato nell’ esempio che segue. per poligono3 :n :raggio :spessore :colore1 :colore2 as “ang quoziente 360 :n as “ang2 quoziente :ang 2 as “ang3 differenza 90 :ang2 as “ang4 differenza 180 :ang3 as “ang5 differenza 180 :ang as “lato2 prodotto :raggio cos :ang3 as “lato prodotto :lato2 2 ascolpenna :colore1 spessore :spessore ripeti :n [isotria3 :n :raggio destra :ang] ascolriempi :colore2 riempi fine per isotria3 :n :raggio sulapenna avanti :raggio destra :ang4 giulapenna avanti :lato sulapenna destra :ang4 Pagina 120 su 191 pagine
  • 122. Capitolo 09 - Ripetizione e regolaritàavanti :raggiodestra :ang5finetarta.apparecchiax 2sfondopanna2poligono3 5 150 3 :grigio :giallo1 Pagina 121 su 191 pagine
  • 123. Capitolo 10 - Dai poligoni al cerchioAttivitàPoligoni di tanti lati e misureOsserviamo ora cosa succede quando si cambia ad una figura il numero e la lunghezza deilati.Ma, attenzione, da questa esplorazione potrebbe anche uscire fuori un cerchio! Comincia afare dei poligoni conosciuti, per esempio i seguenti: ripeti 4 [a 60 d 90] ripeti 3 [a 44 d 120]    Ora prova a cambiare i numeri della rotazione a destra o a sinistra ripeti 5 [a 44 d ] ripeti 6 [a 66 s ]Qualche volta la tartaruga farà una figura “chiusa”, tornerà cioè al punto di partenza. Prova ascoprire quali sono i numeri che “chiudono” figure di 5 o sei lati.Un concetto veramente intelligente che può esserti di grande aiuto in questi tuoi esperi-menti con le “figure chiuse”, è il cosiddetto Teorema del Giro Completo della Tartaruga (vaia vedere la sezione Giravolta di questa stessa scheda)EsplorazioniAlcuni disegni possono nascere dalla combinazione di poligoni di diverso tipo. Per esempiosi possono mettere insieme dei poligoni per fare un robot, una casa, o una navicella spazia-le.E cosa succede se cambi la misura dei lati? ripeti 12 [a 44 d 30] ripeti 12 [a 44/2 d 30]    L’espressione 44/2 significa dividere 44 in due. Cosa succede se dividi per due il lato delpoligono? E se lo dividi per quattro? E se invece raddoppi il lato? ripeti 12 [a 44*2 d 30]L’espressione 44*2 significa moltiplicare 44 per due. Cosa accade allora alla tua figura didodici lati? Cambiando il numero dei lati e la grandezza degli angoli, puoi fare moltissimi esperimenti! Pagina 122 su 191 pagine
  • 124. Capitolo 10 - Cerchi e puntoni ripeti 12/2 [a 44 d 30*2]AttivitàFacciamo un cerchioImmagina di disegnare un grande cerchio trascinando un rametto sulla spiaggia. Meglioancora, alzati e cammina eseguendo i movimenti: la tua procedura potrebbe essere: un passo avanti (a) gira un po’ (s) contina a fare cosìInserisci i tuoi numeri per avanti e guarda la tartaruga fare una parte di cerchio. ripeti 44 [a 1 s 1]Ora cambia 44 con il numero adatto per far fare alla tartaruga un cerchio intero.Ora una sfida: sai eseguire ognuno degli archi seguenti partendo dalla tana per finire con latartaruga rivolta nella stessa direzione in cui è rivolta qui sotto?EsplorazioniUn gioco utile e molto noto è quello di giocare a fare la Tartaruga con un amico. • · Quando la Tartaruga sei tu, sforzati di eseguire esattamente quello che il tuo amico ti comanda, proprio come se fossi la tartaruga sullo schermo. • · Quando invece sei al comando, dai istruzioni molto chiare dicendo tutto quello che il tuo amico Tartaruga ha bisogno di sapere. Attenzione! Usa il vocabolario della Tarta- ruga. • · Quali comandi darai al tuo amico per fare un cerchio grande? • · E un cerchio piccolo? • · E una spirale?Quando batti istruzioni ad Iperlogo, pensa sempre al risultato che vuoi raggiungereSpiegazioniRegistra e riflettiPer analizzare i numeri che la tartaruga utilizza per disegnare figure diverse, ti consigliamodi fare una tabella.Le intestazioni delle colonne potrebbero essere queste: • · Nome della figura • · Torna al punto di partenza? • · Numero dei lati Pagina 123 su 191 pagine
  • 125. Capitolo 10 - Cerchi e puntoni • · Lunghezza dei lati • · Ampiezza dell’angoloRiempi la tabella con alcuni dei numeri che hai utilizzato per disegnare i poligoni fatti fino-ra. La risposta a “Torna al punto di partenza?” la puoi dare osservando se la tartaruga allafine del disegno torna al punto da cui era partita e riprende la stessa direzione di partenza.SuggerimentoQuando fai poligoni e cerchi, prova a osservare quali cambiamenti avvengono se usi lamoltiplicazione e la divisione. Cerca di scoprire cosa rimane uguale e cosa cambia.Tecniche utili numero 5Sistemare dei numeri sulla tabella aiuta a scoprire relazioni fra i modelli. E questo ti permet-terà di prevedere meglio il risultato di una serie di comandi.GiravoltaIl Teorema del Giro Completo della Tartaruga prevede che la Tartaruga torni al punto di par-tenza e con l’orientamento della partenza. Quando questo accade, significa che la Tartaru-ga ha ruotato esattamente di 360 gradi (o di un multiplo di 360 gradi).Quanti lati ha un cerchio?Quanti lati deve avere un poligono prima che sullo schermo appaia come un cerchio?Quanti lati ha “veramente” un cerchio?Guida rapida ordina a Iperlogo di usare l’intero schermo per ingrandire la finestra sulla quale hai premuto quel tasto; per tornare alla situazione precedente basta cliccare sul tasto 2/ significa dividere, come in a 44/2* significa moltiplicare come in 30*2+ significa sommare- significa sottrarreTerminologia Pagina 124 su 191 pagine
  • 126. Capitolo 10 - Cerchi e puntoniMetti a confronto queste nuove idee sulla geometria con le definizioni del diario di aritme-tica. poligono ogni percorso della tartaruga che torna nello stesso punto da cui è partito. (Un poligono semplice è un percorso che non incrocia una linea già tracciata) cerchio un percorso della tartaruga composto da piccoli lati e da piccole rotazioni, che torna nello stesso punto da cui è partito. 360 gradi è la misura della rotazione che fa tornare la tartaruga allo stesso punto di partenza (le rotazioni sono misurate in gradi) angolo è dato dalla rotazione della tartaruga lati ogni parte “non spezzata” di un percorso della tartaruga. Di solito sono parti di un poligono. teorema del Giro Completo della Tartaruga si usa per far tornare la tartaruga al punto di partenza e nella direzione di partenza, dopo aver disegnato un poligono o un altro moduloTecniche utili numero 6 Per capire o impostare meglio una serie di istruzioni, fai finta di essere la tartaruga sulloschermo o anche un robot sul pavimento. Pagina 125 su 191 pagine
  • 127. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchieraIntroduzioneIn questo capitolo mettiamo a frutto le conoscenze sulla ripetizione e sui blocchi acquisitenei capitoli precedenti per realizzare una scacchiera come quelle che si usano per giocare adama o a scacchi.Il modello da realizzareL’ oggetto che vogliamo realizzare è esattamente quello riprodotto nella figura qui sotto,vale a dire la normale scacchiera che viene usata per giocare a scacchi.I comandi elementariIl comando elementare da cui partire è costituito dalla parola blocco, che deve essere se-guita dalle dimensioni della larghezza e dell’ altezza. Prima di disegnare un blocco dobbia- Pagina 126 su 191 pagine
  • 128. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchieramo inoltre ricordarci di assegnare il colore della vernice di riempimento.Per realizzare un quadretto nero di dimensione 100 x 100 pertanto dobbiamo dare le se-guenti istruzioni: tarta.apparecchia pienonero blocco 100 100 tarta.primo.pianoPossiamo realizzare una procedura che disegna un quadretto nero largo 100 passi di tarta-ruga ed alto 100 passi nel punto in cui si trova attualmente la tartaruga. Anzi, per essere piùprecisi, ricordiamo che il blocco viene disegnato in alto a destra rispetto alla posizione dellatartaruga. per quadretto.nero pienonero blocco 100 100 finePer disegnare un quadretto bianco, la procedura è del tutto simile alla precedente: per quadretto.bianco pienobianco blocco 100 100 fineMa per disegnare un blocco nero seguito da un blocco bianco non basta scrivere quadretto.nero quadretto.biancoperché in questo modo il quadretto bianco viene semplicemente sovrapposto al quadrettonero. Dobbiamo spostarci a destra di 100 passi. Lo possiamo fare con il comando saltax100. quadretto.nero saltax 100 quadretto.biancoè dunque la successione di mosse corretta!Dimensioni e posizione della scacchieraA questo punto conviene pensare in modo più globale al nostro progetto. Cominciamo adeterminare le dimensioni e la posizione ideali della scacchiera.Ricordiamo che la finestra di tarta ha dimensioni 600 x 600 e che all’ inizio delle operazioni,dopo avere dato il comando tarta.apparecchia noi ci troviamo al centro dello schermo,nella posizione di coordinate [0 0]. Pagina 127 su 191 pagine
  • 129. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchieraPossiamo quindi dare ai quadretti della scacchiera un lato di 50 passi di tartaruga: la scac-chiera avrà dunque un lato di 50 x 8 = 400 passi di tarta. Rimangono 100 passi di margine asinistra e a destra, in alto e in basso.Un progetto da manovaliCominciamo con un progetto di basso profilo: possiamo immaginare di essere dei giovanimanovali inesperti che mettono un mattone dopo l’ altro, uno nero e uno bianco, finchécompletano la prima riga.Finita la prima fila il nostro manovale torna all’ inizio - supponiamo che si sia scritto suunfoglietto da dove era partito! - e sale di un livello, cominciando a costruire la seconda fila,sempre portando con sé il suo bravo metro da muratore e prendendo ogni volta le misure. tarta.apparecchia sfondogrigio2 cominciaxy -200 -200 quadretto.nero saltax 50 quadretto.bianco saltax 50 quadretto.nero saltax 50 quadretto.bianco saltax 50 quadretto.nero saltax 50 quadretto.bianco saltax 50 quadretto.nero saltax 50 quadretto.bianco saltax 50 cominciaxy -200 -150 quadretto.bianco saltax 50 quadretto.neroDi questo passo il nostro progetto richiede 128 righe di comandi soltanto disegnare tutti iquadretti ed i relativi spostamenti.Eppure la scacchiera ha una regolarità impressionante: non possiamo immaginare qualco-sa di più compatto ed elegante? Pagina 128 su 191 pagine
  • 130. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchieraUn progetto più compatto ed elegante: da matematici in erba!Ecco un progetto compatto ed elegante della stessa tastiera. per scacchiera as “lato 50 cominciaxy -200 -190 ripeti 4 [riga1 riga2] fine per riga1 as “inx primo dove as “iny secondo dove ripeti 4 [qn ava qb ava] cominciaxy :inx :iny saltay :lato fine per riga2 as “inx primo dove as “iny secondo dove ripeti 4 [qb ava qn ava] cominciaxy :inx :iny saltay :lato fine per qb pienobianco blocco :lato :lato fine per qn pienonero blocco :lato :lato fine per ava saltax :lato fine tarta.apparecchia sfondogrigio4 Pagina 129 su 191 pagine
  • 131. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera scacchieraIl risultato lo avete visto all’ inizio del capitolo.Disegniamo un pedone biancoPossiamo provare a mettere sulla scacchiera alcuni pezzi. Cominciamo dai più semplici, ipedoni.Un pedone può essere realizzato semplicemente come un punto di dimensioni opportune.Naturalmente può essere bianco o nero, ma per poter distinguere un pedone bianco su unquadretto bianco, possiamo usare un colore grigio chiaro per i pedoni bianchi ed un pedo-ne grigio scuro per i pedoni neri. Almeno in una prima approssimazione.Se il lato di un quadretto è di 50 passi, decidiamo di assegnare al pedone un diametro di28 passi. Supponendo di avere appena disegnato un quadretto, o comunque di esserecollocati sul vertice inferiore sinistro di un quadretto, dobbiamo prima avanzare al centrodel quadretto stesso, quindi disegnare il pedone e poi, se vogliamo tornare alla posizioneiniziale, ritornare sul vertice inferiore sinistro. per pb ; disegna un pedone bianco grigio2 spessore 28 as “semilato quoziente :lato 2 saltaxy :semilato :semilato scripunto dove saltaxy meno :semilato meno :semilato fine... e un pedone nero per pn ; disegna un pedone nero grigio5 spessore 30 as “semilato quoziente :lato 2 saltaxy :semilato :semilato scripunto dove saltaxy meno :semilato meno :semilato fineOtto pedoni bianchi nella seconda rigaAll’ inizio della partita gli otto pedoni bianchi vanno collocati nella seconda riga della scac-chiera. Possiamo farlo con la seguente procedura: Pagina 130 su 191 pagine
  • 132. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchiera per pedoni.bianchi.in.seconda.riga cominciapos :tastiera.inizio qnord ripeti 8 [pb qest] fine.. ed otto pedoni neri nella settima rigaMentre gli otto pedoni neri vanno collocati nella settima riga della scacchiera:per pedoni.neri.in.settima.riga cominciapos :tastiera.inizio ripeti 6 [qnord] ripeti 8 [pn qest] fineMettiamo sulla scacchiera tutti i pedoni!Con i comandi che seguono possiamo collocare tutti e sedici i pedoni nelle rispettive posi-zioni di inizio partita: tarta.apparecchia sfondopanna3 scacchiera tarta.primo.piano pedoni.bianchi.in.seconda.riga pedoni.neri.in.settima.riga nastartaPotete osservare il risultato finale, ridotto al 70%, nella figura alla pagina successiva.Abbiamo dato allo sfondo un colore diverso, il colore panna3, per avere un contrasto mi-gliore tra le varie componenti del disegno.Osservate l’ illusione ottica che fa sembrare più piccoli i pedoni neri disegnati su un qua-dretto bianco!Sviluppi possibili. Ovvero: verso i fantastici mondi di Iper-logoA questo punto immaginiamo che ad un giocatore di scacchi sarà venuta la curiosità e lavoglia di andare più avanti: per esempio disegnando tutti gli altri pezzi, e magari collocan-doli sulla tastiera.Un progetto più avanzato potrebbe essere quello di rappresentare addirittura una partita a Pagina 131 su 191 pagine
  • 133. Capitolo 11 - Progettiamo una scacchierascacchi partendo dalla notazione internazionale degli scacchisti. Pagina 132 su 191 pagine
  • 134. Capitolo 12 - Facce facciose ed omini michelinIntroduzioneIn questo capitolo presentiamo due progetti molto carini che ci consentiranno, alla fine, direalizzare una specie di storie a fumetti: si tratta delle cosiddette facce facciose e dei cosid-detti omini michelin, omini realizzati mediante cerchi pieni di colore.Disegniamo una faccia facciosaVogliamo disegnare una faccia fatta soltanto di puntoni: la chiameremo faccia.facciosa,come quella di Charlie Brown.Cominciamo a disegnare la faccia stessa, gli occhi e le pupille. per palla :dim :colore spessore :dim ascolpenna :colore scripunto dove fine per faccia.facciosa.definizione as “faccia.raggio 200 as “facciax 0 as “facciay 0 as “faccia.dove (lista :facciax :facciay) as “faccia.colore :rosso3 as “occhio.destro.colore :rosso5 as “occhio.destro.saltax -50 as “occhio.destro.saltay 40 as “occhio.destro.raggio 60 as “occhio.sinistro.colore :rosso5 as “occhio.sinistro.saltax 50 as “occhio.sinistro.saltay 40 as “occhio.sinistro.raggio 60 as “pupilla.sinistra.raggio 20 as “pupilla.sinistra.x 10 as “pupilla.sinistra.y 10 as “pupilla.sinistra.colore :bianco Pagina 133 su 191 pagine
  • 135. Capitolo 12 - Facce facciose e omini michelinas “pupilla.destra.raggio 20as “pupilla.destra.x -10as “pupilla.destra.y 10as “pupilla.destra.colore :biancofineper faccia.facciosa.facciaas “faccia.centro :faccia.dovepalla :faccia.raggio :faccia.colorefineper occhio.destrocominciapos :faccia.centrosaltaxy :occhio.destro.saltax :occhio.destro.saltayas “occhio.destro.dove dovepalla :occhio.destro.raggio :occhio.destro.colorefineper occhio.sinistrocominciapos :faccia.centrosaltaxy :occhio.sinistro.saltax :occhio.sinistro.saltayas “occhio.sinistro.dove dovepalla :occhio.sinistro.raggio :occhio.sinistro.colorefineper pupilla.destracominciapos :occhio.destro.dovesaltaxy :pupilla.destra.x :pupilla.destra.ypalla :pupilla.destra.raggio :pupilla.destra.colorefineper pupilla.sinistracominciapos :occhio.sinistro.dovesaltaxy :pupilla.sinistra.x :pupilla.sinistra.ypalla :pupilla.sinistra.raggio :pupilla.sinistra.colorefine Pagina 134 su 191 pagine
  • 136. Capitolo 12 - Facce facciose e omini michelintarta.apparecchiasfondonerofaccia.facciosa.definizionefaccia.facciosa.facciaocchio.sinistroocchio.destropupilla.destrapupilla.sinistratarta.primo.piano Pagina 135 su 191 pagine
  • 137. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!Introduzione: ordini composti, dati in ingresso, verifica dicondizioniIn questo capitolo trattiamo diversi argomenti tutti molto importanti.Il primo argomento che tratteremo è la capacità di Iperlogo di eseguire un ordine com-posto da altri ordini: ordini che si incastrano gli uni con gli altri fino ad un livello arbitrariodi profondità.Il secondo argomento riguarda la capacità di Iperlogo di accettare dei dati dall’ esternoattraverso una piccola finestra di input.Il terzo argomento è la capacità di Iperlogo di verificare delle condizioni e di cambiare ilcorso delle proprie azioni in relazione al fatto che una certa condizione risulta vera o falsa,o che un certo evento si sia verificato o meno.Tratteremo questi argomenti attraverso un progetto che ripropone un gioco molto diffusosulle principali playstation disponibili sul mercato con il nome di brain training, che vuolletteralmente si può tradurre con allenamento del cervello.L’ obiettivo di questo capitolo, dunque, è quello di costruire un piccolo programma cheinterroga un bambino di terza elementare sulle operazioni della aritmetica elementare, adesempio sulle famose tabelline!Ordini composti da altri ordiniAbbiamo visto che Iperlogo è un sistema interattivo che può funzionare come una norma-le calcolatrice. Possiamo dunque provare, usando la finestra dei comandi, il dialogo chesegue, in cui abbiamo evidenziato in corsivo le risposte di Iperlogo ai nostri comandi: 2+2 4 2-4 -2 3*5 15 20 / 4 5Dai questi primi esempi ricaviamo la notazione che dobbiamo usare per farci capire daIperlogo: scopriamo così, se ce ne fosse bisogno, che per indicare la moltiplicazione si deve Pagina 136 su 191 pagine
  • 138. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!usare il segno dell’ asterisco *, mentre la divisione va indicata con il segno / che si pronun-cia slash.Proseguendo nel nostro dialogo esplorativo scopriamo che Iperlogo riconosce la prece-denza tra i segni di operazione: 2+3*5 17Così Iperlogo, come un bravo studente di scuola media, sa che la moltiplicazione ha la pre-cedenza sulla addizione e dunque esegue prima la moltiplicazione di 3 per 5 e poi al risul-tato aggiunge il 2, anche il nostro comando comincia con 2 +.Bravo Iperlogo!La notazione prefissaE tuttavia, se vogliamo facilitare il nostro dialogo con Iperlogo, conviene che impariamo adusare anche per le operazioni aritmetiche una notazione diversa, che si chiama notazioneprefissa.Nella notazione prefissa di Iperlogo innanzitutto si usano, per esprimere le operazioni, lestesse parole che nel linguaggio comune si usano per indicare il risultato dell’ operazionestessa. Quindi invece di usare il segno + per indicare l’ addizione si usa la parola somma.In modo analogo si usa la parola differenza per indicare la sottrazione, prodotto per indica-re la moltiplicazione e quoziente per indicare la divisione con la virgola. Gli esempi riportatinel dialogo che segue sono del tutto equivalenti agli esempi riportati in precedenza. somma 2 2 4 differenza 2 4 -2 prodotto 3 5 15 quoziente 20 4 15Quoto e restoApprofittiamo dell’ occasione per introdurre il fatto che con questa notazione si possonointrodurre altre operazioni molto utili. Per esempio per indicare il risultato ed il resto di unadivisione con il resto tra interi useremo le operazioni quoto e resto, che sono chiarite dagliesempi riportati nel dialogo che segue: quoto 8 3 2 Pagina 137 su 191 pagine
  • 139. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline! resto 14 3 2Queste due operazioni sono molto utili, se vogliamo ad esempio, trattare, come vedremopiù avanti nel libro, argomenti come i giorni della settimana o le note musicali.Operazioni composte in notazione prefissaCon la notazione prefissa si riesce a capire meglio la logica del funzionamento dell’ automaIperlogo. Rivediamo un esempio che abbiamo già fatto, con questa notazione: somma 2 prodotto 3 5 17Riflettiamo, prima di tutto, sul significato del comando somma 2 2 che possiamo immagi-nare come una macchinetta che prende due oggetti in ingresso e fornisce un oggetto inuscita.La cosa importante da notare è il fatto che, dal punto di vista di Iperlogo, la macchinettaprodotto, che sappiamo dotata di due ingressi e di una uscita, può sostituire a tutti glieffetti un numero.E quindi, ad esempio, può essere utilizzata, al posto di uno degli ingressi per la macchinettasomma.E’ facile allora capire come faccia Iperlogo a capire l’ ordine di precedenza delle operazioni:basta verificare che tutti gli incastri vadano perfettamente a posto.Con la notazione prefissa infatti, ricorrendo alla metafora delle macchinette a cui abbiamoaccennato sopra, le cose sono più semplici di quello potrebbe sembrare a prima vista.Il comando somma si aspetta esattamente due argomenti e dunque, una volta che noisoddisfiamo il suo appetito con il primo argomento, rappresentato dal 2, il comando som-ma va alla ricerca del secondo argomento.Ma il comando prodotto, che viene subito dopo il 2, rappresenta esattamente il secondooggetto in ingresso di cui la macchinetta somma era in attesa.Un secondo esempioConsideriamo il seguente comando, composto da tre macchinette del tipo somma che siincastrano tra loro: somma somma 3 2 somma 4 1 10In questo caso dobbiamo soltanto osservare che la parola somma indica un esemplaredella macchinetta somma e che in una riga di comando possiamo avere tante macchinettesomma opportunamente incastrate tra di loro. Pagina 138 su 191 pagine
  • 140. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!Cosa è una condizione?Passiamo al secondo argomento importante di questo capitolo: la capacità di Iperlogo diverificare se una certa affermazione, espressa nel suo linguaggio, è vera o falsa.Ci sono delle parole primitive che servono ad esprimere il senso di una domanda e cheforniscono come risultato una risposta.L’ espressione 1=2si chiama, nel gergo del linguaggio Iperlogo, una condizione, espressa nella notazioneinfissa.Naturalmente siamo tutti d’ accordo sul fatto che 1 non è uguale a 2 e quindi questa condi-zione, se sottoposta a verifica, deve fornire come risultato il falso.Per Iperlogo la verifica di una condizione ha la stessa struttura delle operazioni aritmeticheche abbiamo appena trattato. Solo che, a differenza della somma, che dati due numeri iningresso fornisce in uscita un numero che rappresenta la somma dei primi due, la condizio-ne rappresentata dal segno “=” prende due oggetti in ingresso e fornisce in uscita uno deidue valori vero o falso.La cosa piacevole il fatto che il risultato del confronto rappresentato dal segno uguale èproprio una parola, la parola vero o la parola falso. E’ inutile dire che le due parole vero efalso, sono due parole riservate, non possono cioè essere usate per altri scopi che quello dirappresentare i rispettivi valori di verità.Se non fornisco altre indicazioni, il risultato della condizione viene stampato nella storia deldialogo della finestra dei comandi. Quindi il dialogo completo è il seguente: 1=2 falso 2=2 veroLe condizioni in notazione prefissaLa stessa condizione che abbiamo visto si può scrivere usando la notazione prefissa ed ilpredicato uguale? come nel dialogo riportato qui sotto: uguale? 1 2 falso uguale? 2 2 veroNon è difficile combinare i due comandi uguale e somma secondo le logiche della notazio- Pagina 139 su 191 pagine
  • 141. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!ne prefissa e delle macchinette di cui abbiamo appena parlato: uguale? 20 somma 10 10 veroDove vogliamo arrivare?A questo punto vi chiederete se siamo impazziti, ovvero che senso abbia chiedere a Iperlo-go se 1 è uguale a 2! Nessuno si sognerebbe di usare un computer per fare una verifica cosìidiota.Ma se io, ad esempio, chiedo ad una persona di sommare due numeri e poi confronto il ri-sultato che conosco con la risposta che mi fornisce la persona, forse converrete che la cosapuò diventare maledettamente interessante!Possiamo ad esempio basare su questo piccolissima capacità di Iperlogo un piccolo pro-gramma di Brain Training!Un piccolissimo esempio di interattivitàCon il comando leggiparolaottento l’ effetto che l’ automa Iperlogo si rivolge al suo interlocutore umano per chiederglidi scrivere un numero in una casella che appare come una piccola finestra supplementare.Se non vogliamo “spendere” subito il contenuto di questa casella, ma vogliamo piuttostomemorizzarlo in una posizione di memoria di Iperlogo possiamo scrivere as “numero leggiparolaPer esempio se due numeri sono uguali oppure no. Oppure se un numero è maggiore di unaltro. Oppure inferiore. Oppure se un numero è compreso tra due numeri.Tutte queste condizioni da verificare diventano interessanti nel momento in cui noi usiamodelle variabili per prendere delle decisioni.Notazione prefissa o infissaAnalogamente possiamo dare i seguenti comandi - sempre, per semplicità, nella finestradei comandi, ottenendo le risposte che abbiamo evidenziato in corsivo stampa 1 = 1 vero uguale? 1 1 veroIl predicato uguale? seguito da due argomenti ha lo stesso valore del segno = che peròdeve essere interposto ai due argomenti. Pagina 140 su 191 pagine
  • 142. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!La notazione uguale? 1 2 si dice prefissa, mentre la notazione, del tutto equivalente 1= 2 sidice infissa.La notazione infissa e prefissa si applica anche alle operazioni. Prendiamo ad esempio l’addizione ed osserviamo il seguente dialogo: somma 147 200 347 147 + 200 347La negazioneE’ utile introdurre la negazione di una condizione, che si esprime con la parola non. Provateed imparate dagli esempi che seguono: maggiore? 5 3 vero non minore? somma 3 2 5 vero non uguale? somma 2 2 4 falsoLe ultime domande che ci siamo posti sono un po’ più complesse delle precedenti.Notiamo come Iperlogo se la sbrogli benissimo nel controllare la correttezza sintattica deinostri comandi. Osserviamo per inciso che non minore? equivale alla condizione che nellinguaggio comune si esprime solitamente con l’ espressione maggiore o uguale.Accettare un dato in ingressoCome si forniscono ad Iperlogo gli oggetti che lui dovrà manipolare? Sino a questo mo-mento abbiamo scritto i nostri dati sulla finestra dei comandi o sul foglio.Abbiamo anche imparato ad usare le variabili per conservare gli oggetti che abbiamo biso-gno di riutilizzare nel seguito.Ma adesso scopriamo che un procedimento scritto in Iperlogo può anche chiedere un datoall’ utente. Iperlogo può ad esempio accettare una parola dal suo interlocutore.Con l’ espressione leggiparolaIperlogo apre una finestrella in cui si aspetta che la persona che si trova in quel momentoal computer inserisca una parola. Vedremo in seguito che con il termine parola possiamoanche indicare un numero. Pagina 141 su 191 pagine
  • 143. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline!Anzi, di più: Iperlogo sospende qualunque attività sino a che noi non inseriamo nella fine-strella la parola che lui aspetta e battiamo il tasto <INVIO>.Tuttavia il comando leggiparola dopo avere ingurgitato la parola desiderata non se la tieneper sé ma la risputa fuori, solitamente nella finestra dei comandi.Se vogliamo che Iperlogo conservi la parola o il numero che gli affidiamo, dobbiamo con-servarlo dentro una variabile: lo possiamo fare, ad esempio, utilizzando il comando as “parola leggiparolaIn questo modo possiamo anche chiedere all’ utente e memorizzare diversi dati. Facciamoun esempio: as “nome leggiparola as “cognome leggiparolaPossiamo riutilizzare i dati che abbiamo introdotto per avviare un dialogo. Per esempioIperlogo potrebbe far finta di “riconoscere” il suo interlocutore, e giovarsi delle informazioniricevute nel seguito del dialogo per simulare un barlume di intelligenza!Vediamo di costruire, un po’ per volta, un procedimento che simula un insegnante cheinterroga un bambino di seconda elementare sulle tabelline. as “nome leggiparola as “cognome leggiparola scrivi “Benvenuto scrivi alfa.spazio scrivi :nome scrivi alfa.spazio scrivi :cognome scrivi alfa.puntoesclamativoUn piccolo programma interattivo per esercitarsi in arit-metica!Riportiamo nel seguito un primo piccolissimo programma interattivo che consente di veri-ficare le capacità aritmetiche di un bambino di terza elementare. tarta.apparecchia as “numero1 acaso 100 as “numero2 acaso 100 cominciaxy -200 200 arial 50 verde1 scritarta [Dimmi quanto fa] sotto 48 Pagina 142 su 191 pagine
  • 144. Capitolo 13 - Ripassiamo le tabelline! scritarta :numero1 sotto 50 scritarta “+ sotto 50 scritarta :numero2 as “risultato somma :numero1 :numero2 as “risposta leggiparola verifica uguale? :risposta :risultato cominciaxy -200 -50 arial 48 nero scritarta (frase [Hai scritto] :risposta) cominciaxy -200 -120 se_vero [nero scritarta “Bravo!] se_falso [rosso1 scritarta “Somaro!]Iperlogo può verificare una condizioneSi chiama condizione una frase che comprende un predicato ed uno o più argomenti. Lacondizione può essere verificata oppure no. Iperlogo è in grado di valutare se una certacondizione è verificata oppure no.Prova ad inventare condizioni con “=” e con uguale?. Quali altre cose ti piacerebbe che Iper-logo verificasse per te?Se non hai mai visto come funziona acaso, torna a rileggere il capitolo 6. Iperlogo usa “vero”o “falso” invece di testa o croce, ma l’idea è la stessa. Prova a sostituire questa nuova proce-dura a giro?: per destra.o.sinistra se (uguale? 0 acaso 2) [destra 30] altrimenti [sinistra 30] fineOra un lancio vero fa ruotare a destra e un lancio falso fa ruotare a sinistra.E ora nella procedura giretto puoi usare una parola nuova da te creata come giro? oppuredestra.o.sinistra esattamente come la primitiva indietro.Se 0 = acaso 2 ha una probabilità ogni 2 di essere vero, come si può costruire una probabi-lità ogni 6? Perché non provare con un lancio di dadi? Comincia a provare con un solo dadoe poi passerai a due.Le componenti del comando seAl comando se servono due o tre argomenti. Il primo è qualcosa che Iperlogo deve verifica-re, qualcosa come uguale? 0 1 oppure 0=acaso 2; questo tipo di argomento si chiama pre- Pagina 143 su 191 pagine
  • 145. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartadicato. Il secondo è una lista di comandi che Iperlogo esegue solamente se la verifica delpredicato dà come risultato vero. L’ultimo argomento è una lista di comandi che Iperlogoesegue se la verifica del predicato dà come risultato falso. Questa seconda lista di comandiovviamente può essere omessa se non si vuole far fare ad Iperlogo qualcosa in caso che ilpredicato risulti falso. Se 0 = acaso 2 [d 10] altrimenti [s 30 i 20]Condizione predicato esegui se vero esegui se falsoSe volessimo esprimere l’azione svolta da se in parole, potremmo dire così: Se questo-è-vero [fai questo] altrimenti [fai quest’altro]Guida rapida se decide delle cose per tuo conto: se uguale? 0 acaso 2 [a 30] altrimenti [i 60], dice ad Iperlogo che se uguale? 0 acaso 2 dà vero, allora la tartaruga deve spostarsi di a 30, altrimenti di i 60. uguale? 2 2 dà vero quando i suoi due argomenti sono uguali; altrimenti dà falso. Uguale? può essere usato prima degli argomenti al posto di un “=” fra i due argomenti. Uguale? 2 2 dà lo stesso risultato di 2 = 2. Pensalo come ugualpredicato. maggiore? 1 0 riporta vero se il primo dei due argomenti è maggiore e dà falso se è uguale o minore del secondo. Un’alternativa è digitare 1 > 0 minore? 3 0 riporta vero se il primo dei due argomenti è minore e dà falso se è uguale o maggiore del secondo. Allo stesso modo puoi digitare 3 < 0Terminologia predicato un comando che dà come risultato vero o falso. Per esempio 1 = 1 darà come risultato vero.Decidere con i comandi seIl comando condizionale se apre un intero universo di cose da esplorare quando si lavoracon più comandi. Con il comando se si possono scoprire tantissime cose (condizioni) daverificare per vedere se sono vere. Proprio come puoi mettere qualunque comando nellalista di ripeti, così puoi mettere qualunque comando nelle liste del tipo “fai – se - vero” e “fai– se – falso”. Pagina 144 su 191 pagine
  • 146. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartaGiochiamo con la verifica di condizioniProvate a verificare le seguenti condizioni: • Un numero rispetto al numero che esce da acaso (controlla su questa scheda) • Una posizione rispetto alla posizione della tartaruga (vedi la scheda numero 18) • Un numero rispetto al valore di una variabile (vedi la scheda numero 18) • Una lettera rispetto al carattere battuto da tastiera (vedi scheda numero 23) Pagina 145 su 191 pagine
  • 147. Capitolo 14 - Dove si trova la tartarugaIntroduzioneIn questo capitolo presentiamo tutti i comandi che servono a spostare la tartaruga e asapere dove si trova.Dove si trova la tartaruga?Come possiamo sapere dove si trova esattamente la tartaruga in questo momento? Perrispondere a questa domanda basta dare a Iperlogo il comando dovePossiamo farlo sulla finestra dei comandi e sulla stessa finestra, dopo avere battuto il tasto<INVIO> leggeremo la risposta.E’ divertente provare a indovinare dove si dovrebbe trovare la tartaruga dopo che gli abbia-mo dato una certa successione di comandi.Alcune risposte fanno parte della comprensione del significato del comando stesso. Se adesempio scriviamo il comando tarta.apparecchiadovremmo sapere, prima ancora di battere il tasto <INVIO> che il comando tarta.apparec-chia 1) pulisce lo schermo 2) assegna allo sfondo il colore bianco 3) porta la tartaruga nellasua tana che corrisponde alla coppia di coordinate cartesiane [0 0].Pertanto se scriviamo sulla finestra dei comandi tarta.apparecchia doveci dobbiamo aspettare che Iperlogo risponda [0 0]Per inciso, ricordiamo che si possono scrivere tanti comandi sulla stessa riga perché, sesono ben formati, secondo le regole della sintassi di Iperlogo, il nostro automa sa benissi-mo dove finisce il primo comando e dove comincia il secondo.Il gioco della tarta cieca!Potete provare con i vostri amici a cercare di indovinare dove si troverà la tartaruga dopoavere eseguito una serie di comandi.Potete farlo dando ad uno di voi il ruolo di tartaruga da pavimento, mentre un altro le dà icomandi ed un terzo, voltato oppure a occhi chiusi, prova a calcolare e memorizzare ogni Pagina 146 su 191 pagine
  • 148. Capitolo 14 - Dove si trova la tartarugavolta la nuova posizione. Per non complicare troppo le cose possiamo stabilire che gli spo-stamenti devono avvenire soltanto per linee parallele ai due assi della x e della y. tana avanti 100 destra 90 avanti 100 dove [100 100]I comandi di posizionamento assolutoIn Iplozero sono disponibili dei comandi per posizionare immediatamente la tartaruga inuna posizione prefissata della finestra di tarta. Ad esempio con il comando cominciaxy 100 100noi chiediamo a Iperlogo di “paracadutare” la nostra tartaruga immediatamente nella posi-zione di coordinate x = 100 e y = 100.In certi casi è più comodo dare la posizione attraverso una lista di due numeri che rappre-sentano la x e la y. Si può allora usare, invece del comando precedente il seguente coman-do cominciapos [100 100]che ha dunque lo stesso effetto del comando precedente.Paracadutare la tartaruga in una posizione a casoPossiamo mettere assieme i comandi che abbiamo appena appreso con i comandi perestrarre un numero a caso. Con il comando cominciaxy acaso 300 acaso 300noi possiamo “paracadutare” la nostra tartaruga in un punto a caso del terzo quadrantedella finestra di tarta, quello contraddistinto dalla x e dalla y maggiori o uguali a zero.I comandi di saltoCon il comando saltaxy 100 100noi diciamo alla tartaruga di spostarsi di 100 passi nella direzione delle x e di 100 nelladirezione delle y.Il comando saltaxy può assumere anche argomenti negativi. Considerate ad esempio il se-guente dialogo: tarta.apparecchia Pagina 147 su 191 pagine
  • 149. Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga saltaxy -200 -100 dove [-200 -100]Sappiamo che il comando tarta.apparecchia porta la tartaruga nella sua tana, ovvero nellaposizione di coordinate x = 0 e y =0. Dunque il comando saltaxy -200 -100 la fa saltare 200passi a sinistra e 100 passi in basso rispetto alla sua tana.Una pioggia casualeSe vogliamo paracadutare la tartaruga in una posizione a caso all’ interno dell’ intera fine-stra di tarta, dobbiamo portarci prima nel vertice inferiore sinistro della finestra di tarta equindi dare un comando che estragga a caso due numeri compresi tra 0 e 600 che, somma-te alle coordinate attuali, rappresenteranno le due coordinate x ed y della nuova posizione. cominciaxy -300 -300 saltaxy acaso 600 acaso 600Per rendere le cose più interessanti possiamo provare a creare una pioggia casuale sullafinestra di tarta: per atterra.a.caso cominciaxy -300 -300 saltaxy acaso 600 acaso 600 fine per goccia.casuale spessore acaso 100 scripunto dove fine tarta.apparecchia atterra.a.caso goccia.casuale tarta.primo.pianoXcor e YcorOltre al comando dove ci sono due comandi simili che ci dicono quali sono la x e la y dellaposizione attuale della tartaruga. Lo possiamo capire dal dialogo che segue tarta.apparecchia xcor 0 ycor 0 Pagina 148 su 191 pagine
  • 150. Capitolo 14 - Dove si trova la tartarugain cui per maggiore chiarezza abbiamo evidenziato in corsivo le risposte di Iperlogo perdistinguerle dai nostri comandi.Lanciamo una pallina a casoProviamo a mettere insieme le capacità che abbiamo appreso in questo capitolo insieme aquelle del capitolo precedente, proviamo a lanciare una pallina a caso nel terzo quadrantedella finestra di tarta e vediamo se questa è “caduta” dentro un blocco quadrato di lato 100che costruiamo prima di effettuare il lancio. per controlla as “dove.stavi dove verifica (amb (non maggiore? xcor 150) (non maggiore? ycor 150)) se_vero [bersaglio.centrato] se_falso [bersaglio.fallito] cominciapos :dove.stavi fine per bersaglio.centrato pallino.verde cominciaxy -250 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio centrato!] fine per pallino.verde spessore 10 verde1 scripunto dove fine per bersaglio.fallito pallino.rosso cominciaxy -250 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio fallito!] fine per pallino.rosso rosso1 spessore 10 scripunto dove fine tarta.apparecchia sfondopanna2 pienonero blocco 150 150 Pagina 149 su 191 pagine
  • 151. Capitolo 14 - Dove si trova la tartaruga cominciaxy acaso 300 acaso 300 controllaTiro al bersaglio per controlla as “dove.stavi dove verifica (minore? distanza [0 0] dove :raggio) se_vero [bersaglio.centrato] se_falso [bersaglio.fallito] cominciapos :dove.stavi fine per distanza :punto1 :punto2 locale [x1 y1 x2 y2] as “x1 primo :punto1 as “x2 primo :punto2 as “y1 secondo :punto1 as “y2 secondo :punto2 as “distanza radq somma potenza diff :x1 :x2 2 potenza diff :y1 :y2 2 riporta :distanza fine per bersaglio.centrato pallino.verde cominciaxy -220 250 tahoma 64 scritarta [Bersaglio centrato!] fine per pallino.verde spessore 20 verde3 scripunto dove fine per bersaglio.fallito pallino.rosso cominciaxy -220 250 tahoma 64 rosso3 scritarta [Bersaglio fallito!] fine per pallino.rosso rosso1 spessore 20 scripunto dove Pagina 150 su 191 pagine
  • 152. Capitolo 07 - Giochiamo nella finestra di tartafineper bersagliosfondopanna4as “diametro 300as “raggio quoziente :diametro 2nero spessore :diametro scripuntodovefineper freccettacominciaxy -300 -300saltaxy acaso 600 acaso 600finetarta.apparecchiabersagliofreccettacontrolla Pagina 151 su 191 pagine
  • 153. Capitolo 15 - Dimensioni e variabiliAttivitàDimensioniamo una stellaFinora hai cambiato la grandezza di una H o di altri disegni cambiando i numeri nelle pro-cedure all’interno dell’editore. Ma c’è un modo più semplice per cambiare le misure. Iper-logo può conservare un numero in uno spazio della sua memoria chiamato “variabile” (uncontenitore di informazioni). Ogni nuovo nome di variabile, predispone un nuovo conteni-tore. Per creare una variabile dal nome “grandezza” che contenga il numero 55, fai così as “grandezza 55E per usare la variabile grandezza, batti a :grandezza.Utilizza ora questo metodo: crea una procedura nel Foglio che si serva di grandezza. per stella ripeti 5 [a :grandezza d 144] finePoi esci nel solito modo: Menù ProvaEsegui tuttoOra lancia stella e osserva cosa fa. Per cambiare la sua grandezza, usa il comando as perimmettere un numero nuovo in grandezza. As “grandezza 100 non farà andare la stella fuoridallo schermo?Esplorazione • Con il comando as bisogna adoperare le virgolette aperte. • Cosa succede se non le metti? Cosa succede se batti uno spazio fra i due punti e il nome della variabile? • Prova a dividere la :grandezza per due scrivendo a : grandezza/2. • Quali altre procedure vorresti “ridimensionare”? Più lavori con il Foglio e più ti sarà facile.Suggerimenti per gli appunti del diario di bordoE’ arrivato il momento di rivedere gli appunti presi sul diario. • Che genere di cose hai scritto? • Cosa ti fa piacere rileggere? • Quali cose hai già discusso con altre persone?Fai in modo che il diario sia proprio come tu vuoi che sia! Pagina 152 su 191 pagine
  • 154. Capitolo 15 - Dimensioni e variabiliAttivitàAggiungiamo argomentiSe nel tuo spazio di lavoro non è presente la procedura stella così come è definita nel pri-mo paragrafo di questa scheda, definiscila ora.Descriviamo ora come cambiare il valore di grandezza e rendere stella molto più diverten-te! Se si mette :grandezza sulla riga del titolo di stella, si può cambiare la grandezza ognivolta che si lancia stella. Proviamo (puoi saltare questo passaggio se hai la procedura visibi-le sul Foglio): edita “stella <INVIO>Cambiamo ora la riga del titolo per stella : grandezzaConfermiamo i cambiamenti con Menù ProvaEsegui tutto e lanciamo nella Finestra deicomandi il comando stella: riceverai una risposta che probabilmente conosci già. Proviamoquindi stella con un numero: stella 25 stella 100Ora puoi cambiare la variabile e usare il comando tutto in una volta!EsplorazioniAlcuni comandi di Iperlogo, come avanti richiedono un argomento (un numero) per indi-care ad Iperlogo di quanto andare avanti! Stella è stata modificata esattamente in questosenso.Una volta messo: grandezza sulla riga del titolo, cosa succede se provi a usare stella senza ilnumero?Cosa succederebbe se cambiassi il nome della variabile in :lato o in :lunghezza?Hai quindi imparato come fare un nuovo comando Iperlogo che disegni qualunque cosa inqualunque grandezza semplicemente servendoti di una variabile sulla riga del nome. Haiuna campo enorme da esplorare!Prova a disegnare i raggi di una ruota per ruota :r ripeti 36 [a :r d 10] fineRiesci a fare in modo che ruota disegni solo gli attacchi dei raggi e non i raggi? Pagina 153 su 191 pagine
  • 155. Capitolo 15 - Dimensioni e variabiliSpiegazioniCon il comando as, devi premettere le virgolette aperte al nome della variabile. Per esem-pio: as “distanza 60Dopo, puoi utilizzare in una procedura 60, richiamandolo con :distanza. Se in una procedu-ra scrivi avanti :distanza, potrai ottenere da quella procedura dei risultati diversi, ogni voltache cambierai la variabile distanza con il comando as.Quando inserisci una variabile come :grandezza nella riga del titolo di una procedura(come doppioangolo), allora puoi usare la variabile come quantità di avanti. Puoi usarlaanche per la quantità di un comando destra o in qualunque caso tu debba usare un nume-ro. Se usi :grandezza come quantità di avanti nella procedura doppioangolo, puoi alloracostruire dei doppioangolo di qualunque grandezza con la stessa facilità con cui puoi faravanzare la tartaruga di qualunque grandezza con a. Ecco una versione di doppioangolo: per doppioangolo :grandezza ripeti 2 [a :grandezza i :grandezza d 70] fineVariabili globali e localiQuando per creare una variabile si usa il comando as, Iperlogo lo “ricorda”. Se batti svar_in,Iperlogo elenca tutte le variabili contenute in memoria. Svar_in significa scrivi sullo scher-mo i nomi e i valori delle variabili.Quando si crea una variabile mettendo il suo nome sulla riga del titolo di una procedura,Iperlogo tratta quella variabile in modo diverso: la riconosce cioè come variabile solo all’in-terno di quella procedura, all’esterno la ignora.Il primo tipo di variabile viene chiamata “globale”, il secondo tipo variabile “locale”.Quando usi as in una procedura, dici ad Iperlogo di creare una variabile che è localizzata inquella procedura. Prima di usare as, prova a usare locale seguito dal nome della variabile. locale “lato as “lato 100Grazie al comando locale, lato non esisterà al di fuori della procedura in cui verrà combina-to con as. Senza il comando locale, lato sarebbe una variabile globale.Guida rapida Pagina 154 su 191 pagine
  • 156. Capitolo 15 - Dimensioni e variabili As come in as “angolo 90, crea la variabile chiamata angolo e le assegna il valore di 90, valore che verrà utilizzato più tardi in un comando. :grandezza (metti sempre i due punti prima della variabile!) – dice ad Iperlogo di cercare nella memoria e di usare l’informazione contenuta nella variabile :grandezza per stella :grandezza mettere una variabile sulla riga del titolo permette di attribuire a :grandezza numeri diversi quando lanci la procedura.Terminologia Variabile una locazione di memoria utilizzata per contenere informazioni . E’ bene darle un nome che possa essere facilmente ricordato al momento di utilizzarlo.Alcune risposte di Iperlogo“Non so fare grandezza: ” significa che nello scrivere la procedura hai messo i due puntidopo anziché davanti a :grandezza e questo impedisce ad Iperlogo di riconoscere in :gran-dezza una variabile, oppure che nello scrivere la procedura hai battuto as grandezza 45dimenticando le virgolette prima di “grandezza.“Troppo pochi ingressi a stella” significa che stella è stata lanciata senza alcun argomento,mentre nella riga del titolo ha una variabile.Idea potenteLe variabili sono dei contenitori di informazioni che vengono riempiti quando si lancia uncomando. Una variabile si usa per riservare un posto a qualcosa che si vuole decidere nelmomento in cui si usa una procedura (e non quando si crea una procedura). Pagina 155 su 191 pagine
  • 157. Capitolo 16 - Archi e spiraliAttivitàCostruisciti i tuoi archiDefinisci la tua procedura d’archi: per arco90 :passo ripeti 90 [a :passo d 1] finePrima prova con numeri piccoli arco90 1 ps arco90 2 ps arco90 1/2Vuoi rendere il disegno più veloce? Con il Foglio fai queste modifiche alla procedura ripeti 30 [a :passo d 3]E ora prova con diversi numeri a creare delle spirali.Osserva come il cambiamento che ora faremo, inciderà sugli stessi disegni: ripeti 10 [a :passo d 15]Prova la procedura arco90 con i numeri 1, 5, e 10.EsplorazioniPer poter disegnare in Iperlogo, ti sei dovuto mettere nei panni della tartaruga: giocando a farela tartaruga infatti, si può prevedere quello che la tartaruga farà e perché. E questo è moltodiverso dal tradizionale modo di imparare la geometria, e proprio questa differenza rende lecose interessanti.Nella procedura arco90: • · Iperlogo disegna mezzo cerchio o un quarto di cerchio? E perché? • · Perché se si cambia la rotazione destra da 1 a 3 a 9, cambia anche la velocità con cui viene tracciato il disegno? • · Quanto è “lungo” un semicerchio? • · Come deve essere modificata arco90 perché disegni un semicerchio?Un’idea: annota sul diario di bordo come costruire archi di lunghezza e curvatura diverse.Attività Pagina 156 su 191 pagine
  • 158. Capitolo 16 - Archi e spiraliDagli archi alle spiraliSe lavoriamo con quelle parti di cerchi chiamate archi, possiamo produrre delle spirali. Forsehai già fatto una procedura che disegna un arco, ma per disegnare spirali conviene utilizzare laseguente per archi :lunghezza ripeti 10 [a :lunghezza s 9] fineProva ora la nuova parola ps archi 1 archi 2 archi 3 archi 4 archi 5 archi 6Per fare prima, insegna ad Iperlogo a fare spirali utilizzando questa procedura all’interno diuna nuova procedura che chiameremo spirale. per spirale archi 1 archi 2 archi 3 archi 4 archi 5 archi 6 fineProvala e poi giocaci cambiando all’interno l’argomento di archi. Per esempio. archi 1 archi 2 archi 4Prova con archi sempre più piccoli.EsplorazioniLa tua spirale va verso l’interno o verso l’esterno? Come si fa a farla andare per l’altro verso?Cosa succede se cambi la misura di archi (le volte cioè di ripeti)?Prova a modificare archi inserendo un argomento variabile che controlli l’ampiezza dellarotazione a sinistra. • Qual è la massima grandezza che puoi ottenere? • Puoi restringere la spirale in modo da aumentare il numero delle volute in un spazio inferiore? • Annota sul diario di bordo come si fa a far chiamare una procedura da un’altra. • Sperimenta dentro a una spirale i comandi circolare, muro e finestra.Se hai bisogno di vedere la procedura spirale, ma non di modificarla, ricordati di dare ilcomando per far scrivere a Logo una procedura: sproc “spiraleSpiegazioniAmpliare il linguaggio Iperlogo Pagina 157 su 191 pagine
  • 159. Capitolo 16 - Archi e spiraliRiflettiamo sul modo di aggiungere parole ad Iperlogo. Quali possibilità in più hai ora chesei in grado di fare procedure che richiamano altre procedure? Quali nuove cose puoi fareora e che non potevi fare prima di conoscere l’editore e la gestione delle variabili?Conosci altre situazioni in cui si possono aggiungere parole a un “linguaggio” in modo taleche le cose diventino contemporaneamente più semplici da fare e più efficaci? Hai maiavuto un linguaggio segreto o un codice segreto con i tuoi amici? Potresti provare con Iper-logo a inventare codici segreti.Uso della primitiva sproc nello spazio di lavoroNelle ultime schede hai imparato a usare il comando stutto_in e ora anche sproc per visua-lizzare informazioni diverse all’interno dello spazio di lavoro: sproc_in visualizza i comandi di tutte le procedure presenti nello spazio di lavoro. sproc “spirale mostra la procedura spirale senza, però, che la si possa modificare (visualizza spirale). stitoli fa l’elenco delle righe del titolo delle procedure presenti nello spazio di lavoro. svar_in mostra i nomi e i valori di tutte le variabili globali create con as e presenti nello spazio di lavoro . stutto_in visualizza tutte le procedure e le variabili dello spazio di lavoro (quindi titoli e nomi).Seguire le “chiamate” delle procedureQuando una procedura utilizza il nome di un’altra, si può dire che la prima “richiama” laseconda. E la seconda può richiamare una terza e così via. Per esempio spirale chiama ousa la procedura archi. Potrebbe essere utile seguire sullo schermo, mentre il disegno vieneeseguito, anche i comandi “di richiamo”, man mano che vengono evocati. A questo scopo,vai a vedere la scheda numero 20.Tecniche utili numero 7Una piccola cosa che usi più e più volte può diventare una piccola procedura che, quindi,viene richiamata da altre procedure. Usare questo tipo di procedure permette ovviamentedi risparmiare parecchio tempo.Guida rapida Pagina 158 su 191 pagine
  • 160. Capitolo 16 - Archi e spirali sproc “spirale ordina ad Iperlogo di mostrare sullo parte dello schermo dedicata al testo, tutti i comandi che compongono la procedura spirale.Terminologia arco parte di cerchio. Per esempio: semicerchio metà di un cerchio, un arco cioè di 180°. Per esempio: spirale un percorso in cui la tartaruga a ogni rotazione, allarga o restringe un pochino l’angolo di rotazione spostandosi in avanti sempre della stessa misura. (oppure un percorso in cui, restando sempre uguale l’angolo di rotazione, aumenta o diminuisce la misura di ogni spostamento) Per esempio:La formula del cerchioIl raggio (r) di un cerchio è la distanza fra il centro e qualunque punto della circonferenza. Ildiametro (d) è il segmento – passante per il centro - che unisce due punti della circonferen-za: è lungo cioè due volte il raggio. La circonferenza (c) di un cerchio è la linea che percorreil contorno del cerchio una sola volta: cioè da un punto qualsiasi del cerchio fino a tornare aquello stesso punto.Se conosci anche una sola di queste distanze, puoi ricavare le altre con le seguenti equazio-ni: c=d*pi (pi è circa 3.14) d=c/pi oppure d=2*r r=d/2 oppure r=c/(2*pi)Che ne pensi di dividere la misura del raggio (:r) per la distanza e l’angolo che fa la tartaru-ga nel suo percorso intorno alla circonferenza? per cerchio :r su a :r d 90 giu ripeti 30 [a (2*3.14*:r/30) d 360/30] finePuoi ora usare questa procedura per controllare meglio gli archi di cerchi?Idea potenteQuando crei una nuova parola, pensa che prima o poi potresti utilizzarla per creare altrecose interessanti. Potrebbe diventare uno strumento utile per futuri progetti. Pagina 159 su 191 pagine
  • 161. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàIntroduzioneIn questo capitolo parleremo di procedure che richiamano sé stesse, perché il procedimen-to che incarnano prevede la ripetizione di un’ idea di fondo, l’ idea ricorsiva, ossia di unaprocedura che richiama sé stessa, anche se con diversi argomenti.Una chiocciola di tipo artigianaleVi ricordate il quadrato? Riprendiamo una definizione che abbiamo già dato, quella di unquadrato di dimensione variabile che indichiamo con :dim. per quadrato :dim ripeti 4 [avanti :dim destra 90] fineChe figura otteniamo ripetendo tanti quadrati di dimensione crescente? E’ facile provare: siottiene una specie di chiocciola come quel-la illustrata nella figura qui sotto. tarta.apparecchiax 2 quadrato 80 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 90 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 100 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 110 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 120 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 130 sinistra 10 Figura 1 - La figura che risulta dall’ elenco dei comandi indicati a ainistra sinistra 10 quadrato 140 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 150 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 160 sinistra 10 sinistra 10 quadrato 170 sinistra 10 Pagina 160 su 191 pagine
  • 162. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività sinistra 10Una chiocciola di tipo piùsofisticataPossiamo ottenere la stessa figura conun procedimento assai più elegante, chemette in mostra l’ aspetto ricorsivo dellafigura e del relativo procedimento.Ricorsivo vuol dire che si ripete, chericorre, sia pure con una dimensione chedipende dal livello di provondità dellaricorsione. Il lato del quadrato infatti cre-sce ogni volta che io ripeto la richiesta adiperlogo di disegnarlo. Figura 2 - La figura precedente può essere ottenutaPossiamo sintetizzare il procedimento con una sola riga di comandi...sopra descritto con una sola procedura tarta.apparecchiax 2ricorsiva. chiocciola 80 10 20 170 per chiocciola :dimensione :incre- mento :angolo :limite se maggiore? :dimensione :limite [stop] quadrato :dimensione sinistra :angolo chiocciola somma :dimensione :incremento :incremento :angolo :limite fine tarta.apparecchiax 2 chiocciola 80 10 20 170Come vedete, alla nostra procedurachiocciola dobbiamo dare quattro infor-mazioni (argomenti). Più precisamentedobbiamo indicare: :dimensione Figura 3 - Cambiando anche di poco i parametri si ottengono figure diverse... La variabile :dimensione indica tarta.apparecchiax 2 la dimensione del quadrato di chiocciola 20 2 10 170 partenza Pagina 161 su 191 pagine
  • 163. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività :incremento La variabile :incremento indica di quanto dobbiamo aumentare la dimensione del quadrato ogni volta che la procedura richiama sé stessa :angolo La variabile :angolo indica di quanto deve ruotare la tartaruga dopo aver disegnato un quadrato prima di passare al successivo :limite La variabile :limite indica quando si deve arrestare la procedura ricorsiva. In questo caso noi indichiamo una dimensione del lato del quadrato che non deve essere superataLe spirali Figura 4 - La figura qui sopra si ottieneVediamo adesso un altro esempio di figura ricorsiva, assegnando alla procedura chiocciola i para-assieme alla procedura che la realizza: le spirali. metri :lato = 20 e :incremento :3 tarta.apparecchiax 2 per spirale1 :lato :incremento spirale1 20 3 se maggiore? :lato 100 [stop] avanti :lato sinistra 30 spirale1 (:lato + :incremento) :incremento fineLa procedura spirale è semplicissima: di fatto consiste nel far compiere alla tartaruga lostesso tipo di movimento che si usa per fare un poligono, ma in maniera tale che ogni voltail lato viene incrementato di una quantità fissa.Nell’ esempio che abbiamo fatto il poligono che non si chiude mai perché il suo lato au-menta sempre sarebbe un dodecagono, visto che l’ angolo di rotazione è di 30 gradi.E’ quasi superfluo osservare che anche spirale.01 è una procedura ricorsiva: serve a realiz-zare un procedimento in cui c’è un nucleo che si ripete, ma a condizioni continuamentevariabili.Il nucleo corsivo della procedura è straordinariamente semplice: è fatto di due sole righe avanti :lato sinistra 30 spirale.01 (:lato + :incremento) :incrementoIl meccanismo di controllo è anch’ esso molto semplice: quando il lato, che viene incre-mentato ad ogni chiamata della procedura ricorsiva, supera la dimensione limite di 100, laprocedura viene interrotta. se maggiore? :lato 100 [stop] Pagina 162 su 191 pagine
  • 164. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàGeneralizziamoMa a questo punto l’ appetito viene mangiando: ab-biamo fatto una procedura abbastanza generale manon del tutto generale, visto che dentro la procedu-ra stessa abbiamo lasciato due quantità, l’ angolo dirotazione che abbiamo stabilito essere di 30 gradi eil limite che non deve essere superato dal lato.Per fare una spirale di tipo assolutamento generaleconviene assegnare come variabili sia l’ angolo dirotazione che il limite da non superare con il lato.In questo modo, con una sola procedura, potremorealizzare tante figure diverse anche se tra loro Figura 5 - La figura qui sopra si ottiene assegnando alla procedura spirale2 i parame-imparentate. tri indicati qui di sotto tarta.apparecchiax 2 per spirale2 :lato :incremento :angolo :limite cominciaxy 50 0 se maggiore? :lato :limite [stop] nastarta avanti :lato sinistra :angolo spirale2 20 3 60 250 spirale2 (:lato + :incremento) :incremento :angolo :limite fineAbbiamo introdotto dunque due variabili che, inmodo del tutto intuitivo abbiamo chiamato :angoloe :limite.Se assegniamo a queste due variabili i valori 30 allavariabile :angolo e 100 alla variabile :li­ ite otte- mniamo la stessa figura che abbiamo già visto nellafigura 4.Ma adesso possiamo sbizzarrirci a fare spirali con unandamento poligonale qualsiasi:Spirali multicolori Figura 6 - La figura qui sopra si ottiene ripetendo la spirale esagonale tre volte conCon questo strumento ormai possiamo sbizzarrirci tre colori diversi verde5, verde3 e verde1.a creare delle splendide figure geometriche multi-colori come quella che vedete nelle figura numero 6. Per ottenere l’ effetto che cro-matico che potete osservare nella figura, abbiamo introdotto una procedura cheriporta la tartaruga esattamente nella posizione e nella direzione iniziale. per spirale.ricomincia Pagina 163 su 191 pagine
  • 165. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività cominciaxy 50 0 asdir 0 fine tarta.apparecchiax 2 sfondonero nastarta ; spirale esagonale multicolore spirale.ricomincia spessore 30 verde5 spirale2 20 5 60 250 spirale.ricomincia spessore 20 verde3 spirale2 20 5 60 250 spirale.ricomincia spessore 10 verde1 spirale2 20 5 60 250E cosa ne dite di questa spirale pentagonale mul-ticolore? Riuscite a scoprire da quale parametrodipende il fatto che sia ben poggiata su un lato? per spirale2 :lato :incremento :angolo :limite se maggiore? :lato :limite [stop] avanti :lato sinistra :angolo spirale2 (:lato + :incremento) :incremento :angolo :limite fine per spirale.ricomincia cominciaxy 50 -50 asdir 18 fine tarta.apparecchiax 2 Pagina 164 su 191 pagine
  • 166. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività sfondogrigio4 nastarta as “rota.penta quoziente 360 5 ; spirale esagonale multicolore spirale.ricomincia spessore 30 viola5 spirale2 30 7 :rota.penta 320 spirale.ricomincia spessore 20 viola3 spirale2 30 7 :rota.penta 320 spirale.ricomincia spessore 10 viola1 spirale2 30 7 :rota.penta 320Una spirale triangolare con tre livelli di gialloSempre utilizzando la stessa procedura, presentiamo una spirale triangolare con tre livellidi giallo. Anche qui dovreste essere capaci di capire da quale parametro dipende il fattoche la spirale poggia sulla base dello “pseudotriangolo”. per spirale.ricomincia cominciaxy 0 -50 asdir -30 fine tarta.apparecchiax 2 sfondoblunotte nastarta as “rota.tria quoziente 360 3 ; spirale triangolo multicolore spirale.ricomincia spessore 30 giallo5 spirale2 30 20 :rota.tria 450 spirale.ricomincia Pagina 165 su 191 pagine
  • 167. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsività spessore 20 giallo3 spirale2 30 20 :rota.tria 450 spirale.ricomincia spessore 10 giallo1 spirale2 30 20 :rota.tria 450Proviamo con diciassette latiPossiamo provare anche con un numero alto di lati, per esempio 17: la procedura di base èsempre la stessa e non la ripetiamo, anche se nei documenti di Iplozero essa viene richia-mata ogni volta dentro il documento. per spirale.ricomincia cominciaxy 50 70 asdir -30 fine tarta.apparecchiax 2 sfondogiallo7 nastarta as “rota17 quoziente 360 17 ; spirale triangolare multicolore spirale.ricomincia spessore 30 giallo5 spirale2 20 3 :rota17 110 spirale.ricomincia spessore 20 giallo3 spirale2 20 3 :rota17 110 spirale.ricomincia spessore 10 giallo1 spirale2 20 3 :rota17 110Un cenno ai bachi nei programmi“Bug” in informatichese significa “baco” e sta per “è successo qualcosa di inaspettato”. Quan-do si lavora, come noi stiamo facendo, con Iperlogo, possono saltare fuori tre tipi di bachi. Pagina 166 su 191 pagine
  • 168. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàIl primo tipo di baco viene chiamato “baco di sistema” . Può accadere che il sistema compiadelle azioni che non consentono ad Iperlogo di continuare a lavorare. Quando si verifica unincidente di questo tipo Iperlogo manda un messaggio del tipo seguente. Si è verificato un errore. Per continuare a lavorare, fare clic su Ignora e prova a salvare il lavoro in un nuovo file. Se preferisci chiudere il programma, fai clic su Chiudi.Dopo aver cliccato su uno dei due pulsanti, appare una nuova finestra in cui Iperlogo av-verte: Questo programma ha eseguito una operazione non valida e sarà terminato.Se ti dovesse capitare un messaggio di questo tipo, dovrai rassegnarti a perdere tutto illavoro che hai fatto dall’ ultima volta che lo hai salvato. Per un programmatore esperto que-sto rischio c’è sempre, ma lui sa come affrontarlo: occorre salvare periodicamente il lavorofatto e scritto sul foglio e procedere sempre per piccoli passi.Il secondo tipo di baco è un baco da battitura: tutti facciamo occasionalmente degli erroridi battitura quando siamo nella Finestra dei comandi o nel Foglio. Quando questo acca-de, Iperlogo ci segnala quello che non ha capito. • il baco può dipendere dal fatto che tu utilizzi il nome di una variabile che non hai mai assegnato • oppure il baco può nascere da una parola che tu utilizzi come nome di una procedura senza aver prima definito la procedura stessa • oppure il baco può derivare da una procedura che è stata definita con n argomenti - per esempio 3 argomenti! - e che tu chiami con un numero maggiore o minore di argomentiIl terzo tipo di baco è spesso divertente: non provoca un messaggio di errore, ma una rea-zione inaspettata di Iperlogo. E’ un baco interessante perché ti porta a ragionare sui motiviper i quali Iperlogo non ha fatto quello che tu ti aspettavi. C’è un mistero da risolvere! Sepoi i risultati del baco sono di tuo gradimento, invece di cercare di risolverlo, puoi comin-ciare ad esplorarlo!Pensa al baco come ad una porta che si apre su una stanza che non hai mai visto prima.Esplorando la stanza puoi anche trovarti di fronte a delle nuove idee su come usare Iperlo-go!La sezione aurea di un segmentoTi presentiamo un altro sistema per fare spirali di tipo molto bello che si basa sul concettodi sezione aurea di un segmento. Pagina 167 su 191 pagine
  • 169. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàSi chiama sezione aurea di un segmento quella parte del segmento che è media proporzio­nale tra l’ intero segmento e la parte rimanente. Un rettangolo in cui il lato minore è medioproporzionale tra il lato maggiore e la parte del lato maggiore che rimane dopo avere toltoil lato minore stesso si chiama rettangolo aureo. Si dimostra che il rapporto tra un segmen-to e la sua sezione aurea è un numero (irrazionale), ovvero un numero decimale illimitatonon periodico, che però ai fini pratici può essere approssimato con 0,618.Nota: ricordiamo al lettore che in Iperlogo al posto della virgola, che abbiamo imparato ad usare sin dallascuola elementare, come separatore dei decimali si usa il punto, come in molte nazioni, soprattutto di linguainglese e nella comunità scientifica internazionale. Quindi per indicare il numero 0,618 in Iperlogo si scriverà0.618 oppure, omettendo lo zero, semplicemente .618Se riduciamo ogni volta il lato moltiplicando il lato attuale per il coefficiente aureo ottenia-mo delle scatole sempre più piccole che mantenendo tuttavia sempre le stesse proporzio-ni. per vortice :lato se minore? :lato 3 [stop] ripeti 5 [avanti :lato destra 90] avanti :lato vortice prodotto :lato .618 fine tax 3 cominciaxy -240 -200 vortice 300 Pagina 168 su 191 pagine
  • 170. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàSi può semplificare la figura diminuendo il numero dei ripeti da cinque a uno.Prova ora a modificare vortice nel modo che segue: per oro :l se (:l < 3) [stop] as “c 3.142 * :l*2 ripeti 90 [a :c /360 d 1] oro :l * .618 fine tax 3 cominciaxy -240 -200 oro 300 Pagina 169 su 191 pagine
  • 171. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàProviamo a realizzare delle figure decorativePartendo dalla procedura oro, proviamo a creare due procedure simmetriche, orod ed orose poi usiamo un po’ delle magia di Iplozero! per orod :l se (:l < 3) [stop] as “c 3.142 * :l*2 ripeti 90 [a :c /360 d 1] orod :l * .618 fine per oros :l se (:l < 3) [stop] as “c 3.142 * :l*2 ripeti 90 [a :c /360 s 1] oros :l * .618 fine tax 3 sfondoblunotte cominciaxy -240 -180 rosso1 spessore 30 orod 300 cominciaxy -240 -180 rosso3 spessore 20 orod 300 cominciaxy -240 -180 rosso5 spessore 10 orod 300 cominciaxy 240 -180 giallo1 spessore 30 oros 300 cominciaxy 240 -180 giallo3 spessore 20 oros 300 Pagina 170 su 191 pagine
  • 172. Capitolo 17 - Introduzione alla ricorsivitàcominciaxy 240 -180giallo5 spessore 10oros 300nastartanastarta Pagina 171 su 191 pagine
  • 173. Capitolo 18 - Conclusioni: un arrivederci!Capitolo 18 - Prime conclusioniLe cose belle che si possono fare con Iplozero sono praticamente infinite, come i discorsiche si possono fare con i vocaboli della lingua italiana!Con questo primo volume dedicato al linguaggio abbiamo soltanto voluto creare un pun-to di partenza e dare alcuni spunti per realizzare progetti che potranno dare luogo a tantioggetti bellissimi.Al tempo stesso abbiamo voluto dare una prima piccola dimostrazione di come, partendodalla geometria della tartaruga, sia possibile creare un ambiente di apprendimento chepoggia principalmente sulla percezione del proprio corpo e del movimento di questo in unpiano idealizzato dalla finestra di tarta.Attraverso l ‘ identificazione con la tartaruga il bambino si rende conto che può provarematerialmente a muovere i primi passi con il computer ma che materialmente questarealtà virtuale diventa estremamente interessante e, suscitando ammirazione, consente dicreare la motivazione necessaria e sufficiente per compiere operazioni di misura, di previ-sione, di valutazione delle proprie azioni e delle proprie congetture.Dai procedimenti, che equivalgono praticamente al racconto di quello che si può provaredi persona, con l’ aiuto di un compagno, siamo passati poi alle procedure che rappresenta-no gli oggetti.E qui, partendo dagli oggetti simbolici rappresentati dalle lettere, siamo passati ad unarappresentazione schematica del proprio corpo, attraverso il gioco degli omini.Il ruolo dell’ insegnante, in tutto questo, è ovviamente fondamentale: ma è importantesottolineare che l’ insegnante in una classe di informatica o di matematica empirica comequella che si può creare basandosi su Iperlogo, ha soprattutto il ruolo di allenatore.Il vero apprendimento avviene attraverso le scoperte individuali e la condivisione di questescoperte prima nel piccolo gruppo di lavoro, poi nella classe, infine, chissa se riusciremo nelnostro progetto, anche su scala più ampia, attraverso la rete! Pagina 172 su 191 pagine
  • 174. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimentoCapitolo 19 - Guida rapida di riferimentoQuesta guida rapida non intende essere sistematica o esaustiva, ma si propone di fornireun primo punto di riferimento veloce per i principali comandi di Iperlogo e le convenzioniusate in questo volume. Le parole riservate che spieghiamo in questa guida rapida com-prendono anche comandi che non sono stati trattati in questo volume ma che verrannoapprofonditi nel prossimo.Nota - I nomi dei tasti sono scritti tra due parentesi aguzze (i simboli “<“ e “>”. Alcuni tasti, come il tasto <MA-IUSC> e <CTRL> devono essere premuti assieme ad un altro tasto per produrre il loro effetto. Questo saràindicato con un segno “+” tra i due tasti.Tasti speciali: <INVIO> Tasto di invio o accapo: ha due effetti diversi a seconda che venga usato nella finestra dei comandi o nel foglio. Nel foglio il tasto <INVIO> termina una riga e ne inizia una nuova, ovvero va a capo creando una nuova riga bianca. Per chi si ricorda le vecchie macchine da scrivere, questo tasto nel foglio ha quindi lo stesso effetto del tasto che in una macchina da scrivere tradizionale aveva il cosiddetto ritorno carrello. Nella finestra dei comandi, il tasto <INVIO> ha un effetto diverso e serve a concludere la definizione di uno o più comandi, restituendo la palla a Iperlogo, che elabora i comandi e può, di conseguenza, causare un certo effetto e/o fornire una risposta, che può essere anche la segnalazione di un errore contenuto nella stringa di comando.  Tasto di ritorno indietro o backspace: si trova in alto a destra sulla tastiera, due righe sopra al tasto <INVIO> Torna indietro di uno spazio, cancellando il carattere alla sinistra del cursore; <BARRA SPAZIATRICE> Spazio bianco o barra spaziatrice. Inserisce uno spazio sullo schermo. Devi usare gli spazi per separare il “quello che vuoi” che la tartaruga faccia (avanti) da “quanto” vuoi che lo faccia (55). Lo spazio serve inoltre a dare a Iperlogo più di un comando sulla stessa riga: ogni comando va separato dagli altri con uno spazio: Esempio: ps a 22 su i 66 | Cursore Il cursore è un carattere speciale che si presenta sullo schermo come una piccola barra verticale lampeggiante e che indica il punto sullo schermo in cui stai per Pagina 173 su 191 pagine
  • 175. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento scrivere o per cancellare delle lettere - per esempio le lettere che formano un comando  <MAIUSC> Tasto delle maiuscole occasionali. Ci sono due tasti con questo simbolo: uno a sinistra ed uno a destra. Questo tasto viene usato solo in combinazione con altri tasti: e produce il segno superiore disegnato sul tasto stesso. Così ad esempio la combinazione <MAIUSC> + “f” produce la lettera “F” maiuscola. Invece la combinazione <MAIUSC> +à su una tastiera italiana produce il segno “°”. <Alt Gr> Ha una funzione analoga a quella del tasto <MAIUSC> ma produce un risultato diverso. Ad esempio <Alt Gr> + “è” produce la parentesi quadrata sinistra “[“ , mentre <Alt Gr> + “+” produce la parentesi quadrata destra “]”Come far muovere e ruotare la tartaruga avanti 62 (a 62) muove la tartaruga di 62 passi nella direzione indicata dal suo naso. (Ricordiamo che la tartaruga ha la forma di un triangolo isoscele con un angolo più piccolo degli angoli alla base: assomiglia dunque alla punta di una freccia. Chiamiamo naso l’ angolo più piccolo, facilmente riconoscibile anche da un bambino piccolo) indietro 17 (i 17) fa indietreggiare di 17 passi la tartaruga, che mantiene lo stesso orientamento destra 73 (d 73) Questo comando fa ruotare su sé stessa la tartaruga di 73 gradi a destra in senso orario. Per far compiere alla tartaruga un giro intero su sé stessa bisogna quindi farla ruotare di 360 gradi Per invertire la direzione di marcia, dobbiamo occorre invece farla ruotare di mezzo giro, cioè di 180 gradi. Ricordiamo anche che un angolo retto corrisponde ad una rotazione di 90 gradi sinistra 85 (s 85) Questo comando fa ruotare su sé stessa la tartaruga di 85 gradi verso sinistra (cioè in senso antiorario). Ovviamente ruotare a sinistra di 180 gradi inverte la direzione di marcia, e produce quindi esattamente lo stesso risultato che ruotare a destra di 180 gradi. Pagina 174 su 191 pagine
  • 176. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimentoComandi per spostare la tartaruga secondo un riferimento assolutoI comandi che seguono servono a spostare la tartaruga pensando ad un sistema di rife-rimento assoluto, ovvero non dipendente dalla posizione e dalla direzione attuali dellatartaruga. tana Sposta immediatamente la tartaruga al centro dello schermo con la punta rivolta verso l’alto. Se la penna è giu, durante lo spostamento la tartaruga lascia una traccia rettilinea. Se è su, ovviamente, non lascia traccia. E’ bene ribadire che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando. cominciaxy 0 0 Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di coordinate 0 0, con il naso rivolto rigorosamente verso l’alto. E’ bene ribadire che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando. cominciax 100 Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di ascissa 100, lasciando invariata l’ ordinata. Il naso è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando. cominciay -100 Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di ordinata -100, lasciando invariata l’ ascissa. Il naso della tartaruga è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando. cominciapos [-100 100] Questo comando ha l’ effetto di “paracadutare” immediatamente la tartaruga nella posizione di coordinate [-100 100]. Questo comando equivale quindi al comando cominciaxy -100 100. Il naso della tartaruga è sempre rivolto verso l’alto. E’ bene quindi ribadire ancora una volta che la direzione della tartaruga viene modificata da questo comando.I comandi di salto Pagina 175 su 191 pagine
  • 177. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimentoI comandi di salto spostano la tartaruga in modo assoluto della quantità indicata dal loroargomento, lasciando inalterata la direzione iniziale e lo stato della penna.Ci sono due comandi di salto parziali e quattro sinonimi: saltax, con i relativi sinonimia.destra e a.sinistra; saltay con i relativi sinonimi sopra e sotto.C’ è poi un comando di salto che combina i primi due e si chiama saltaxy.Descriviamo tutti i comandi di salto in modo analitico. saltax 50 Sposta immediatamente la tartaruga di 50 passi in orizzontale sulla destra, mantenendo invariata la coordinata y, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza. E’ bene ribadire quindi che questo comando non altera la “latitudine”, ovvero la distanza della tartaruga rispetto all’ asse delle y E non altera neppure la direzione e lo stato del pennello (su o giu) iniziali. a.destra 50 Questo comando è un sinonimo del precedente: dunque sposta immediatamente la tartaruga di 50 passi in orizzontale sulla destra, mantenendo invariata la coordinata y, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza. saltax -50 L’ effetto del segno meno sull’ argomento del salto fa sì che la tartaruga si sposti a sinistra di 50 passi, lasciando, come nel caso precedente, inalterato lo stato della penna (su o giu) e la direzione a.sinistra 50 Questo comando è un sinonimo del comando precedente saltay 100 Sposta immediatamente la tartaruga di 100 passi verso l’ alto lungo la verticale, mantenendo invariata la coordinata x, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza. E’ bene sottolineare quindi che questo comando non altera la “longitudine” della tartaruga, ovvero la sua distanza dall’ asse delle y Ribadiamo il fatto che questo comando, come tutti i comandi di salto, non altera la direzione iniziale. E non altera lo stato iniziale del pennello. sopra 100 Questo comando è un sinonimo del precedente: dunque sposta immediatamente la tartaruga di 100 passi verso l’ alto, mantenendo invariata la coordinata x, la direzione e lo stato della penna della posizione di partenza. Pagina 176 su 191 pagine
  • 178. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento saltay -100 L’ effetto del segno meno sull’ argomento del salto fa sì che la tartaruga si sposti in basso di 100 passi, lasciando, come nel caso precedente, inalterato lo stato della penna (su o giu) e la direzione sotto 100 Questo comando è un sinonimo del comando precedente saltaxy 50 100 Questo comando rappresenta l’ equivalente della successione di comandi saltax 50 saltay 100I comandi di striscio (che fanno “strisciare” la tartaruga)I comandi di striscio assomigliano formalmente a quelli di salto, solo che durante lo spo-stamento la tartaruga lascia una traccia che ovviamente è determinata dallo stato in cui sitrova inizialmente.Anche questi comandi, come quelli di salto, non alterano la direzione iniziale e lo statodella tartaruga. strisciax 100 Equivale al comando saltax, salvo il fatto che durante lo spostamento lascia la traccia. Lo stato della penna rimane tuttavia inalterato: se la penna era su rimane su, se era giu, rimane giu. vaxy 22 33 muove la tartaruga in modo che le coordinate di x e y della nuova posizione della tartaruga siano di 33 passi a destra del centro (x) e 44 passi sopra (y). Se la penna è giù, la tartaruga lascerà una “scia” sul suo tracciato.Comandi che modificano lo stato della tartaruga nastarta (nt) rende invisibile la tartaruga, che continuerà a disegnare sullo schermo, anche se il triangolino che la rappresenta sarà invisibile mostarta (mt) rende la tartaruga nuovamente visibile, così puoi vedere dov’è la punta. Questa è la normale impostazione di lavoro, ma la prsenza del triangolino forse può disturbare i tuoi disegni. Pagina 177 su 191 pagine
  • 179. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento sulapenna (su) dice alla tartaruga di tirar su la penna in modo da non lasciare tracce quando si muove sullo schermo, così puoi “saltare” lungo i tratti che vuoi lasciare puliti; giulapenna (giu) rimette giù la penna; normalmente la penna è appoggiata sullo schermo, ma se chiedi alla tartaruga di sollevarla, poi ricorda di rimetterla giù quando vuoi disegnare;Funzioni che riportano lo stato della tartarugaRicordiamo che si chiamano funzioni i comandi che riportano un valore.Le funzioni che presentiamo qui appresso riportano lo stato della tartaruga. xcor riporta la coordinata x della posizione attuale della tartaruga ycor riporta la coordinata y della posizione attuale della tartaruga dove riporta, sotto forma di lista, le due coordinate della posizione attuale della tartarugaControllare lo schermo: pulisci pulisce lo schermo lasciando la tartaruga nella posizione in cui si trova attualmente puliscischermo (ps) pulisce lo schermo e riporta la tartaruga nella sua tana con il naso rivolto verso la parte alta dello schermo. muro dice a Iperlogo di mantenere la tartaruga rinchiusa nei limiti dello schermo: se le dici di andare troppo avanti, Iperlogo ti risponderà che così oltrepassi i limiti dello spazio disponibile; circolare dice a Iperlogo che se la tartaruga è giunta al limite dello schermo, può continuare “rispuntando” dalla parte opposta, girando cioè intorno allo schermo; se non dai il comando muro, questa è l’impostazione normale di Iperlogo; finestra permette alla tartaruga di continuare il suo tragitto, anche se lo schermo finisce, come se – indipendentemente dalla schermata che tu vedi – la tartaruga avesse uno spazio illimitato su cui muoversi. Se in modalità finestra fai uscire dallo Pagina 178 su 191 pagine
  • 180. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento schermo la tartaruga, puoi farla tornare alla tana per vederla di nuovo.Controllare il cursore nella Finestra dei comandi e nel Foglio con le freccette puoi muovere il cursore dove vuoi;  <BACK SPACE> con il pulsante <BACK SPACE> puoi tornare indietro di uno spazio cancellando un carattere; <HOME> con il pulsante <HOME> puoi portare il cursore all’inizio della riga senza cancellare quanto hai già scritto. <END> con il pulsante <END> puoi portare il cursore alla fine della riga senza cancellare quanto hai già scritto.Come definire o modificare una procedura edita “prova (modifica “prova) apre la procedura prova nel Foglio di Iperlogo, se la procedura esiste; oppure la crea, vuota, in modo che, lavorando sul sul foglio come su un editore di testi, tu possa scrivere o modificare la procedura stessa. fine definisce la fine di una procedura.Come dare un nome alle cose • si assegna un nome alle variabili con il comando as, per variabili globali, o mettendo il loro nome nel titolo di una procedura se usi il Foglio (variabili locali); • si assegna un nome alle procedure nel Foglio; • per assegnare un nome ai file è necessario usare il comando Conserva nel Menù File.Come gestire lo spazio di lavoro ed i file su disco catalogo Elenca sullo schermo i nomi di tutti i file presenti nel direttorio corrente, il direttorio in cui si trova attualmente posizionato Iperlogo. Quando si avvia iperlogo, il direttorio corrente è la libreria Logolib. Con i comandi di libreria Comandi, Disegni, Testi, Esempi, Logolib si può cambiare immediatamente il direttorio corrente. recupera “miofile.il legge e memorizza il contenuto del file indicato in argomento In questo modo Iperlogo può aumentare le sue capacità aggiungendo alle procedure e alle variabili attualmente definite quelle descritte nel file indicato in Pagina 179 su 191 pagine
  • 181. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento argomento. Se una procedura presente nel file ha lo stesso nome di una che già si trova nello spazio di lavoro, quella nuova, letta dal file, sostituisce quella già presente nello spazio di lavoro. conserva “miolavoro.il conserva una copia integrale dello spazio di lavoro in un file di nome “miolavoro” che si trova nel direttorio corrente. Il comando verifica prima che nel direttorio corrente non ci sia già un file con quel nome, e per evitare di sovrascriverlo, avverte l’utente. cancearc “archivio cancella il file “archivio dal direttorio corrente. svar_in il comando svar_in scrive il nome di tutte le variabili attualmente definite nella memoria di Iperlogo, assieme al loro valore. stitoli scrive i titoli delle procedure presenti nello spazio di lavoro; stutto_in mostra sulla casella superiore della Finestra dei comandi tutte le procedure e le variabili in dettaglio, elencando cioè tutti i comandi; canceproc “quadrato cancella dallo spazio di lavoro la procedura “quadrato”; cancevar “lato cancella la variabile “lato” solo se non è contenuta come input in una procedura; cancetutto_in Il comando cancetutto_in cancella tutte le procedure e le variabili nello spazio di lavoroSimboli aritmetici, funzioni e controllo: + Il segno “+” indica l’operazione matematica di addizione e si mette in mezzo ai numeri da sommare - Il segno “-” indica l’operazione matematica di sottrazione e si mette in mezzo ai numeri da sottrarre * Il segno “*” indica l’operazione matematica di moltiplicazione e si mette in mezzo ai numeri da moltiplicare / Pagina 180 su 191 pagine
  • 182. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento Il segno “/” indica l’operazione matematica di divisione e si mette in mezzo ai numeri da dividere radq 4 La funzione radq indica la funzione matematica di estrazione di radice quadrata. Il numero da cui estrarre la radice si mette dopo, il risultato si legge in uscita dalla funzione. Esempio: mostra radq 4 2 sen 90 Indica la funzione matematica che fornisce il seno di un angolo espresso in gradi indicato in argomento. Il risultato viene fornito in uscita dalla funzione. Esempio: mostra sen 90 1 cos 0 Indica la funzione matematica che fornisce il coseno di un angolo indicato in argomento. Il risultato viene fornito in uscita dalla funzione. Esempio: mostra cos 0 1 int Funzione che riporta in output la parte intera del suo argomento, ignorando i decimali Esempio: mostra int 1.5 1 arro approssima all’intero più vicino acaso 6 fa scegliere a Iperlogo un numero casuale da 0 a 5 : puoi usarlo in tutti i casi in cui dici alla tartaruga quante volte ripetere, di quanto spostarsi, girarsi, o quale colore mostrare;Come fare eseguire un’ azione a certe condizioni se (:x>100) [stop] altrimenti [scrivi :x] controlla per vedere se il valore di x è maggiore di 100; se lo è, ferma la procedura, altrimenti visualizza il valore di x; le cose che puoi chiedere di verificare con Pagina 181 su 191 pagine
  • 183. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento questo comando includono: < controlla se un numero è inferiore ad un altro > controlla se un numero è superiore ad un altro = controlla se un numero è uguale ad un altroCome far ripetere una lista di azioni ripeti 6 [a 77 d 60] dice al computer di eseguire i comandi tra parentesi quadre sei volte; è anche possibile inserire un comando di ripeti all’interno di un comando ripeti.Manipolazione di testi primo :lista Riporta in uscita la prima parola di una lista (o la prima lettera di una parola) ultimo :parola Riporta in uscita l’ultima lettera di una parola (o l’ultima parola di una lista) menpri :mialista dà l’intero contenuto della variabile “mialista” eccetto la prima parola (o l’intera parola - se “mialista” è una parola - eccetto la prima lettera) menult :miaparola dà l’intera parola eccetto l’ultima lettera della variabile “miaparola” (o l’intero contenuto - se “miaparola” è una lista - eccetto l’ultima parola ) parola :avverbio “mente mette i caratteri “mente” alla fine di tutto ciò che è immagazzinato nella variabile avverbio, senza spazi prima di “mente” frase :nome :verbo mette le parole o le liste che si chiamano nome e verbo in una lista di parole con spazi tra parole e liste. Quando vuoi mettere insieme più di due parole con frase, metti delle parentesi intorno all’intero comando, così Iperlogo le terrà tutte insieme; es.: (frase :articolo :nome :verbo :oggetto)Come stampare o far vedere le cose che elaboriamo scrivi [ciao, amico!] mostra sullo schermo una parola o una lista di parole, in questo caso “ciao, amico!”; puoi anche far sì che Iperlogo mostri il valore di una variabile, come con scrivi :nome; se hai più di un’istruzione, metti l’intero comando fra parentesi, come con Pagina 182 su 191 pagine
  • 184. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento (scrivi [ciao, amico!] :nome) stampa [scrivi il tuo nome qui] si comporta come scrivi, ma si sposta automaticamente alla riga successiva; il comando seguente apparirà dunque sulla riga successiva a quella in cui stampa avrà lasciato il cursore leggicar (lc) dà come output un solo carattere di tutti quelli immessi tramite tastiera leggilista (ll) dà come output una sola riga di caratteri di tutte quelle immesse tramite tastiera; per dare l’output attende che tu prema invio conta :oggetti E’ una funzione che riporta il numero di oggetti che sono presenti nella lista (al primo livello) conta [5 6 7] 3 ele? :parola :lista dà come output “vero”se parola è contenuta nella :lista.Come cambiare i colori del nostro disegno ascolpenna [0 24 135] cambia il colore del tratto della penna, ma tutto ciò che è stato già scritto rimane del colore originale; i dettagli sui colori sono nella scheda numero 17 ascolriempi [0 0 255] cambia il colore del riempimento, ma tutto ciò che è stato già stato disegnato rimane del colore originale; i dettagli sui colori sono nella scheda numero 17 ascolsfondo [190 0 200] cambia il colore dello sfondo, ma alcune delle linee precedentemente tracciate potrebbero cambiare aspetto per via del modo in cui si combinano i colori sullo schermo.Comandi sintetici per cambiare il colore della penna nero assegna alla penna il colore nero: fate attenzione al fatto che la traccia della penna con l’ inchiostro nero non è ovviamente visibile se lo sfondo è nero!!! bianco assegna alla penna il colore bianco, che ovviamente sarà visibile soltanto se il colore dello sfondo è diverso dal bianco rosso1, ... , rosso8 cambia il colore del tratto della penna, assegnandole il colore rosso1, ..., rosso8 blu1, ... , blu8 Pagina 183 su 191 pagine
  • 185. Capitolo 19 - Guida rapida di riferimento verde1, ..., verde8 giallo1, ... , giallo8 viola1, .., viola8 celeste1, ... , celeste8 Questi comandi cambiano il colore del tratto della penna, e sono del tutto analoghi a quelli che abbiamo visto sopra che assegnano le gradazioni di rosso.Comandi sintetici per cambiare il colore dello sfondo sfondonero assegna allo sfondo colore nero. Questo comando ha un effetto immediato: appena viene impartito lo sfondo si colora di nero e ovviamente cancella qualunque disegno presente sulla finestra di tarta. La posizione e la direzione della tartaruga non vengono tuttavia alterati da questo comando. Anche qui vi raccomandiamo di fare attenzione al fatto che la traccia della penna con l’ inchiostro nero non è ovviamente visibile se lo sfondo è nero!!! sfondorosso1,..., sfondorosso8 assegna allo sfondo rispettivamente i colori rosso1,...,rosso8. Anche questo comando ha un effetto immediato: appena viene impartito lo sfondo si colora immediatamente del colore indicato dal comando e ovviamente viene cancellato qualunque disegno eventualmente presente sulla finestra di tarta. La posizione e la direzione della tartaruga non vengono tuttavia alterati da questo comando. Comandi analoghi valgono per gli altri colori.Comandi sintetici per cambiare il colore dei riempimenti pienonero assegna alla vernice di riempimento il colore nero. Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Per vederne l’ effetto si può usare il comando blocco 100 100 che disegna un blocco riempito con la vernice di riempimento attualmente in vigore. pienorosso1,..., pienorosso8 assegna alla vernice di riempimento rispettivaemnte il colore rosso1,... ,rosso8. Si può capire bene il funzionamento di questo tipo di comando andando a rivedere il capitolo sui colori.Questo comando ha un effetto differito, a partire dal momento in cui viene emesso. Pervederne l’ effetto si può usare il comando blocco 100 100 che disegna un blocco riempitocon la vernice di riempimento attualmente in vigore.SuonoCon Iperlogo si possono realizzare programmi che producono musica in modo fantastico.Rimandiamo la trattazione dei comandi musicali al prossimo volume. Pagina 184 su 191 pagine
  • 186. Capitolo 22 - GlossarioSe non sei sicuro del significato di una parola o di un concetto, guarda in questo glossario:troverai termini specifici usati nelle schede, idee su Iperlogo e ulteriori vocaboli del cam-po informatico. Sfogliare questo dizionario può aiutarti nelle conversazioni con gli altri enell’uso delle schede. arco percorso della tartaruga con lati corti ed angoli regolari e piccoli che danno come risultato un tracciato simile ad un arco; blocco una sezione di una procedura o di un programma circolare uscire dal limite dello schermo e riapparire dal lato opposto. cancearc, canceproc, cancevar Parole primitive di Iperlogo che servono a cancellare, rimuovere informazioni (nell’esempio, rispettivamente un file, una procedura e una variabile) da un dischetto o da uno spazio di lavoro; comando un’ istruzione in Iperlogo, per esempio avanti 22; conserva l’operazione con cui copi informazioni dalla memoria del computer all’hard disk o ad un dischetto nel lettore floppy; coordinate (cartesiane) due numeri che individuano un punto nella finestra di tarta; ad esempio, per spostare la tartaruga al centro dello schermo puoi dare uno dei seguenti comandi tana con questo comando la tartaruga si sposta dal punto in cui si trova e va al centro dello schermo; se la penna è giu, lascia una traccia (un segmento) durante il suo spostamento. cominciaxy 0 0 con questo comando, invece, la tartaruga viene per così dire paracadutata al centro dello schermo e durante lo spostamento non lascia comunque alcuna traccia, anche se la sua penna è e rimane giu cursore si chiama cursore (nel foglio) il segno lampeggiante che appare che indica in quale punto apparirà la prossima lettera che batterai con la tastiera; disco rigido la memoria permanente del tuo computer; il disco rigido principale, quello che Pagina 185 su 191 pagine
  • 187. Capitolo 20 - Glossario solitamente ospita il sistema operativo viene indicato come disco C e, nelle risorse del computer viene indicato come C: Un computer può avere più dischi rigidi, che solitamente prendono il nome di dischi D: e così viadurata quanto a lungo Iperlogo continua a suonare la stessa notaestendibile si dice estendibile una cosa che può essere estesa. Iperlogo è un linguaggio estendibile perché puoi personalizzarlo “insegnandogli” parole che non conosce, procedure cioè create da te;file uno spazio di memoria permanente in cui le informazioni vengono scritte (salvate) sul dischetto, come in un archivio; un file Iperlogo comprende un intero spazio di lavoro;finestra dei comandi La Finestra dei comandi rappresenta uno spazio sullo schermo riservato al dialogo con Iperlogo. E’ divista in due caselle: nella casella inferiore, la casella dei comandi, tu scrivi le istruzioni. Nella casella superiore, la casella della storia, Iperlogo riscrive il tuo comando e nella riga successiva scrive la sua o le sue risposteFoglio Una delle tre finestre di partenza di Iplozero 2009 che svolge il ruolo di mezzo di comunicazione principale tra noi e Iperlogo Il foglio funziona proprio come un foglio di carta o come una lavagna attraverso la quale due persone che non possono fare diversamente comunicano tra loro Quello che tu scrivi sul foglio viene recepito da Iperlogo soltanto se, quando e come tu decidi. ProvaEsegui tutto Sul foglio puoi scrivere dei comandi che verranno eseguiti nell’ ordine in cui sono scritti quando, dai menù del foglio stesso dai il comando ProvaEsegui tutto Il foglio è uno strumento passivo: fino a che non dai questo comando, quello che tu scrivi nel foglio non viene assolutamente recepito da Iperlogo ProvaEsegui selezione In alternativa, puoi chiedere a Iperlogo di eseguire soltanto quei comandi che hai selezionato, anche una sola parola, se occorre.Gioco della tartaruga un modo per mettere alla prova idee su possibili istruzioni da dare a Iperlogo, recitando di persona le mosse che poi si chiederà di fare alla tartaruga; Pagina 186 su 191 pagine
  • 188. Capitolo 20 - GlossarioVariabile Una variabile rappresenta un legame tra un nome e un valore che può essere creato, modificato o anche cancellato. Il nome di una variabile deve essere una parola. Il valore invece può essere qualunque tipo di oggetto che abbia cittadinanza nel mondo di Iperlogo. Assegnazione di una variabile Il legame tra il nome ed il valore di una variabile può essere assegnato attraverso tre tipi di comando: facciamo un esempio as “distanza 150 assegna “distanza 150 chiama 150 “distanza (dove la parola (riservata) as sta per assegna). Il nome di una variabile Con le tre espressioni sopra riportate abbiamo assegnato alla variabile di nome “distanza il valore (numerico) 150. Valore Il valore di una variabile globale, come ad esempio la già citata variabile var si può indicare in due modi: :var cosa “var Variabile locale Una variabile può essere definita locale rispetto ad una procedura mediante il comando locale “var Lo stesso comando permette di definire locali diverse variabili racchiuse in una lista locale [a b c] Variabile globale Una variabile si dice globale viene riconosciuta da tutti i comandi e da tutte le procedure che operano nello spazio di lavoro di Iperlogo. Il valore di una variabile globale può essere quindi assegnato in qualunque contesto e modificato da qualunque procedurahardware la parte puramente fisica del tuo computer, inclusi schermo, tastiera e circuiti elettronici interni (vedi anche software);ingresso (input) Si chiama input in una procedura un oggetto che la procedura richiede per Pagina 187 su 191 pagine
  • 189. Capitolo 20 - Glossario eseguire il suo compito. Una proceduraistruzione sinonimo di comandoiterazione ripetere qualcosa un certo numero di volte; in questo tipo di attività si usa il comando ripeti, la ricorsione e le regole di arresto delle procedure;locale si dice di una variabile definita nella riga del titolo di una procedura o tramite il comando locale: funziona solo mentre la procedura è in funzione (vedi anche globale);Iperlogo La parola Iperlogo può voler dire tante cose: • Un linguaggio per imparare ad imparare, costituito da 560 parole primitive che possono essere composte a formare dei comandi secondo le regole della sintassi di Iperlogo • L’ interprete di questo linguaggio, che traduce le espressioni del linguaggio stesso per il computer. • Un sistema per esplorare, un approccio alla scoperta di cosa si può ed è bello fare con un computer;memoria uno spazio invisibile del computer in cui vengono immagazzinati i dati affinché tu e Iperlogo possiate usarli più tardi; quando spegni il computer queste informazioni vanno perdute se non le salvi in un file;Menù File/Recupera dà una lista dei file contenuti su un dischetto e permette di copiarli nello spazio di lavoro attuale.modello simmetrico un percorso della tartaruga disegnato in modo tale che ad ogni punto del tracciato ne corrisponde uno “riflesso”: come un’immagine allo specchio;modulo una parte di una procedura o di un programma;nota parte di una melodia o di una frase musicale; Iperlogo può essere impostato per suonare una nota della durata e della tonalità che tu gli chiedi;output nelle procedure è il valore che ti viene fornito come risultato di un’operazione;passi le distanze sullo schermo vengono misurate in “passi da tartaruga”, come in avanti Pagina 188 su 191 pagine
  • 190. Capitolo 20 - Glossario 22, che significa “vai avanti di 22 passi”;penna (pennello) Il dispositivo (virtuale) che lascia una traccia sullo schermo; La penna può essere sollevata o abbassata Per sollevare la penna si deve dare il comando sulapenna che può essere abbreviato in su Per abbassare la penna si deve dare il comando giulapenna che può essere abbreviato in giu Quando la penna è sollevata, la tartaruga non lascia traccia durante lo spostamento della tartaruga. Quando la penna è abbassata, come se fosse appoggiata sullo schermo, lascia una traccia lungo il percorso della tartaruga. Alla traccia lasciata dalla tartaruga si può assegnare un colore e uno spessorepoligono un percorso della tartaruga che torna dove era partito; un poligono semplice è un percorso che non incrocia mai se stesso;porta Una presa del tuo computer attraverso il quale è possibile aggiungere elementi hardware, come ad esempio una chiavetta usb (detta anche pennetta usb)primitive Si dicono primitive le parole che Iperlogo conosce fin dalla nascita e che non ha bisogno quindi di imparare. Le parole primitive sono anche parole riservate, nel senso che non si possono ridefinire, ovvero non possono essere usate come nomi di variabili o di procedure.procedura La parola procedura indica: • la spiegazione di una parola nuova che tu puoi dare a Iperlogo attraverso il foglio sotto forma di una successione di comandi • la parola stessa, intesa come nome della spiegazione Definizione di una procedura Una procedura deve essere definita da una riga di intestazione che comprende la parola per, seguita dal nome della procedura, seguita dai suoi (eventuali) argomenti. Pagina 189 su 191 pagine
  • 191. Capitolo 20 - Glossario La definizione deve essere conclusa da una riga che contiene soltanto la parola fine, come nell’ esempio che segue: per casa :dim casa.corpo casa.tetto fine Una procedura può essere scritta dentro il Foglio e poi fatta imparare ad Iperlogo con il comando ProvaEsegui Tuttoprocedura ricorsiva è una procedura che richiama se stessa per ripetere lo stesso comando, spesso facendo uso delle regole di arresto per stabilire quando la procedura si deve fermare; il più delle volte queste procedure hanno bisogno di input;programma una serie di istruzioni date ad un computer; quando usi Iperlogo, il tuo programma è la procedura o l’insieme di procedure che cooperano ad eseguire un tuo comando;programmare lavorare con il computer per creare istruzioni e procedure che fanno fare al computer quello che il programmatore desidera;programma strutturato un programma organizzato in blocchi, in cui ogni blocco gestisce una parte semplice di tutto ciò che tu vuoi che sia eseguito; per capire il concetto di struttura pensa a quando crei una procedura che deve richiamarne altre precedentemente fatte;recupera l’operazione che fa il computer quando tu “carichi” un file: copia le informazioni da un dischetto nella memoria del computer (vedi anche conserva);regole di arresto comandi (se ..... [stop]) che dicono a Iperlogo se e quando si deve fermare nell’eseguire una procedura ricorsiva (vedi) da te creata;ricorsione è il processo con cui una procedura inizia da sola richiamando il suo stesso nome; ogni volta che la procedura usa il suo nome crea una copia temporanea di se stessa per farla usare a Iperlogo;riga del titolo la prima riga di una procedura, che include il nome delle variabili che tu dai alla procedura;sfondo area dello schermo sulla quale si muove la tartaruga; Pagina 190 su 191 pagine
  • 192. Capitolo 20 - Glossariosoftware istruzioni immagazzinate nel computer, compresi i programmi che ti aiutano ad usarlo; anche le procedure create con Iperlogo fanno parte del software;spazio di lavoro lo spazio nella memoria del tuo computer in cui Iperlogo registra procedure e variabili nel modo in cui tu le definisci;spirale un tracciato della tartaruga in cui man mano che si muove in avanti della stessa quantità di passi, la tartaruga si gira poco a poco verso l’interno (o verso l’esterno); la tartaruga può anche fare una spirale muovendosi di poco in avanti man mano che compie lo stesso giro;tana Rappresenta il centro dello schermo di Tarta, il punto di partenza della tartaruga, ed ha coordinate [0 0]. Tana è anche un comando che fa tornare la tartaruga al centro dello schermo, con il naso verso l’alto;tartaruga Il triangolino sullo schermo che si muove seguendo i comandi che tu gli dai nella Finestra dei comandi o nel foglio ovvero attraverso una procedura.teorema del giro completo della tartaruga viene applicato quando la tartaruga ritorna nel punto in cui era partita, puntando nella stessa direzione di partenza: quando è così, la tartaruga ha eseguito un giro di esattamente 360 gradi (o multipli di 360);valore il numero, la lettera, parola o lista assegnata ad una variabile;variabile Le variabili sono uno degli strumenti più importanti per realizzare programmi di tipo generale. Possiamo immaginare una variabile come una specie di “scatola” dotata di un nome dentro la quale Iperlogo conserva una informazione che tu puoi ritrovare e, volendo, modificare attraverso un comando, anche all’interno di una procedura. Pagina 191 su 191 pagine

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