Programación orientada al objeto

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Unidad 1 Programación orientada al objeto

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Programación orientada al objeto

  1. 1. PROGRAMACIÓNORIENTADA AL OBJETO MARIO CASTILLO ROMO INGENIERO INFORMÁTICO
  2. 2. Fecha Porcentaje Tipo Calificaciones29/08/2012 5 Control 112/09/2012 20 Solemne 110/10/2012 5 Control 231/10/2012 20 Solemne 221/11/2012 5 Control 312/12/2012 10 Tareas12/12/2012 35 Solemne 319/12/2012 - Recuperativa
  3. 3. Programación estructurada • El programa completo tiene un diseño modular. • Los módulos se diseñan con metodología descendente (puede hacerse también ascendente). • Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas y repetitivas • Estructuración y modularidad son conceptos complementarios.
  4. 4. Programación Orientada al objeto • Un objeto, es una abstracción de un conjunto de cosas del mundo real. • El objeto posee funcionalidades. • El objeto posee características que pueden ser usadas en forma independiente, pero juntas se complementan.
  5. 5. Características de POO
  6. 6. Programación Orientada al objeto
  7. 7. Programación Orientada al objeto
  8. 8. POO V/S Estructurada
  9. 9. POO V/S Estructurada• Los lenguajes de programación estructurada: – Están orientados a acciones. – La unidad de programación es la función.• La programación orientada a objetos: – Encapsula datos (atributos) y métodos (comportamiento) en objetos que están relacionados entre sí. – La unidad de programación es la clase.
  10. 10. Comunicación entre Objetos • Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor, qué evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento.
  11. 11. Comunicación entre Objetos
  12. 12. Estructura interna de un Objeto • Un Objeto esta compuesto por: – Atributos – Métodos • Atributos, describen el estado del objeto y esta compuesto de un nombre y un valor • Métodos, Son las operaciones o servicios que describen el comportamiento del Objeto
  13. 13. Herencia• La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.• Permite pasar de una clase a otra, ciertas características, métodos, parámetros, funciones y atributos de una clase, entre dos objetos con relación.• Permite el ahorro de código y la combinación de clases.
  14. 14. Ejemplo de Herencia
  15. 15. Sobrecarga• Una Clase puede tener mas de 1 constructor.• Los Constructores se diferencian por cantidad, tipo y orden de parámetros.
  16. 16. Polimorfismo• Es la capacidad que tienen los Objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.
  17. 17. Polimorfismo
  18. 18. Modularidad• Es la división de un sistema en módulos, los cuales se comunican entre si.• La unidad de modular es la Clase• Ej. Una casa – Modulo o Clase Calefacción, alcantarillado, agua, electricidad, gas, etc.
  19. 19. Abstracción en lenguajes de programación• La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.• Cuando se diseña un modelo orientado a objetos es útil introducir clases a cierto nivel que pueden no existir en la realidad pero son construcciones conceptuales útiles.
  20. 20. Relaciones entre clases• Una relación es una conexión semántica entre clases• Permite que una clase conozca sobre los atributos, operaciones y relaciones de otras clases.
  21. 21. Relaciones entre clases• Existen varios tipos de relaciones: – Asociación – Agregación – Generalización – Especialización
  22. 22. Asociación• Es una conexión conceptual entre clases• Una asociación es una abstracción de los enlaces que existen entre instancias de objetos
  23. 23. Asociación
  24. 24. Agregación• Es un tipo especial de asociación que expresa un acoplamiento mas fuerte entre clases.• Las agregaciones representan conexiones bidireccionales y asimétricas.• Permite la representación de relaciones tales como maestro y esclavo, todo y parte de, compuesto y componentes.
  25. 25. Agregación
  26. 26. Herencia• La herencia es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos.• Permite pasar de una clase a otra, ciertas características, métodos, parámetros, funciones y atributos de una clase, entre dos objetos con relación.• Permite el ahorro de código y la combinación de clases.
  27. 27. Generalización• Es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase.
  28. 28. Generalización
  29. 29. Especialización• Es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas características que otra pero que le añada funcionalidades.
  30. 30. Especialización
  31. 31. Excepciones
  32. 32. Excepciones
  33. 33. Excepciones

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