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Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook
 

Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook

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Présentation EDE 2011 Ecole Doctorale D'Ete (Porquerolles, 4-9 sept. 2011) EHESS/Institut Télécom -- Sasha Supera, Fong-Ming Yang, Jean-Loup Richet, Bruno Vetel

Présentation EDE 2011 Ecole Doctorale D'Ete (Porquerolles, 4-9 sept. 2011) EHESS/Institut Télécom -- Sasha Supera, Fong-Ming Yang, Jean-Loup Richet, Bruno Vetel

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    Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook Presentation Transcript

    • DYNAMIQUE D’ABANDON DES NOUVEAUX JOUEURS DANS LES JEUX FACEBOOK SASHA SUPERA, FONG-MING YANG, JEAN-LOUP RICHET, BRUNO VETEL
    • CONTEXTE
    •  
    • CONTEXTE
      • Jeu sur Facebook
      • Farmville
      • Concept du jeu
      • Système d’invitation d’amis - jouer une partie en compétition, 8 joueurs, classement non public mais possibilité de partage.
      • Partage (share)
    • QUESTIONNEMENT
    • QUESTIONNEMENT
      • Est-ce que les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’abandon ?
      • Est-ce que des liens de loyauté qui préexistent permettent de réduire l’abandon du jeu ?
      • Est-ce que ce lien de loyauté va impliquer une forme de suivisme ?
              • Dans le cas d’inscriptions groupées : y a-t-il un risque que tout le monde quitte le jeu ensemble ?
    • HYPOTHÈSES DE RECHERCHE
    • HYPOTHÈSES DE RECHERCHE
      • Qu’est ce qui pousserait les joueurs a abandonner ?
      • Le temps disponible pour jouer
      • Les contraintes hors jeu
              • La vie offline
      • Type de pratique ludique dominante
              • Achievers, Explorators, Socializers, griefers
      • Effet d’une relation préexistante :
              • en ligne : moins de suivisme
              • hors ligne : plus de suivisme
    • MÉTHODOLOGIE
    • MÉTHODOLOGIE 1/2
      • Il y aura deux profils pilotes de huit joueurs chacun (joueurs connus offline et online)
      • Avantages
      • Limites
      • Recrutement
            • Débutants, nouveaux joueurs sur Facebook (aucun jeu facebook installé)
      • Durée
            • Arbitraire et temporaire, un mois
            • Entretien avec expert du jeu pour validation
            • Temps de jeu journalier : 1h
    • MÉTHODOLOGIE 2/2
      • Entretien qualitatif après les abandons
            • Collecte des données sur l’identité sociale des personnes
            • Complémentaire de l’analyse de réseaux
      • Analyse de réseaux
            • Identifier signature structurale au sein des dynamiques de départ
            • Quels sont les liens et leur nature
    • DONNÉES
    • DONNÉES
      • Interactions en ligne lors du jeu
      • Echange des messages avant/après le jeu
      • Les dates d’abandon
      • Données sur joueurs
            • habitude de jeu, ont-ils dépensé de l’argent, etc
            • voir hypothèses
    • RÉSULTATS ATTENDUS
    • RÉSULTATS ATTENDUS
      • Les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’abandon
      • Les liens de loyauté qui préexistent permettent de réduire abandon du jeu
      • Ce sentiment de loyauté préexistant va impliquer une forme de suivisme
    • FAISABILITÉ / TIMING / RESSOURCES / FONDS
    • FAISABILITÉ / TIMING
      • Faisabilité :
            • Les enquêteurs disposent des compétences (usage et connaissance de Facebook)
            • Free to play, ne nécessite pas de moyens financiers sur un mois,
            • L’investissement en temps est minime (2 profils d’étude à partager entre 3 enquêteurs)
      • Timing  de la réalisation : 6 semaines
    • CONCLUSION
    • CONCLUSION
      • Pratique culturelle impliquant une forme de retrait
            • Comme pour la lecture ou le cinéma, avec une immersion dans un récit fictionnel
      • Pratique culturelle sociale, retrait en groupe, isolement ‘en groupe’ ex : l’EDE
      • Pour une sociologie des joueurs amateurs en ligne (Idée dans le sacre de l’amateur de Patrice Flichy)
      • Observation de la cohésion sociale de joueurs en ligne et hors ligne.
      • Etude comparatif de l’effet de ce retrait sur la cohésion de groupes qui se connaissent hors ligne ou pas > extraire les caractéristiques d’une cohésion hors ligne
      • Sociabilité médiatisé par une plateforme, rites de passages, devenir membre accepté
    • STANDING OVATION FOR FONG-MING