"Quête de corps, quête de soi - Performance, « souci de soi » et présence corporelle dans les réseaux numériques" séminaire Antonio A. Casilli Paris Descartes Faculté de Médecine 03 mars 2009
1. Quête de corps, quête de soi
Performance, « souci de soi » et présence
corporelle dans les réseaux numériques
Antonio A. Casilli
Centre Edgar Morin – IIAC (EHESS/CNRS)
03 mars 2009
4. • Bases de données en ligne et hors ligne : Digital
Performance Archive, Lexis-Nexis, Moby Games
• Mondes en ligne: ActiveWorlds, Bodies Inc,
Cybertown, WoW
• Analyse du discours, analyse visuelle
• « Ethnographie virtuelle »
6. • Présence corporelle
en ligne
• L’avatar (du sanskrit
avatara : incarnation)
est la représentation
à l’écran de l’usager
• Trois typologies de
représentations de la
présence corporelle :
mono-, bi-,
tridimensionnels
AA Casilli (2009) Sociabilités numériques, Seuil.
7. • Monodimensionnelle : •Emoticônes (smileys)
toute description corporelle •Gestion de l’impression
qui tient dans une ligne •Expressivité du corps
• Noms d’utilisateurs,
adresses email
MD Back, et al. (2008). Journ. Res. Personality, 42, 1116-1122.
8. • Bidimensionnelle :
description corporelle
qui s’articule sur une
page / portion de page
• Profils, bios, pages
personnelles
• Photos, icônes, vidéo
H Liu (2008) Journ. Computer-Mediated Comm.,13, 252-275.
9. • Tridimensionnelle : •MMORPG (WoW, Everquest,
description corporelle etc.)
construite à l’aide de •Multiverses (Second Life,
logiciels de modélisation 3D Active World, etc.)
G Bente, et al. (2008) Human Comm. Res., 34, 287-318.
12. • Personnaliser, adapter • Comme dans les médias
SON corps à ses traditionnels ?
desiderata : projet de soi • Pas des spectateurs
• Choisir les passifs, mais «
caractéristiques de interacteurs » exécutant
l’identité associée à une un travail de mise en
certaine typologie de scène de la présence
corps corporelle
• Dynamiques • Reformulation identitaire
d’identification et de opérant un travail
projection d’invention de soi face à
l’identité fragmentée et
à l’individualité incertaine
C Bromberger, et al. (eds.) (2005) Un Corps pour Soi, PUF.
13. • Ce travail atteste un « souci de
soi »
• Corps comme domaine d’action,
expression de la volonté
individuelle de se prendre soi-
même pour objet de connaissance
et de s’émender, de faire son
propre salut, de récupérer une
souveraineté sur son propre destin
• « Technologies du soi »:
déchiffrement des désirs et des
aspirations personnelles et
harmonisation avec un milieu
social de choix (la communauté, le
réseau d’amis etc.)
LH Martin et al. (eds.) (1988) Technologies of the Self, UMass Press.
14. • Être à l’écoute des autres parce
que les autres sont à l’écoute Les
partenaires dans les
communications en ligne donnent
un retour sur la présence de
l’utilisateur
• Preuve d’identité dans Myspace
• Dans les MMORPG on choisit
certains aspects de son corps sur
la base des réactions des autres :
c’est le cas du genre sexuel du
personnage
• Pas de préférences sexuelles –
mais stratégies opportunistes,
besoin d’assistance, choix de non-
centralité dans la dynamique de
jeu
JB Walther et al. (2008) Hum. Comm. Res., 34, 28-49.
15. • « Les possibles » du corps
• Le travail de Robbie
Cooper Alter Ego
• « Ce que je suis ce que je
serai ce que j’étais et suis
encore »
• Il ne faut pas comparer réel
et virtuel, mais « actuel » et
« virtuel »
• Le corps malade vs. le
surcorps
R Cooper (2007) Alter Ego, Chris Boot.
17. • Le corps réel est exposé à la •Normalement il y aurait dû être
maladie et à la mort / le corps une valorisation du corps de
virtuel est immortel et idéal l’utilisateur, pas une dépréciation!
• Pourquoi cette opposition
entre corps matériel malade et
corps à l’écran sain?
• Une généalogie historique
•Les ordinateurs
deviennent grand
public dans les
années 1980
•Ils commencent à
être associés à des
usages ludiques,
intimes, jouissifs
18. • Les années 1980 sont aussi
les années où on inventa les
virus informatiques
• L’ombre du SIDA se projette
sur la jouissance
• Les institutions biomédicales
impuissantes face à la
pandémie
• Dans la culture des ordinateur
fait surface une opposition
entre corps « mis en
puissance » et corps « mis en
danger »
• En ligne: présence corporelle
en puissance et sans danger
• Le corps dans les réseaux
comme rêverie escapiste
19. • Mais le corps dans les
réseaux comme corps qui se
prend en charge, aussi d’un
point de vue clinique
• Le souci de soi est aussi un «
souci de soin »
• Le cas des activistes SIDA:
networks de résistance
électronique
– Des clubs clandestins
d’acheteurs
– Circulation libre d’information
– Des réseaux d’entraide pour les
patients
AA Casilli (2009) Esprit, 353, 175-188 .
20. • À son tour, le monde de
la médecine cherche à
combler la distance
• Applications des TIC à la
chirurgie, à la
pharmacologie, à
l’imagerie médicale
– The Visible Human
Project (1994)
– E-Health Chart (2000)
– Medicine 2.0 (2008)
21. • Attaque contre la main mise médicale
sur le corps
• Professionnels de la santé menacés
par l’usage autonome de l’information
clinique
• Ex. Wikipedia, forum doctissimo,
spam pharmaceutique
• Les médecins mettent en garde
contre
– La « cybercondrie »
– La perte de contact humain avec les
patients
– Les effets cancérogènes de Facebook (!)
D Sicard (2002) La Médecine Sans Corps, Plon.
A Sigman (2009) The Biologist, 56, 14-20.
23. • La présence en ligne est
assurée par des traces de corps
à 1, 2 et 3 dimensions
• Ces traces expriment une envie
de puissance, de performance,
de santé
• « Souci de soi », de prendre en
main son propre destin
• Lié à une contingence historique
de défaillance des institutions
médicales classiquement
préposées à la défense du corps