A tecnologia e o futuro da educação: um olhar neurocientífico

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Imaginar como será nosso futuro
é sempre um trabalho árduo
e invariavelmente impreciso.
Entretanto, em uma sociedade
altamente tecnocrát ica, tentar
compreender os efeitos que as
criaturas de silício exercem sobre
seus mestres de carbono se
torna cada vez mais importante.

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A tecnologia e o futuro da educação: um olhar neurocientífico

  1. 1. ASSUNTO em pauta A tecnologia e o futuroOleg Zhevelev da educação: um olhar neurocientífico I magina r como s erá no s s o f u- turo é s empre um t ra ba lho á r- duo e inva riavelmente impreciso. Ent ret a nto, e m u m a s oci e d a d e a l t a m e nte te c n o c r át i c a , te nt a r compre ender o s efe ito s que a s cr iatura s de s ilício exercem s o - bre seus me stre s de ca rbono se tor na cada vez ma i s imp or ta nte. P o r B i l ly E . M . N a s c i M E N t o 112 R e v i s t a d a e s P M – setembro/outubro de 2011
  2. 2. interessantes para entendermos e refletirmosoD sobre o futuro da escola e da educação no novo e fato estamos vivendo em um tempo mundo digital. onde tudo envolve tecnologia, interfa- Em um artigo escrito na revista Neuron de se- ces, comunicação e informação. A todo tembro de 2010 por Dephne Bavelier, C. Shawninstante interagimos com estas máquinas que Gree e Matthew W. G. Dye, pesquisadores nasse dispõem a nos prestar tarefas subservientes Universidades de Rochester, Minnesota e Illinois,embaladas em promessas de um mundo melhor. respectivamente, os autores discorrem sobre aMas qual será o efeito das tecnologias sobre nossa importância de avaliarmos as respostas cerebraisforma de pensar? Como nosso cérebro reage a dentro de um contexto adequado, em relação aoesse crescente número de interfaces tecnológicas uso de tecnologias. O paralelo que os autoresque nos afastam, de maneira contundente, da fazem sobre as perguntas que devem ser feitasSavana Original? com relação à influência da tecnologia no cérebroOs efeitos da tecnologia sobre nossa forma de é o mesmo que fazemos sobre a influência dapensar e educar promovem uma reflexão sobre alimentação em nosso estado físico.o próprio papel da educação em nossa socieda- Se nos fizéssemos essa pergunta, compreendería-de. É notória a origem industrialista da escola, mos que a qualidade e quantidade são essenciaisassim como a conhecemos, com suas divisões de para verificarmos os impactos da alimentação naclasses, normatização de aprendizado, horários saúde. O mesmo poderia ser dito sobre a tecnolo-rigidamente cronometrados e a sirene fabril para gia. Entender sua influência é tentar compreender,as trocas de turno. Concebida em um contexto do ponto de vista qualitativo, (qual tipo de tec-de profunda mudança promovida pela Revolução nologia e conteúdo), e quantitativo (quantidadeIndustrial, a escola contemporânea tinha objetivos do tipo de conteúdo que eu absorvo), como oclaros de educar segundo uma nova forma de con- nosso cérebro funciona e se altera quando somosceber o mundo, seguindo os preceitos da fábrica. expostos às mídias digitais.Entender os efeitos das novas tecnologias em Estudos sobre a influência da tecnologia na edu-nosso cérebro, e como elas podem interferir com cação se aplicam a qualquer tipo de interface ligadaa educação, passa pela compreensão da nova ao consumo de informação e entretenimento.revolução imposta nos últimos anos, a Revolução Uma das mais antigas tecnologias que influen-da Tecnologia da Informação e Comunicação.A escola do futuro será aquela que melhor seadaptar a esta nova forma de mundo, permitindoo desenvolvimento das potencialidades que hojesão mandatórias. Grande parte da nossa crítica ouaprovação para um novo mundo de possibilidadestecnológicas passa pela compreensão da quebrade paradigmas que a civilização humana promovehoje. A fábrica morreu, e ainda estamos tentandoentender quem é sua herdeira.Enquanto ciências neófitas, as neurociências fo-ram constituídas também em um contexto de pro- Podemos definir o conceito de interface como o conjuntofunda mudança, graças às descobertas de como o de meios planejadamente dispostos, sejam eles físicos ou lógicos, com vista à adaptação entre dois sistemas,cérebro funciona. É justamente a possibilidade de cujo objeto final possui características de ambos. Overificarmos alterações ou mesmo promovermos conceito pode ser exemplificado por um relógio, cujo fimintencionalmente mudanças no cérebro, que faz é contar um tempo, e uma dinamite, cujo fim é causardas neurociências uma das ferramentas mais uma explosão. Após a adaptação dos sistemas, ou após interfaceados, o usuário obterá um sistema conjugado cujo fim é causar uma explosão num tempo determinado. 113 setembro/outubro de 2011 – R e v i s t a d a e s P M
  3. 3. } A e scola do f uturo s erá aque la que me lhor se ada pta r a e sta nova for ma de mundo, p er- mitindo o desenvolvimento das potencialidades que hoje s ão ma ndatór ia s .~ ciou muitas gerações e inventou toda uma nova tecnologia na educação tem muito mais a ver com forma de comunicar foi a televisão. Grandes de- o conteúdo transmitido, que pelo meio de comu- bates já se desenvolveram para mostrar o poder nicação em si. Dessa maneira, não seria a televisão da televisão de afetar a capacidade de aprendi- uma grande vilã para o processo de aprendizado, zado de crianças. Mas estaria isso ocorrendo e sim o conteúdo transmitido. A grande diferença somente pela forma de apresentar informação encontrada entre os programas que aumentam as ou o conteúdo também poderia influenciar o capacidades cognitivas das crianças é a interação desenvolvimento cognitivo de crianças? que eles provocam, estimulando a participação por meio de perguntas e pausas programadas Pesquisadores da Universidade da Pennsylvania para as crianças responderem. e Kansas estudaram crianças que assistiam a pro- gramas infantis como Teletubbies, Vila Sésamo e A influência do conteúdo de mídia para o desenvol- Dora a Aventureira. O resultado indicou que as vimento psicológico e educacional sempre foi muito crianças de dois anos que assistiam ao Telletu- debatido, principalmente para produtos de entreteni- bies tinham menos vocabulário comparado com mento, como os videogames. Estudos mostram que programas infantis mais participativos, como Vila 94% dos videogames classificados para adolescentes Sésamo e Dora a Aventureira (veiculado aqui no contêm algum tipo de violência (Haninger et al. Brasil pelo Canal Cultura) (Linebarger Walker 2004). Muito já foi dito sobre a relação entre o con- 2005). Vila Sésamo, que começou a ser veiculado sumo de videogames violentos e o desenvolvimento nos EUA na década de 60, já foi associado a diver- de comportamentos agressivos. Alguns trabalhos sos benefícios para as crianças, como preparo es- científicos já mostraram a relação entre a exposição colar, tamanho do vocabulário e habilidades com a conteúdos de violência e tendências antissociais números (Zill et al., 1994; Fisch Truglio, 2001). (Huesmann, 2009), porém esse assunto não é total- Essas evidências demonstram que a influência da mente esclarecido. Outros estudos já encontraram a ausência de efeitos para comportamentos agressivos quando adolescentes são expostos a conteúdos de violência (Fergunson CJ, 2007). Outro problema que se origina a partir do contato com essas interfaces tecnológicas é a dependência. A utilização de ferramentas neurocientíficas Mesmo que ainda não tenha sido classificado em pesquisas de comportamento de con- como transtorno psiquiátrico, o vício de internet, sumo vem sendo adotada pelas principais por exemplo, pode assolar 2% dos jovens (Johans- corporações ao redor do mundo. Utilizando son; Götestam, 2004). Casos pavorosos como um eletrodos, fios, géis ou mesmo máquinas que custam 3 milhões de dólares, estas empresas casal coreano que deixou seu bebê de três meses coletam informações preciosas sobre a ativi- morrer de fome após ficar mais de 12 horas num dade cerebral e corporal de consumidores cyber-café criando uma criança virtual em um quando são expostos à propaganda, produtos jogo de RPG chamado “Prius On-line” chamam ou embalagens.114 R e v i s t a d a e s P M – setembro/outubro de 2011
  4. 4. As novas tecnologias de comuni- cação oferecem uma infraestruturaa atenção sobre o poder que a tecnologia tem de que nos permite a interação emfavorecer o aparecimento de transtornos ligados à rede de seus integrantes. Tododependência. Circuitos cerebrais frontoestriatais, esse processo acabou por criar um novo paradigma, onde a informa-ativados em comportamentos de dependência, são ção é a matéria-prima. A tecnologiaativados quando adolescentes jogam videoga- passa, assim, a permear todames (Koepp et al. 1998), o que pode explicar o a atividade humana, aplicandodesenvolvimento de comportamentos aditivos. sua lógica de redes em qualquer sistema ou conjunto de relações.Embora esses estudos demonstrem o poderdevastador que a tecnologia pode ter sobrecrianças e adolescentes, vemos uma relaçãoque é muito mais pautada no conteúdo doque da mídia em si. De fato outros trabalhos o controle do jogo quanto para a monitoraçãojá mostraram melhoras no processamento do desempenho. Esse novo nível de informaçãovisuoespacial e cognitivo de adolescentes que disponível pode ser utilizado pelos professoresutilizavam videogames de ação, por exemplo. como uma ferramenta extremamente poderosa(Green; Bavelier, 2008). para o desenvolvimento pedagógico do aluno,E se a neurociência é utilizada para tentarmos permitindo um controle personalizado das com-entender o poder das mídias e da tecnologia petências e dificuldades do estudante.que utilizamos hoje, o que dizer das novas for- O que dizer então das possibilidades de implantesmas de interação cérebro-máquina que serão cerebrais, os chamados neurochips, que poderãopossíveis no futuro? interagir diretamente com a estrutura neuronalDiversas empresas estão criando as novas for- para facilitar o processamento cognitivo? Osmas de entretenimento que utilizarão o poder implantes cerebrais hoje são utilizados para tra-da leitura da informação cerebral para gerar tamento de doenças neurológicas e psiquiátricas,jogos, brinquedos e conteúdos controlados porém evidências já começam a mostrar quediretamente pelo cérebro. essa influência direta no cérebro pode ajudar a melhorar as capacidades humanas. Cientistas daEssa indústria neurotecnológica, hoje, se baseia University of Southern California conseguiramprimariamente na decodificação da atividade mostrar, por exemplo, como um implante de umaelétrica do cérebro, que pode ser captada e prótese neuronal pode melhorar a capacidade detransformada em informação para o controle de memória em ratos (Berger et al. 2011).diversas atividades. O uso dessa tecnologia paraa educação pode ser visto no desenvolvimento Seja pelo uso intenso da comunicação, por meiode aplicativos neuroeducacionais desenvolvidos de interfaces digitais, seja por influência diretapor empresas como a Neurosky Inc. e Advanced no cérebro, a tecnologia está nos levando a umBrain Monitoring Inc, por exemplo. patamar nunca antes visto. O extremo controle sobre as bases da natureza humana poderãoEssas tecnologias têm como base a captura do si- modificar de maneira contundente a forma comonal eletroencefalográfico que, após ser processado enxergamos a sociedade e as relações humanas.e traduzido, pode auxiliar crianças e adolescentesa realizarem tarefas, geralmente jogos que, em Isso obviamente afetará a forma como entende-última instância, podem ter objetivos educacio- mos o papel da educação. O aprendizado poderánais. Os dados cerebrais são utilizados tanto para ser feito utilizando-se todo o conhecimento gerado por meio dessas novas interfaces tecno- lógicas. Iniciativas como a School of One (www. ev vel he 115 setembro/outubro de 2011 – R e s P M gZ e v i s t a d a Ole
  5. 5. schoolofone.org), que utiliza tecnologia para oferecer uma nova forma de conceber o ensino, alterarão o modo e a essência do que hoje somos levados a aprender. A School of One trabalha BIBLIOGRAFIA com algoritmos que identificam as dificuldades e potencialidades dos alunos, auxiliando na BAVELIER D, GREEN C. S, DYE M. W, Children, wired: for elaboração de conteúdo apropriado para cada better and for worse. Neuron. 2010 Sep 9;67(5):692-701. estudante, que aprende em diversas formas, seja BERGER T. W, HAMPSON R.E, SONG D, GOONAWARDE- com o professor, com os colegas ou interagindo NA A, MARMARELIS V. Z, DEADWYLER S. A, A cortical com interfaces computacionais. neural prosthesis for restoring and enhancing memory. J. Neural Eng. 2011 Aug;8(4):046017. Epub 2011 Jun 15. O conhecimento sobre como o cérebro funciona tem permitido uma nova dimensão para repen- FERGUSON C.J, Evidence for publication bias in video game violence effects literature: a meta-analytic review. sarmos o modo como funciona o aprendizado e Aggress. Violent. Behav. 12 (2007), pp. 470–482. como os aparatos tecnológicos permitirão a cons- trução de uma escola melhor. Interfaces digitais FISCH S and TRUGLIO R, Editors, “G” is for “growing”: para comunicação e informação aliados a neu- thirty years of Sesame Street research, Lawrence Erl- rochips, poderão, em um futuro não tão distante, baum, Mahwah, NJ (2001). alterar a maneira como concebemos a educação. GREEN C.S, and BAVELIER D. Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced Mas a maior transformação virá da revolução learning. Psychol. Aging 23 (2008), pp. 692–701. do modelo de educação. Questionamentos HANINGER K. and THOMPSON K. M, Content and ratings que hoje são recorrentes, como a redução of teen-rated video games. JAMA (2004), 291, 856–865. da capacidade de utilizar a memória factual, graças à internet ou à dificuldade encontrada HUESMANN L. R, The impact of electronic media violen- por crianças e adolescentes em escrever com ce: scientific theory and research. J. Adolesc. Health 41 papel e caneta, deixarão de existir, pois uma (2009), pp. S6–S13. nova maneira de entender as capacidades JOHANSSON A. and GÖTESTAM K. G, Internet addiction: humanas será gerada. Passaremos pelo characteristics of a questionnaire and prevalence in mesmo processo enfrentado nas revoluções Norwegian youth (12-18 years) . Scand. J. Psychol. 45 que introduziram a escrita ou a imprensa (2004), pp. 223–229. mecânica. O que hoje é valorizado deixará de KOEPP M. J, GUNN R. N, LAWRENCE A. D, CUNNINGHAM ser, e aquilo que ainda não é estimulado será V. J, DAGHER A, JONES T, BROOKS D. J, BENCH C. J and cada vez mais necessário. No fim, teremos a GRASBY P. M, Evidence for striatal dopamine release tecnologia ocupando um lugar cada vez mais during a video game. Nature 393 (1998), pp. 266–268. importante em relação ao ambiente em que LINERBARGER D, WALKER D, Infants’ and toddlers’ vivemos. Mesmo sem saber como será esse television viewing and language outcomes. American novo futuro, temos certeza de que ele será Behavioral Scientist. January 2005 vol. 48 no. 5 624-645. completamente diferente do que hoje temos SCHMIDT M. E, RICH M, RIFAS-SHIMAN S. L, OKEN E. de padrão. Seja bem-vindo, amanhã. ESPM and TAVERAS E. M, Television viewing in infancy and child cognition at 3 years of age in a US cohort. Pediatrics 123 (2009), pp. e370–e375. BILLY E. M. NASCIMENTO ZILL N, DAVIES E. and DALY M, Viewing of Sesame Diretor Executivo Forebrain Neurotecnologia. Street by pre-school children in the United States and its relation to school readiness. Westat, Inc., Rockville, MD (1994).116 R e v i s t a d a e s P M – setembro/outubro de 2011

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