SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 1
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
โ ค ร ง ง า น (Project Approach) ห ม า ย ถึ ง
งานหรือกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยต
นเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจโดยอาศัยกระบวนการต่างๆ
ตามธรรมชาติของสาขาวิชาที่
เรียน เพื่อศึกษาหาคาตอบในเรื่องต่างๆ ที่สนใจ เช่น โครงงานวิทยาศาสตร์ โครงงานอาชีพ
โครงงานภาษาไทย โครงงานคณิ ตศาสตร์ โครงงานภาษาอังกฤษ โครงงานคอมพิวเตอร์
นักเรียนจึงสามารถปฏิบัติกิจกรรมโครงงานได้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ กระบวนการต่างๆ
ที่นามาใช้ทาโครงงานมีทั้งกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการแก้ปัญหาในการทางาน
กระบวนการสืบค้น หรือกระบวนการอื่นใดที่ทาให้ได้คาตอบหรือผลงานตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ
โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้
กระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์
เครื่องคอมพิวเตอร์หรือวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์มีความสาคัญดังนี้
1. ช่ ว ย ใ ห้ ส า ม า ร ถ น า ค ว า ม รู้ ค ว า ม ช า น า ญ
และทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ
ด้วยตนเอง
2. ช่วยส่ งเสริ มและพัฒ นาทักษ ะกระบ วนการคิด การแก้ปั ญ หา การตัดสิ นใจ
รวมทั้งความสามารถในการสื่อสาร
3. ทาให้นักเรียนมีโอกาสได้แสดงศักยภาพของตนเองในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
4. ท า ใ ห้ นั ก เ รี ย น มี โ อ ก า ส ไ ด้ ศึ ก ษ า ค้ น ค ว้ า
และเรียนรู้ในเรื่องที่สนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องเรียนตามปกติ
5. ช่วยส่งเสริมการศึกษาและการประกอบอาชีพที่เกี่ยวข้องกับด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
6. ช่ ว ย ส่ ง เส ริ ม ก า ร ใ ช้ เว ล า ว่ า ง ใ ห้ เป็ น ป ร ะ โ ย ช น์ ใ น ท า ง ส ร้ า ง ส ร ร ค์
และมีรายได้ระหว่างเรียนจากโครงงานคอมพิวเตอร์
นักเรียนทราบไหมครับโครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 2
7. ช่วยส่งเสริมการพัฒนาสื่อทางการศึกษาจากความร่วมมือของนักเรียน โรงเรียนและชุมชน
หลักการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมอิสระที่นักเรียนสามารถเลือกศึกษาได้ตามความสนใจโดยใช้ทัก
ษ ะ ตลอดจน ป ระส บ การณ์ ด้าน คอม พิ วเตอร์และซ อฟ ต์แวร์ ใน การแก้ปั ญ ห าต่างๆ
ซึ่ ง นั ก เรี ย น จ ะ ต้ อ ง ว า ง แ ผ น ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น เป็ น ล า ย ลั ก ษ ณ์ อั ก ษ ร
มีขั้นตอนในการดาเนินงานชัดเจนทั้งการศึกษาหาความรู้ในเรื่องที่จะทาเพื่อนามาพัฒนาโปรแกรม
ห รื อ ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ป ร ะ ยุ ก ต์ ต่ า ง ๆ ร ว ม ไ ป ถึ ง อุ ป ก ร ณ์ ที่ เกี่ ย ว ข้ อ ง
หลักการสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์มีดังนี้
1.
เป็นกิจกรรมอิสระที่เกิดขึ้นจากความต้องการของผู้ทาโครงงานคอมพิวเตอร์ทั้งในการวิเคราะห์ปัญหา
การวางแผน การดาเนินการ การนาเสนอ และการสรุปผลโครงงาน
2. สามารถเลือกทาโครงงานเป็ นรายบุ คคลหรื อเป็ นกลุ่มได้ตามความสมัครใจ
ในกรณีทาเป็นกลุ่มต้องแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบให้ชัดเจน ด้วยหลักการของกระบวนการกลุ่ม
3. ต้องเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเทคโนโลยี-สารสนเทศ
4.
ต้องมีที่ปรึกษาโครงงานที่ประกอบด้วยครูผู้สอนหรือผู้ทรงคุณวุฒิจากภายนอกที่มีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิ
วเตอร์หรือด้านการทาโครงงาน
5. จุ ด มุ่ ง ห ม า ย ส า คั ญ ข อ ง ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น ค อ ม พิ ว เต อ ร์ คื อ
เปิ ดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น
หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ตลอดจนการแสดงผลงานของตนเองไม่ใช่เพื่อการส่งเข้าประกวด
6.
การนาเสนอและการเผยแพร่โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นหัวใจสาคัญที่จะนาไปสู่การประเมินผลเพื่อพัฒนาโค
รงงาน
ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์
จึงอาศัยความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์และการใช้อุปกรณ์ต่อพ่วง
กระบวนการแก้ปั ญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นการใช้เหตุผลในการแก้ปั ญหา
แ ล ะ ก าร แ ท น ข้ อ มู ล ใ น ค อ ม พิ ว เต อ ร์ น อ ก จ า ก ค ว า ม รู้ พื้ น ฐ า น ดั ง ก ล่ าว แ ล้ ว
ควรจะมีความรู้ที่เกี่ยวกับเรื่องปัญญาประดิษฐ์ ฐานข้อมูล และการสืบค้นข้อมูลที่มีความจาเป็นต้องนามาใช้
เพื่ อให้ การท าโครงงาน คอม พิ วเตอร์ ป ระส บ ผล ส าเร็ จด้วยความเรี ยบ ร้อย รวดเร็ ว
และถูกต้องทั้งนี้ขึ้นอยู่กับหัวข้อของโครงงานที่เลือก
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 3
1. ปั ญ ญ า ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ (Artificial Intelligence)
เป็นศาสตร์แขนงหนึ่งในสาขาวิทยาศาสตร์ที่พยายามสร้างจาลองให้คอมพิวเตอร์มีความคิดอย่างมนุษย์
และสามารถเลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ได้ และยังต้องการจะให้มีความรู้สึกนึกคิดและฉลาดเท่าทันมนุษย์
และมุมมองของนักปัญญาประดิษฐ์คาดว่าจะสามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่มีชีวิตในโลกอนาคตให้มีลักษณ
ะ ค ล้ า ย สิ่ ง มี ชี วิ ต ไ ด้ คื อ มี ค ว า ม รู้ สึ ก นึ ก คิ ด เช่ น เดี ย ว กั บ ม นุ ษ ย์
ซึ่ ง จ ะ สั ง เ ก ต ไ ด้ จ า ก มี ภ า พ ย น ต ร์ ห รื อ น ว นิ ย า ย ห ล า ย ๆ
เรื่ อ ง ที่ สื่ อ ใ ห้ เร า นึ ก ถึ ง น วัต ก ร ร ม ที่ ก้ า ว ห น้ า เกี่ ย ว กั บ ปั ญ ญ า ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ เช่ น
หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นมาจากมันสมองของมนุษย์จนกระทั่งมันสามารถพัฒนาความรู้สึกนึกคิดได้
แต่จะเป็นจริงตามจินตนาการเอาไว้หรือไม่ขึ้นอยู่กับนักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งปัญญาประดิษฐ์
แบ่งออกได้เป็น 4 กลุ่ม ดังนี้
1.1 มีการกระทาคล้ายมนุษย์
1.2 มีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์
1.3 มีความสามารถทางานต่างๆ
1.4 มีความสามารถวิเคราะห์รูปแบบ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 4
2. ฐ า น ข้ อ มู ล (Database) ฐ า น ข้ อ มู ล เป็ น ก า ร จั ด เก็ บ ข้ อ มู ล อ ย่ า ง เป็ น ร ะ บ บ
ท า ใ ห้ ผู้ ใ ช้ ส า ม า ร ถ ใ ช้ ข้ อ มู ล ที่ เกี่ ย ว ข้ อ ง กั บ ร ะ บ บ ง า น ต่ า ง ๆ ร่ ว ม กั น ไ ด้
โดยที่จะไม่เกิดความซ้าซ้อนของข้อมูลและยังสามารถหลีกเลี่ยงความขัดแย้งของข้อมูลด้วย
อี ก ทั้ ง ข้ อ มู ล ใ น ร ะ บ บ จ ะ ถู ก ต้ อ ง เชื่ อ ถื อ ไ ด้ แ ล ะ เป็ น ม า ต ร ฐ า น เดี ย ว กั น
โดยมีการกาหนดระบบความปลอดภัยของข้อมูลขึ้ น และปั จจุบันเป็ นที่ยอมรับกันว่า
สารสนเทศเป็นข้อมูลที่ผ่านการกลั่นกรองอย่างเหมาะสม สามารถนามาใช้ประโยชน์ได้อย่างมากมาย
ไ ม่ ว่ า จ ะ เ ป็ น ก า ร น า ม า ใ ช้ ง า น ด้ า น ธุ ร กิ จ ก า ร บ ริ ห า ร
และกิจการอื่นๆฐานข้อมูลจึงเข้ามามีบทบาทสาคัญในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์บางประเภทที่ต้องอา
ศัย
ระบบฐานข้อมูล จึงต้องศึกษาเรียนรู้ระบบฐานข้อมูล และสามารถเรียกข้อมูลไปใช้ประโยชน์กับ
โครงงานที่ทาได้
3. ก า ร สื บ ค้ น ข้ อ มู ล (Information Retrieval) ค า ว่ า “ก า ร สื บ ค้ น (Retrieval)”
ตามความหมายในวิทยานุกรมบรรณารักษศาสตร์ หมายถึง การสืบเสาะค้นหาเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
ซึ่ งอาจจะได้รับคาตอบในรูปของบรรณานุกรม ต้นฉบับเอกสาร คาตอบที่เฉพาะเจาะจง
ตั ว เล ข ห รื อ ข้ อ ค ว า ม ข อ ง เรื่ อ ง นั้ น “ก า ร สื บ ค้ น ข้ อ มู ล (Information Retrieval)”
เป็ นคาที่ใช้กันทั่วไปในการใช้ห้องสมุดและสารสนเทศ ดังนั้น การสืบค้นในที่นี้ จะหมายถึง
ก ารค้น ห าข้อ มู ล โด ย ใช้ เค รื่ อ งมื อ ป ระ เภ ท ที่ เป็ น สื่ อ อิ เล็ ก ท รอ นิ ก ส์ ช่ วย ค้น เช่ น
ระบบฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ของห้องสมุด ฐานข้อมูลซีดีรอมและดีวีดี ฐานข้อมูลออนไลน์
ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์จาแนกออกเป็น 5 ประเภท ตามวัตถุประสงค์ของการทาโครงงานดังนี้
1. โ ค ร ง ง า น พั ฒ น า สื่ อ เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า
เป็ น โ ค ร งงาน ที่ ใ ช้ ค อ ม พิ ว เต อ ร์ แ ล ะ โ ป ร แ ก ร ม ใ น ก าร ผ ลิ ต สื่ อ เพื่ อ ก าร ศึ ก ษ า
โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปทาความเข้าใจได้ยากมาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบ
ทเรียน เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ โครงงานพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 5
2. โ ค ร ง ง า น พั ฒ น า เ ค รื่ อ ง มื อ
เป็ น โ ค ร ง ง าน ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ที่ ใ ช้ ส ร้ าง ห รื อ พั ฒ น าเค รื่ อ ง มื อ เพื่ อ ใ ช้ ส ร้ าง ง าน
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์คานวณ ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
แ ล ะ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ช่ ว ย ก า ร ม อ ง วั ต ถุ ใ น มุ ม ต่ า ง ๆ
รวมไปถึงโปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรมสาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานเป็นโปรแกรมประ
มวลคา ใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์การวาดรูป ซอฟต์แวร์การออกแบบ
พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย
3. โ ค ร ง ง า น ก า ร ท ด ล อ ง ท ฤ ษ ฎี
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองสิ่งต่างๆ
ในการเรียนและการอบรมที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การผสมสารเคมีที่อันตราย
การต่อวงจรไฟฟ้ า การปฏิสนธิ การงอกของเมล็ดพืช การจุดระเบิด ผู้ทาโครงงานต้องศึกษารวบรวมความรู้
หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
ห ลั ก ก า ร ซึ่ ง อ า จ อ ยู่ ใ น รู ป ข อ ง สู ต ร ส ม ก า ร ห รื อ ค า อ ธิ บ า ย
พ ร้ อ ม ทั้ ง ก า ร จ า ล อ ง ท ฤ ษ ฎี ด้ ว ย ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ใ ห้ อ อ ก ม า เป็ น ภ า พ
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 6
ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสู ตรหรื อสมการนั้ น ทาให้ผู้เรี ยนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้ น
การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆเป็นอย่างดี
4. โ ค ร ง ง า น ก า ร ป ร ะ ยุ ก ต์ ใ ช้ ง า น
เป็นโครงงานพัฒนาโปรแกรมเพื่อสร้างผลงานหรือชิ้นงานที่สามารถนาไปประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน
อ า จ จ ะ มี ก า ร ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ ฮ า ร์ ด แ ว ร์ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ห รื อ อุ ป ก ร ณ์ ใ ช้ ส อ ย ต่ า ง ๆ
ขึ้นมาใหม่ด้วยตนเองหรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น เช่น
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคารซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี
ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ใ น ก า ร ร่ า ง ภ า พ ค น ร้ า ย
และก่อนการทาโครงงานลักษณ ะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ ความต้องการของผู้ใช้
แ ล้ ว น า ข้ อ มู ล ที่ ไ ด้ ม า ใ ช้ ใ น ก า ร อ อ ก แ บ บ แ ล ะ พั ฒ น า สิ่ ง ข อ ง นั้ น ๆ
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูร
ณ์
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 7
5. โค รงงาน พั ฒ น าเก ม มี จุ ด มุ่ งห ม ายใน ก ารจัด ท าเพื่ อ ค วาม รู้ ค วาม เพ ลิ ด เพ ลิ น
และฝึกทักษะการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อส่วนต่างๆ รวมถึงฝึกความไวของสมองและสายตา เช่น
เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ เกมการคานวณเลข เกมฟุตบอล ควรเป็ นเกมที่ไม่รุนแรง
เ น้ น ก า ร ใ ช้ ส ม อ ง เ พื่ อ ฝึ ก คิ ด อ ย่ า ง มี ห ลั ก ก า ร
โครงการประเภทนี้ จะมีการออกแบบวิธีการและกฎกติกาการเล่นเพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น
พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย โดยผู้พัฒนาควรจะทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ
ที่ มี อ ยู่ แ ล้ ว น าม า ป รั บ ป รุ ง ห รื อ พั ฒ น า ขึ้ น ใ ห ม่ เพื่ อ ใ ห้ เป็ น เก ม ที่ แ ป ล ก ใ ห ม่
และน่าสนใจแก่ผู้เล่นทุกกลุ่มเพศและวัย
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 8
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน
เรื่องทั่วไปหรือเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการดาเนินชีวิตประจาวันสามารถนามาเป็นหัวข้อพัฒนาโครงงานค
อมพิวเตอร์ได้ทั้งสิ้น เช่นการนาคอมพิวเตอร์มาใช้เตือนเมื่อระดับน้าฝนตกหนักเกินระดับที่ปลอดภัย
หรือใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ร่วมกับกล้องเว็บแคม ตรวจจับความเคลื่อนไหวของผู้บุกรุก เป็นต้น
นักเรียนสามารถค้นหาหัวข้อของโครงงานได้มากมาย ด้วยการเริ่มต้นสังเกตสิ่งรอบๆ ตัวนั่นเอง
2. การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน
เมื่อได้หัวข้อโครงงานแล้ว
นักเรียนจาเป็นต้องหาข้อมูลและความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับงานที่ต้องการจะจัดทา แหล่งข้อมูลอาจเป็นหนังสือ
หรือวารสารที่มีผู้ให้ข้อมูลไว้ก่อนหน้า หรืออาจเป้ นการขอข้อมูลจากผู้ที่เกี่ยวข้อง
รวมทั้งอาจศึกษาระบบซึ่งคล้ายกันที่มีผู้พัฒนามาก่อนหน้าแล้ว
3. จัดทาข้อเสนอโครงงาน
เมื่อได้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน และพบว่าโครงงานมีความเป็นไปได้แล้ว
นักเรียนควรเขียนข้อเสนอโครงงานเพื่อนาเสนอกับอาจารย์ผู้สอน
เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 9
การเขียนข้อเสนอจะเป็นการรวบรวมข้อมูลและความคิดให้เป็นระบบ
ในขั้นตอนนี้จาเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องบันทึกรายละเอียดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องรวมถึงตารางกาหนดการทางาน
และกาหนดระยะเวลาที่ต้องทางานแต่ละขั้นตอนให้สาเร็จด้วย
4. การจัดทาโครงงาน
ในขั้นนี้ต้องมีการรวยรวมอุปกรณ์ที่ต้องใช้ให้ครบถ้วยมีการดาเนินงานตามตารางเวลาการทางานอย่า
งเคร่งครัด เมื่อมีความก้าวหน้าในงาน จาเป็นต้องตรวจสอบความถูกต้องของผลที่ได้อย่างสม่าเสมอ
และควรจดบันทึกความก้าวหน้า รวมถึงอุปสรรคที่ได้พบ และวิธีแก้ไขด้วย
5. การเขียนรายงาน
ในขั้นตอนนี้เป็นการรวบรวมรายละเอียดทั้งหมดมาเขียนไว้เป็นลายลักษณ์อักษร
เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาโครงงานเดิมอีกต่อไป
ซึ่งจะเป็นประโยชน์มากในกรณีที่มีผู้อื่นต้องการทาโครงงานที่คล้ายกันก็จะสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์
ที่ได้บันทึกไว้โดยทันที
6. การนาเสนอและแสดงผลงานโครงงาน
โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว
นักเรียนจาเป็นต้องมีการนาเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งาน
ผู้สนใจหรืออาจารย์ผู้รับผิดชอบโครงงาน ควรเตรียมเอกสารนาเสนอให้สมบูรณ์
โดยอาจจะปรับย่อข้อความที่สาคัญมาจากรายงานก็ได้
นอกจากนี้ยังจะต้องวางแผนในการสาธิตการทางานของโครงงานด้วย
และควรฝึกหัดอธิบายการทางานของโครงงาน รวมถึงฝึกหัดตอบคาถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย

More Related Content

What's hot

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1มาณวิกา นาคนอก
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์Why'o Manlika
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Cin Pichita
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Thanyaret Kongraj
 
2 ความหมายและคุณค่าของการทำ
2 ความหมายและคุณค่าของการทำ2 ความหมายและคุณค่าของการทำ
2 ความหมายและคุณค่าของการทำOrapan Chamnan
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์Fon Edu Com-sci
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Rattarida Thatid
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์bscreech
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Peeravit Tipneht
 
1 โครงงานคอมพิวเตอร์
1 โครงงานคอมพิวเตอร์1 โครงงานคอมพิวเตอร์
1 โครงงานคอมพิวเตอร์Orapan Chamnan
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับ
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับโครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับ
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับAngsuthorn
 
3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอมOrapan Chamnan
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์supatra2011
 
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Khemjira_P
 
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศโครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศInam Chatsanova
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์mina612
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226Me'e Mildd
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ Kanjanaporn Thompat
 

What's hot (20)

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานคอมพิวเตอร์ ชุดที่ 1
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 ความหมายและคุณค่าของการทำ
2 ความหมายและคุณค่าของการทำ2 ความหมายและคุณค่าของการทำ
2 ความหมายและคุณค่าของการทำ
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
1 โครงงานคอมพิวเตอร์
1 โครงงานคอมพิวเตอร์1 โครงงานคอมพิวเตอร์
1 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับ
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับโครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับ
โครงงานคอมพิวเตอร์เด้อคับ
 
3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม3 ประเภทของโครงงานคอม
3 ประเภทของโครงงานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี
 
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศโครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226
โครงงานคอมพิวเตอร์_604_0226
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Similar to ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ

Similar to ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ (20)

ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
K311
K311K311
K311
 
K311
K311K311
K311
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
ใบงาน 3
ใบงาน 3ใบงาน 3
ใบงาน 3
 
K3
K3K3
K3
 
K3.1
K3.1K3.1
K3.1
 
K3
K3K3
K3
 
K3.1
K3.1K3.1
K3.1
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
Three.
Three.Three.
Three.
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
K3
K3K3
K3
 
3 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp023 120816125653-phpapp02
3 120816125653-phpapp02
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์

ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดียใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดียคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์คีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerคีตะบลู รักคำภีร์
 
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกคีตะบลู รักคำภีร์
 

More from คีตะบลู รักคำภีร์ (18)

ตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียนตัวอย่างผลงานนักเรียน
ตัวอย่างผลงานนักเรียน
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ตใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใส่เสียงและการเอ็กซ์พอร์ต
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกันใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างฉากและการนำตัวละครมาแสดงร่วมกัน
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหวใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การสร้างการเคลื่อนไหว
 
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสีการใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
การใช้เครื่องมือวาดภาพและลงสี
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดียใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
ใบความรู้ที่1ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมิเดีย
 
โปรแกรมTinker
โปรแกรมTinkerโปรแกรมTinker
โปรแกรมTinker
 
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinkerหน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
หน้าจอหลักโปรแกรม Tinker
 
คู่มือGogoboard
คู่มือGogoboardคู่มือGogoboard
คู่มือGogoboard
 
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
ใบความรู้ที่2 การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
 
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselectionใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
ใบความรู้ที่ 7 เรื่อง การใช้งานselection
 
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
ใบความรู้ที่ 6 เรื่อง การสร้างตัวอักษรลงในภาพ
 
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
ใบความรู้ที่ 5 เรื่อง การใช้งานฟิลเตอร์
 
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสีใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
ใบความรู้ที่ 4 เรื่อง การใช้เครื่องมือในการปรับแต่งสี
 
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayerใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง การทำงานของlayer
 
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบความรู้ เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 

ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ

  • 1. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 1 ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ ความหมายและความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ โ ค ร ง ง า น (Project Approach) ห ม า ย ถึ ง งานหรือกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยต นเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจโดยอาศัยกระบวนการต่างๆ ตามธรรมชาติของสาขาวิชาที่ เรียน เพื่อศึกษาหาคาตอบในเรื่องต่างๆ ที่สนใจ เช่น โครงงานวิทยาศาสตร์ โครงงานอาชีพ โครงงานภาษาไทย โครงงานคณิ ตศาสตร์ โครงงานภาษาอังกฤษ โครงงานคอมพิวเตอร์ นักเรียนจึงสามารถปฏิบัติกิจกรรมโครงงานได้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ กระบวนการต่างๆ ที่นามาใช้ทาโครงงานมีทั้งกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ กระบวนการแก้ปัญหาในการทางาน กระบวนการสืบค้น หรือกระบวนการอื่นใดที่ทาให้ได้คาตอบหรือผลงานตามวัตถุประสงค์ของโครงงาน ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตน สนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์หรือวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานคอมพิวเตอร์มีความสาคัญดังนี้ 1. ช่ ว ย ใ ห้ ส า ม า ร ถ น า ค ว า ม รู้ ค ว า ม ช า น า ญ และทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเอง 2. ช่วยส่ งเสริ มและพัฒ นาทักษ ะกระบ วนการคิด การแก้ปั ญ หา การตัดสิ นใจ รวมทั้งความสามารถในการสื่อสาร 3. ทาให้นักเรียนมีโอกาสได้แสดงศักยภาพของตนเองในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 4. ท า ใ ห้ นั ก เ รี ย น มี โ อ ก า ส ไ ด้ ศึ ก ษ า ค้ น ค ว้ า และเรียนรู้ในเรื่องที่สนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องเรียนตามปกติ 5. ช่วยส่งเสริมการศึกษาและการประกอบอาชีพที่เกี่ยวข้องกับด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ 6. ช่ ว ย ส่ ง เส ริ ม ก า ร ใ ช้ เว ล า ว่ า ง ใ ห้ เป็ น ป ร ะ โ ย ช น์ ใ น ท า ง ส ร้ า ง ส ร ร ค์ และมีรายได้ระหว่างเรียนจากโครงงานคอมพิวเตอร์ นักเรียนทราบไหมครับโครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?
  • 2. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 2 7. ช่วยส่งเสริมการพัฒนาสื่อทางการศึกษาจากความร่วมมือของนักเรียน โรงเรียนและชุมชน หลักการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมอิสระที่นักเรียนสามารถเลือกศึกษาได้ตามความสนใจโดยใช้ทัก ษ ะ ตลอดจน ป ระส บ การณ์ ด้าน คอม พิ วเตอร์และซ อฟ ต์แวร์ ใน การแก้ปั ญ ห าต่างๆ ซึ่ ง นั ก เรี ย น จ ะ ต้ อ ง ว า ง แ ผ น ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น เป็ น ล า ย ลั ก ษ ณ์ อั ก ษ ร มีขั้นตอนในการดาเนินงานชัดเจนทั้งการศึกษาหาความรู้ในเรื่องที่จะทาเพื่อนามาพัฒนาโปรแกรม ห รื อ ใ ช้ โ ป ร แ ก ร ม ป ร ะ ยุ ก ต์ ต่ า ง ๆ ร ว ม ไ ป ถึ ง อุ ป ก ร ณ์ ที่ เกี่ ย ว ข้ อ ง หลักการสาคัญในการทาโครงงานคอมพิวเตอร์มีดังนี้ 1. เป็นกิจกรรมอิสระที่เกิดขึ้นจากความต้องการของผู้ทาโครงงานคอมพิวเตอร์ทั้งในการวิเคราะห์ปัญหา การวางแผน การดาเนินการ การนาเสนอ และการสรุปผลโครงงาน 2. สามารถเลือกทาโครงงานเป็ นรายบุ คคลหรื อเป็ นกลุ่มได้ตามความสมัครใจ ในกรณีทาเป็นกลุ่มต้องแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบให้ชัดเจน ด้วยหลักการของกระบวนการกลุ่ม 3. ต้องเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเทคโนโลยี-สารสนเทศ 4. ต้องมีที่ปรึกษาโครงงานที่ประกอบด้วยครูผู้สอนหรือผู้ทรงคุณวุฒิจากภายนอกที่มีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิ วเตอร์หรือด้านการทาโครงงาน 5. จุ ด มุ่ ง ห ม า ย ส า คั ญ ข อ ง ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น ค อ ม พิ ว เต อ ร์ คื อ เปิ ดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ตลอดจนการแสดงผลงานของตนเองไม่ใช่เพื่อการส่งเข้าประกวด 6. การนาเสนอและการเผยแพร่โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นหัวใจสาคัญที่จะนาไปสู่การประเมินผลเพื่อพัฒนาโค รงงาน ก า ร ท า โ ค ร ง ง า น ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ จึงอาศัยความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์และการใช้อุปกรณ์ต่อพ่วง กระบวนการแก้ปั ญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นการใช้เหตุผลในการแก้ปั ญหา แ ล ะ ก าร แ ท น ข้ อ มู ล ใ น ค อ ม พิ ว เต อ ร์ น อ ก จ า ก ค ว า ม รู้ พื้ น ฐ า น ดั ง ก ล่ าว แ ล้ ว ควรจะมีความรู้ที่เกี่ยวกับเรื่องปัญญาประดิษฐ์ ฐานข้อมูล และการสืบค้นข้อมูลที่มีความจาเป็นต้องนามาใช้ เพื่ อให้ การท าโครงงาน คอม พิ วเตอร์ ป ระส บ ผล ส าเร็ จด้วยความเรี ยบ ร้อย รวดเร็ ว และถูกต้องทั้งนี้ขึ้นอยู่กับหัวข้อของโครงงานที่เลือก
  • 3. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 3 1. ปั ญ ญ า ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ (Artificial Intelligence) เป็นศาสตร์แขนงหนึ่งในสาขาวิทยาศาสตร์ที่พยายามสร้างจาลองให้คอมพิวเตอร์มีความคิดอย่างมนุษย์ และสามารถเลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ได้ และยังต้องการจะให้มีความรู้สึกนึกคิดและฉลาดเท่าทันมนุษย์ และมุมมองของนักปัญญาประดิษฐ์คาดว่าจะสามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่มีชีวิตในโลกอนาคตให้มีลักษณ ะ ค ล้ า ย สิ่ ง มี ชี วิ ต ไ ด้ คื อ มี ค ว า ม รู้ สึ ก นึ ก คิ ด เช่ น เดี ย ว กั บ ม นุ ษ ย์ ซึ่ ง จ ะ สั ง เ ก ต ไ ด้ จ า ก มี ภ า พ ย น ต ร์ ห รื อ น ว นิ ย า ย ห ล า ย ๆ เรื่ อ ง ที่ สื่ อ ใ ห้ เร า นึ ก ถึ ง น วัต ก ร ร ม ที่ ก้ า ว ห น้ า เกี่ ย ว กั บ ปั ญ ญ า ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ เช่ น หุ่นยนต์ที่ถูกสร้างขึ้นมาจากมันสมองของมนุษย์จนกระทั่งมันสามารถพัฒนาความรู้สึกนึกคิดได้ แต่จะเป็นจริงตามจินตนาการเอาไว้หรือไม่ขึ้นอยู่กับนักพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งปัญญาประดิษฐ์ แบ่งออกได้เป็น 4 กลุ่ม ดังนี้ 1.1 มีการกระทาคล้ายมนุษย์ 1.2 มีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์ 1.3 มีความสามารถทางานต่างๆ 1.4 มีความสามารถวิเคราะห์รูปแบบ
  • 4. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 4 2. ฐ า น ข้ อ มู ล (Database) ฐ า น ข้ อ มู ล เป็ น ก า ร จั ด เก็ บ ข้ อ มู ล อ ย่ า ง เป็ น ร ะ บ บ ท า ใ ห้ ผู้ ใ ช้ ส า ม า ร ถ ใ ช้ ข้ อ มู ล ที่ เกี่ ย ว ข้ อ ง กั บ ร ะ บ บ ง า น ต่ า ง ๆ ร่ ว ม กั น ไ ด้ โดยที่จะไม่เกิดความซ้าซ้อนของข้อมูลและยังสามารถหลีกเลี่ยงความขัดแย้งของข้อมูลด้วย อี ก ทั้ ง ข้ อ มู ล ใ น ร ะ บ บ จ ะ ถู ก ต้ อ ง เชื่ อ ถื อ ไ ด้ แ ล ะ เป็ น ม า ต ร ฐ า น เดี ย ว กั น โดยมีการกาหนดระบบความปลอดภัยของข้อมูลขึ้ น และปั จจุบันเป็ นที่ยอมรับกันว่า สารสนเทศเป็นข้อมูลที่ผ่านการกลั่นกรองอย่างเหมาะสม สามารถนามาใช้ประโยชน์ได้อย่างมากมาย ไ ม่ ว่ า จ ะ เ ป็ น ก า ร น า ม า ใ ช้ ง า น ด้ า น ธุ ร กิ จ ก า ร บ ริ ห า ร และกิจการอื่นๆฐานข้อมูลจึงเข้ามามีบทบาทสาคัญในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์บางประเภทที่ต้องอา ศัย ระบบฐานข้อมูล จึงต้องศึกษาเรียนรู้ระบบฐานข้อมูล และสามารถเรียกข้อมูลไปใช้ประโยชน์กับ โครงงานที่ทาได้ 3. ก า ร สื บ ค้ น ข้ อ มู ล (Information Retrieval) ค า ว่ า “ก า ร สื บ ค้ น (Retrieval)” ตามความหมายในวิทยานุกรมบรรณารักษศาสตร์ หมายถึง การสืบเสาะค้นหาเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ซึ่ งอาจจะได้รับคาตอบในรูปของบรรณานุกรม ต้นฉบับเอกสาร คาตอบที่เฉพาะเจาะจง ตั ว เล ข ห รื อ ข้ อ ค ว า ม ข อ ง เรื่ อ ง นั้ น “ก า ร สื บ ค้ น ข้ อ มู ล (Information Retrieval)” เป็ นคาที่ใช้กันทั่วไปในการใช้ห้องสมุดและสารสนเทศ ดังนั้น การสืบค้นในที่นี้ จะหมายถึง ก ารค้น ห าข้อ มู ล โด ย ใช้ เค รื่ อ งมื อ ป ระ เภ ท ที่ เป็ น สื่ อ อิ เล็ ก ท รอ นิ ก ส์ ช่ วย ค้น เช่ น ระบบฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ของห้องสมุด ฐานข้อมูลซีดีรอมและดีวีดี ฐานข้อมูลออนไลน์ ประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์จาแนกออกเป็น 5 ประเภท ตามวัตถุประสงค์ของการทาโครงงานดังนี้ 1. โ ค ร ง ง า น พั ฒ น า สื่ อ เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า เป็ น โ ค ร งงาน ที่ ใ ช้ ค อ ม พิ ว เต อ ร์ แ ล ะ โ ป ร แ ก ร ม ใ น ก าร ผ ลิ ต สื่ อ เพื่ อ ก าร ศึ ก ษ า โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปทาความเข้าใจได้ยากมาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบ ทเรียน เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ โครงงานพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
  • 5. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 5 2. โ ค ร ง ง า น พั ฒ น า เ ค รื่ อ ง มื อ เป็ น โ ค ร ง ง าน ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ที่ ใ ช้ ส ร้ าง ห รื อ พั ฒ น าเค รื่ อ ง มื อ เพื่ อ ใ ช้ ส ร้ าง ง าน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์คานวณ ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน แ ล ะ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ช่ ว ย ก า ร ม อ ง วั ต ถุ ใ น มุ ม ต่ า ง ๆ รวมไปถึงโปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรมสาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานเป็นโปรแกรมประ มวลคา ใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์การวาดรูป ซอฟต์แวร์การออกแบบ พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย 3. โ ค ร ง ง า น ก า ร ท ด ล อ ง ท ฤ ษ ฎี โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองสิ่งต่างๆ ในการเรียนและการอบรมที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การผสมสารเคมีที่อันตราย การต่อวงจรไฟฟ้ า การปฏิสนธิ การงอกของเมล็ดพืช การจุดระเบิด ผู้ทาโครงงานต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง ห ลั ก ก า ร ซึ่ ง อ า จ อ ยู่ ใ น รู ป ข อ ง สู ต ร ส ม ก า ร ห รื อ ค า อ ธิ บ า ย พ ร้ อ ม ทั้ ง ก า ร จ า ล อ ง ท ฤ ษ ฎี ด้ ว ย ค อ ม พิ ว เต อ ร์ ใ ห้ อ อ ก ม า เป็ น ภ า พ
  • 6. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 6 ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสู ตรหรื อสมการนั้ น ทาให้ผู้เรี ยนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้ น การทาโครงงานประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆเป็นอย่างดี 4. โ ค ร ง ง า น ก า ร ป ร ะ ยุ ก ต์ ใ ช้ ง า น เป็นโครงงานพัฒนาโปรแกรมเพื่อสร้างผลงานหรือชิ้นงานที่สามารถนาไปประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจาวัน อ า จ จ ะ มี ก า ร ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ ฮ า ร์ ด แ ว ร์ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ห รื อ อุ ป ก ร ณ์ ใ ช้ ส อ ย ต่ า ง ๆ ขึ้นมาใหม่ด้วยตนเองหรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคารซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ ใ น ก า ร ร่ า ง ภ า พ ค น ร้ า ย และก่อนการทาโครงงานลักษณ ะนี้ จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ ความต้องการของผู้ใช้ แ ล้ ว น า ข้ อ มู ล ที่ ไ ด้ ม า ใ ช้ ใ น ก า ร อ อ ก แ บ บ แ ล ะ พั ฒ น า สิ่ ง ข อ ง นั้ น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูร ณ์
  • 7. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 7 5. โค รงงาน พั ฒ น าเก ม มี จุ ด มุ่ งห ม ายใน ก ารจัด ท าเพื่ อ ค วาม รู้ ค วาม เพ ลิ ด เพ ลิ น และฝึกทักษะการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อส่วนต่างๆ รวมถึงฝึกความไวของสมองและสายตา เช่น เกมหมากรุก เกมทายคาศัพท์ เกมการคานวณเลข เกมฟุตบอล ควรเป็ นเกมที่ไม่รุนแรง เ น้ น ก า ร ใ ช้ ส ม อ ง เ พื่ อ ฝึ ก คิ ด อ ย่ า ง มี ห ลั ก ก า ร โครงการประเภทนี้ จะมีการออกแบบวิธีการและกฎกติกาการเล่นเพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย โดยผู้พัฒนาควรจะทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่ มี อ ยู่ แ ล้ ว น าม า ป รั บ ป รุ ง ห รื อ พั ฒ น า ขึ้ น ใ ห ม่ เพื่ อ ใ ห้ เป็ น เก ม ที่ แ ป ล ก ใ ห ม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นทุกกลุ่มเพศและวัย
  • 8. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 8 ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงาน เรื่องทั่วไปหรือเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการดาเนินชีวิตประจาวันสามารถนามาเป็นหัวข้อพัฒนาโครงงานค อมพิวเตอร์ได้ทั้งสิ้น เช่นการนาคอมพิวเตอร์มาใช้เตือนเมื่อระดับน้าฝนตกหนักเกินระดับที่ปลอดภัย หรือใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ร่วมกับกล้องเว็บแคม ตรวจจับความเคลื่อนไหวของผู้บุกรุก เป็นต้น นักเรียนสามารถค้นหาหัวข้อของโครงงานได้มากมาย ด้วยการเริ่มต้นสังเกตสิ่งรอบๆ ตัวนั่นเอง 2. การศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เมื่อได้หัวข้อโครงงานแล้ว นักเรียนจาเป็นต้องหาข้อมูลและความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับงานที่ต้องการจะจัดทา แหล่งข้อมูลอาจเป็นหนังสือ หรือวารสารที่มีผู้ให้ข้อมูลไว้ก่อนหน้า หรืออาจเป้ นการขอข้อมูลจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจศึกษาระบบซึ่งคล้ายกันที่มีผู้พัฒนามาก่อนหน้าแล้ว 3. จัดทาข้อเสนอโครงงาน เมื่อได้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน และพบว่าโครงงานมีความเป็นไปได้แล้ว นักเรียนควรเขียนข้อเสนอโครงงานเพื่อนาเสนอกับอาจารย์ผู้สอน
  • 9. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 3 ม.3โรงเรียนศรีสวัสดิ์วิทยาคารจังหวัดน่าน หน้า 9 การเขียนข้อเสนอจะเป็นการรวบรวมข้อมูลและความคิดให้เป็นระบบ ในขั้นตอนนี้จาเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องบันทึกรายละเอียดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องรวมถึงตารางกาหนดการทางาน และกาหนดระยะเวลาที่ต้องทางานแต่ละขั้นตอนให้สาเร็จด้วย 4. การจัดทาโครงงาน ในขั้นนี้ต้องมีการรวยรวมอุปกรณ์ที่ต้องใช้ให้ครบถ้วยมีการดาเนินงานตามตารางเวลาการทางานอย่า งเคร่งครัด เมื่อมีความก้าวหน้าในงาน จาเป็นต้องตรวจสอบความถูกต้องของผลที่ได้อย่างสม่าเสมอ และควรจดบันทึกความก้าวหน้า รวมถึงอุปสรรคที่ได้พบ และวิธีแก้ไขด้วย 5. การเขียนรายงาน ในขั้นตอนนี้เป็นการรวบรวมรายละเอียดทั้งหมดมาเขียนไว้เป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาโครงงานเดิมอีกต่อไป ซึ่งจะเป็นประโยชน์มากในกรณีที่มีผู้อื่นต้องการทาโครงงานที่คล้ายกันก็จะสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ ที่ได้บันทึกไว้โดยทันที 6. การนาเสนอและแสดงผลงานโครงงาน โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว นักเรียนจาเป็นต้องมีการนาเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งาน ผู้สนใจหรืออาจารย์ผู้รับผิดชอบโครงงาน ควรเตรียมเอกสารนาเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจจะปรับย่อข้อความที่สาคัญมาจากรายงานก็ได้ นอกจากนี้ยังจะต้องวางแผนในการสาธิตการทางานของโครงงานด้วย และควรฝึกหัดอธิบายการทางานของโครงงาน รวมถึงฝึกหัดตอบคาถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย