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Tendencias creativas 2
 

Tendencias creativas 2

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    Tendencias creativas 2 Tendencias creativas 2 Presentation Transcript

    • LAS NUEVAS TENDENCIAS EN EL PANORAMA CREATIVO DE LA PUBLICIDAD Eduard Farr án Teixidó. Director Creativo Ejecutivo de Dimarco Profesor Asociado de Creatividad Publicitaria UJI Consultor Creatividad Publicitaria UOC
    • “ The times they are a-changing” Bob Dylan.
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=XNkrTYfPzyI & feature=PlayList & p=FB6E789F4E9E8985 & index=15
      • Los tiempos est án cambiando a gran velocidad. Las nuevas TIC (tecnologías de la información) hacen que el mundo sea realmente pequeño.
      • Ordenadores conectados en red, teléfonos conectados en red, comunidades conectadas en red.
      • -La aldea Global es hoy una realidad.
      • -Seg ún la AIMC* los usuarios de internet ya superan en horas a los usuarios de la TV:
      • 11’5 horas semanales la TV
      • vs.
      • 12’5 horas semanales internet.
      • -Adem ás hay que sumar que el 15% de los
      • que usan internet lo hacen al mismo tiempo
      • que ven la TV.
      • * Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación
      • ¿C ómo afecta eso a la publicidad?
      • En todo.
      • Los medios convencionales, masivos, ya no son lo que eran.
      • Internet y el m óvil han transformado la esfera de la comunicación y han establecido un nuevo comportamiento del consumidor.
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=ciSrNc1v17M
    • S í, los tiempos han cambiado y están cambiando.
      • S í los tiempos han cambiado y siguen cambiando.
      • Las viejas fórmulas de comunicación y seducción publicitarias han evolucionado del monólogo al diálogo.
      • ¿Monólogo? ¿Diálogo?Veamos
      • El consumidor ya no es pasivo. Los nuevos medios les han dado dos cosas:
      • 1 -Posibilidad de decidir cu ándo y dónde consumen información /cuándo y dónde no quieren ver publicidad
      • 2 -La posibilidad de aportar, de producir contenidos, incluso publicidad.
      • EL CONSUMIDOR YA NO ES CONSUMIDOR, ES “PROSUMIDOR”.
      • PROSUMIDOR
      • PRODUCTOR + CONSUMIDOR
    • ¿Qu é significa esto?
      • Esto significa un cambio de mentalidad progresivo (en progresi ón geométrica, para ser más exactos).
      • Un cambio de mentalidad que lleva a un cambio de actitud.
      • Y un cambio de actitud lleva a un cambio de hábitos de consumo.
    • ¿Qu é fue de la vieja publicidad?
      • La vieja publiciad es la que todav ía se utiliza hoy. O sea, la publicidad interruptiva: TV, radio, Prensa, exterior, banners…
      • La vieja publicidad es interruptiva. Se presenta en los lugares m ás inesperados y sin ser deseada ni apreciada.
      • La vieja publicidad incita a ser evitada.
      • La renuncia a la publicidad ha llevado a la sobresaturación de los medios y a una sobre demanda que hace subir los precios de los medios que curiosamente tienen cada vez menos eficacia.
      • En 1995, en USA, bastaban 3 pases en TV para alcanzar al 80% de las mujeres.
      • En 2000 se necesitaban m ás de 97 pases para alcanzar mismo porcentaje*
      • *An álisis de Willard Bishop Consulting
    • La publicidad interruptiva crea rechazo.¿Por qu é?
      • Una teor ía dice que el anuncio está mal planteado en los tiempos que corren. Comprar tiempo de emisión basándose en los índices de audiencia de los programas durante los que se emiten anuncios es un método muy primitivo.
      • -Todos los espectadores marcados por los estudios de medios ver án los mismos spots publicitarios y para muchos de ellos -los que no encajen en el perfil demográfico- el anuncio será irrelevante.
      • Para evitar ese rechazo se han desarrollado diferentes sistemas.
      • En USA, INVIDI Technologies Corporation tiene un sistema que da a los anunciantes la capacidad de dirigir los anuncios a los consumidores de un modo mucho m ás preciso.
      • Su software tiene puede elaborar un perfil de hogares con una precisi ón del 95% basándose en el uso del mando a distancia.
      • Después de 20-25 clicks todos los anuncios de fijador de dentadura postiza se emiten sólo para espectadores mayores de 55 años.
      • De esta manera un espectador X tiene un anuncio diferente al espectador Y aunque los dos vean el mismo programa de la misma cadena.
    • ¿Resultado?
      • Los índice de aceptación de los anuncios el mismo que el sistema tradicional. Se llega más pero se rechaza igual.
    • ¿Conclusi ón?
      • Los anuncios son un asco y la manera en c ómo llegan a los consumidores también. Es una cuestión de fe. Ya no nos creen. Ya no nos quieren y además pueden evitarlo y lo hacen.
      • La nueva publicidad, la publicidad y la comunicaci ón que llenan las nuevas TIC
      • se aparta de este modelo.
      • ¿Y QU É BUSCA?
      • “ En primer lugar, hemos adoptado una nueva estrategia de comunicaci ón, que no se basa tanto en el antiguo modelo de “interrupción” sino en “atraer al consumidor”.
      • Laura Klauberg.
      • Vicepresidenta de Global Media, Unilever.
    • VUELVE LA SEDUCCI ÓN
      • Atraer, enamorar, seducir, etc…hacer que el consumidor se acerque a nosotros. No nosotros acercar la marca al consumidor.
      • Hacer que el consumidor se acerque
      • a la marca, no llevar la marca al consumidor. (datis de cu éstion).
      • En otras palabras: Hacer sentir al consumidor parte de la marca. Seducirle a niveles casi humanos.
      • ¿Hab éis ligado alguna vez? Pues el escenario es bastante parecido a eso.
      • La nueva era de la comunicaci ón ha creado un nuevo escenario para la publicidad y para las empresas:
      • -El tamaño ya no es el discriminador real, La discriminaci ón viene de las formas de actuar. YA NO es una cuestión de ser grande o pequeño sino de actuar en grande o en pequeño. De saber hablar, comunicarse, dar y decir algo interesante. Ser interesante. Y no buscar consumidores. Hoy en día hay que crear seguidores. Lo demás ya vendrá.
      • Antes se buscaba campañas de igual formato pero con contenido diferencial: La creatividad. Eran cortas y sint éticas.
      • Hoy las campañas se han hecho más complejas, hechas a medida del cliente.
      • Los mensajes no son copias adaptadas a diferentes medios. Los mensajes crecen en cada medio. La s íntesis ya no es necesaria. Los nuevas TIC permiten mensajes largos. Elaborados. Permiten construir NARRACIONES DE MARCA o STORYTELLING.
    • Hay otros mundos y est án en éste .(Paul Eluard)
      • El storytelling es un concepto nuevo
      • y muy en boga en la planificaci ón estratégica. Se trata de llevar la estructura de la narración a la comunicación comercial.
      • Toda narraci ón que transmite y engancha está fundamentada en 4 bases que se conjugan y barajan entre sí y conforman los pilares de las historias, de las novelas, de los cuentos. En definitiva, de los mayores elementos de transmisión de información de la historia de la humanidad. De información, de seducción y de conversión.
      • Los cuatro pilares son: El mito, el rito, el arquetipo y la metáfora.
      • Las marcas deben hacer lo mismo. Deben crear su propia historia. Casi real y sobre todo creíble.
      • Gracias a las TIC y a su nueva concepci ón del tiempo y el espacio eso es posible. El storytelling necesita espacio para desarrollarse. Y eso es lo que da internet: bits, muchos bits a poco precio. El tiempo (TV, radio) y el espacio (páginas de prensa, revistas…) son relativos (y relativamente muy caros).
      • El espacio digital baja a la mitad cada año (Chris Anderson “Gratis”y “The long Tail”)mientras la información de internet se dobla a sí misma cada seis meses.
    • Prosumidor, storytelling…¿Qu é ha cambiado?¿Cuáles son las tendencias?
      • Ha cambiado todo.
      • La tendencia es simple: Todo vale si es creativo. Todo vale si adem ás de ser creativo incita a la interactividad. Al juego.
      • Todo vale para ligarse al héroe de la película: el cliente/seguidor.
      • Las nuevas tendencias son m ás humanas. Despiertan la curiosidad y se implementan gracias a los instintos de aprendizaje a través del juego, por ejemplo (advertgaming).
      • Se basan en la confianza. Más o menos como las relaciones humanas. Tú me das yo te doy.
      • Las marcas est án y deben estar más comprometidas con el consumidor y lo que él espera de ellas. Si no, hay muchas más novias/novios en el parque
    • ¿C ómo afecta eso a los mensajes?
      • En todo.
      • Antes los mensajes eran casas iguales en las que cambiaba el interior.
      • http://www.youtube.com/watch?v=-_JjQMza4iI&feature=related
      • http://www.youtube.com/watch?v=GChYc42Sh1g
      • http://www.youtube.com/watch?v=KqLq--gFoDc
      • http://www.youtube.com/watch?v=ZM85Ola_FCY
      • “ 0, 30, 45, un minuto. En prime time, por la madrugada, p ágina, doble página, exterior…Cambiaba el contenido y el mensaje pero era lo mismo. Gustaba o no pero incluso gustando muchas veces se llegaba y se llega a la frase: “El anuncio es buenísimo pero no me acuerdo”.
      • El sistema es rudo. Imperfecto. Y ya no funciona.
      • Ahora, es más difícil llegar pero si llegas, te quedas.
      • Los nuevos mensajes (si se les puede llamar as í)son diferentes.
      • ¿Cómo es una campaña para una bebida espirituosa?
      • http ://www2. absolut . com/search
      • ¿Y la del ej ército americano?
      • http://www.americasarmy.com/
      • Absolut es entretenimiento a trav és
      • de la búsqueda y la exploraci ón.
      • Americas Army es… !!Un JUEGO!!
      • “ AMERICA’S ARMY ha demostrado ser una de las herramientas de comunicaci ón más efectivas del ejército, con jugadores que pasan miles y miles de horas explorando el ejército americano”.
      • Coronel Casey Wardynski
              • Director del proyecto de America’s Army
      • Son juegos que enamoran al cliente.
      • El caso de AA es realmente revelador por ser el pionero en este tipo de comunicaci ón desde una institución como el ejército.
      • AA se lanz ó en julio de 2002.
      • Hoy es uno de los juegos m ás populares del mundo anglosajón.
      • Tiene 8’6 usuarios registrados
      • Hay versiones para m óvil y versiones exclusivas para marcas como la de Xbox 360.
      • El 19% de los incorporados al ejército en 2003 afirmaron haber jugado a este juego.
    • ¿Por qu é este éxito?
      • Porque el juego es un arma perfecta para el aprendizaje y un arma perfecta para entablar relaciones. De pequeños la mayor ía de las relaciones se hacen jugando.
      • El juego tiene la capacidad de tocar la fibra sensible. De hacerte sumergir y vivir como propio lo que ocurre en la pantalla.
      • Mantienen la atenci ón durante un período de tiempo largo. Casi ilimitado.
      • Y en el mundo digital el tiempo es casi ilimitado. Importa el peso. Y eso, es cada día más barato.
      • “ Sabemos desde hace tiempo que que los juegos pueden agudizar la memoria y mejorar la coordinaci ón entre el ojo y la mano; pero también pueden utilizarse para aprender habilidades de resolución de problemas, aumentar nuestra conciencia sobre las cuestiones que afectan al mundo, y tratar fobias sociales e incluso a personas con enfermedades graves”
      • Ben Sawyer
      • Cofundador y director de Games for Health Project
      • Este es el gran cambio. La gran tendencia creativa: Las marcas ya no quieren edificios iguales con diferente decoraci ón.
      • LAS MARCAS QUIEREN EDIFICIOS DIFERENTES. DESTACADOS. ÚNICOS, APETECIBLES POR FUERA Y POR DENTRO.
      • “ LAS MARCAS QUIEREN QUE SU COMUNICACI ÓN SEA MÁS COMO UN EDIFICO DE FRANK GEHRY”
        • TOM HIMPE
        • “ La publicidad de Vanguardia”.
        • Ed. Blume. Barcelona 2008.
    • ¿Cu ál es la tendencia entonces?
      • La tendencia es estar cerca del consumidor. Ser como él y que él nos perciba como algo suyo.
      • La tendencia es un gran club donde todos se miran y todos intentan atraer, seducir.¿Cómo? Hablando entre ellos. Dedicando tiempo. Ahora el tiempo no es realmente el problema.
      • Lo que se aprecia es qu é dices y sobre todo cómo me lo dices.
      • Básicamente como una gran parada de seducción.
      • La tendencia es que la marca se relacione como nos relacionamos nosotros. Que la marca sea alguien especial en mi vida. Como uno m ás de mis amigos.
      • Y, como amigo, alguien en quien creer y confiar.
    • ¿Cu áles son las normas?
      • Si bien estamos en un espacio nuevo, algunas de las viejas normas de seducci ón de la vieja publicidad siguen siendo válidas. Seducir siempre ha sido seducir, ¿vale?
    • ¿Qu é cambian?
      • Las exigencias.
      • La creatividad de la nueva era (uhmm qu é pomposo…)exige que el mensaje cumpla determinados requisitos.
            • ¿CU ÁLES?
    • 15 EXIGENCIAS PARA LA NUEVA PUBLICIDAD
    • 1. Hay que ser l údico
      • Ya hemos visto el caso Absolut y el caso America’s Army.
      • Pero hay m ás y no son siempre electrónicos.
      • En nuestro pa ís, un caso de ludismo que combinaba offline (TV y exterior) con online (web) fue la campaña de Páginas Amarillas y Pablo Motos en febrero de 2009
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=oIhBJaVgStU &feature=related
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=WkJ4CmjTzgA
      • Ser l údico es plantear un juego. El juego puede ser electrónico o puede ser de cualquier manera.
      • En el caso PA el juego interactúa con diferentes medios pero se articula principalmente en tres medios: internet, TV
      • y exterior.
      • La idea es hacer que los j óvenes usen páginas amarillas. Que hagan lo que la generación anterior hacía con las guías de PA.
      • El problema es cómo engancharles. Cómo atraerles hacia algo que ya hace Google.
      • 2. Hay que ser contextual
      • Contextual quiere decir hay que aprovechar el contexto. Adaptarse a él. A lo que hay alrededor.
      • Esta contextualización es muy importante en las acciones y comunicaciones que se dan en la calle.
      • -Hasta hace poco, la publicidad exterior dominaba la calle sin demasiadas restricciones.
      • -Las nuevas normas de seguridad y de contaminaci ón visual en muchas ciudades occidentales hacen que ser contextual sea una necesidad si queremos estar cerca de la gente en la calle.
      • Por ejemplo. El alcalde Sao Paulo prohibió en diciembre de 2006 las vallas publicitarias.
      • La normas son cada vez mayores.
      • Hay que tener cuidado a la hora
      • de entrar en espacios p úblicos.
      • El mensaje y el contenido del mensaje cobra especial atenci ón en la calle.
      • En la calle la cosa es diferente. La gente hace múltiples cosas y simplemente se mueve.
      • La mayoría de las veces piensa en lo suyo. Habla de lo suyo y no muestra interés en lo que le rodea. Aparentemente.
      • La realidad es que están receptivos.
      • El consumidor no est á por tonterías. Pero sí está por aquellas cosas que amenicen su paseo o su estancia en la calle. Es difícil pillarles pero es más fácil mantener su atención. Siempre y cuando lo que decimos y cómo lo decimos sea interesante.
    •  
    •  
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=Ds8ryWd5aFw
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=VQ3d3KigPQM
      • 3. S é espectacular
      • Destacar es la palabra m ás oída en las agencias últimamente.
      • Es normal. Es un deseo de toda marca.
      • Un deseo cada vez más difícil la mayoría tiene acceso online. Destacar en los medios es difícil. A no ser que seas grande. Que digas cosas grandes, enormes. Como Nike en el aeropuerto Tegel de Berlín.
    •  
      • 4.Hay que ser contagioso.
      • Contagioso? Viral. Vamos a hacer un viral. Es la frase de moda.
      • Nadie puede hacer un viral. Los virales ocurren, son incontrolables
      • Puedes cargar a los virales con ciertos ingredientes: Que mantengan el suspense/que parezcan irreales pero generen dudas/Que sean delirantes-absurdos pero el por qu é de su éxito siempre será un misterio.
      • http://www.youtube.com/watch?v=OGRH7YiSVhs
    • ¿Qu é hace a los virales, virales?
      • La viralidad sigue los principios de la transmisi ón del virus. Su contagio es exponencial sobre todo bajo ciertas circunstancias.
      • Malcom Gladwell en su libro “ The tipping point. How little things can make a big difference”. Little brown, NY. 2000
      • define el c ómo y el por qué de la viralidad
      • Antes que nadie (el libro se publicó en el 2000)
      • Y pone en relieve la importancia de tres tipos de personas y de algunas situaciones especiales.
    • Los sneezers
      • As í llama Gladwell a las personas sin las que sería imposible la viralidad de los mensajes: sneezers. Estornudadores. Sin ellos, el efecto viral se minimiza o no se produce.
      • ¿Quiénes son los sneezers? Los sneezers son de tres tipos y el mensaje tiene que caer en uno, en dos o en los tres.
      • 1. Hubs: conectores,. Gente con muchos e importante contactos. Contactos que no usan indiscriminadamente, si no de manera dirigida.
      • 2. Mavens: expertos en temas. Gente (cualificada o no) que es tomada como especialista en ciertos temas o en opini ón en general .
      • 3. Salesman: Gente con esp íritu vendedor. Auténticos fanáticos de la propagación por la propagación pero de manera convincente.
    • ¿S ólo los sneezers son capaces de viralizar?
      • No. Los sneezers son important ísimos
      • Pero hace falta alg ún que otro ingrediente:
      • La idea + el contexto.
      • La idea:
      • 1.debe rayar lo cre íble aunque parezca increíble.
      • 2. Debe ser divertida, con toques de humor.
      • 3. Debe contener suspense.
      • 4. Debe resolver el enigma en dos o tres pasos como mucho.
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=SMieRlRLzPw
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=pBdIklwXfoE
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=Y1RufvYASfo
      • El contexto: el contexto pol ítico, social, económico e histórico del territorio en el que se emite el viral es otra de las claves.
      • ¿Os acord áis de esto?
      • http://www.youtube.com/watch?v=L38wthA4Ld0
      • No os perd áis esto
      • http://www.youtube.com/watch?v=Qq8Uc5BFogE
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=iYhCn0jf46U
      • Dove se cre ó exclusivamente para la página web de la marca. No se invirtió en publicidad en medios de comunicación.
      • Se cre ó con un fin social: Promocionar los talleres de Autoestima de Canadá.
      • Gener ó miles de webs y se pasó por TV: en los principales programas de noticias y debate del mundo.
      Otros ejemplos de éxito.
    • http : //www . youtube . com/watch ? v=hRdVg_JATII
      • Un pequeño ejercicio: Cu ál es la idea y el contexto de este viral? ¿Cuáles fueron sus elementos de éxito?
    • 5. Hay que ser intrigante
      • La intriga es fundamental en la seducci ón.
      • Crear expectativas y cumplirlas poco a poco es la base para una relación fructífera y la primera piedra para una relación larga. Funciona con las personas y funciona con las marcas
      • y prosumidores.
      • Si quieres resultar aburrido, cu éntalo todo.
      • Voltaire.
      • http : //elgencreativo . blogspot . com/2008/05/coca-cola-vs-coca-cola-zero .html
    •  
      • 6. Hay que ser un cuentacuentos/storyteller
      • Contar una historia, construir marca y mensaje siguiendo la estructura de las narraciones.
      • Basar la personalidad de la marca en la historia que la hace posible.
      • La historia puede construirse implicando al consumidor o desde la marca y atray éndolo.
      • El mejor ejemplo de storytelling
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=OYecfV3ubP8
      • http://www.youtube.com/watch?v=jULUGHJCCj4
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=6zlHAiddNUY
      • “ Cuando la gente tiene la sensaci ón de ser la propietaria de tu compañía, simplemente dale un megáfono que amplifique su voz”.
      • Ty Montague.
      • Presidente adjunto
      • y director creativo de JWT NY.
      • El storytelling hace que la gente se sienta parte de la marca y la marca una parte de lo que ellos creen. De lo que ellos se sienten.
      • Apple es un gran ejemplo, junto con Harley-Davidson.
      • S ólo así se entiende esto:
      • http://www.youtube.com/watch?v=2kifRjNwVOA
      • http://www.youtube.com/watch?v=hylHrudxDdk&NR=1
      • Un buen storytelling crea fans.
      • Los fans son la base del crowdsourcing.
      • Y el crowdsourcing es una de las tendencias m ás en boga actualmente.
      • Qu é es el crowdsourcing? Básicamente que tus clientes/seguidores hagan el trabajo por ti. Básicamente es que entregarle la marca al cliente/seguidor. Él hará el trabajo por nada o por muy poco. Tan poco como algo de satisfacción y de ego bien alimentado.
      • 7-Hay que estar 24 horas.
      • Gran hermano 24 horas, EdTV, Justin tv.
      • Las emisiones 24 horas atraen al p úblico. Les tiene pendientes.
      • Ayuda a la intriga y sobre todo construyen a largo plazo. Crean vínculos especiales que duran en el tiempo.En publicidad también se da.
      • Diesel y sus Heidis
      • http : //www . youtube . com/watch ?v=OKgZuevHlFc
      • http : //www . diebotschaft . com/blog/index . php ? /categories/2-Subvertising
      • Diesel aprovech ó el momento de más tirón de Gran Hermano y presentó esta pieza de larga duración que se retransmitía a través de la red sobre todo en países de habla germana: Dos chicas y un chico encerrados 24 horas en una misma habitación pasando pruebas de convivencia y pruebas al estilo Gran Hermano. Siempre iban vestidos de Diesel.
      • ¿Raro?
      • No, si conocemos la comunicaci ón
      • de Diesel. Una marca acostumbrada a utilizar cualquier código en su provecho. Con una línea conceptual clara:
      • Only the braves
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=IdPJq4AhZ8E
    • 8.Hay que ser transparente
      • La transparencia es esencial.
      • Hasta ahora, la transparencia de la empresa con el cliente era un tema casi tab ú.
      • La empresa hacía sus productos y los ofrecía. El cliente no tenía apenas derecho a réplica.
      • Se comía lo que había: fuera aburrido, tosco y poco agradecido.
      • Hasta que un día pasó lo que pasó.
    •  
    • Jeff Jarvis y su Dell Hell
      • En 2006 un evangelista de la marca Dell
      • Abri ó un blog y creó la comunidad Dell Hell. Se dedicó literalmente a criticar y torpedear los productos de Dell. Su imagen, sus errores.
      • Creó foros y plataformas de quejas de usuarios descontentos de Dell.
      • En poco tiempo, Dell empez ó a notar una bajada substancial en ventas. Y lo que es peor una pérdida del 20% de la confianza de sus clientes.
      • El caso saltó a la prensa.
    •  
      • Entonces Dell entendi ó el problema rápidamente.
      • Internet era una máquina perfecta para vender pero también para escuchar a los clientes. Para mantenerlos. Para fidelizarlos.
      • Si alguien como Jeff Jarvis podía usar la red para denostar la marca. Podría hacer otro tanto para levantarla y crear una comunidad.
      • Dell contrató a Jeff.
      • http://en. community . dell .com/
      • http : //www . ideastorm .com/
      • http://www.dell.com/twitter
      • http : //www . fayerwayer .com/2009/12/a-dell-le-gusta-twitter-porque-le-hace-ganar-millones/
      • En resumen:
      • http://www.dell.com/content/topics/global.aspx/community/dell_on_facebook?c=us&l=en
      • Dell ahora es un aut éntico usuario de la red. Y de las premisas de la nueva comunicación:
      • Ha creado y sigue creando lazos realmente fuertes en su comunidad de usuarios que ya no son usuarios. Son SEGUIDORES.
    • 9. Hay que ser experimental
      • “ La publicidad segura es la m ás arriesgada de todas”.
      • Bill Bernbach
      • Hay dos caminos para ser experimental:
      • -Buscar la innovaci ón
      • (rápido e instantáneo)
      • -Buscar lo original (Osado y audaz)
    • http : //www . youtube . com/watch ? v=TnzFRV1LwIo
      • “ LA GENIALIDAD DEL GORILA DE CADBURY EST Á EN QUE ES INCREÍBLEMENTE FÁCIL DE DESCRIBIR PERO CASI IMPOSIBLE DE ENTENDER”
      • The Guardian
      • Sonny organiz ó un concierto en un avión
      • y lo llamó Geek in the sky.
      • Es osado, es diferente, es original.
      • Es nueva publicidad.
      • http://www.youtube.com/watch?v=lNW6_pasP7A
    • 10. S é personal
      • ¿Record áis Elf yourself?
      • Eso es ser personal. Fue un programita creado para promocionar una marca de material de oficina Office Max.
      • En cinco semanas consiguieron 36 millones de visitas y 11 millones de descargas.
      • El tráfico a la web aumentó un 20%
      • http://www.elfyourself.com/
    • 11. S é social
      • Hacer comunidad. Hacer participar. A la gente le gusta interactuar en grupo. Sentirse parte de algo.
      • Y eso tambi én e s un nuevo camino.
      • http://www.youtube.com/watch?v=y6izXII54Qc
    • El caso aficionado profesional
      • http: //www . europapress .es/00312/20080405112054/fernando-alonso-busca-aficionado-profesional-realizar-tareas-comunicacion-seguidores. html
      • http://www.youtube.com/watch?v=3mkiZ4brSX4
      • http : //ecodiario . eleconomista .es/interstitial/volver/orange_iew_20100112/formula-1/noticias/592482/06/08/Formula-1-El-Aficionado-Profesional-de-Fernando-Alonso-Alvaro-Adem-esta-en-las-nubes-desde-su-eleccion. html
      • Se social es tambi én estar en las comunidades de la red.
      • Facebook, Tuenti, Hi5, LinkedIn, Xing, Small World…
      • ¿Redes sociales?
      • http://www.youtube.com/watch?v=MpIOClX1jPE
      • ¿Funcionan?
      • http : //www . youtube . com/watch ? v=XXd0UoxK-Ik & feature=related
      • Unir las fuerzas de diferentes marcas para conseguir el beneficio de ambas.
      • http : //creativity-online . com/ ? action=news : article & newsId=121196 & sectionId=special_report
      12 Hay que ser colaborador
    • 13. Hay que ser co-creativo
      • Co-creativo es hacer colaborar. Incluir al target en el desarrollo de la acci ón:
      • http: //www . elmundo . es/elmundo/2007/07/03/madrid/1183473304 . html
    • 14.Tienes que ser real y pose íble
      • Hay que despertar el inter és de tenerte. De llevarte. De utilizarte.
      • http://www.anuncios.com/campana-creatividad/mas-anuncios/1031366008001/cris-viene-quedarse.1.html
      • http://www.youtube.com/watch?v=8hOKlpwm2XI
    • 15. S é útil
      • La publicidad no es algo útil. Diferencia a las marcas o lo intenta pero por imagen y por mensaje. Pero, en la nueva publicidad, en los nuevos tiempos, eso ha cambiado. LA diferencia viene con el compromiso hacia tus seguidores y su comunidad.
      • http://www.youtube.com/watch?v=eGfTQ2uHsmI
      • Algo nuevo ya es una realidad. Hay una nueva comunicaci ón en marcha . No una nueva manera de comunicarse. Lo que hay en marcha es un nuevo concepto de algo ya conocido: la comunidad de vecinos.
      • Pensad en los barrios de antes : las noticias vuelan, el tendero debe de hacer ofertas que nacen de escuchar a sus vecinos, la ayuda desinteresada crea el hoy por ti mañana por mí. El boca-oreja crea mitos y derroca stablishments.
      • Parece que el mundo empieza
      • a ser una gran patio de vecinos.
      • Bienvenidos al barrio.
      • Muchas gracias.