UX Methoden, Costumer Journey, Prototyping

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Mulder-Kreuz: ordnet UX-Methoden ein
Costumer Journey Map
Prototyping: Sinn und Zweck

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UX Methoden, Costumer Journey, Prototyping

  1. 1. Quelle: Steve Mulder http://www. muldermedia.com/
  2. 2. Von der Idee zum Prototyp Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Aenean commodo ligula eget dolor. Aenean massa. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mu User Research Persona Szenario (Nutzungs- oder Kontext- szenario) Produkt/Service -Vision Goals und Doings Wireframes Prototyp Storyboard Journey map
  3. 3. Eine ”Customer Journey ” (Kundenreise) bezeichnet eine chronologische Darstellung eines Dienstleistungsprozesses aus Sicht des Kunden. Nutzen: Die systematische Darstellung der Nutzer-Erfahrungen, die die Nutzer bei einer bestimmten Aufgabe haben, zeigen Unterstützungsbedarfe auf und machen so Verbesserungspotentiale sichtbar. Diese „Pain-Points“ helfen uns, die richtigen Designentscheidungen zu treffen.
  4. 4. Journey map - Wie geht das? Grundlage für die Erstellung sind die bei der „explorativen Recherche“ gesammelten Beobachtungen und Erkenntnisse. Es sollte für jede ” Persona” eine Journey Map erstellt werden. Vorraussetzungen: Personas, Focus-Gruppe (echte Nutzer), eine Auswahl von typischen Tätigkeiten der Nutzer, Bildmaterial, Beschreibungen der Tätigkeiten (Tagebuchnotizen) Aufgabe
  5. 5. Journey map - Wie geht das? Schritt 1 - Persona auswählen - Aufgabe auswählen Schritt 2 - Template anlegen Der Ablauf wird in mehre Phasen unterteilt. So gibt es einen Zeitraum vor, während und nachdem der Nutzer sein Vorhaben ausführt. Schritt 3 - Jeden Schritt der Aufgabe benennen, eintragen Schritt 4 - Touchpoints eintragen, Berührungspunkte an denen sich Dienstleistungen manifestieren. Touchpoints sind alle Momente während des Prozesses, an denen der Nutzer in direktem Kontakt mit technischen Hilfsmitteln, menschlicher Unterstützung (Kollegen, Freunde), selbst gebauten Hilfsmitteln in Berührung kommt. Dazu zählen z. B. Interrnetseiten, Software, jegliche Art von Benutzer- bzw. Bedien- oder Kommunikations- und Informationsumgebungen. Schritt 5 - Analyse der Touchpoints Nun wird analysiert mit welchen ”Touch Points” die „Persona“ zufrieden war bzw. wo ihre Erwartungen enttäuscht wurden. Die jeweilige emotionale Befindlichkeit wird anschließend eingetragen. Diese Darstellungsform wird auch ”Customer Emotional Map” genannt. Die so ermittelten Probleme, die sogenannten ”Painpoints”, bilden Ansatzpunkte für Optimierungen.
  6. 6. Prototyping low fidelity, high fidelity
  7. 7. Prototyping im HCD-Process
  8. 8. Warum Prototyping? Was Menschen sagen, denken oder glauben zu tun, ist oft sehr verschieden. User-Brain Designer- Brain
  9. 9. Vor dem Prototyping An welcher Stelle hilft uns ein Prototyp im Entwicklungsprozess? In welchem Kontext helfen sie uns? (Task-Analysis, Content-Modell, Information-Architecture) Mit welchen Mitteln sollte der Prototyp gebaut werden? (Low fidelity, High fidelity)
  10. 10. Was ist ein Prototyp? Pashley Guvnor bicycle Ein Prototyp ist eine Produktskizze, die uns hilft, die Form und Funktion einer Gestaltungslösung zu zeigen und zu prü fen. Prototypen sind nicht perfekt, denn ihr Zweck ist pragmatisch, sie dienen der Kommunikation.
  11. 11. Vorteile ● Konsistenz - Gleiche Information wird innerhalb der Anwendung entsprechend den Erwartungen des Nutzers stets auf die gleiche Art dargestellt. ● Erkennbarkeit, Kommunikation, Verständlichkeit ● Die Bedeutung der Elemente und Funktionen ist leicht verständlich, eindeutig interpretierbar und erkennbar.
  12. 12. Prototyping-Tools - Cooper.com
  13. 13. Lo-fi --> Hi-fi
  14. 14. Prototyping Methoden ● low tech ● low costs ● quick ---------------------- UX Designer Costumer User, Stakeholder ● high tech ● high costs ● time-consumingg ---------------------- UX Designer Programmierer IT-Fachleute Hi-FiLo-Fi Je schöner und ausgefeilter der Prototyp ist, desto oberflächlicher ist das Feedback der User.
  15. 15. Warum lo-fi, warum hi-fi? Hi-FiLo-Fi andeutend, erforschend explorativ Frage Vorschlag provozieren vorläufig unverbindlich beschreibend verfeinernd, definierend Antwort Test lösen spezifisch darstellend From Sketching User Experiences by Bill Buxton (p. 140)
  16. 16. Prototyping-Tools/ Methoden Paper Prototyping Storyboards Sketches Konzeptvideos Wireframes MockUps ----------------------- Visio, OmniGraffle Powerpoint, Word Indesign, usw. proto.io Axure Protoshare Easel Justinmind Fluid ------------------- Balsamic Powerpoint, Indesign ------------------- im Browser HTML/CSS (http://www.protonotes.com/) Hi-FiLo-Fi
  17. 17. Sketching User Experiences by Bill Buxton Sketch Prototype
  18. 18. Paper Prototyping Beim Paper Prototyping ist darauf zu achten, dass diese „dreckig“ aussehen. Herbert Meyer
  19. 19. Warum Paper Prototyping? Mit Papier und Schere kann jeder Mensch umgehen. Es ermöglicht jedem Teammitglied, ohne Spezialkenntnisse am Gestaltungsprozess teilzunehmen. Paperprototyping hilft in einem frü hen Stadium des Projektes, Lösungen zu prü fen und ohne Aufwand zu ändern. Mit geringem Budget, in kurzer Zeit können Gestaltungslösungen kreiert werden. Es ist eine einfache und gute Dokumentationsmethode.
  20. 20. Rollen beim Paper Prototyping Computer Input exakt verarbeiten, schweigen, bei Problemen auf die Zeit achten. Protokollant protokolliert was fehlt, sorgt für Diskussionen nach dem Walkthrough Testleiter leitet die Sitzung, achtet auf die Zeit, Übung für spätere Nutzungstests User soll laut denken, sich wie ein Experte verhalten, keine Fehler absichtlich machen Schritt 1 - Bau eines Papierprototypen Schritt 2 - Interner Walkthrough mit Iteration Schritt 3 - Paper Prototype Testing
  21. 21. Anleitung zum Paper Prototyping 1. Auswahl und festlegen des use case, welches dargestellt und getestet werden soll. 2. Skizzieren einer möglichen Darstellungslösung. 3. Festlegen der Rollen im Team. 4. Liste aller benötigten Interface-Elemente (Typ+Anzahl) 5. Zusammenfü gen der Elemente im festgelegten Format. Using Origami To Mock Up Ingenious Gestural Interfaces
  22. 22. Aussage zu: Konzepten und Terminologie Navigation / workflow. Content Layout Funktionalität ------------------------------------------------- Keine Aussage zu: Technische Machbarkeit Download-Zeit oder andere Reaktionszeiten Scrolling Colors and fonts Für was eignet sich Paper Prototyping, für was nicht? Quelle: http://www.snyderconsulting.net/article_paperprototyping.htm

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