게임 소개
• 장르 : 온라인 액션 슈팅 게임 (TPS)
• 2003년부터 넷마블에서 서비스
• 현황
– 국내 : 400만 회원, 최대 동접 7만
– 6개 지역에 서비스 중 (한국, 일본, 북미,
브라질, 인도, 인터네셔널)
– 인터네셔널 500만 회원, 일본 30만 회원
History
• 2002년 11월 : 개발 시작
• 2003년 12월 : CB
• 2004년 02월 : OB
• 2004년 04월 : 부분 유료화
• 2005년 05월 : 인터네셔널 서비스
• 2005년 09월 : 일본 서비스
• 2006년 11월 : 북미 서비스
팀 구성
• 개발시 – 10명 내외
– PD, PM, 기획 (1)
– 프로그래밍 (서버2, 클라이언트3)
– 그래픽 (배경1, 캐릭터1, 애니메이션1)
– 배경음악, 일러스트 - 외주
• 현재 – 11명
– PD, PM, 기획 (1)
– 운영 (국내1, 해외1)
– 프로그래밍 (서버2, 클라이언트1, 웹1)
– 그래픽 (원화1,캐릭터1,배경1,애니메이션1) :
Taskforce팀 형식으로 운영
개발 툴 & 라이브러리
• Visual Studio 2003, 3DSMAX, Photoshop
• 버전 관리 : Subversion
• 3D 엔진 – RealSpace2(자체 제작)
• 사운드 – FMOD
• DB – MSSQL, ODBC
• 관리툴 - ASP
개발(2002,11~2003,12)
• 처음에는 MMORPG를 만드려고 했었음 (~2003,04)
• 3D엔진은 기존의 엔진을 개량
– 라이트맵, 캐릭터 파츠 교환, VS, Cloth Animation
등 추가
• 개발 속도를 위하여 최대한 툴을 만들지 않는
방향으로 진행
– 맵은 3DSMAX에서 직접 제작하고 게임에 필요한
정보값은 HelperObject와 이름 규칙을 활용.
– 각종 정보 파일은 XML 파일을 직접 편집.
– 이름 규칙
• 자유 방임형으로 개발
서비스(2003,12 ~)
• 버그! 버그! 버그!
– 서비스 경험 부족이 원인.
– 서비스 초기에는 프로그램의 안정성 문제로
고생함.
– 잦은 패치 사고.
– 방치한 버그가 새로운 게임성을 만들기도..
• 개발과 유지보수를 동시에 해야하는 어려움.
– 인력이 부족하여 프로그래머가 서버 관리와
패치까지 담당. (작업 시간의 60%는 개발, 40%는
유지보수)
서비스(2003,12 ~)
• 운영 지원
– GAP(Gunz Administration Page) : 웹 기반 관리 툴
• 서버 정보
• 계정, 캐릭터 관리
• 아이템, 상점 관리
• 로그 정보
• 통계 산출
• 불량 유저 신고 검토 및 처리
– Server Keeper : 죽은 서버를 되살리는 툴
– 패치 툴
– GM 전용 명령어, 아이템, 관전 기능
– TV 방송 지원(방송용 카메라, 미니맵, 방송용 퀘스트)
– 이벤트(경험치 x배, 쿠폰, 특별 퀘스트 등) 지원
해외 서비스(2005,5~)
• 해외 서비스
– 인터네셔널 - KIPA의 글로벌 테스트베드 지원 사업으로 시작.
• 전세계 서비스(무료). 로컬 서비스되는 지역은 접속을 제한.
• 커뮤니티 사이트(gamespot, onrpg, fileplanet 등)를 통해
홍보(입소문 홍보)
– 일본 서비스 – 일본 넷마블을 통해 서비스
– 북미 서비스 – 북미 한게임(ijji)을 통해 서비스
– 브라질, 인도 – 레벨업을 통해 서비스
• 일본, 북미는 한국 업체라 함께 일하기가 수월함.
– 국내 서비스와 별반 차이가 없음
– 넷마블보다는 한게임이 좀 더 체계적인 느낌. (QA, 일정관리
등)
해외 서비스(2005,5~)
• 지역화에 따른 추가 개발
– 버전 관리 : SVN의 브랜치 기능을 사용
– 텍스트, 이미지 번역
– 문자열 처리, IME
– 인증 처리
– Anti-Hacking 솔루션
– 소스에선 지역별 define으로 관리
해외 서비스(2005,5~)
• Hack과의 전쟁 시작
– P2P 게임의 한계상 핵에 취약함.
– 인터네셔널 서비스 후 핵이 제작되기 시작함. 주로
북미 유저가 핵을 제작하여 배포. 그 후 국내에도
유입.
– 건즈 핵 연구 포럼만 십수군데. 대부분 해외
사이트라 단속이 어려움.
– Anti-Hacking 솔루션이 핵의 발전속도를 따라가지
못함.
– 바이너리 암호화 때문에 버그 트래킹이 어려워짐.
(크래쉬 덤프를 뜰 수가 없다.)
– 핵의 종류도 여러가지 : 파워레벨링, 월핵, 피버그,
스피드핵, 중력핵, 무한총알, 워프핵, 오토에이밍
해외 서비스(2005,5~)
• Define 지옥
– 지역별 소스를 define으로 분리
– 인증, Anti-Hacking, 이벤트, 게임 로직
• 개발 인원이 더 부족. 유지보수하기도
벅참.
잘한점, 못한점
• 잘한점
– 게임 컨셉을 확실하게 잡고 개발 시작
– 좋은 팀워크
– 일정 관리
– 자유방임형 개발
• 못한점
– 서비스하면서 생긴 무수히 많은 하드코딩
– 빈약한 문서화
– 버그, 핵의 적절한 대처
– 인력 관리
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