Gunz Postmortem

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    Gunz Postmortem - Presentation Transcript

    1. 건즈 포스트모템 ㈜마이에트 엔터테인먼트 남기룡
    2. 게임 소개 • 장르 : 온라인 액션 슈팅 게임 (TPS) • 2003년부터 넷마블에서 서비스 • 현황 – 국내 : 400만 회원, 최대 동접 7만 – 6개 지역에 서비스 중 (한국, 일본, 북미, 브라질, 인도, 인터네셔널) – 인터네셔널 500만 회원, 일본 30만 회원
    3. History • 2002년 11월 : 개발 시작 • 2003년 12월 : CB • 2004년 02월 : OB • 2004년 04월 : 부분 유료화 • 2005년 05월 : 인터네셔널 서비스 • 2005년 09월 : 일본 서비스 • 2006년 11월 : 북미 서비스
    4. 팀 구성 • 개발시 – 10명 내외 – PD, PM, 기획 (1) – 프로그래밍 (서버2, 클라이언트3) – 그래픽 (배경1, 캐릭터1, 애니메이션1) – 배경음악, 일러스트 - 외주 • 현재 – 11명 – PD, PM, 기획 (1) – 운영 (국내1, 해외1) – 프로그래밍 (서버2, 클라이언트1, 웹1) – 그래픽 (원화1,캐릭터1,배경1,애니메이션1) : Taskforce팀 형식으로 운영
    5. 개발 툴 & 라이브러리 • Visual Studio 2003, 3DSMAX, Photoshop • 버전 관리 : Subversion • 3D 엔진 – RealSpace2(자체 제작) • 사운드 – FMOD • DB – MSSQL, ODBC • 관리툴 - ASP
    6. 개발(2002,11~2003,12) • 처음에는 MMORPG를 만드려고 했었음 (~2003,04) • 3D엔진은 기존의 엔진을 개량 – 라이트맵, 캐릭터 파츠 교환, VS, Cloth Animation 등 추가 • 개발 속도를 위하여 최대한 툴을 만들지 않는 방향으로 진행 – 맵은 3DSMAX에서 직접 제작하고 게임에 필요한 정보값은 HelperObject와 이름 규칙을 활용. – 각종 정보 파일은 XML 파일을 직접 편집. – 이름 규칙 • 자유 방임형으로 개발
    7. 서비스(2003,12 ~) • 버그! 버그! 버그! – 서비스 경험 부족이 원인. – 서비스 초기에는 프로그램의 안정성 문제로 고생함. – 잦은 패치 사고. – 방치한 버그가 새로운 게임성을 만들기도.. • 개발과 유지보수를 동시에 해야하는 어려움. – 인력이 부족하여 프로그래머가 서버 관리와 패치까지 담당. (작업 시간의 60%는 개발, 40%는 유지보수)
    8. 서비스(2003,12 ~) • 운영 지원 – GAP(Gunz Administration Page) : 웹 기반 관리 툴 • 서버 정보 • 계정, 캐릭터 관리 • 아이템, 상점 관리 • 로그 정보 • 통계 산출 • 불량 유저 신고 검토 및 처리 – Server Keeper : 죽은 서버를 되살리는 툴 – 패치 툴 – GM 전용 명령어, 아이템, 관전 기능 – TV 방송 지원(방송용 카메라, 미니맵, 방송용 퀘스트) – 이벤트(경험치 x배, 쿠폰, 특별 퀘스트 등) 지원
    9. 해외 서비스(2005,5~) • 해외 서비스 – 인터네셔널 - KIPA의 글로벌 테스트베드 지원 사업으로 시작. • 전세계 서비스(무료). 로컬 서비스되는 지역은 접속을 제한. • 커뮤니티 사이트(gamespot, onrpg, fileplanet 등)를 통해 홍보(입소문 홍보) – 일본 서비스 – 일본 넷마블을 통해 서비스 – 북미 서비스 – 북미 한게임(ijji)을 통해 서비스 – 브라질, 인도 – 레벨업을 통해 서비스 • 일본, 북미는 한국 업체라 함께 일하기가 수월함. – 국내 서비스와 별반 차이가 없음 – 넷마블보다는 한게임이 좀 더 체계적인 느낌. (QA, 일정관리 등)
    10. 해외 서비스(2005,5~) • 지역화에 따른 추가 개발 – 버전 관리 : SVN의 브랜치 기능을 사용 – 텍스트, 이미지 번역 – 문자열 처리, IME – 인증 처리 – Anti-Hacking 솔루션 – 소스에선 지역별 define으로 관리
    11. 해외 서비스(2005,5~) • Hack과의 전쟁 시작 – P2P 게임의 한계상 핵에 취약함. – 인터네셔널 서비스 후 핵이 제작되기 시작함. 주로 북미 유저가 핵을 제작하여 배포. 그 후 국내에도 유입. – 건즈 핵 연구 포럼만 십수군데. 대부분 해외 사이트라 단속이 어려움. – Anti-Hacking 솔루션이 핵의 발전속도를 따라가지 못함. – 바이너리 암호화 때문에 버그 트래킹이 어려워짐. (크래쉬 덤프를 뜰 수가 없다.) – 핵의 종류도 여러가지 : 파워레벨링, 월핵, 피버그, 스피드핵, 중력핵, 무한총알, 워프핵, 오토에이밍
    12. 해외 서비스(2005,5~) • Define 지옥 – 지역별 소스를 define으로 분리 – 인증, Anti-Hacking, 이벤트, 게임 로직 • 개발 인원이 더 부족. 유지보수하기도 벅참.
    13. 잘한점, 못한점 • 잘한점 – 게임 컨셉을 확실하게 잡고 개발 시작 – 좋은 팀워크 – 일정 관리 – 자유방임형 개발 • 못한점 – 서비스하면서 생긴 무수히 많은 하드코딩 – 빈약한 문서화 – 버그, 핵의 적절한 대처 – 인력 관리
    14. Question?

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