1. O documento discute o potencial dos jogos e simulações na formação e ensino, identificando tanto argumentos a favor como contra. 2. São apresentados vários exemplos de como jogos educacionais podem ser usados, como criar o seu próprio jogo ou usar ferramentas de autoria. 3. A gamificação é definida como uma estratégia para motivar estudantes através de mecânicas de jogo e é discutida sua aplicação no contexto educacional.
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
Jogos na Formação e no Ensino
1. José Bidarra | Universidade Aberta | 2016
JOGOS NA FORMAÇÃO E
NO ENSINO
2. TÓPICOS
• Contexto atual das
tecnologias na
formação e ensino
• Elementos
disruptivos
existentes nos jogos
• A noção e aplicação
de Gamification
• As possibilidades de
construção de jogos
educacionais
16. USOS DE JOGOS E
SIMULAÇÕES
• Visita a lugares inacessíveis (cidade de Tróia, planeta Júpiter)
• Promover a colaboração (estudantes representados por avatares)
• Projetos de reconstrução virtual (arqueologia, história)
• Desempenho de papéis (tribunal, hospital, empresa)
• Interação em ambientes seguros (dry labs, remote robots)
• Trabalho virtual em equipa (arquitetura, engenharia)
19. ARGUMENTOS “CONTRA”
• Levam ao ócio, perda de tempo e alienação do real
• Muitos temas são agressivos, sádicos e pouco edificantes
• Estimulam comportamentos violentos ou atitudes anti-sociais
• Afastam os jovens da escola e do estudo das matérias curriculares
• Prejudicam o normal desenvolvimento dos jovens (“não fazem mais
nada”)
• Conduzem ao vício nos jogos (independentemente do valor que
tenham)
20. ARGUMENTOS A “FAVOR”
• Tornam-nos mais inteligentes e criativos em face da exigência e
complexidade dos jogos atuais
• Melhoram a agilidade do pensamento e a capacidade para
multitarefas
• Ensinam a explorar cenários, a aceitar riscos e a tomar decisões a
vários níveis
• Levam à aprendizagem por tentativa e erro, resolução de problemas,
desenvolvimento de estratégias e cooperação com terceiros
• Desenvolvem a destreza motora e a resistência física
21. NOVO PERFIL COGNITIVO
1. Maior rapidez de reação nas decisões e resolução de problemas
2. Processamento paralelo por oposição a processamento linear
3. Preferência pelos gráficos e imagens em detrimento do texto
4. Ligado permanentemente a uma rede em vez de isolado
5. Comportamento mais ativo do que reflexivo
6. Preferência pelo curto prazo e interação on-the-fly
7. Tecnologia como paradigma cultural
22. JOGO E SIMULAÇÃO - QUE
CARACTERÍSTICAS?
• O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível
• Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade
• Tem de implicar competências físicas ou mentais
• O resultado final deve ser imprevisível para o jogador
• É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo
• Podem existir vários caminhos para se chegar ao objetivo
• Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem
• Existe sempre uma característica de aprendizagem presente
23. MODELOS DE GAME-
BASED LEARNING
Fatores Dispositivos Objetivos
Progressão Níveis para ultrapassar
Acumulação de pontos
Visualizar o sucesso no jogo (através
de rankings e prémios)
Motivação Reconhecimento por trabalho efetuado
Colaboração para atingir objetivos
Eficácia na aplicação de recursos diversos
Desafios interessantes a superar
Emoção e prazer (ao tentar e
conseguir evoluir)
Narrativa Percurso de descoberta de informação nova
Situações inesperadas para manter o interesse
Conseguir avançar e tornar-se um especialista
Existência de um tempo limite para executar
Defender situações já conquistadas
Realização de tarefas múltiplas
Mecânica e dinâmica do jogo (história,
personagens, cenários)
24. O Que fazem os formandos e alunos?
3. Criam o seu próprio jogo
como forma de aprender e de
desenvolver capacidades
técnicas e criativas. Existem
vários sites e ferramentas para
criação de jogos educacionais
(PurposeGames, EducaPlay)
2. Usam um jogo ou
simulação especialmente
criado para fins educacionais
por uma organização.
Normalmente são as grandes
empresas que desenvolvem
este tipo de recursos (IBM,
Boeing, Bancos)
1. Usam um jogo ou
simulação já existente (off-
the-shelf) que serve as
finalidades do módulo ou
disciplina. Pode ser um título
conhecido e à venda nas lojas
(Civilization, SimCity, Third
World Farmer)
ESTRATÉGIAS
PEDAGÓGICAS
33. GAMIFICATION
"the use of game design elements in non-game contexts"
(Deterding et al., 2011, p.1)
Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos,
níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no
contexto educacional
O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe
ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes
são pouco motivadores
34. GAME MECHANICS,
DYNAMICS AND EMOTIONS
(MDE MODEL)
Badges Avatars
Votes
Leaderboards
Achievements
Boss Fights
Virtual GoodsGuilds Quests
Rewards
Progress Bars
Skill Trees
Experience Points
Stat Points
35. Não se trata de uma solução única para todos
AO ENCONTRO DO
ESTUDANTE
36. DIGITAL STORYTELLING
Uma história baseia-se em quatro elementos que são válidos na
era digital como noutros tempos: um narrador, uma trama, um
cenário e personagens.
Numa história há normalmente algum tipo de conflito, por
exemplo:
– Conflito entre uma pessoa e outra, ou entre grupos;
– Conflito entre uma pessoa ou grupo e o ambiente natural;
– Conflito entre o indivíduo e a sociedade
37. 100%
Algumas orientações breves
APLICAR GAMIFICATION
O curso ou módulo constitui ele
próprio o JOGO, através de pontos
adquiridos, níveis alcançados ou prémios
de desempenho.
A atribuição de medalhas (badges) ou a
subida no desempenho (rankings) são
fatores de motivação para quem
nasceu com a cultura dos jogos.
Usar sistemas que sejam adaptáveis a
formandos e estudantes com diferentes
necessidades e preferências. Não adotar
uma solução “one size fits all”!
As tecnologias mais recentes permitem
criar modelos pedagógicos com base no
jogo ou na “gamificação” de conteúdos.
42. SISTEMAS WEB SISTEMAS 3D, AR, VRSISTEMAS MOBILE
Cada vez mais usados
em educação devido à
rápida proliferação de
smartphones e tablets.
Estas tecnologias mais
avançadas podem
incluir simulações e
objetos com elevado
grau de realismo.
Acessíveis e baratos.
Existem milhares de
sites e ferramentas
para aplicação
educacional.
Evoluções recentes que suportam gamification
TECNOLOGIAS A USAR
47. SAVING LAKE WINGRA
(ARIS)
AR Game Mechanics
Play on locationPlay on location
Play on
handheld
Play on
handheld
collect clues and
objectives
collect clues and
objectives
Trigger game
objects
Trigger game
objects
For a $3.5M 2005-2008 STAR Schools
grant with Harvard and MIT, my doctoral
research group made location-based
games using MITʼs Outdoor Augmented
Reality platform. It was prety cool stuff.
56. FERRAMENTAS DE AUTORIA
Free, open source ou com donations
• Stencyl
• GameMaker Studio
• Construct 2
• Unity3D
• Twine
• InkleWriter
• Ren'py
• Quest
• Adventure Game Studio
• Scratch
• Snap!
• ARIS
• Kodu
• Gamestar Mechanic
• Gamefroot
• Sploder
• CraftStudio
• Phaser
57. WEBLIOGRA
FIA
BIBLIOGRAFI
AArtigos recentes (2015) Sites de referência
• Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H.
Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt, "Is it
all a game? Understanding the principles of
gamification”, Business Horizons, Volume
58, Issue 4, July–August 2015, Pages 411-
420
• Michael D. Hanus, Jesse Fox, “Assessing
the effects of gamification in the classroom:
A longitudinal study on intrinsic motivation,
social comparison, satisfaction, effort, and
academic performance”, Computers &
Education, Volume 80, January 2015, Pages
152-161
• Games for Learning – MIT Game Lab -
http://gamelab.mit.edu/
• Game-Based Learning | Edutopia -
http://www.edutopia.org/blogs/beat/game-
based-learning
• Games+Learning+Society (GLS) -
http://www.gameslearningsociety.org/
In order to progress in the game the players are encoraged to perform Gestures matching to certin words or frases.
These gestures are recorded in real time using the Kinect and a pair of 5 DT Gloves.
After being saved, the gesture is analysed, and the player performence is evaluated.
2nd phase: In order to translate the words into gestures we move to a dynamic recognition of the Gestures. In this phase there are some challenges we faced such as:
_ The Sequential combination of movements and hands configurations, that we have to control.
_ The Significant variations, in the performance of the gesture, and the speed of the hands and body position;
_ And the difficulty of perceiving, or understand where, each word begins and where it ends.
In PSL There are 54 (fifty four) possible hands configurations (states);
A word is defined by a transition from an initial state to a final state;
Each state transition has an associated movement;
_ Words classification : we have 3 classifiers, that we have used:
1- Finite Automata
2- Algorithms for Hierarchical Classification
3- Sequence Alignment Algorithms