Videojuegos y aprendizaje

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    Videojuegos y aprendizaje - Presentation Transcript

    1. Videojuegos y aprendizaje: nuevos retos para la educación Begoña Gros Universidad de Barcelona [email_address]
    2. Contenido
      • Tipologías de juegos y usuarios
      • Investigaciones sobre el aprendizaje y los juegos digitales
      • Propuestas educativas
    3.  
    4.  
    5. Acción Deporte Aventuras Simulación Juego de rol Estrategia
    6. Características
      • Sistema complejo
      • Multimedia, hipermedia
      • Reto y adaptación
      • Inmersión
      • Aprendizaje a partir de la práctica
      • Autenticidad
      • Retroalimentación
      • Socialización y colaboración
      • Alfabetizaciones múltiples
    7. La generación digital
        • “ Mi padre ha
        • conducido toda la vida
        • y le pones a jugar a un
        • juego de estos y se
        • pierde. Si es un juego
        • de coches se pierde,
        • se da golpes por todas
        • partes. Yo que no he
        • conducido nunca, lo
        • domino” (16 años)
        • INMIGRANTES
        • NATIVOS
    8. Investigaciones sobre aprendizaje y juegos digitales Psicología Sociología Diseño instructivo Educación Simulación Teorías narrativas Estudio de medios Desarrollo informático JUEGOS DIGITALES
    9. Investigaciones sobre aprendizaje y juegos digitales
      • Simulación y aprendizaje
      • Prensky (2001). Digital game based-learning
      • Serious games (www.seriousgames.org)
      • Gros (1997)- Grupo F9
    10. Investigaciones sobre aprendizaje y juegos digitales - Enfoque sociológico
        • Tiempo : incremento del tiempo, edades (TV)
        • Juego en grupo
        • Violencia
        • Sexismo :
          • Incremento del acceso
          • Estereotipos de genero (The Sims)
          • Hemos observado que las diferencias de genero pueden aparecer a través del estilo del juego.
    11. Investigaciones sobre aprendizaje y juegos digitales – Cultura digital
      • Alfabetización digital.
      • Complejo contexto de aprendizaje: Gee (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
      • Sistemas complejo, estrategías de resolución de problemas, prácticas sociales, compromiso, identidad, aproximación experiencial.
      • Combinación de aspectos cognitivos, emocionales y sociales.
    12. Investigaciones sobre aprendizaje y juegos digitales – Aprender con juegos Alfabetización digital Habilidades de utilización de los entornos digitales Estrategias de comprensión del problema Comprensión del contenido De las variables Estrategias de resolución de problemas Análisis de problemas complejos, toma de decisiones Habilidades académicas Contenidos curriculares
    13. Experiencias en el aula
        • Alfabetización digital
        • Integración curricular
        • Valores
    14. Experiencia concreta Conceptos abstractos Observación reflexiva Experimentación activa EXPERIENCIA DE JUEGOS Perspectiva del estudiante Perspectiva del jugador
      • Relevancia
      • Autonomía
      • Seguridad
      • Desafio
      • Compromiso
      • Hacer
      • Aplicar
      • Probar
      Educacional - Aprendizaje - Curriculum
      • Instrucción
      • Apreciación
      • Exploración
      • Enlaces
      Actividad invertida Actividad invertida Conceptos espontáneos Conceptos científicos
    15. AGES OF EMPIRES
    16. Ages of Empires
      • Integración curricular: Ciencias sociales y matemáticas
      • 6º curso de EP y 1er curso de ESO
      • Conseguir avanzar una civilización
        • Escoger y justificar
        • Conseguir recursos
        • Comercio
        • Defensa
    17. Ages of Empires
      • Entorno: videojuego, acceso a Internet, libros sobre Edad Media, civilizaciones, acceso dentro y fuera del aula, colaboración entre grupos
      • Estadística de recursos
      • Análisis de estrategias y modelo de simulación
    18. Para concluir…………….
      • La escuela debe incorporarse a la cultura digital.
      • No se trata sólo de alcanzar un dominio instrumental de la herramienta sino de las competencias necesarias para vivir en la sociedad informacional.
      • Se trata de trabajar aquellos aspectos educativos del juego que precisan de la intervención del educador , que el jugador difícilmente alcanzará de forma solitaria.
    19.  

    + bgrosbgros, 3 years ago

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