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  1. 1. +ESTRATEGIAS DEAPRENDIZAJE BASADOEN VIDEOJUEGOS EN LAFORMACIÓN DELPROFESORADO Begoña Grosbgros@uoc.edu
  2. 2. + Contenido  Buscando materiales para la formación  Evolución de los juegos y las plataformas, mucho más interesantes y variadas  Las diversas formas de experimentación  El juego se convierte en algo serio: game-based learning, game-based teaching  El juego en la formación del profesorado
  3. 3. + Buscando ……  Diseño instruccional de los materiales didácticos: unidades secuenciales basadas en un modelo de transmisión- aplicación secuencias simples centradas en el contenido  Tecnología; aparentemente sistemas más innovadores pero mantenimiento de una aproximación lineal de los contenidos  Los buenos videojuegos como ejemplo de diseño educativo (ZDP, andamiaje )
  4. 4. +
  5. 5. +
  6. 6. + Características 1. Actividad auténtica 2. Retroalimentación 2. Permite el error 3. Socialización y 3. Inmersión, colaboración identificación 4. Multimedia, hipermedia 4. Reto 5. Alfabetizaciones 5. Aprendizaje a partir múltiples de la práctica y la 6. Sistema complejo reflexión
  7. 7. + Game-based learning, Game-based teaching  El juego como contexto. Gee (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy  Combinación de aspectos cognitivos, emocionales y sociales.
  8. 8. + Game-based learning, Game-based teaching  Aprender a experimentar el mundo de una forma nueva, viendo, sintiendo y operando sobre él.  Al actuar en un determinado dominio, se participa de las prácticas de un grupo social.  Seobtienen recursos para futuros aprendizajes y resolución de problemas en ese dominio
  9. 9. + Las diversas formas de experimentación  Simulación-juegos de simulación  Aventuras, rol, dinámicos (deportivos), rápidos.  Juegos serios: Serious Game Initiative, a través de Ben Sawyer y Peter Smith (2008), ha elaborado una taxonomía de juegos serios (Gobiernos y ONG; Defensa; Sistemas de Salud; Marketing y Comunicaciones; Educación; Empresas e Industria).  Juegos epistémicos Shaffer (Universidad de Madison) (periodismo, abogados, médicos, etc) Madison 2200
  10. 10. + El juego en la formación del profesorado  El uso del juego para la reflexión de la propia profesión (juegos epistémicos)  El uso del juego para su integración como docente (dimensión didáctica)
  11. 11. + Simschool  Características de los alumnos  Modelos didácticos  Diseño de actividades  Resolución de conflictos
  12. 12. + El uso del juego para su integración como docente
  13. 13. Perspectiva del jugador Perspectiva del estudiante EXPERIENCIA DE JUEGOSRelevancia-Autonomía Educacional -Seguridad - Aprendizaje -Desafio - Curriculum Experiencia concreta Experimentación activa Observación reflexivaCompromiso Conceptos Instrucción -Hacer abstractos -Apreciación - Aplicar -Exploración -Probar -Significado
  14. 14. + El uso del juego para su integración como docente
  15. 15. + El uso del juego para su integración como docente  (1) “Experiencia concreta”, (EC)  (2) “Observación Reflexiva”, (OR)  (3) “Conceptualización Abstracta”, (CA) y  (4) “Retroacción o Experimentación Activa” (EA),
  16. 16. + El uso del juego para su integración como docente  No confundir la tecnología (juego) con la orientación metodológica del profesorado  Re-pensar el papel del estudiante como experto en lo tecnológico  Diseño de la actividad del aprendizaje  Dificultades: tiempo de dedicación, problemas de selección de los materiales
  17. 17. + Ejemplos  Modelo pedagógico del Prácticum de Derecho  Revista IDP www.idp.uoc.edu
  18. 18. +  UOC Training games Entorno web para generar juegos sencillos http://www.innovauoc.org/uoctraining
  19. 19. + Lost in la mancha
  20. 20. +

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