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Objetos de aprendizaje

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  • 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Un recurso pedagógico para e-learning YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ e-mail:yossando@uta.cl DIRECCIÓN DE FORMACIÓN MEDIATIZADA UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ ARICA - CHILE OCTUBRE DEL 2005
  • 2. I parte Antecedentes generales
  • 3. Introducción El desarrollo de la metodología de Objetos de Aprendizaje ha permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura del e-learning y, en general, del material de instrucción. Los puntos más destacados hasta ahora, tienen que ver con una forma de pensar el diseño que permita la flexibilización en el desarrollo de contenidos, disminución de costos, optimización de la pérdida de vigencia de los contenidos por dificultades en la actualización, etc. Los aportes en investigación se han centrado en cómo generar nomenclaturas para los Objetos de Aprendizaje, cómo optimizar los procesos de diseño, el estudio de las combinaciones de elementos nucleares en la construcción de Objetos de Aprendizaje, y finalmente, su relación con las teorías del diseño instruccional.
  • 4. Problemas asociados • Existe una gran diversidad de criterios para elaborar cursos e-learning. • Los cursos o los programas no son interoperables (capacidad para poder integrarse en estructuras y plataformas diferentes) y su diseño no es transportable. • La administración de los programas y los cursos no es interoperable y no permite esfuerzos interinstitucionales.
  • 5. Problemas asociados • Los contenidos no están basados en estándares, por lo tanto no son intercambiables, modificables o reutilizables. • Los programas o cursos son unidades demasiado grandes y enfrentan problemas de reconocimiento, revalidación, acreditación y certificación
  • 6. ¿Cómo se ha abordado este problema? Dr. Ramón Parra Loera Dr. José E. Díaz Camacho Universidad Veracruzana Utilizando una unidad Programa de intercambio más atomizada basada en estándares comunes: Curso los Objetos de Aprendizaje. Objeto de El tamaño de un objeto dependerá del aprendizaje dominio de aplicación y de las competencias planteadas en el programa educativo
  • 7. Algunas definiciones • Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002). (todo tipo de archivo digital como texto, video, artículo, página web, etc) • (Mc Greal) Cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de lecciones que conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas.
  • 8. Algunas definiciones • Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnow y Langan)
  • 9. Algunas definiciones Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron).
  • 10. Resumen Objetos de Aprendizaje son basados en definidos en base a Unidades de información Programación autocontenidas orientada a Estándares Objetos basados en basados en haciendo uso de basados en Elementos y Metadatos Empaquetamiento propiedades XML para para para para Reutilizar e Catalogar Interoperar Indexar Localizar
  • 11. Objetos de Aprendizaje poseen poseen Características didácticas Características Técnicas apoyan impulsan la requieren de basados Procesos de promueven impactan apropiación basados enseñanza de la uso de Sistemas buscan alcanzar la aprendizaje tecnología etiquetas para editar, educativa. almacenar y administrar objetos de aprendizaje construcción y estándares Diseño distribución del curricular interoperabilidad, conocimiento escalabilidad y reusabilidad. para para incrementar facilitar el intercambio de la expansión objetos entre y calidad de repositorios los sistemas diferentes y la digitales de interoperabilidad enseñanza y de los sistemas aprendizaje y plataformas (e-learning).
  • 12. PRINCIPALES ACTORES
  • 13. Niveles de estructuración del conocimiento Redes de Objetos Objetos Objetos de Acervos, Cursos objetos y mediáticos informativos aprendizaje colecciones comunidades Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de Red en torno a una Una gráfica recursos por problemática Un clip materia mundial: ejemplo: Un texto Un juego Un módulo Un video didáctico por curricular el impacto competencia ambiental Una unidad de Un curso Colecciones por ejercicio con su curricular campo Red en torno a respectivo disciplinario problemáticas por contenido tipo de instruccional Acervos organización: para documentales la salud, de una comerciales, de institución servicios. Mayor Reusabilidad Menor Menor Contextualización Mayor
  • 14. Red de Servicios básicos de Internet-WEB Es el nivel más básico de la red y se conforma por todos los servicios de interconexión y acceso a recursos computacionales a través de una interfaz WEB estándar (navegador)
  • 15. Red de conocimiento Esta red está conformada por un conjunto de repositorios distribuidos de objetos de aprendizaje. Red de conocimiento
  • 16. Red de Aprendizaje P P Red de aprendizaje A Esta red conforma las comunidades de aprendizaje constituídas por tres tipos de usuarios: – P: generadores de conocimiento – E: estudiantes que adquieren conocimiento – A: el que administra conocimiento, estudiantes y generadores de conocimiento E E
  • 17. Red de apoyo basado en agentes Agente Agente Esta red esta conformada por un conjunto de agentes (componentes computacionales basados en conocimiento y con capacidad de cooperar entre sí) para apoyar a los Agente diferentes usuarios de la red en los procesos de generación, adquisición y Agente administración de conocimiento. Agente Agente
  • 18. Modelo de e-learning basado en Internet propuesto por V.G. Sánchez Arias www.lania.mx P P Comunidad académica Red de Agente aprendizaje Agente Generación compartida A Patrimonio público de recursos educativos Red de conocimiento Agente Internet Agente Agent e Acceso abierto Agente E E Comunidad estudiantil
  • 19. Repositorios de Objetos de Aprendizaje Los objetos, además de su característica de reutilización, han de contar con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, para su modificación o reelaboración. Por eso resulta obvia la necesidad de potentes repositorios de objetos de aprendizaje, que pueden incluir, a los OA o solamente los metadatos que describan dichos recursos o ambos.
  • 20. Ejemplo
  • 21. Ejemplo de metadatos http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/correlation/
  • 22. http://www.wisc-online.com
  • 23. http://www.geffrye- museum.org.uk/kidszone/room/
  • 24. http://www.sciencemuseum.org.uk/exhibitions/energy/site/EIZgames.asp
  • 25. Yatiqasiña
  • 26. II parte Diseño de Objetos de Aprendizaje desde una perspectiva pedagógica
  • 27. Calidad al diseñar los Objetos de Aprendizaje • Explicación clara y sencilla. • Rescatar conocimientos previos. • Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas previas y nuevas. • Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar, intervenir, aplicar y transformar información. • Ofrecer: – Contenidos, información, medios, recursos y actividades con valor real para su educación. – Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad. • Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la competencia. • Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación y de estrategias metacognoscitivas. • Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes. • Prever la composición visual del OA. • Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables. Dra. Sara Catalina Hernández Gallardo (shernand@cencar.udg.mx Herná (shernand@cencar.udg.mx Ver OA Hipótesis Hip ó
  • 28. Estilos de aprendizaje Propiciamos que como recurso pedagógico un OA debe atender a los distintos estilos de aprendizaje, considerando que las personas aprenden de diferente forma, las que dependen de aspectos sociales, genéticos y culturales, en definitiva, aspectos que son determinados por el espacio y tiempo en que una persona le correspondió vivir.
  • 29. Propuesta de Kolb Kolb señala que hay cuatro modos de aprender: por experiencia concreta, por observación reflexiva, por conceptualización abstracta y por experimentación activa y que combinados entre sí, pueden crear a su vez cuatro estilos de aprendizaje: divergentes, asimiladores, convergentes y acomodadores.
  • 30. Propuesta de Kolb Experimentación Estilo de aprendizaje Activ a. nos conduce a Conv ergente Tipo Concreto Activ o nos conduce a Estilo de nos conduce a Aprendizaje aprendemos por Acomodador nos conduce a ¿Cómo aprendemos? Conceptualización Experiencia David Kolb aprendemos por Abstracta. aprendemos por (1984) Tipo Abstracto Concreta. Tipo Activ o Concreto ref lexiv o aprendemos por nos conduce a nos conduce a Observ ación Ref lexiv a. Tipo Abstracto nos conduce a Ref lexiv a nos conduce a Estilo de aprendizaje Estilo de Div ergente aprendizaje Asimilador
  • 31. Generación de conocimiento • En la medida que se propicien espacios didácticos estructurados y que favorezcan la interacción entre los aprendices estaremos enriqueciendo la asimilación de procesos psicológicos que permitirán la construcción de conocimiento, lo que es fundamental para lograr entender cualquier tema de un área en particular y de cómo ésta es asimilada por cada uno de los aprendices. • Entonces planteamos que el conocimiento se produce a partir de la información que se recibe y de cómo ésta es asimilada por el aprendiz.
  • 32. Competencias • El aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulación de la información a ser aprendida, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. • Por lo tanto y desde una perspectiva didáctica, estamos construyendo competencias.
  • 33. Competencias • las competencias las entenderemos como “habilidades” y que surgen a partir del resultado entre: • UN SABER: saber tecnológico de orden cognitivo, teórico intelectual (aprender conceptos, contenidos conceptuales). • UN SABER HACER: saber operar sobre la realidad. lógica de funcionamiento. (aprender procedimientos) • UN SABER SER: saber actitudinal, disposición, valores, ética
  • 34. La evaluación • Pero, ¿cómo lo validamos? ¿cómo estamos seguros de que lo que aprendimos es lo correcto? ¿Cómo sabremos cuando hemos logrado una competencia? • Surge entonces el siguiente elemento a incorporar, la evaluación de los aprendizajes, en sus diferentes matices: diagnóstica, formativa, sumativa o acumulativa, en sus vertientes conceptuales, procedimentales y actitudinales
  • 35. Aprendizaje Social Pero ¿aprendemos solos? ¿qué pasa en un ambiente a distancia? ¿cómo valido mi aprendizaje cuando el tutor o los compañeros de curso no están cerca?. ¿Puedo aprender con otros?. Si consideramos el modelo pedagógico social-cognitivo descubrimos que “los escenarios sociales pueden propiciar oportunidades para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y solucionen problemas que no podrían resolver solos. El trabajo en grupo estimula la crítica mutua, ayuda a los estudiantes a refinar su trabajo y darse coraje y apoyo mutuo para comprometerse en la solución de los problemas comunitarios
  • 36. Propuesta de un Objeto de Aprendizaje Genérico Elementos Ev aluación de los teóricos aprendizajes Desde donde nos que nos orientará respecto del informaremos para es un elemento de es un elemento de logro de satisfacción de la tener una base competencia o aprendizajes necesaria para iniciar el aprendizaje esperados . Objeto de aprendizaje Que nos permitirá reforzar dicho es un elemento de es un elemento de como pilar del aprendizaje aprendizaje social Experiencia Trabajo Práctica Colaborativ o
  • 37. Aplicando el modelo Atendiendo los estilos de aprendizaje, deberá presentarse de acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que aprenden por experimentación activa, y otros a aquellos más reflexivos, concretos o abstractos. Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una oportunidad real de identificarse con su propio estilo. Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasiña: Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo, donde el alumno puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y acceder a la información dispuesta en las vitrinas de modo gráfico, pero también alternativamente la posibilidad de acceder a navegación por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
  • 38. Informando en diversos niveles de detalle
  • 39. Experiencia Práctica • En esta parte queremos que el aprendiz experimente y reflexione acerca de los conceptos que adquirió en la teoría y por tanto estará orientada a aquellos que tengan un estilo de aprendizaje concreto. • La propuesta para esta parte es realizar cuatro tipos de actividades: clasificación, comparación, generación de fichas técnicas y generación de resúmenes.
  • 40. Evaluación de los aprendizajes Queremos que el alumno acredite su aprendizaje y para ello le ofrecemos un ambiente para que desarrolle libremente un cuento donde puede incluir los elementos que internalizó en la teoría y la experimentación. Se trata de un ambiente con objetos sensibles, como la máquina de escribir, entre otros, que habilita otro ambiente para escribir los cuentos.
  • 41. Trabajo colaborativo La socialización de los aprendizajes se produce también cuando se comparten las experiencias de aprendizaje o cuando en grupos o parejas se escriben cuentos o se realizan algunos juegos. Uno de ellos es el de la pesca que consiste en capturar distitas especies de la zona y asociar ese tipo de alimento con el que actualmente se consume.
  • 42. Actores del proceso Para desarrollar Objetos de Aprendizaje, el equipo de trabajo debe estar constituido por un grupo multidisciplinario integrado por al menos: – un pedagogo, para la definición de las competencias, que determine los contenidos y los organice, – un psicólogo educativo, que apoye el trabajo en una corriente teórica, para respaldar el material digitalizado, – un diseñador gráfico, para la presentación de los materiales digitalizados. – un corrector de estilo, que redacta correctamente las instrucciones, – el especialista en computación, que publica en Internet dicho material, el editor del trabajo, quien concluye el trabajo y – el facilitador que interactúa con el alumno y el material.
  • 43. OBJETOS DE APRENDIZAJE: UN RECURSO PEDAGÓGICO PARA E-LEARNING YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ e-mail:yossando@uta.cl COORDINADOR DE FORMACIÓN MEDIATIZADA UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ ARICA - CHILE OCTUBRE DEL 2005

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