SUPPORTARE L’ESPERIENZA DI VISITA AL MUSEO ATTRAVERSO          OGGETTI INTERATTIVI E INTERFACCE TANGIBILI           IL CAS...
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Argomenti                                       Valorizzare il patrimonio culturale                Interfacce tangibili   ...
Domande di ricerca               • Come le tecnologie digitali possono essere                 progettate a supporto dellap...
Le nuove tecnologie e i musei                     Museo virtuale                      dell’antica              La Citta’ P...
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Le interfacce tangibili                                    “Nonostante la nostra doppia cittadinanza,                     ...
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Obiettivi del museo                   • Diventare soggetto culturale del                     territorio e creare attività ...
Obiettivi del progetto                • Migliorare lesperienza di visita al museo;                • Fornire una migliore c...
Analisi delle attività                             Guida cartaceaFOCUS TESI   DOMANDE DI RICERCA   BACKGROUND   CASO STUDI...
Problem setting                • Discrepanza tra nessuna informazione e troppe                  informazioni, eccessivamen...
Prima sessione di concept generation                                               Le briciole:                           ...
Valutazione                      Pro                 •   Far emergere il valore funzionale e                     culturale...
Valutazione                       Contro                 •   Potrebbe richiedere troppo tempo e impegno                   ...
Seconda sessione di concept generation        PozzoFOCUS TESI   DOMANDE DI RICERCA   BACKGROUND   CASO STUDIO   CONCLUSIONI
Criteri di valutazione                • Rispettare l’ambiente museale evitando l’invasività                  dei dispositi...
Concept definitivi        Animali                    Pozzo                 Piccolo tesoro         totemFOCUS TESI   DOMAND...
Animali totem                                  Animali Totem è un progetto di ricerca che                                 ...
Animali totem                                  DESCRIZIONE: Il dispositivo è una sfera                                  su...
Interazione                                    All’avvicinarsi ai netbook, l’utente vede in                               ...
Contenuti                                   “L’antropologo” è il profilo che segue il                                   pr...
Risolvere il problem setting                 • Mostrare le attività di ricerca che stanno dietro                   la most...
VideoscenarioFOCUS TESI   DOMANDE DI RICERCA   BACKGROUND   CASO STUDIO   CONCLUSIONI
Conclusioni
Lavoro svolto per il caso studio                    • Benchmarking                    • Analisi delle attività (intervista...
Conclusioni                Museo problem setting:                • mancanza di efficienza nel piano                  comun...
“The interaction designer of today must understand something of the technologies they are designing for, must have an arti...
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Supportare l'esperienza di visita ai musei attraverso oggetti interattivi e interfacce tangibili. Il caso studio del museo delle culture di Lugano.

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Il progetto nasce da una collaborazione tra l’Università di Siena, l’Università della Svizzera Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010. Lo scopo è quello di valorizzare il patrimonio culturale del Museo delle culture di Lugano tramite istallazioni multimediali create con i metodi dell’interaction design.

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Supportare l'esperienza di visita ai musei attraverso oggetti interattivi e interfacce tangibili. Il caso studio del museo delle culture di Lugano.

  1. 1. SUPPORTARE L’ESPERIENZA DI VISITA AL MUSEO ATTRAVERSO OGGETTI INTERATTIVI E INTERFACCE TANGIBILI IL CASO STUDIO DEL MUSEO DELLE CULTURE DI LUGANOCandidato: Elisabetta BacconiRelatore: Prof.ssa Elisa RubegniCorrelatore: Prof. Antonio Rizzo Anno Accademico 2009/2010
  2. 2. Conclusioni
  3. 3. Argomenti Valorizzare il patrimonio culturale Interfacce tangibili Interaction design Animali totem Supportare l’esperienza di visita Information and communication technology Le nuove tecnologie per i musei Human computer interface Museo delle cultureFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  4. 4. Domande di ricerca • Come le tecnologie digitali possono essere progettate a supporto dellapprendimento dei contenuti museali e dellesperienza di visita? • Le interfacce tangibili sono in grado di sostenere la visita museale in modo da non interferire nel rapporto tra visitatore e opera darte? • l progetto Tangible for Museum ha prodotto delle soluzioni di design: sono queste adatte a risolvere le sfide che il museo si è prefissato?FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  5. 5. Le nuove tecnologie e i musei Museo virtuale dell’antica La Citta’ Proibita: Via Flaminia oltre lo spazio e il tempoFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  6. 6. Le nuove tecnologie e i musei • I musei utilizzano le nuove tecnologie a sostegno dell’esperienza dell’utente e per promuovere i contenuti, creando così una diffusione della cultura di riferimento e un rapporto più stretto col visitatore; • Le tecnologie utilizzate sono per lo più nell’area dell’augmented reality e delle istallazioni multimediali; • La tendenza dei musei a sfruttare il web risulta molto diffusa, ampliando il pubblico di riferimento e diffondendo il loro potenziale.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  7. 7. Le interfacce tangibili “Nonostante la nostra doppia cittadinanza, lassenza di congiunzioni senza soluzione di continuità tra queste esistenze parallele lascia un grande divario tra il mondo dei bit e quello degli atomi. Al presente, siamo combattuti tra questi spazi paralleli ma disgiunti.” Hiroshi Ishii e Brygg UllmerFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  8. 8. Le interfacce tangibili Illuminating ClayFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  9. 9. Tangible for museum Il progetto nasce da una collaborazione tra l’Università di Siena, l’Università della Svizzera Italiana e il Politecnico di Como, nel giugno 2010. Tangible for museum ha come scopo quello di valorizzare il patrimonio culturale del Museo delle culture di Lugano tramite istallazioni multimediali create con i metodi dell’interaction design.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  10. 10. Museo delle culture di Lugano Il percorso tra le sale del museo rappresenta un viaggio dall’India alla PolinesiaFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  11. 11. Obiettivi del museo • Diventare soggetto culturale del territorio e creare attività educative e di intrattenimento sui temi del museo; • Condurre ricerche che riguardano lanalisi degli oggetti e delle immagini affrontando temi antropologici relativi alla creatività e allarte.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  12. 12. Obiettivi del progetto • Migliorare lesperienza di visita al museo; • Fornire una migliore comprensione delle opere; • Permettere alle persone di divertirsi con i contenuti relativi alla mostra; • Stimolare la curiosità su questa tipologia di museo e le discipline collegate .FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  13. 13. Analisi delle attività Guida cartaceaFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  14. 14. Problem setting • Discrepanza tra nessuna informazione e troppe informazioni, eccessivamente complesse. • Disorientamento spaziale e temporale. • Difficoltà di comprensione degli oggetti. • Nessun coinvolgimento da parte del visitatore.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  15. 15. Prima sessione di concept generation Le briciole: Esploratore Meridiani e paralleli AntropologoFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  16. 16. Valutazione Pro • Far emergere il valore funzionale e culturale degli oggetti; • Riferimenti geografici; • Desiderio di possesso dell’oggetto; • Comprensione dell’altro attraverso la comparazione; • Comprendere attraverso il gioco; • Comprendere attraverso la manipolazione; • Comprendere attraverso la narrazione; • Recuperare gli oggetti non esposti; • Lasciare un’impronta; • Godersi il viaggio; • Lasciare indizi per ritrovarsi.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  17. 17. Valutazione Contro • Potrebbe richiedere troppo tempo e impegno da parte del visitatore; • Invadenza; • Difficoltà di realizzazione; • Difficoltà di interpretazione da parte del visitatore; • Come vengono scelte le opere da riprodurre?; • Problemi con le interazioni multiple; • Cosa succede se cambia l’allestimento? • Difficoltà ad incorporare la tecnologia nel tessuto del museo; • L’interazione deve essere semplice per essere efficace; • Sovrapposizione al lavoro del ricercatore.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  18. 18. Seconda sessione di concept generation PozzoFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  19. 19. Criteri di valutazione • Rispettare l’ambiente museale evitando l’invasività dei dispositivi digitali, • Possibilità di realizzazione, • Offrire sostegno al visitatore, • Coinvolgimento esperienziale, • Conformità con la mission del museo, • Rispettare i nostri obiettivi.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  20. 20. Concept definitivi Animali Pozzo Piccolo tesoro totemFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  21. 21. Animali totem Animali Totem è un progetto di ricerca che si occupa di veicolare i contenuti del museo e offrire un’esperienza nuova di visita tramite delle istallazioni multimediali e degli artefatti che guidano l’utente nel viaggio tra Animali totem le culture dei Mari del sud.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  22. 22. Animali totem DESCRIZIONE: Il dispositivo è una sfera suddivisa in tre parti, ognuna delle quali fa riferimento ad un profilo di visita specifico. TARGET: Adulti con un livello di istruzione media e un livello minimo di confidenza con le nuove tecnologie, interessati ad andare Animali oltre la fruizione passiva della visita. totem TECNOLOGIA: Netbook disposti nelle sale del museo (10). Sistema di riconoscimento dei tag con la libreria software AR Toolkit.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  23. 23. Interazione All’avvicinarsi ai netbook, l’utente vede in stand by la cartina dei mari del sud, con la regione di appartenenza della sala in risalto. Il netbook viene attivato dall’esposizione del marker del dispositivo alla webcam. Lo switch da un profilo all’altro è possibile ruotando la sfera e puntando un altro tag alla webcam. La sfera dialoga con i netbook nellle saleFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  24. 24. Contenuti “L’antropologo” è il profilo che segue il principio dell’istruzionismo: fornisce al visitatore un tipo di informazione scientifica; “il nomade” si basa sul principio di scoperta per serendipità e propone curiosità ed elementi di interesse; “l’esploratore”, infine, è il profilo più legato all’aspetto esperienziale del viaggio I 3 profili di visita (learning by doing) e offre informazioni geografiche, relative agli ambienti naturali delle culture osservate.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  25. 25. Risolvere il problem setting • Mostrare le attività di ricerca che stanno dietro la mostra. • Creare nuove reti o implementare quelle già  esistenti, che saranno attratte dal modo informale di apprendimento allinterno del museo. • L’uso di un device tangibile e la possibilità di rappresentare diversi profili di visita offre una fruizione attiva. • L’utilizzo della tecnologia scelta è flessibile e può essere adattata ad altri tipi di istallazioni. • Lo spaesamento geografico si risolve mostrando nel display in stand by la cartina dei Mari del sud e con i tips del profilo Esploratore.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  26. 26. VideoscenarioFOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  27. 27. Conclusioni
  28. 28. Lavoro svolto per il caso studio • Benchmarking • Analisi delle attività (intervista ai curatori e osservazione etnografica); • Definizione dei requisiti; • Concept generation; • Concept evaluation; • Prototipi mixed fidelity; • Drammatizzazione scenario; • Videoscenario.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  29. 29. Conclusioni Museo problem setting: • mancanza di efficienza nel piano comunicazionale, • problemi di comprensione e di interpretazione dei significati, • scarso coinvolgimento dell’utente. L’utilizzo di interfacce tangibili permette: • la fruizione interattiva dei contenuti multimediali, • un maggior coinvolgimento del visitatore, l’utente diventa fruitore attivo e artefice della propria visita scegliendo il percorso che vuole effettuare.FOCUS TESI DOMANDE DI RICERCA BACKGROUND CASO STUDIO CONCLUSIONI
  30. 30. “The interaction designer of today must understand something of the technologies they are designing for, must have an artistic sense, to make things attractive, but must also understand the psychology of interaction and the social psychology. Finally it is really important to understand business.Because :no matter how great is a design, if it doesn’t sell, it will not be used.”Donald Norman interview - ToscanaLab 2011

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