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eAuction, eShop ed eMall come punto di incontro tra l Economia Virtuale e l Economia Reale
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eAuction, eShop ed eMall come punto di incontro tra l Economia Virtuale e l Economia Reale

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Analisi e confronto tra sistemi di vendita Reali e Virtuali per un mercato di beni virtuali.

Analisi e confronto tra sistemi di vendita Reali e Virtuali per un mercato di beni virtuali.

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  • 1. eAuction, eShop ed eMall come punto di incontro tra l’Economia Virtuale e l’Economia Reale.
  • 2. Dott.Fabrizio Martire ( [email_address] ) Univeristà di Brescia Facoltà di Economia - Teoria e Metodi della Gestione dell’Informazione Corso di Aste Elettroniche 2006/2007 http://VirtualEco.altervista.org
  • 3.
    • Per Wikipedia.org L’economia virtuale “ [..] è un sistema economico emergente, esistente in mondi virtuali persistenti, generalmente legati a giochi via internet .”
    • MMOG ( Massively multiplayer online game ) “[..] è un videogioco che può supportare centinaia o migliaia di giocatori simultaneamente via internet, tipicamente basati su grandi mondi virtuali permanenti .”
    L’Economia Virtuale
  • 4. L’Economia Virtuale Second Life , Word of Warcraft , Star Wars Galaxies, Entropia Universe , Dark Age of Camelot – Europe , the Matrix online , … Alcuni MMOG :
  • 5. Relazioni tipiche MMO  Ogni giocatore ( Adventurer ) ricava direttamente dal mondo virtuale materiali grezzi che possono essere usati , venduti o scambiati.  Costruttori/Produttori ( Crafter ) creano un prodotto finito utilizzando materiali grezzi ed altre componenti acquistate.
  • 6.  Costruttori/Produttori ( Crafter ) vendono ai giocatori ( Adventurer ) i prodotti finiti.  Ogni giocatore è allo stesso tempo sia Adventurer che Crafter . Relazioni tipiche MMO
  • 7.
    • Prodotto
    • Pubblicità
    • Prezzo
    • Posto
    Relazioni tipiche MMO Così come in ogni strategia di marketing operativo reale anche il mercato dei beni virtuali è influenzato dal mix delle 4(“ P” ) leve:
  • 8. Relazioni tipiche MMO Prezzo e Posto Virtuale Prezzo e Posto Reale Dove vendo e a che prezzo ?
  • 9. Aste Virtuali (C2C - v- Auctions ) : World of Warcraft l'utilizzo di WowEcon e il plug-in Auctioneer . Bacheche ( B2C - v-Shops ) : Fly For Fun , Counter Strike Source ( algoritmo utilizzato). Vendita diretta (B2C e C2C - v- Direct selling ) : SilkRoad , npc seller . L’Economia Virtuale
  • 10. Reale & Virtuale 1.1 e-Auctions: eBay : qualsiasi gioco, transazioni esclusivamente di tipo C2C. “ Tra giugno 2003 e luglio 2004 gli scambi di beni virtuali di Ultima Online hanno raggiunto i 3,6 milioni di dollari ” per Lineage giocato in Korea: “ .. Le transazioni hanno generato una rendita stimata tra gli 83 e i 425 milioni di dollari ”. (Ian McInnes – Syracuse University).
  • 11. Reale & Virtuale 1.2 e-Auctions: PlayerAuctions ( un venditore ) : Tratta i giochi più popolari in EU/US/Korea ed elettronica specializzata, transazioni di tipo C2C (alcuni casi B2C). Del tutto simile a eBay, punta sulla focalizzazione dell'offerta.
  • 12. Reale & Virtuale
    • 1.3 e-Auctions:
    • Second Life - Auctions :
    • Casa d'asta proprietaria,
    • Raccoglie aste sia di tipo C2C che di tipo B2C,
    • Sono riconosciuti i beni virtuali ed il loro diritto di proprietà .
    • Aste sia in valuta virtuale che reale,
    • Offre statistiche di mercato (su terreni, immobili..).
    • Più di 100.000 transazioni mese.
  • 13. Reale & Virtuale
    • 1.4 e-Auctions:
    • Forum di ogni Community :
    • asta basata su legame di amicizia/fiducia,
    • C2C,
    • transazioni uniche.
  • 14.
    • 2.1 e-Mall
    • Non si possono trovare veri e propri e-Mall, forse a causa dell'elevata specificità del tipo di bene considerato ( bene virtuale/proprietà intellettuale).
    • Ciò che più si avvicina al concetto di e-Mall sono siti quali Mmosite , Itemgarden , IngameService o TTgaming . Offrono beni o servizi ( PowerLeveling ) di differenti mmog, transazioni sempre di tipo B2C.
    Reale & Virtuale
  • 15.
    • 2.2 e-Mall
    • Siti come MytwoPecs , Eye On Mogs e GameUsd guidano l'acquirente al miglior acquisto, fornendo informazioni riguardanti
    • trend dei valori di beni e risorse,
    • comparando i differenti prezzi degli e-Mall
    • rapportando il valore virtuale con il valore reale espresso in dollari.
    Reale & Virtuale
  • 16.
    • 3.1 e-Shop
    • Gli e-Shop sono solitamente legati alla Software house produttrice dell'mmog. Differentamente da Aste ed E-Mall i servizi e beni messi in vendita sono limitati nel tipo, difficilemente potremmo trovare, ad esempio, risorse essenziali.
    Reale & Virtuale
  • 17.
    • 3.2 e-Shop
    • Vengono offerti particolari beni, in genere unici, non reperibili normalmente all'interno del mondo virtuale. Scambi B2C.
    • Molte piccole software houses puntano alla vendita di tali oggetti per sostenere tutto il proprio business ed offrire così esperienze di gioco gratuite.
    • Esempi: Ragnarok , Fly for Fun , Silk Road ,..
    Reale & Virtuale
  • 18.
    • 4. Vendita diretta (Direct Selling)
    • La vendita diretta di oggetti virtuali, pagati in moneta reale, non raggiunge livelli considerevoli ne in termini di volume di transazioni effettuate ne di valore.
    • L’eccezione è Project Entropia , dove la commercializzazione dei contenuti virtuali è permessa, anche se non è riconosciuto il diritto di proprietà virtuale. Utilizzatori Gold di P.E. possono disporre di un conto virtuale collegato al proprio conto bancario per acquistare/vendere qualsiasi oggetto in qualunque luogo. Ciò permette la vendita diretta.
    Reale & Virtuale
  • 19.
    • 4.2 Vendita diretta (Direct Selling)
    Reale & Virtuale
    • Dal 27/09/06 anche Second Life può avvalersi di tale canale di vendita, utilizzando Ginko Financial (prima banca virtuale) che in accordo con Paypal permette a tutti i giocatori di effettuare pagamenti all’interno del mondo virtuale, gli accrediti sono direttamente collegati al proprio account Paypal tramite un sistema automatico.
  • 20.
    • Station Exchange (Soe) di Sony
    • Asta.
    • E-mall (differenti giochi e piattaforme ma stesso produttore).
    • E-shop.
    • Sistema di Patch/UpDate.
    • Community.
    Nuovi modelli di Business
  • 21.
    • Station Exchange (Soe) di Sony
    • 1 $ per oggetto, 10$ per personaggio, 10% sulla vendita.
    • 30 giorni dopo il lancio 180.000 dollari di scambi (Chris Kramer – portavoce Soe).
    • Mercato di Soe di 200-400 Milioni di dollari anno ( fonte joystq ).
    Nuovi modelli di Business
  • 22.
    • Il presidente di Ige , Stephen Salyer, stima a 880 milioni di dollari/anno il volume d’affari legato alla vendita di oggetti virtuali (2005).
    • Primi Siti di solo Acquisto di beni virtuali ( e-procurement ??!), GamingAccount & GamingPays .
    • Fenomeno del Gold Farming Cinese ( fonte molle industria ).
    Qualche altro dato
  • 23.
    • Lo scorso Ottobre Jon Jacobs acquistò uno Space Resort su Project Entropia per 100.000 dollari , mentre in Second Life un imprenditore romano ha investito 25.000 euro per realizzare un centro residenziale ispirato ai Parioli di Roma (nome in codice Vip, Virtual Italian Park).
    • Qualche dato e qualche analisi di mercato .
    • Omicidi reali legati a beni virtuali ( 1 , 2 ,…).
    Qualche altro dato
  • 24. Dott.Fabrizio Martire ( [email_address] ) Univeristà di Brescia Facoltà di Economia - Teoria e Metodi della Gestione dell’Informazione Corso di Aste Elettroniche 2006/2007 http://VirtualEco.altervista.org