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Nel grafico la parte alta della curva della domanda rappresenta il consumo di massa, preponderante fino a qualche anno fa,...
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Breve report sull\'indusria dell\'Entertainment in Italia

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Entertainment

  1. 1. L’ Entertainment è un'attività che mira a dare alle persone il piacere e il relax. Un pubblico può partecipare passivamente allo spettacolo come in un film, o attivamente, come nei giochi .
  2. 2. <ul><li>L'industria che fornisce divertimento è chiamata l'industria dell'intrattenimento e i suoi prodotti sono: </li></ul><ul><li>l ungometraggi , con durata superiore ai 75 minuti; </li></ul><ul><li>cortometraggi (o “corti”), normalmente di durata inferiore ai 15 minuti </li></ul><ul><li>film a serie (Fiction), realizzati prevalentemente per il mercato televisivo. </li></ul><ul><li>Videogames </li></ul><ul><li>Musica </li></ul><ul><li>Libri </li></ul><ul><li>I canali di distribuzione sono: </li></ul><ul><li>le sale cinematografiche ; </li></ul><ul><li>le TV libere ed a pagamento (Pay TV); </li></ul><ul><li>circuiti Home Video (VHS/DVD); </li></ul><ul><li>Internet </li></ul>
  3. 3. AESVI : Associazione Editori Software Videoludico Italia E’ l’Associazione italiana di categoria delle principali aziende produttive di videogames. Nasce nel 2001 con l’obiettivo di promuovere questo settore. Dal 2003 vi collaborano aziende come la Sony, Nintendo e Microsoft che detengono l’ 80% del mercato.
  4. 4. <ul><li>Se confrontato con mercati affini come musica e home video: </li></ul><ul><li>Il mercato dei video-games risulta il mercato per dimensione d’affari più importante dell’industria dell’intrattenimento , ed è l’unico nel 2005 che ha registrato una tendenza ancora positiva : </li></ul><ul><li>videogames : 514 milioni di euro circa + 9%, </li></ul><ul><li>musica : 270 milioni di euro circa – 4% fonte Fimi/PWH su dati di sell-in, </li></ul><ul><li>home video : 400 milioni di euro circa – 10% fonte GfK su dati di sell-out). </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Milano, 28 settembre 2005 </li></ul><ul><li>Viene presentato Il Primo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia. </li></ul><ul><li>Nell'anno fiscale terminato a marzo 2005 l'industria videoludica ha realizzato in Italia un giro d'affari complessivo pari a 604.223.610 euro . </li></ul><ul><li>software (74% del giro d’affari complessivo) , </li></ul><ul><li>hardware (26% del giro d’affari complessivo) </li></ul><ul><li>Il trend rispetto all'anno precedente registra un incremento del 17% in termini di volume e del 8% in termini di valore. </li></ul><ul><li>Milano, 19 settembre 2006 </li></ul><ul><li>Viene presentato Il Secondo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia. </li></ul><ul><li>Nell'anno 2006 l'industria videoludica ha realizzato in Italia un giro d'affari complessivo pari a 741.647.800 Euro . </li></ul><ul><li>software (69,3 %), </li></ul><ul><li>hardware (30,7% del giro d’affari complessivo) </li></ul><ul><li>Il trend rispetto all'anno precedente registra un incremento del 10.9% in termini di volume e del 9% in termini di valore. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Dati di sintesi, 2007 </li></ul><ul><li>Giro d’affari complessivo (Mn. euro) 1.963 </li></ul><ul><li>Sintesi dell’andamento della domanda Nel 2007: </li></ul><ul><li>ricavi cinematografici registrano un incremento del 5% </li></ul><ul><li>I ricavi televisivi registrano un +2,8% </li></ul><ul><li>l’home video (+3,6%) </li></ul><ul><li>Il Gruppo Mondo Home Entertainment ha fornito alla comunità finanziaria un nuovo aggiornamento: </li></ul><ul><li>nel 2008 un giro d’affari in moderata flessione a 35 milioni di euro rispetto ai 35,9 milioni conseguiti nell’anno 2007. </li></ul><ul><li>Determinato dal calo del fatturato della divisione Mondo Cinema S.r.l. , specializzata nella produzione di fiction. </li></ul>
  7. 7. Nel grafico la parte alta della curva della domanda rappresenta il consumo di massa, preponderante fino a qualche anno fa, in cui pochi prodotti raggiungevano alti volumi di vendita e in cui, alcuni big players, dominavano il mercato sforzandosi di interpretarne globalmente gusti, necessità e consumi. Il settore Entertainment ha tratto molti benefici dallo sviluppo del web; un esempio su tutti il settore musica, dove gruppi sconosciuti o di nicchia sono riusciti a ritagliarsi uno spazio. La lunga coda costituisce pertanto la parte di curva della domanda potenzialmente infinita che sottende tutta quella moltitudine di nicchie di mercato che prima restavano invisibili e non servite. . Il concetto di &quot;lunga coda&quot; è stato proposto per la prima volta nel 2004 da Chris Anderson, autore del libro The Long Tail .

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