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Mapa conceptual sobre Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales

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  1. 1. Mayo, 2013Tema 1Mapa ConceptualDiseños Instruccionalespara Entornos VirtualesJunio, 2013Caribbean International UniversityMaestría en Educación a Distancia E-LearningDiseños Instruccionales para Entornos VirtualesTutora: Mailen CamacaroBernardo Zavahra
  2. 2. Bernardo ZavahraEl DiseñoInstruccionalSe defineBruner (1969) se ocupa de laplaneación, la preparación y el diseñode los recursos y ambientesnecesarios para que se lleve a cabo elaprendizaje.Broderick (2001) es el arte y cienciaaplicada de crear un ambienteinstruccional y los materiales, claros yefectivos, que ayudarán al alumno adesarrollar la capacidad para lograrciertas tareas.Berger y Kam (1996) es la ciencia decreación de especificaciones detalladaspara eldesarrollo, implementación, evaluación, ymantenimiento de situaciones que facilitanel aprendizaje de pequeñas y grandesunidades de contenidos, en diferentesniveles de complejidad.Reigeluth (1983) es la disciplinainteresada en prescribir métodosóptimos de instrucción, al crearcambios deseados en losconocimientos y habilidades delestudiante.Se caracterizaporRichey, Fields y Foson (2001) supone unaplanificación instruccional sistemática queincluye la valoración de necesidades, eldesarrollo, la evaluación, la implementación yel mantenimiento de materiales y programas.Requiere un diagnóstico denecesidades.Aplicar estrategias de aprendizajey evaluación.Ser un proceso activo donde elsignificado se desarrolla sobre labase de la experiencia.Formular objetivos y contenidos.TEORÍA CONSTRUCTIVISTASe sustenta en la premisa de que cadapersona construye su propiaperspectiva del mundo que le rodea através de sus propias experiencias yesquemas mentales desarrollados.Se fundamentaen las teoríasde aprendizajeTEORÍA CONDUCTISTASe basa en los cambios observables enla conducta del sujeto. Se enfoca haciala repetición de patrones de conductahasta que estos se realizan de maneraautomática.TEORÍA CONECTIVISTAIntegra los principios explorados en la teoríasdel caos, redes neuronales, complejidad y laauto-organización. El aprendizaje es unproceso que ocurre dentro de una ampliagama de ambientes que no estánnecesariamente bajo el control del individuoTEORÍA COGNITIVISTASe basa en los procesos que tienen lugaratrás de los cambios de conducta. Estoscambios son observados y usados comoindicadores para entender lo que estapasando en la mente del que aprende..Siguiendo losmodelosDICK Y CAREYBasado en la idea de que existe una relación predecible y fiableentre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que seproduce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). Elmodelo establece una metodología para el diseño de lainstrucción basada en un modelo reduccionista de lainstrucción de romper en pequeños componentes. Consta de10 fases: 1) Identificar la meta instruccional 2) Análisis de lainstrucción 3)Análisis de los estudiantes y del contexto4)Redacción de objetivos 5)Desarrollo de Instrumentos deevaluación 6)Elaboración de la estrategia instruccional7)Desarrollo y selección de los materiales de instrucción8)Diseño y desarrollo de la evaluación formativa 9) Diseño ydesarrollo de la evaluación sumativa 10) Revisión de lainstrucción.CAGNÉEl autor sistematiza un enfoque integrador donde seconsideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento deinformación. Gagné considera que deben cumplirse, almenos, diez funciones en la enseñanza para que tengalugar un verdadero aprendizaje:1)Estimular la atención y motivar. 2) Dar informaciónsobre los resultados esperados.3) Estimular el recuerdode los conocimientos y habilidades previas, esenciales yrelevantes 4) Presentar el material a aprender 5) Guiar yestructurar el trabajo del aprendiz 6)Provocar larespuesta 7) Proporcionar feedback 8) Promover lageneralización del aprendizaje 9) facilitar el recuerdo 19)Evaluar la realización.ASSURE DE HEINICH Y COL.El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en elconstructivismo, partiendo de las característicasconcretas del estudiante, sus estilos de aprendizajey fomentando la participación activa ycomprometida del estudiante. ASSURE presentaseis fases o procedimientos:- Analizar las características del estudiante- Establecimiento de objetivos de aprendizaje-Selección de estrategias, medios y materiales- Organizar el escenario de aprendizaje- Participación de los estudiantes.- Evaluación y revisiónADDIEEs un proceso de diseño Instruccionalinteractivo, en donde los resultados de laevaluación formativa de cada fase puedenconducir al diseñador de regreso a cualquierade las fases previas. El producto final de unafase es el producto de inicio de la siguientefase. Consta de 5 fases:- Análisis- Diseño- Desarrollo- Implementación y- - Evaluación.KEMPEste modelo está especialmente indicado parael diseño de programas a gran escala quesupongan contar con un amplio número degrupos de personas y múltiples recursos, laforma ovalada del mismo, da la sensación deque el diseño y el desarrollo del proceso es unciclo continuo que requiere constanteplanificación, diseño, desarrollo y evaluaciónpara asegurar una instrucción efectiva.Aprender por Imitación Aprender por ExperienciaAprender por Asociación Aprender por RedesDI1 DI2 DI4DI5DI3

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