Mobile Internet & Mobile Marketing

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    Mobile Internet & Mobile Marketing - Presentation Transcript

    1. Mobile Internet & Mobile Marketing von Dominik Bernauer Einführung, Überblick & Ausblick
    2. Inhalt
    3. Vorab
      • Wo liegt der Schwerpunkt?
        • Mobile Internet
        • Trends & Entwicklungen
    4. Vorab
      • Was beinhaltet der Vortrag nicht?
        • Spezielle Behandlung von konkreten Endgeräten, z.B. iPhone
        • Detaillierte Beschreibungen von Technologien / Betriebssystemen (z.B. Android) oder speziellen Social Networks wie z.B. Twitter
    5. Einführung
      • Nutzung stationäres Internet weltweit: ca. 1 Mrd. Menschen
      • Handynutzer weltweit: ca. 3 Mrd. Menschen
      Quelle: Nokia Research
    6. Marktentwicklung Quelle: Bundesnetzagentur, 2007
    7. Marktentwicklung
      • UMTS Endgeräteentwicklung
      Quelle: Forrester Research
    8. Historie
      • Technologische Entwicklung
      Quelle: Eigene Darstellung nach: Barzen/Budek: 3G Mobile Business
    9. Inhalt 
    10. Endgeräte
      • Mobiltelefone
      • Handhelds / PDAs
      • Smartphones
    11. Inhalt 
    12. Markt und Marktumfeld
      • Non-Voice-Anteil an Umsätzen im Mobilfunk (Deutschland)
      Quelle: Dialog Consult/VATM
    13. Markt und Marktumfeld
      • Wertschöpfungskette & Marktteilnehmer
      Quelle: Eigene Darstellung
    14. Markt und Marktumfeld
      • Zielgruppe
      Geräteausstattung deutsche Haushalte 2006 Quelle: JIM Studie 2006
    15. Markt und Marktumfeld
      • Zielgruppe: Device Target Clustering
      Quelle: MindMatics AG
    16. Inhalt 
    17. Einflussfaktoren
    18. Einflussfaktoren
      • Tarife
      • Wichtiger Einflussfaktor auf die Nutzung
      • Tendenziell sinkende Mobilfunkkosten
      • Mobilfunkkosten zwischen Okt. 2006 und Oktober 2007 um 1,7% gesunken 1
      1 Quelle: Statistisches Bundesamt Deutschland, 2007
    19. Einflussfaktoren
      • Tarife II
      • Wenige Tarife wie Simyo (24 Cent/MB)
      • Tendenz hin zu Flatrates
    20. Einflussfaktoren
      • Content
      • Im Bereich Entertainment wird in folgende Kategorien unterteilt:
      • Bilder / Wallpaper
      • Klingeltöne (monophon / polyphon/ Real Music)
      • Music
      • Videos
      • Games
      • Applications
    21. Einflussfaktoren
      • Content: Umsatzentwicklung Mobile Adult Content
      Quelle: Eigene Darstellung nach: Juniper Research: Mobile to Adult
    22. Einflussfaktoren
      • Akzeptanz & Usability
      • … hängen unmittelbar voneinander ab!
      • Bedürfnisse und Fähigkeiten der User müssen im Fokus stehen
      • Positive User Experience beinhaltet eine Kombination aus:
        • Ästhetik, Nutzbarkeit & Informationsarchitektur
    23. Einflussfaktoren
      • Akzeptanz & Usability II
      • Keine Kopie des stationären Auftritts!
      • Größen von 20 – 30 kb / Seite sinnvoll
      • QWERTZ Tastaturen noch selten (Autovervollständigungen)
      • Rückkehr zur nächst höheren Ebene
    24. Einflussfaktoren
      • Akzeptanz & Usability: Beispiel Portalaufbau
      Quelle: MindMatics AG: Ad-Server, 2007
    25. Einflussfaktoren
      • Konvergenz & Divergenz
      • Konvergenz:
        • Kamera, MP3, Radio, Internet, …
      • Divergenz:
        • Formatkrieg Audio/Video,
        • Unterschiedliche Treiber & Anwendungen (z.B. Browser) für unterschiedliche Betriebssysteme
    26. Einflussfaktoren
      • Konvergenz & Divergenz:
      • Beispiel Browserdarstellung
      Quelle: Eigene Darstellung
    27. Inhalt 
    28. Erfolgsfaktoren Quelle: Eigene Darstellung nach: Holland/Bammel: Mobile Marketing, 2006, S. 61. Maximale Reichweite Minimierung von Streuverlusten
    29. Inhalt 
    30. Anwendungsbereiche Walled Gardens Yahoo, AOL, MSN, etc. z.B. Amazon oder ebay User Generated Content & Social Networking
    31. Anwendungsbereiche
      • Zukünftige Anwendungsbereiche
      • Next Generation Portals
      • On-Device Portals
      • Flash (Lite), etc.
      • Grenzen zwischen Seiten und Portalen sind fließend und nicht einheitlich definiert
    32. Inhalt 
    33. Advertising im Mobile Internet
    34. Advertising im Mobile Internet Quelle: MindMatics AG
      • Beispiel: VW EOS im o2 Active Portal
      Advertising im Mobile Internet Quelle: MindMatics AG
    35. Inhalt  
    36. Kosten
      • … können nicht pauschaliert werden
      • … hängen ab von:
        • Größe & Art des Auftritts
        • benötigten Datenbanken
        • technischer Infrastruktur
        • Verwaltungsaufwand und Testing
        • Anzahl der anvisierten Endgeräte
    37. Erfolgskontrolle
      • Kennzahlen
      • Datenvolumen
      • Referrals
      • Entrance und Exitpages
      • Länge des Besuchs (durchschnittlich)
      • Genutzte Endgeräte
      • Conversion
      • Visits
      • Cost per Click (CPC)
      • Leads (Bestellungen)
      • Downloadzahl / Umsatz
      • Page Impressions (PI)
    38. Inhalt 
    39. Cases
      • Carlsberg EM 2008 Gewinnspiel
        • Kombination von Mobile Marketing & Internet
        • Verlosung von Eintrittskarten via SMS (MM)
        • Versendung des Links zum Carlsberg Portal (MI)
        • Kostenlose, gebrandete, teils personalisierte Contents:
          • Wallpaper, Videos, Games, Klingeltöne
    40. Cases
      • Carlsberg EM 2008 Gewinnspiel
    41. Cases
      • Anonymisiert: Portal Automobilhersteller
      Quelle: Eigene Darstellung durch Auswertung von Reporting Daten.
    42. Cases
      • Anonymisiert: Portal Adult Entertainment
      Quelle: Eigene Darstellung durch Auswertung von Reporting Daten.
    43. Ende
      • Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
      • Bei Fragen, Anregungen, Kritik oder zum Austausch…
    44. Kontaktdaten
      • Mail: [email_address]
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