Mobile Internet & Mobile Marketing

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  • Vervollständigen!
  • Grafik draus machen!
  • 2 spaltige Tabelle machen!
  • Abmessungen einheitlich machen!

Transcript

  • 1. Mobile Internet & Mobile Marketing von Dominik Bernauer Einführung, Überblick & Ausblick
  • 2. Inhalt
  • 3. Vorab
    • Wo liegt der Schwerpunkt?
      • Mobile Internet
      • Trends & Entwicklungen
  • 4. Vorab
    • Was beinhaltet der Vortrag nicht?
      • Spezielle Behandlung von konkreten Endgeräten, z.B. iPhone
      • Detaillierte Beschreibungen von Technologien / Betriebssystemen (z.B. Android) oder speziellen Social Networks wie z.B. Twitter
  • 5. Einführung
    • Nutzung stationäres Internet weltweit: ca. 1 Mrd. Menschen
    • Handynutzer weltweit: ca. 3 Mrd. Menschen
    Quelle: Nokia Research
  • 6. Marktentwicklung Quelle: Bundesnetzagentur, 2007
  • 7. Marktentwicklung
    • UMTS Endgeräteentwicklung
    Quelle: Forrester Research
  • 8. Historie
    • Technologische Entwicklung
    Quelle: Eigene Darstellung nach: Barzen/Budek: 3G Mobile Business
  • 9. Inhalt 
  • 10. Endgeräte
    • Mobiltelefone
    • Handhelds / PDAs
    • Smartphones
  • 11. Inhalt 
  • 12. Markt und Marktumfeld
    • Non-Voice-Anteil an Umsätzen im Mobilfunk (Deutschland)
    Quelle: Dialog Consult/VATM
  • 13. Markt und Marktumfeld
    • Wertschöpfungskette & Marktteilnehmer
    Quelle: Eigene Darstellung
  • 14. Markt und Marktumfeld
    • Zielgruppe
    Geräteausstattung deutsche Haushalte 2006 Quelle: JIM Studie 2006
  • 15. Markt und Marktumfeld
    • Zielgruppe: Device Target Clustering
    Quelle: MindMatics AG
  • 16. Inhalt 
  • 17. Einflussfaktoren
  • 18. Einflussfaktoren
    • Tarife
    • Wichtiger Einflussfaktor auf die Nutzung
    • Tendenziell sinkende Mobilfunkkosten
    • Mobilfunkkosten zwischen Okt. 2006 und Oktober 2007 um 1,7% gesunken 1
    1 Quelle: Statistisches Bundesamt Deutschland, 2007
  • 19. Einflussfaktoren
    • Tarife II
    • Wenige Tarife wie Simyo (24 Cent/MB)
    • Tendenz hin zu Flatrates
  • 20. Einflussfaktoren
    • Content
    • Im Bereich Entertainment wird in folgende Kategorien unterteilt:
    • Bilder / Wallpaper
    • Klingeltöne (monophon / polyphon/ Real Music)
    • Music
    • Videos
    • Games
    • Applications
  • 21. Einflussfaktoren
    • Content: Umsatzentwicklung Mobile Adult Content
    Quelle: Eigene Darstellung nach: Juniper Research: Mobile to Adult
  • 22. Einflussfaktoren
    • Akzeptanz & Usability
    • … hängen unmittelbar voneinander ab!
    • Bedürfnisse und Fähigkeiten der User müssen im Fokus stehen
    • Positive User Experience beinhaltet eine Kombination aus:
      • Ästhetik, Nutzbarkeit & Informationsarchitektur
  • 23. Einflussfaktoren
    • Akzeptanz & Usability II
    • Keine Kopie des stationären Auftritts!
    • Größen von 20 – 30 kb / Seite sinnvoll
    • QWERTZ Tastaturen noch selten (Autovervollständigungen)
    • Rückkehr zur nächst höheren Ebene
  • 24. Einflussfaktoren
    • Akzeptanz & Usability: Beispiel Portalaufbau
    Quelle: MindMatics AG: Ad-Server, 2007
  • 25. Einflussfaktoren
    • Konvergenz & Divergenz
    • Konvergenz:
      • Kamera, MP3, Radio, Internet, …
    • Divergenz:
      • Formatkrieg Audio/Video,
      • Unterschiedliche Treiber & Anwendungen (z.B. Browser) für unterschiedliche Betriebssysteme
  • 26. Einflussfaktoren
    • Konvergenz & Divergenz:
    • Beispiel Browserdarstellung
    Quelle: Eigene Darstellung
  • 27. Inhalt 
  • 28. Erfolgsfaktoren Quelle: Eigene Darstellung nach: Holland/Bammel: Mobile Marketing, 2006, S. 61. Maximale Reichweite Minimierung von Streuverlusten
  • 29. Inhalt 
  • 30. Anwendungsbereiche Walled Gardens Yahoo, AOL, MSN, etc. z.B. Amazon oder ebay User Generated Content & Social Networking
  • 31. Anwendungsbereiche
    • Zukünftige Anwendungsbereiche
    • Next Generation Portals
    • On-Device Portals
    • Flash (Lite), etc.
    • Grenzen zwischen Seiten und Portalen sind fließend und nicht einheitlich definiert
  • 32. Inhalt 
  • 33. Advertising im Mobile Internet
  • 34. Advertising im Mobile Internet Quelle: MindMatics AG
  • 35.
    • Beispiel: VW EOS im o2 Active Portal
    Advertising im Mobile Internet Quelle: MindMatics AG
  • 36. Inhalt  
  • 37. Kosten
    • … können nicht pauschaliert werden
    • … hängen ab von:
      • Größe & Art des Auftritts
      • benötigten Datenbanken
      • technischer Infrastruktur
      • Verwaltungsaufwand und Testing
      • Anzahl der anvisierten Endgeräte
  • 38. Erfolgskontrolle
    • Kennzahlen
    • Datenvolumen
    • Referrals
    • Entrance und Exitpages
    • Länge des Besuchs (durchschnittlich)
    • Genutzte Endgeräte
    • Conversion
    • Visits
    • Cost per Click (CPC)
    • Leads (Bestellungen)
    • Downloadzahl / Umsatz
    • Page Impressions (PI)
  • 39. Inhalt 
  • 40. Cases
    • Carlsberg EM 2008 Gewinnspiel
      • Kombination von Mobile Marketing & Internet
      • Verlosung von Eintrittskarten via SMS (MM)
      • Versendung des Links zum Carlsberg Portal (MI)
      • Kostenlose, gebrandete, teils personalisierte Contents:
        • Wallpaper, Videos, Games, Klingeltöne
  • 41. Cases
    • Carlsberg EM 2008 Gewinnspiel
  • 42. Cases
    • Anonymisiert: Portal Automobilhersteller
    Quelle: Eigene Darstellung durch Auswertung von Reporting Daten.
  • 43. Cases
    • Anonymisiert: Portal Adult Entertainment
    Quelle: Eigene Darstellung durch Auswertung von Reporting Daten.
  • 44. Ende
    • Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit!
    • Bei Fragen, Anregungen, Kritik oder zum Austausch…
  • 45. Kontaktdaten
    • Mail: [email_address]
    „ Dominik Bernauer“