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Introducción A C# (VersióN Charla)
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Introducción A C# (VersióN Charla)

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Introduccion a C#

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  • 1. Introducción a C# José Antonio Jiménez Carmona Club .NET – Universidad de Sevilla
  • 2. ÍNDICE
    • ¿Qué es .NET?
    • ¿Qué es C#?
    • Características de C#
    • Estructura de un programa en C#
    • Variables
    • Arrays
    • Constantes
    • Operadores
    • Sentencias
    • Herencia de clases
    • Herencia de interfaces
    • Delegados y eventos
    • Excepciones
  • 3. ¿Qué es .NET?
    • Tecnología software de Microsoft
    • Se trata básicamente del Framework .NET (máquina virtual + librerías)
    • Aplicaciones productivas y multiplataforma
  • 4. ¿Qué es C#?
    • Lenguaje de propósito general, creado por Microsoft
    • Lenguaje evolucionado de C++ y Java
    • Ideal para .NET
  • 5. Características de C#
    • Lenguaje de alto nivel y sencillo
    • Orientado a objetos
    • Lenguaje moderno
    • Sintaxis casi igual a la de Java
      • “ Si sabes Java, sabes C#”
  • 6. Estructura de un programa en C# using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Mi P rograma { public class Program { public static void Main(string[] args) { } } } Función principal Librerías usadas
  • 7. Variables – Clasificación
    • Tratadas por valor
    • Tratadas por referencia
    • Tipos primitivos
    • Tipos enumerados
    • Estructuras
    • Clases
    • Interfaces
    • Arrays
    • Delegados
  • 8. Variables – Tipos primitivos
    • • E ntero: int numero;
    • numero = 4;
    • • Carácter: char c;
    • c = ‘a’;
    • • Cadena de caracteres: string ciudad;
    • ciudad = “Sevilla”;
    • • Lógico: bool exito;
    • exito = true;
  • 9. Variables – Tipos enumerados (1)
    • Tipo de variable cuyos valores posibles los elegimos nosotros
    • Estructura:
    • enum <nombre> { valor1, valor2,…, valorN }
  • 10. Variables – Tipos enumerados (2)
    • Ejemplo:
    • enum Color { azul, verde, rojo, amarillo }
    • Color c;
    • c = Color .rojo;
  • 11. Variables – Clases (1)
    • Un objeto es un conjunto de datos y de métodos que permiten manipular dichos datos
    • Una clase es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objetos
  • 12. Variables – Clases (2)
    • Una clase se compone de:
      • Atributos  Los datos del objeto
      • Métodos  La funcionalidad del objeto
      • Constructores  Para valores iniciales
  • 13. Variables - Estructuras
    • Una estructura es lo mismo que una clase, pero con tres diferencias principalmente:
      • Se trata como variable por valor
      • Es más rápida y ocupa menos memoria
      • No tiene herencia
  • 14. Variables – Interfaces
    • Una interfaz especifica un “contrato” que una clase debe cumplir
      • Contiene las cabeceras de los métodos y propiedades que debe tener dicha clase
    • Una clase puede implementar 1 ó más interfaces
  • 15. Variables - Propiedades
    • Una propiedad es una mezcla entre el concepto de atributo y el concepto de método.
    • Externamente es accedida como si de un atributo normal se tratase, pero internamente es posible asociar código a ejecutar en cada asignación o lectura de su valor.
  • 16. Arrays
    • Un array es un tipo especial de variable que es capaz de almacenar de manera ordenada 1 ó más datos de un determinado tipo
    • El valor de un array es una referencia
    • Tienen algunos métodos y propiedades útiles
  • 17. Constantes
    • Una constante es una variable cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa
    • Hay que darles un valor inicial al declararlas:
      • const <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>;
  • 18. Operadores (1)
    • De asignación
    • Aritméticos
    • Asignación ( = )
    • Suma ( + )
    • Resta ( - )
    • Producto ( * )
    • División ( / )
    • Módulo ( % )
  • 19. Operadores (2)
    • Relacionales
    • Igualdad ( == )
    • Desigualdad ( != )
    • Mayor que ( > )
    • Menor que ( < )
    • Mayor o igual que ( >= )
    • Menor o igual que ( <= )
  • 20. Operadores (3)
    • Lógicos
    • AND con Evaluación Perezosa ( && )
    • AND sin Evaluación Perezosa ( & )
    • OR con Evaluación Perezosa ( || )
    • OR sin Evaluación Perezosa ( | )
    • NOT ( ! )
    • XOR ( ^ )
  • 21. Sentencias (1)
    • Instrucción IF:
    • Permite ejecutar ciertas instrucciones sólo si se cumple una determinada condición.
    • if (<condición>)
    • {
    • <instrucciones>
    • }
    • else
    • {
    • <instrucciones>
    • }
  • 22. Sentencias (2)
    • Instrucción SWITCH
    • Permite ejecutar un bloque de instrucciones según el valor de una cierta expresión.
    • switch (<variable>)
    • {
    • case <valorN>:
    • <instrucciones>
    • }
  • 23. Sentencias (3)
    • Instrucción FOR:
    • Sirve para repetir una serie de instrucciones un determinado número de veces.
    • for (<inicialización> ; <condición> ; <modificación>)
    • {
    • <instrucciones>
    • }
  • 24. Sentencias (4)
    • Instrucción WHILE:
    • Sirve repetir una serie de instrucciones mientras se cumpla una condición.
    • while (<condición>)
    • {
    • <instrucciones>
    • }
  • 25. Sentencias (5)
    • Instrucción DO WHILE:
    • Sirve repetir una serie de instrucciones mientras se cumpla una condición y al menos se ejecutan 1 vez.
    • do
    • {
    • <instrucciones>
    • }
    • while (<condición>)
  • 26. Sentencias (6)
    • Instrucción FOREACH
    • Sirve para recorrer arrays, como un iterador.
    • foreach ( <tipoElemento> <elemento> in <array> )
    • {
    • <instrucciones>
    • }
  • 27. Herencia de clases (1)
    • Permite definir nuevas clases a partir de otras ya definidas
    • Si una clase A hereda de otra clase B, el compilador incluye en A el contenido de B
    • Una clase no puede heredar de más de 1 clase
    • <modificador> class <nombreClaseHija> : <nombreClasePadre>
    • {
      • <miembrosHija>
    • }
  • 28. Herencia de clases (2)
    • Modificadores
      • Controlan la visibilidad de los atributos y métodos de una clase
      • Modificadores más importantes:
        • public : Visible fuera de la clase
        • private : Visible sólo dentro de la clase
        • protected : Visible dentro de la clase y de sus clases
            • hijas
  • 29. Herencia de clases (3)
    • Redefinición de métodos
      • El método a redefinir se precede de virtual
      • El nuevo método se precede de override
  • 30. Herencia de interfaces
    • Permite definir nuevas interfaces a partir de otras ya definidas
    • Si una interfaz A hereda de otra interfaz B, el compilador incluye en A el contenido de B
    • Una interfaz puede heredar de 1 ó más interfaces
    • <modificador> interface <nombreInterfazHija> : <nombreInterfazPadre>
    • {
      • <miembrosHija>
    • }
  • 31. Delegados y eventos
    • Un objeto delegado almacena referencias a uno o más métodos
      • Puede realizar la ejecución en cadena de todos ellos
    • Se usan mucho en las interfaces gráficas
    • También se usan para ejecutar funciones de forma asíncrona
  • 32. Excepciones
    • Una excepción es un objeto que representa un error
    • Surgen al haber un error, pero podemos provocarlas nosotros mismos
    • Podemos crear nuestras propias excepciones
  • 33. Enlaces de interés
    • Club .NET Sevilla:
      • http://sevilla.dotnetclubs.com
    • Recursos del club:
      • http://recursos.dotnetclubs.com/sevilla
    • Programación con .NET:
      • http://www.codeproject.com
  • 34. THE END (GRACIAS)

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