Scienza 2.0 - Un'introduzione
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Scienza 2.0 - Un'introduzione

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Un'introduzione alla scienza 2.0 dai curatori del sito http://www.scienza20.org

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Scienza 2.0 - Un'introduzione Presentation Transcript

  • 1. Cosa è la scienza 2.0 http//www.scienza20.org
  • 2. Con il termine " Scienza 2.0 " si intende l'uso delle nuove tecnologie - in particolare Internet e il Web 2.0 - per facilitare il processo di ricerca scientifica .
  • 3. Più specificatamente, con la Scienza 2.0 diventa possibile utilizzare le nuove tecnologie per: - la creazione di team di ricerca (per es. Openwetware , Research Gate , Index Copernicus e Cordis ); - la definizione di progetti e protocolli di ricerca (per es. Current Controlled Trials e Openwetware ); - l'organizzazione e la gestione degli articoli scientifici (per es. LabMeeting )
  • 4.
      • la ricerca e l'offerta di finanziamenti (per es. Open Genius e Innocentive );
      • l' analisi bibliografica (per es. Pubmed , NextBio ,  Google Scholar , Google Books e Connotea );
      • l' analisi dei dati (per es. Vassarstats , FightAIDS e SOCR );
  • 5.
      • lo svolgimento di attività clinica e di ricerca (per es. Open Clinica , Sciencestage , My Experiment e NeuroVR );
      • la presentazione dei risultati (per es. DOAJ , Plos One , Sciencestage , Scivee , Scribd e Slideshare ).
  • 6. Che cos'è il Web 2.0
  • 7. Il termine Web 2.0 viene introdotto nel 2004 da O’Reilly Media , un grande editore americano, come titolo per una serie di conferenze aventi per oggetto una nuova generazione di servizi Internet che enfatizzano la collaborazione online e la condivisione tra utenti .
  • 8.
    • Più specificatamente, a caratterizzare le applicazioni Web 2.0 sono una serie di caratteristiche di tipo tecnologico e psico-sociale .
  • 9. *A livello tecnologico :
  • 10. Nuovi linguaggi di descrizione dei contenuti : dal linguaggio Html si passa ai linguaggio Ajax - Asynchronous JavaScript and XML Xml - Extensible Markup Language - e Javascript . L’uso di Ajax consente un più veloce caricamento delle pagine, in quanto permette di richiamare solo gli oggetti effettivamente utilizzati dall’utente. Inoltre permette di separare la descrizione degli oggetti (contenuto) dalla modalità con cui questi verranno visualizzati (forma).
  • 11. L'accesso alle applicazioni avviene attraverso il Web : il browser è sempre l'interfaccia di accesso alle diverse applicazioni;
  • 12.  
  • 13. * A livello psico-sociale :
  • 14. Facilità d'uso : essendo basate sull’interfaccia grafica del web, tutte le applicazioni condividono la stessa impostazione grafica e l’approccio ad oggetti. Ciò consente il loro utilizzo anche senza la necessità di leggere un manuale.
  • 15. Dimensione espressiva : grazie ad esse l'utente può esprimersi e generare nuovi contenuti ( user-generated content );
  • 16. Dimensione comunicativa : ogni nuovo contenuto è accessibile immediatamente all'intera comunità di Internet. Non solo, l’indicizzazione dei contenuti mediante parole chiave ( tag ) permette di individuare più facilmente i contenuti rilevanti;
  • 17. Il Web 2.0 in 5 minuti... http://www.youtube.com/watch?v=5xDITZBizfY Per comprendere in pochi minuti i concetti chiave del Web 2.0 può valere la pena dare un'occhiata al video contenuto nel link qui sotto:
  • 18. Le applicazioni Web 2.0 Un elenco dettagliato delle numerose applicazioni Web 2.0 attualmente disponibili si trova qui: go2web20.net allthingsweb2.com listio.com ziipa.com
  • 19. Che cos'è la Realtà Virtuale?
  • 20.
    • La realtà virtuale può essere considerata come il punto più elevato nel tentativo di rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale.
  • 21. In pratica, con la realtà virtuale il corpo diventa la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile . Con la realtà virtuale il corpo, che normalmente non è presente all'interno di media come il telefono o Internet, torna ad essere la principale interfaccia interattiva.
  • 22.
    • Ma che cos’è esattamente la realtà virtuale? Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il  soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno . Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva
  • 23.
    • La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer.
  • 24. Questa sensazione viene generata mediante: - un dispositivo di visualizzazione , normalmente un casco (head mounted display), capace sia di visualizzare in due o tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, sia di isolare l’utente dall’ambiente esterno; - uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer,
    • in modo che questo possa modificare l’immagine tridimensionale in base al
    • punto di vista dell’utente.
  • 25.
    • Alternativamente l’utente può essere immerso in un « cave » (caverna), una camera di proiezione costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer.
    In questo caso l'impiego di sensori di posizione ottici consente di rilevare e di trasmettere al computer la posizione e il movimento dell'utente.
  • 26. La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra». Inoltre, nei sistemi di realtà virtuale non immersiva, il soggetto interagisce con l’ambiente tridimensionale attraverso un joystick.
  • 27.
    • Tuttavia, l'utilizzo della realtà virtuale richiede spesso competenze tecniche e costi di sviluppo che non sono alla portata di tutti. Per superare questo problema abbiamo creato il software gratuito NeuroVR , recentemente presentato dalla rivista scientifica americana Scientific American Mind ( Fantasy Therapy - Scientific American Mind. 18 October 2007).
  • 28. Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questa interfaccia. Se la realtà virtuale non può essere ridotta ad un insieme di tecnologie come può essere definita?
  • 29. L’essenza della realtà virtuale è il senso di presenza , « l’esperienza non-mediata » dell’ambiente virtuale da parte dell’utilizzatore, esperienza che può essere considerata un particolare processo comunicativo. Più in generale è possibile considerare la realtà virtuale condivisa (multiutente) come un medium comunicativo, mentre la realtà virtuale non condivisa (monoutente) può essere considerata una sofisticata interfaccia comunicativa.
  • 30. Le opportunità della Realtà Virtuale per la Scienza 2.0
  • 31. Le opportunità offerte dalla realtà virtuale sono molte e spaziano dalla formazione, alla terapia alle relazioni sociali (vedi la pagina Che cos'è Second Life).
  • 32. Nell’ambito della formazione la principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità per lo studente di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza : l’apprendimento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona.  
  • 33. La scuola è organizzata intorno a una certa modalità di apprendimento, quella che si chiama «simbolico-ricostruttiva», a sua volta supportata da una certa tecnologia, quella della stampa. Le conoscenze sono formulate in un testo, vale a dire in un'estensione di linguaggio totalizzante e autosufficiente, tipicamente incarnato nella forma-libro... La scuola, invece, non prevede e non sfrutta affatto l'altra modalità di apprendimento di cui disponiamo, quella chiamata «percettivo-motoria». In questa non si opera sui simboli ma sulla realtà, e non si opera all'interno della propria mente, ma all'esterno con la percezione e l'azione. Si osservano fenomeni e comportamenti, si interviene con la propria azione per modificarli, si osservano gli effetti della propria azione, si riprova a intervenire, e così via. Si ripetono tipicamente cicli di percezione e azione ciascuno operante sul risultato dell'altro: insomma si prova e riprova. La conoscenza emerge da questo «fare esperienza» (on-line: http://www.dienneti.it/software/articoli/computer.htm ) Come rileva Antinucci [1999] , la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura:
  • 34. In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata un'interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività : io conosco gli oggetti e imparo ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle mie azioni. Per questo la realtà virtuale viene utilizzata per far apprendere al soggetto delle abilità motorie complesse nei simulatori di volo, di guida o, in ambito medico, nelle simulazioni chirurgiche.
  • 35. La componente esperienziale della realtà virtuale può essere anche utilizzata nel trattamento di diversi disturbi psicologici come le fobie e i disturbi alimentari. Recentemente questa tecnologia ha trovato applicazione anche nell’ambito della riabilitazione. Dato che la riabilitazione deve consentire al paziente di riappropriarsi delle capacità di programmare, eseguire e controllare sequenze di azioni e comportamenti complessi, pur continuamente elicitati dallo svolgersi della vita quotidiana, la realtà virtuale risulta particolarmente indicata per questo scopo. Inoltre permette di costruire scenari spaziali e temporali realistici che possono essere usati per ampliare la sensibilità diagnostica dei test carta e matita.
  • 36. Directory della Scienza 2.0
  • 37. Ecco la recensione dei principali servizi della Scienza 2.0. La maggior parte dei servizi si basa sul Web 2.0 e sulla realtà virtuale .
  • 38. Per la creazione di team di ricerca:
  • 39. Openwetware http://www. openwetware.org   OpenWetWare è un  progetto che si pone l'obiettivo di promuovere lo scambio di informazioni nel settore dell’ingegneria e delle scienze biologiche al fine di creare un grande “laboratorio globale” all'interno del quali chiunque, ricercatori, scienziati, ecc., può intervenire dando il proprio contributo, pubblicando i risultati dei propri esperimenti, ponendo quesiti, scrivendo articoli.
  • 40. Research Gate   https://www.researchgate.net/   ResearchGATE , progetto nato da un gruppo di scienziati della Harvard University, si è inserito nel contesto che sempre più si sta sviluppando, ovvero della Scienza 2.0, la scienza collaborativa. All’interno d questo che ormai è divenuto un vero e proprio social network, ricercatori, scienziati, ecc. possono interagire, scambiare informazioni sui loro studi e sui risultati raggiunti, creare delle collaborazioni e ottenere da altri ricercatori, punti di vista esterni sulle loro ricerche.
  • 41. Index Copernicus   http://www.indexcopernicus.com/   Index Copernicus , è un progetto che permette la creazione di un team di ricerca, all’interno del quale scienziati, impegnati nella ricerca, possono creare una rete per collaborare in modo più veloce ed efficiente; possono scambiarsi informazioni; aderire a progetti attivati a livello mondiale o proporne di nuovi; consultare diverse fonti di informazione. IC è un progetto pensato anche per gli istituti di ricerca, in quanto mette a loro disposizione i dati ottenuti dagli Scienziati, permettendo di indirizzare meglio le risorse finanziarie disponibili per la ricerca.
  • 42. Cordis http://cordis.europa.eu/fp7/partners_it.html   CORDIS è il servizio della Comunità Europea d'informazione sulla ricerca e sviluppo, il cui obiettivo è quello di mettere in rete ricercatori ed operatori che si occupano della ricerca in Europa, al fine di incrementare l’attività sfruttandone al meglio i risultati. Inoltre i promuove lo sviluppo e la diffusione delle conoscenze, cercando di stimolare l'innovazione nelle imprese e la diffusione, nonché l’accettazione delle nuove tecnologie.
  • 43. Per la definizione di progetti e protocolli di ricerca:
  • 44. Current Controlled Trials     http://www.controlled-trials.com/   Current Controlled Trials consente agli utenti di cercare, registrare e scambiare informazioni su studi clinici controllati randomizzati. Il metaRegistro of Controlled Trials (mRCT), è infatti una delle maggiori risorse internazionali sui trial clinici. L’accesso alle informazioni contenute è libero; Sebbene il suo obiettivo principale è quello di fornire informazioni sui trial in corso, il mRCT contiene anche dettagli relativi a sperimentazioni già concluse.
  • 45. Research Gate   https://www.researchgate.net/   ResearchGATE , progetto nato da un gruppo di scienziati della Harvard University, si è inserito nel contesto che sempre più si sta sviluppando, ovvero della Scienza 2.0, la scienza collaborativa. All’interno d questo che ormai è divenuto un vero e proprio social network, ricercatori, scienziati, ecc. possono interagire, scambiare informazioni sui loro studi e sui risultati raggiunti, creare delle collaborazioni e ottenere da altri ricercatori, punti di vista esterni sulle loro ricerche.
  • 46. Per l'organizzazione e la gestione degli articoli scientifici:
  • 47. LabMeeting     http://sites.google.com/site/scienza20/LabMeeting   Labmeeting è un servizio accademico che consente di collegare scienziati con gli altri, di presentare i loro lavori e di organizzare le informazioni relative alla loro ricerca. All’interno di Labmeeting, gli iscritti possono modificare le informazioni del loro profilo, ed in qualsiasi momento possono controllare come gli altri membri e il servizio comunicano con loro.
  • 48. Per la ricerca e l'offerta di finanziamenti: 
  • 49. Open Genius           http://sci.bzaar.net/2008/05/12/andrea-gaggioli-video-per-scibzaarnet-blog/   Open Genius è un'idea nata per contrastare la mancanza di investimenti nella ricerca, nonché per aumentare la democratizzazione nelle scienze. Da un lato quindi i ricercatori, presenteranno i loro progetti di ricerca, che potrebbero essere valutati e selezionati da un team di esperti e dall'altro i donatori, singoli o agenzie di finanziamento, che potrebbero scegliere quale progetto finanziare.
  • 50. Innocentive     http://www.innocentive.com/ Innocentive è una comunità online che si pone l’obiettivo di mettere in contatto da un lato le aziende e le organizzazioni sparse nel mondo con un problema scientifico e tecnologico da risolvere e dall’altro con scienziati e ricercatori che potrebbero avere la soluzione a tale problema. L’aspetto interessante consiste nel compenso costituito da fondi messi a disposizione dalle organizzazioni, che viene offerto per la risoluzione di quesiti riguardanti problemi avanzati di chimica industriale e farmaceutica,  e non solo.
  • 51. Per l'analisi bibliografica:
  • 52. Pubmed http://www.pubmed.com/ PubMed è un servizio della US National Library of Medicine che include collegamenti al testo integrale di articoli e milioni di citazioni prese da MEDLINE e da altre riviste facenti parte della letteratura biomedica.
  • 53. NextBio   http://www.nextbio.com/ NextBio si pone come obiettivi di mettere a disposizione, della comunità scientifica, le informazioni riguardanti le scienze biologiche, di stimolare la ricerca in campo scientifico e di trovare cure alle malattie nuove e più efficienti attraverso la collaborazione.
  • 54. Google Scholar   http://scholar.google.com/ Google Scholar è un motore di ricerca che permette di attingere a documenti, tesi, libri, abstract, articoli di case editrici accademiche, ordini professionali e studi più rilevanti nel campo della ricerca accademica mondiale .  
  • 55. Google Books   http://books.google.com/ Lo scopo di GoogleBooks è di aiutare gli utenti nella ricerca di libri pertinenti, in particolare di quelle opere che sarebbero altrimenti introvabili, come i libri fuori stampa, rispettando allo stesso tempo il copyright di autori ed editori. L'obiettivo più grande è collaborare con le case editrici e le biblioteche alla creazione di un catalogo virtuale completo e disponibile per la ricerca, che consenta agli utenti di scoprire nuovi libri e agli editori di trovare nuovi lettori.
  • 56. Connotea     http://www.connotea.org/ Connotea è un servizio di social bookmarking rivolto alla comunità scientifica, all'interno del quale è possibile importare la propria library in formato RIS (usato per le references nei paper scientifici). E' possibile anche commentare gli URI inseriti, creare delle discussioni e dare dei pareri collegate come accade nei blog o in altri social network. .
  • 57. Per l'analisi dei dati:
  • 58. Vassarstats http://faculty.vassar.edu/lowry/VassarStats.html VassarStats  è un sito creato dal Vassar College (Poughkeepsie, New York, USA), un valido e utile servizio, data la vastità dei suoi contenuti, dove all'interno è possibile reperire materiale didattico interattivo per eseguire tutti i principali calcoli statistici.
  • 59. [email_address] (Combatti l'AIDS da casa) è il primo progetto biomedico di calcolo distribuito (distributed computing) gestito dalla Olson Laboratory sito nel Scripps Research Institute di La Jolla, California, USA. L’obiettivo della ricerca è quello di studiare i meccanismi di multi-farmaco-resistenza che il "super-bug" del virus HIV utilizza per sfuggire alla attuale medicina anti-AIDS. Questa ricerca aiuta a creare, sperimentare, perfezionare e condividere gli strumenti e i protocolli che migliaia di altri laboratori utilizzano nelle loro attività di ricerca nei confronti di altre malattie. http://fightaidsathome.scripps.edu/ FightAIDS
  • 60. SOCR ( SOCR Statistics Online Computational Resource) è un collezione di calcolatori online, i cui principali obiettivi mirano alla progettazione, la validazione e la libera diffusione della conoscenza del calcolo delle probabilità e dell’analisi statistica dei dati. http://www.socr.ucla.edu/
  • 61. Per lo svolgimento di attività clinica e di ricerca
  • 62. Open Clinica   http://www.openclinica.org/ OpenClinica   è una piattaforma open source con licenza LGPL, basata su un’acquisizione di dati elettronica (EDC), che dà la possibilità di gestire i dati che si ottengono dallo studio e dalla ricerca nei diversi settori del campo clinico. La piattaforma è stata pensata per permettere la massima collaborazione, con una flessibilità nell’azione che si incastra all’interno di un sistema progettato in modo ben strutturato in ogni sua parte.
  • 63. Sciencestage   http://sites.google.com/site/scienza20/ ScienceStage è un luogo virtuale all’interno del quale scienziati, docenti, studiosi, studenti e professionisti provenienti da tutti i settori, hanno la possibilità di presentare e condividere idee scientifiche e risultati attraverso l’uso dello streaming video, audio e documenti di testo. All’interno è possibile avvalersi delle funzioni classiche di una community come la chat, e-mail, blog, ecc.
  • 64. My Experiment   http://www.myexperiment.org/ MyExperiment  rappresenta un ambiente virtuale all’interno del quale è possibile cercare flussi di lavoro scientifico resi pubblici, ma anche per proporre, condividere e svilupparne di nuovi, al fine di creare delle comunità e sviluppare relazioni. All’interno del sito , dopo essersi registrati, è anche possibile scaricare un software che permette di presentare il proprio “my experiment”.
  • 65. NeuroVR   http://www.neurovr.org/ NeuroVR è un software open-source, basato su una piattaforma virtuale, utilizzato per il trattamento di disturbi come obesità, disturbi d’ansia, ecc. Il software si compone di due parti, NeuroVR player che permette di far girare il software stesso ed un NeuroVR editor che permette di modificare e aggiungere gli stimoli in base alle proprie esigenze del caso che si ha di fronte.
  • 66. Per la presentazione dei risultati:
  • 67. Plos One   http://www.plosone.org/home.action PLoS ONE una rivista internazionale pubblicata dalla PLoS, una organizzazione no-profit di scienziati e medici che si sono messi insieme per rendere la letteratura medica e scientifica pubblicamente accessibile, utilizzando il concetto di peer review . L’accesso è libero e all’interno di questa rivista è possibile pubblicare articoli di qualsiasi disciplina scientifica, con la particolarità che questi possono essere aggiornati e perfezionati nel tempo con il contributo dei lettori che potranno rilasciare commenti, critiche e correzioni.
  • 68. Sciencestage   http://sites.google.com/site/scienza20/ ScienceStage è un luogo virtuale all’interno del quale scienziati, docenti, studiosi, studenti e professionisti provenienti da tutti i settori, hanno la possibilità di presentare e condividere idee scientifiche e risultati attraverso l’uso dello streaming video, audio e documenti di testo. All’interno è possibile avvalersi delle funzioni classiche di una community come la chat, e-mail, blog, ecc.
  • 69. Scivee   http://www.scivee.tv/ SciVee  è un'utile piattaforma ideata per condividere ricerche scientifiche e aiutare i ricercatori di tutto il mondo a scambiarsi documenti, informazioni scientifiche già di dominio pubblico, attraverso un video di presentazione.
  • 70. Scribd    http://www.scribd.com/ Scribd   è un utilissimo sito all'interno del quale per la prima volta è possibile condividere gran parte dei propri documenti da ufficio (Word, TXT, PDF, HTML, JPEG, PowerPoint, Excel, Postscript, LIT, ed anche formati audio) convertendoli in formato Flash stampabile.
  • 71. Slideshare   http://www.slideshare.net/ SlideShare è un progetto nato per condividere diapositive di testo e audio. All’interno è infatti possibile caricare e scaricare presentazioni, condividere slide, cercare pareri di esperti, pubblicizzare un evento, etc.
  • 72. Scienza 2.0 - Il nostro contributo
    • Oltre a raccontare come è possibile usare la Scienza 2.0, stiamo cercando di dare un contributo attivo alla creazione di strumenti per la Scienza 2.0.
  • 73. Il crowd-funding per la ricerca
    • La cronica mancanza di fondi rappresenta uno dei principali problemi per l’avanzamento della ricerca scientifica e tecnologica.
  • 74. Come suggerito nella lettera che abbiamo pubblicato sulla rivista scientifica Science (Working the Crowd , 12 September 2008 , Science 321 (5895), 1443a. [DOI: 10.1126/science.321.5895.1443a])  una possibile strategia per invertire questa tendenza è consentire al pubblico di finanziare direttamente i progetti di ricerca , utilizzando le nuove tecnologie messe a disposizione dal Web 2.0.
  • 75. Second Life come strumento di Telemedicina I mondi virtuali condivisi, come Second Life , oltre ad essere utilizzabili a fini ludici e commerciali possono diventare un efficace strumento di telemedicina .
  • 76.
    • Come proposto nella lettera che abbiamo pubblicato sulla rivista scientifica Science ( Virtual World, Real Healing, 7 December 2007: Science 318 (5856) 1549. [DOI: 10.1126/science.318.5856.1549b]) e nella review pubblicata sulla rivista scientifica Journal of Medical Internet Research ( A Second Life for eHealth: Prospects for the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology, 2008;10(3):e21) gli ambienti virtuali condivisi possono rappresentare la frontiera della telemedicina se collegati alla vita reale del soggetto .
  • 77. La realtà virtuale come strumento di empowerment, formazione e terapia La realtà virtuale può essere considerata una interfaccia « esperienziale », in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: io conosco gli oggetti e imparo ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle mie azioni.   Tuttavia, l'utilizzo della realtà virtuale richiede spesso competenze tecniche e costi di sviluppo che non sono alla portata di tutti. Per superare questo problema abbiamo creato il software gratuito NeuroVR , recentemente presentato dalla rivista scientifica americana Scientific American Mind ( Fantasy Therapy - Scientific American Mind. 18 October 2007).
  • 78. NeuroVR viene attualmente utilizzato in diversi ambiti e studi clinici, che vanno dai disturbi d'ansia, disturbi alimentari e obesità, alla riabilitazione cognitiva.
  • 79. Open Access - Il nostro contributo Uno dei cardini della Scienza 2.0 è l' open access , la possibilità cioè di accedere gratuitamente agli strumenti e alle pubblicazioni scientifiche .
  • 80. Ecco il nostro contributo: La serie di volumi in lingua inglese "Emerging Communication" Il volume in lingua italiana: Conoscenza, Comunicazione e tecnologia. Aspetti cognitivi della realtà virtuale Il volume in lingua italiana: Oltre la televisione: Dal DVB-H al Web 2.0 ( PDF ) La rivista scientifica in lingua inglese " PsychNology Journal " Il software gratuito NeuroVR
  • 81. Scienza 2.0 - Per approfondire
    • Science 2.0 , Science , Marzo 2008, Vol. 319. no. 5868, pp. 1349 - 1350 [DOI: 10.1126/science.1153539] ( Commento all'articolo con accesso libero) Science 2.0: Great New Tool, or Great Risk? , Scientific American , January 9, 2008. (In Italiano: Scienza 2.0 , Le Scienze, luglio 2008, n. 479) Science 2.0 - Is Open Access Science the Future? Scientific American , April 12, 2008. Science by the Masses , Science , Marzo 2008, Vol. 319. no. 5871, pp. 1750 - 1752 [DOI: 10.1126/science.319.5871.1750] E c'è chi la chiama scienza 2.0 , Il Sole 24 Ore   - 24 aprile 2008
    • Science 2.0 Brainstorming , Openwetware , 2005. Collaborative Web between open and closed science , Journal of Science Communication 7 , 2 (2007) (In Italiano: Web Collaborativo tra scienza aperta e chiusa ) Virtual World, Real Healing , Science, Dicembre 2007,Vol. 318. no. 5856, p. 1549 [DOI: 10.1126/science.318.5856.1549b]
    • Therapy 2.0 , Scientific American Mind , October 18, 07 Second Life: la scienza rinasce nel Web 2.0 , Jekill Comunicare la Scienza , 17 marzo 2008
    • Scientific discourse 2.0. Will your next poster session be in Second Life? , EMBO reports 9 , 6, 496–499 (2008) Medicine 2.0 , Journal of Medical Internet Research 10 , 3 (2008). Medicine 2.0 , Nature Medicine 13 , 1 (2007), [DOI:10.1038/nm0107-1].