9. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: MULTIMEDIALITÀ, MULTIMODALITÀ, CORPOREITÀ E PRESENZA

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Presentazione del Capitolo 9 del volume "Psicologia dei Nuovi Media" di GIuseppe Riva, Pubblicato dal Mulino, Bologna, 2008.

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  • 1. FUTURO DEI NUOVI MEDIA: MULTIMEDIALITA’, MULTIMODALITA’, CORPOREITA’ E PRESENZA
  • 2. Quattro tendenze stanno modificando in maniera radicale il panorama dei nuovi media:
    • LA DIGITALIZZAZIONE E L’ INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI
    • LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM
    • L’ EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA
    • L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’
  • 3. 1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI LA TELEVISIONE DIGITALE Il cuore è lo standard di codifica video MPEG4 nelle sue varie evoluzioni. Quali opportunità offre dal punto di vista tecnologico?
    • il miglioramento della qualità di trasmissione
    • la possibilità di interagire con i contenuti trasmessi
    • l’introduzione di modalità di trasmissione e di ricezione del segnale completamente nuove
    • l’ aumento del numero di canali disponibili
    • la possibilità di integrare segnali audiovisivi con altri tipi di contenuti
  • 4. 1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI LA TELEFONIA MOBILE La cui ultima evoluzione è rappresentata dallo standard di terza generazione UMTS , che utilizza la commutazione a “pacchetto” ma si differenzia per una maggiore ampiezza di banda e un’interfaccia radio evoluta. Nascono due nuovi protocolli di comunicazione: EMS (che consente di attribuire al testo alcune proprietà di formattazione) e MMS (che consente di scambiare messaggi contenenti tutti i media asincroni disponibili) SMS Per segnalare la propria presenza Per comunicazioni di servizio
  • 5. 1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI LA TELEFONIA MOBILE L’aumento della velocità di trasmissione dei dati ha spinto i produttori di cellulari a cercare di integrare nei propri terminali la possibilità di connettersi ad Internet , attraverso lo sviluppo degli standard Wap e I-mode L’elemento critico è l’interfaccia:come permettere all’utente di interagire in maniera soddisfacente con la pagina web
  • 6. 1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI LA RADIO DIGITALE - il miglioramento della qualità del suono - il mantenimento costante della frequenza di una radio su tutto il territorio nazionale (isofrequenza) Che potrebbe offrire ai suoi utenti diversi vantaggi: - il migliore sfruttamento delle frequenze disponibili - servizi aggiuntivi Tuttavia, a causa della mancanza di uno standard di riferimento condiviso da tutti gli operatori e dei costi elevati richiesti, la digitalizzazione della radio è più indietro rispetto ad altri media.
  • 7. 1) DIGITALIZZAZIONE E INTEGRAZIONE DEI MEDIA TRADIZIONALI LIBRO ELETTRONICO - il libro in formato elettronico, e più in generale ogni tipo di pubblicazione a stampa realizzata su supporto digitale - il formato elettronico nel quale il testo digitale è convertito Con cui si intende: - il dispositivo di lettura del testo digitale (un personal computer o un palmare dotato di un idoneo programma di lettura) Il principale vantaggio offerto è la separazione del contenuto del libro dal supporto fisico che normalmente lo contiene L’ultimo medium tradizionale ad essere toccato dalla spinta della digitalizzazione è la stampa con il diffondersi del
  • 8. 2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM Attualmente tutti i media tradizionali possono essere fruiti in formato digitale attraverso internet. Il risultato è la completa separazione tra tecnologia e contenuti - La dematerializzazione dei contenuti - La disintermediazione
  • 9. 2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM Una delle principali opportunità è la progressiva riduzione delle barriere tecnologiche legate al processo di produzione e distribuzione dei contenuti Lo spettatore da consumatore di informazioni diventa anche creatore di contenuti ( spettautore ) E’ possibile identificare tre gruppi di creatori di contenuti multimediali: autori professionisti, autori per hobby e utenti creativi.
  • 10. 2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM La vera sfida è la definizione di un’interfaccia realmente usabile, che consenta all’utente di sfruttare le opportunità offerte dal nuovo scenario AMBIENT INTELLIGENCE Per essere davvero efficace dovrebbe: - Riuscire a percepire le diverse caratteristiche dell’utente - Comprendere il comportamento dell’utente - Interagire con l’utente - Assicurare la qualità del servizio - Gestire la sicurezza dell’utente
  • 11. 2) LA SEPARAZIONE DEL CONTENUTO DAL MEDIUM UNA NUOVA PUBBLICITA’: DALLA PERSUASIONE ALL’OPPORTUNITA’ L’introduzione di Internet e degli agenti intelligenti in grado di comprendere le intenzioni degli utenti sta cambiando le logiche dell’advertising Un esempio di questo approccio ( filtraggio collaborativo delle informazioni ) è il sistema sviluppato dalla famosa libreria online Amazon
  • 12. 3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA E’ possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale L’interazione incarnata mira a: - Realizzare interfacce e metafore che permettano al soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella maniera più naturale possibile. - Realizzare oggetti fisici caratterizzati da una propria capacità di elaborazione in grado di comprendere le necessità dell’utente.
  • 13.
    • Un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno
    3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA LA REALTA’ VIRTUALE Tramite cui il corpo diviene la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile IMMERSIVA Mediante casco e uno o più sensori di posizione NON IMMERSIVA Mediante monitor e joystick
  • 14.
    • L’essenza della RV è l’ “esperienza non-mediata” dell’ambiente virtuale da parte dell’utilizzatore, che può essere considerata un particolare processo comunicativo
    3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA LA REALTA’ VIRTUALE la realtà virtuale condivisa (multi-utente) può essere considerata un medium comunicativo la realtà virtuale non condivisa (monoutente) può essere considerata una sofisticata interfaccia comunicativa
  • 15. 3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA LA REALTA’ VIRTUALE La RV come strumento di comunicazione
    • permettono di costruire e far evolvere il proprio personaggio
    • mancano di un obiettivo predefinito
    • sono dei veri e propri sistemi culturali
    I “ Mmorpg ”, giochi di ruolo di massa da sperimentare in rete, che
    • presentano ambienti persistenti, indipendentemente dalla
    • presenza del singolo giocatore
  • 16.
    • Il concetto di realtà virtuale è collegato a quello di HyperReality :
    • una nuova interfaccia in grado di integrare realtà fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza artificiale .
    3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA HYPER REALITY E MIXED REALITY Un tipico esempio di realtà mista è la realtà aumentata
  • 17.
    • Quell’area dello studio dell’interazione uomo-computer che si occupa del trattamento computazionale delle emozioni con l’obiettivo di rendere i computer capaci di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni
    3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA AFFECTIVE COMPUTING Comprende le seguenti direzioni di ricerca: Riconoscimento emotivo Manipolazione emotiva Sintesi emotiva Espressione emotiva
  • 18. 3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA AFFECTIVE COMPUTING Registra automaticamente alcuni indicatori dello stato emotivo del soggetto Analizzati ed elaborati dal computer alla ricerca di Una volta identificata l’emozione, tale informazione viene utilizzata per produrre una Sistema di input dati variazioni significative reazione Come funziona un affective computer?
  • 19.
    • Quell’area dello studio dell’interazione uomo-computer, definita “captologia” che si occupa dell’uso di interfacce e tecnologie interattive per persuadere e modificare atteggiamenti e comportamenti degli utenti.
    3) L’EMBODIMENT E IL RITORNO DEL CORPO NEI MEDIA PERSUASIVE COMPUTING Ecco le 7 tecniche per creare e modificare atteggiamenti e comportamenti - la semplificazione - l’indirizzamento - la personalizzazione - il suggerimento - l’automonitoraggio - il monitoraggio - il condizionamento
  • 20.
    • La sovrapposizione è un approccio utilizzato in
    • due ambiti specifici:
    4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’ FUSIONE TRA COMUNITA’ REALI E VIRTUALI Professionale , attraverso sistemi di supporto alla comunicazione di gruppo e alla informazione di gruppo. Didattico , attraverso le comunità di apprendimento Queste comunità permettono la condivisione delle dimensioni tecnica ed esperienziale .
  • 21. 4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’ DALLE SMART MOBS ALEL RETI DI PRATICHE “ Quei gruppi di soggetti che collaborano tra loro per trarre frutto dalle opportunità offerte dai nuovi media” RETI SOCIALI MOBILI AD HOC Non sono delle vere comunità virtuali, ma diventano comunità, virtuali o reali, solo quando il gruppo diventa l’occasione per raggiungere un obiettivo comune e assume una propria identità
  • 22. 4) L’EMERGERE DI NUOVE FORME DI COMUNITA’ DALLE SMART MOBS ALLE RETI DI PRATICHE RETI SOCIALI MOBILI AD HOC Usando in gruppo i nuovi media i vantaggi che posso ottenere sono più che proporzionali, ma, in accordo con l’ “analisi delle reti sociali”, la possibilità di creare delle smart mobs efficaci è legata alla possibilità di creare dei criteri di controllo Il soggetto è un “nodo” che ha collegamenti (link) con altre persone Ogni nodo non ha una localizzazione fissa ma può spostarsi L’organizzazione della rete non è stabile
  • 23. Alla ricerca dell’ Economia della felicità , che ha come obiettivo la comprensione del legame tra benessere, economia e felicità… … verso un’ Economia di Comunione , la cui dimensione relazionale prevale su quella posizionale.