Beatty Brief History Of Call Benning Tieke - Presentation Transcript
La historia breve del CALL En Beatty, K. (2003). Teaching and researching computer-assisted language learning (ca. 2).
Diseños “behaviorist” y “constructivist”
Behaviorist
más simple/más claridad
le mete la lección en la cabeza de los estudiantes
actividades de repetición
recompensas extrínsecas puntos (puntos para la nota)
Constructivist
anima el el pensamiento crítico
actividades interactivos
recompensas intrínsecas (satisfacción de aprender)
Tecnología del videodisco
Ventajas
Más almacenamiento de información
Acceso a puntos variados del programa con capítulos (no hay que rebobinar todo )
Las pausas son más claras
se puede usar el diseño “constructivist”
Desventajas
La tecnología sirve más para escuchar que para hablar
Sólo hay una lista ya determinada de respuestas
La comunicación no es cara a cara (menos íntimo)
Macario
Videodisco de los primeros días para aprender el español
Adaptaron a un video a ser interactivo (añadieron elementos pedagógicos)
Programa de medio inmersión por la interfaz entre el estudiante y el programa
El primer intento a desarrollar un programa “constructivist”
Todavía era programa lineal
Montevidisco y Dígame
Promovieron la idea del control para escoger cualquiera escena que el estudiante quiera
Dígame – el video provee oportunidades visuales y auditorios para que los estudiantes se preparen antes de venir a la clase (la conversación en la clase se trata del video)
Montevidisco – introduce una plaza donde el estudiante se encuentre con un ciudadano que le hace preguntas, y el estudiante escoge su respuesta (ejemplo - ¿Adónde vas? – Voy a tomar un café)
“ constructivist” en diseño
No Recuerdos
Sigue el cuento de Gonzalo, cientista con amnesia, que tiene que recordar dónde puso un peligro biológico que amenaza a todo Latinoamérica
ofrece ambiente de lenguaje medio-autentico
Aprender a través de videojuegos
características de ambos “behaviorist” y “constructivist”
todavía tiene dificultad con entradas ambiguas
¿ Quién es Oscar Lake?
programa contemporáneo
estudiantes pueden grabar a su propia voz para escucharla después de un rato (para escuchar a sus errores)
el cuento se cambia dependiente de las respuestas del estudiante
es interactivo porque el estudiante tiene que resolver un misterio
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