Roeselare 20140320

  • 112 views
Uploaded on

 

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
112
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Flaneren in cyberspace B e n e d i c t W y d o o g h e
  • 2. INFORMATIE-VAARDIG / 2000 SOCIAAL VAARDIG / 2005 ICT-VAARDIG MEDIAVAARDIG Web 0.0 4.0 5.0…
  • 3. Informatievaardig VOLUME TAAK BELANG BG Weinig Leren Weten 0 Veel Vinden Toegang AG Overvloed Selecteren Waarderen
  • 4. Informatievaardig?
  • 5. DS. 21 september 2007: Bedrieger bedrogen Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom. Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk. 'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar van overspel en beslissen te scheiden.
  • 6. 1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen. 2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw vriend zonder humor. 3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres. 4. Google jezelf en corrigeer fouten. 5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft. 6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
  • 7. Van wieg tot graf
  • 8. TOEKOMST
  • 9. Verwittigt onze auto de politie als we in fout zijn? Geen vluchtmisdrijven meer?
  • 10. “De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “De zwakste groep zijn de 12 tot 14 jarigen.”
  • 11. “Haar ogen waren net zo blauw als op internet.”
  • 12. 57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar seks via internet 10-18 jarigen 50% heeft TV op kamer 96% is online met piek op 15 jaar 7/10 praten over hun Internet- gedrag met hun ouders Ouders onderschatten de internettijd van hun kinderen. 99% chat regelmatig “De seksualisering van de maatschappij is een fabel.” “De toegankelijkheids- drempel verlaagde.” Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit. Corrigerende boodschappen uit de onmiddellijke omgeving bepalen of men overgaat tot imitatiegedrag 40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam) “Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite dan zij die het hoofd koel houden.”
  • 13. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse. 13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
  • 14. De WIFI-generatie… 1. Heeft privacy en leeft buiten het blikveld van de opvoeder, 2. Is Inline: overal en altijd online 3. Is autonoom in het interpreteren van mediaberichten 4. Is in technische vaardigheden versneld, in kritische reflectie vertraagd 5. Is traceerbaar in plaats, tijd en activiteit (waar ben je vraag je niet) 6. Registreert zonder toestemming: iedereen is paparazzo 7. Downloadt niets (‘hebben’ is achterhaald), uploadt alles 8. 50% verkiest de fysieke peergroup
  • 15. EVALUERENDE PARTICIPATIE 0. Stel je oordeel uit! 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL) LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU
  • 16. E-cultuur_final.docx E-cultuur_final.final.docx E-cultuur_final.forreal.docx E-cultuur_version2.docx E-cultuur_absolutelyfinal.docx E-cultuur_final.2.docx E-cultuur_final.3.docx E-cultuur_working.docx Expertisecentrum E-Cultuur: http://gameovergames.skynetblogs.be
  • 17. Deze presentatie op http://www.slideshare.net/benedictwydooghe Verder lezen… In volgorde van belang: • LINC & SPK. (2009). Aanbevelingen inzake digitale kloof voor de Vlaamse regering. • Frissen V., Cultuur als confrontatie. De mythe van de digitale kloof. http://sadan.wdfiles.com/local--files/2-digitale-kloof/Mythe_digitale_kloof.pdf • Vermeulen, A. & Van den Braembussche, A. (2008). Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf : VUB-Press. Verder werken de volgende websites de metafoor verder uit: http://www.sociology.mmu.ac.uk/vms/vccc/s1/s1_2/printer.php, http://www.ceramicstoday.com/articles/050498.htm, http://www.groene.nl/2001/0145/sp_spektakel.html en http://www.raynbird.com/essays/Passage_Flaneur.html. • Laermans, R. (1999). De stad als sociaal kunstwerk: een sociologische visie. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven. • Loeckx, A. (1999). De architectuur van de eenentwintigste-eeuwse stad. Plaatsen voor plaatsloosheid. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven. • Zie ook: http://sadan.wikidot.com/2-digitale-kloof
  • 18. PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe Blog http://gameovergames.skynetblogs.be Literatuur • WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME %20ON_def%20versie.pdf . • WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007. • PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008. • LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007. • VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dia loog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.