Gamen 4oktober2013
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Gamen 4oktober2013

on

  • 344 views

 

Statistics

Views

Total Views
344
Views on SlideShare
344
Embed Views
0

Actions

Likes
1
Downloads
2
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment
  • http://www.youtube.com/user/gameplaygag#p/u/4/OtaDZuvIMYY
  • Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit
  • Vgl met popmuziek of film, doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven ideeen naar voor. Film en games Nerdy subcultuur Big Business (Hollywood en studiosysteem) Subcultuur: hier in kortrijk
  • Gerard David
  • Mathias Grunewals
  • http://www.youtube.com/watch?v=DQ7EsgGMV3o
  • Flow is een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in zijn of haar bezigheden. De Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikzentmihalyi is de naamgever van het begrip en definieert Flow als ‘de ervaring van het geluk die in elk van ons impliciet aanwezig is.’ Volgens Csiksentmihalyi wordt het gevoel van flow gekenmerkt door de volgende kenmerken.

Gamen 4oktober2013 Gamen 4oktober2013 Presentation Transcript

  • “Spel is ouder dan cultuur. De dieren hebben niet op de mens gewacht om te leren spelen.” Johan Huizinga In: Homo Ludens, 1938
  • “De wereld bestaat uit wie speelt en zij die nog niet spelen.” N I N T E N D O Evangelische boodschap
  • “Hij schoor zijn haar af en doste zich in quasi-militaire kledij voor hij naar Antwerpen trok. Daar kocht hij een geweer. Net zoals de speler van GTA een geweer moet kopen voor hij aan zijn gewelddadige tocht begint. GTA is een populaire killergame. Het staat vast dat Van Themsche fan was van gewelddadige games, waaronder GTA.” De Standaard, 16/05/06
  • Morele paniek, golf 0: The Nerd!
  • Morele paniek, golf 1: Brossen & verkwisting!
  • Morele paniek, golf 2: Vetzucht en verslaving!
  • Morele paniek, golf 3: Bloed en geweld!
  • Morele paniek, golf 4: Imitatie in RL!
  • HOE GAMES (BE)KIJKEN, (BE)SPELEN, (BE)STUDEREN (BE)KRITISEREN?
  • Hun wereldbeeld mening & identiteit Sociaal, economisch, politiek, cultureel ‘De’ 3° plek ‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk ‘Het’ gezin ‘De’ media • DIALOOG • SCHRIFT • DRUKWERK • KRANT • BOEK • FOTO • FILM • RADIO • TV • GAMES • INTERNET BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND O N T S P A N N I N G
  • 0_ALS SOCIAAL GEGEVEN ‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.’ Gamer ‘Het sociale is belangrijk. Als ik inlog en er is niemand, kan ik met mijn wapens enkele vijanden verslaan en ronddolen, maar dit verveelt snel. Als er niemand is, log ik uit. Het plezantste is dat ik mensen tegenkom en een gesprek voer.’ Gamer
  • 1_ALS ECONOMISCH GEGEVEN ‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’ België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’ ‘Games zijn big business. In 2006 werden in Vlaanderen voor 150 miljoen euro aan games verkocht. Met de consoleverkoop erbij gaat het over een jaaromzet van meer dan 200 miljoen euro.’ België telt 20 studio’s en 200 werknemers in de game-productie. ’
  • “Als Shakespeare vandaag leefde, schreef ie gamescenario’s.”
  • Het is verbazingwekkend om te zien hoe digitale omgevingen gebouwd worden. Vertrekpunt is een eenvoudige foto van een eerder neutraal ogend steegje.
  • Op basis van de foto wordt een 3D model zonder huid (texture) gemaakt. Studenten Digital Arts & Entertainment werken hierop met kleur, stijl en fantasie. De oefening bewijst dat eenvoud siert. Zeven shots brengen je op evenveel locaties.
  • Kenny Deriemaekers tafereel doet denken aan een stad in het Midden Oosten, het bloed en de krijtlijnen op de grond zijn goed gevonden.
  • Jeroen Matton heeft oog voor detail hier in deze industriestad in de VS: de afbrokkelende verf, schitterende schaduwpartijen, de fascinerende achtergrond en het vliegtuig in de wolken.
  • Kirill Postnoys steegje is een moeilijke om te localiseren (Rusland misschien?). Het kleurgebruik is een schot in de roos.
  • Stijn Fastenaekels ontwerp is monotoon en gestileerd en zou aldus in Kortrijk kunnen zijn.
  • Niels Biliets situatie doet denken aan Venetie. Let op het golvende water, de wakke muur en de weerspiegeling van het rechter gebouw.
  • En Laurens Corijn voet ons naar het Oosten. Ik ben benieuwd naar de betekenis van de opschriften. Deze oefening doet hard denken aan Eduard Manet en zijn Kathedraal van Rouen, maar dan digitaal. Bij de volgende oefening stel ik Le déjeuner sur l’herbe voor als inspiratiebron.
  • 2_ALS EDUCATIEF GEGEVEN ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’ Benedict Wydooghe ‘Toen mijn oudste zoon hoorde dat ik werkte aan een brochure ie het gamen in de klas promoot, wist hij geen raad met zijn euforie..’ Benedict Wydooghe
  • Spellen we ze de les of spelen we in de les?
  • 3_ALS CULTUREEL GEGEVEN ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’ ‘Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium als film of popmuziek. Ze doen beroep op verhalen, tekenstijlen, personages en schuiven denkbeelden naar voor. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom jongerencultuur.’
  • Geobserveerd realisme SOCIAAL REALISME “Ik heb in online games waardevolle contacten.” KEUZEVRIJHEID (Kiezen, beslissen, inspelen) SIMULATIE REALISME (Labo, Training, Sims, SL) AUTHENTICITEIT (Geloofwaardigheid, onderzoek aan basis) ZINTUIGELIJK REALISME (Kleur, grafisch detail, geluid) BETROKKENHEID (Subjectieve inleving)
  • “Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”
  • 4_ALS POLITIEK GEGEVEN ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’ ‘Nooit van Nazi-games gehoord? Zoek maar in de rubriek Nazi Computer- Spiele en je komt ze zo op het spoor: Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom, Die Säuberung, Épuration en France... één voor één gratis te downloaden.’
  • WAT KAN FOUT LOPEN?
  • “De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.” “Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.” “De zwakste groep zijn de 12 tot 14 jarigen.”
  • “Haar ogen waren net zo blauw als op internet.”
  • 57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar seks via internet 10-18 jarigen 50% heeft TV op kamer 96% is online met piek op 15 jaar 7/10 praten over hun Internet- gedrag met hun ouders Ouders onderschatten de internettijd van hun kinderen. 99% chat regelmatig “De seksualisering van de maatschappij is een fabel.” “De toegankelijkheids- drempel verlaagde.” Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit. Corrigerende boodschappen uit de onmiddellijke omgeving bepalen of men overgaat tot imitatiegedrag 40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam) “Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite dan zij die het hoofd koel houden.”
  • ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse. 13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
  • VERSLAVING 1. “Moet” 2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…) 3. Ernstig (media overdrijven) HERKENNEN 1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen. 2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.
  • WAAROM? :ç
  • Tja… mmm :-/
  • 5. Visualiteit ‘vette graphics’ 4. Uitdaging ‘ik rust niet voor ik dit level haal’ 3. Gameplay of verhaallijn ‘hoe loopt het af’ 2. Groepsgevoel en identiteit 1. Competitie ‘Ik moét nummer één zijn’ Gamers: top 5 Mix deze ingredienten en je console ratelt dag en nacht. Voorbeelden zijn: World of Warcraft, Killzone 2, Modern Warfare 2 en Fifa 10. Hoe langer je speelt, hoe beter je wordt en hoe meer beloningen je krijgt. Gamers zijn instant rewarding gewoon: direct respect of waardering via punten.
  • 5. Beschikbaar 4. Betaalbaar 3. Continueerbaar 2. Herhaalbaar 1. Beloonbaar Het is overal… En omwille van deze redenen is Lotto minder verslavend dan de ‘The one arm bandit’. Niet zomaar zijn Bingospellen uit de cafés verdwenen.
  • 7. Zelfverwezenlijking: differentiatie en creatie 6. Esthetiek: schoonheid 5. Cognitief: kennis verwerven en ontdekken 4. Waardering: erkenning en respect 3. Sociaal: consolidatie en exploratie 2. Veiligheid: controle 1. Fysiologisch: seks, ontspanning Maslov: Het is een basisbehoefte… Voorbeelden? Die zijn er te over. 1. Datingsites en games. 2. In spellen heb je alles onder controle. 3. Consolideren is het onderhouden van je bestaande vriendenkring, maar je verkent tegelijk een nieuwe vrienden. 4. In games wordt je erkend voor je inspanning. Dat levert respect op…. 5. Surfen? 6. Vette grafics? 7. Blogs? Zoek zelf voorbeelden…
  • De activiteit creëert flow… • vereist doelgerichte concentratie EXIT zelfbewustzijn EXIT tijdsbesef • geeft feedback én beloont • geeft een controlegevoel • evenwicht tussen uitdaging en vaardigheden Mihaly Csikzentmihalyi: Flow
  • OVERHEID
  • VERBOD OF ALLES TOELATEN?
  • EEN SPEL… 1. … is een vrije handeling 2. … neemt de speler geheel in beslag 3. … levert geen materieel gewin op 4. … is niet het ‘echte’ leven (TINAG) 5. … begrenst zich in tijd en ruimte 6. … is onderworpen aan regels 7. … roept gemeenschappen in het leven “die zich met geheim en vermommingen omringen” Johan Huizinga, 1938
  • Van wieg tot graf
  • EVALUERENDE PARTICIPATIE 0. Stel je oordeel uit! 1. Praat (OLD) 2. Stel vragen (LOD) 3. Toon interesse (DOL) 4. Speel een spel mee (D) 5. Help hen kritisch kijken (L) 6. Maak haalbare afspraken (O) 7. Geef voldoende alternatieven (ODL) LEGENDE O = OUDERS & OPVOEDERS L = LEERKRACHT D = DERDE MILIEU
  • OUDERS VAN NU Tieners & grenzen Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je? - WAT? Wat doe je aan je pc? - WAAR? Computer op kamer? - WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen… - WAAROM? Opstandigheid hoort erbij… - HOE? Tja :-/ Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
  • Enfin
  • PLAY AGAIN? Y/N FAQ’s?
  • PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe Blog http://gameovergames.skynetblogs.be Literatuur • WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME %20ON_def%20versie.pdf . • WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007. • PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008. • LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007. • VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dia loog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.