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Tecnología Educativa, características TIC, Impacto social en Educación

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Tecnología Educativa, características TIC, Impacto social en Educación Tecnología Educativa, características TIC, Impacto social en Educación Presentation Transcript

  • TEMA 1 TECNOLOGÍAS Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
  • BLOQUE 1
    • Tecnología y Tecnología educativa.
    • Tecnologías Multimedia: características.
    • Aprender con sistemas multimedia.
    • Impacto social de las TIC.
  • Concepto de Tecnología
    • Conjunto de conocimientos…
    • que permiten al ser humano…
    • construir objetos, máquinas y herramientas…
    • para adaptar el medio y satisfacer sus necesidades.
  • Concepto de Tecnología Educativa
    • En sentido amplio
    • Forma sistemática de planificar, conducir y evaluar el proceso de aprendizaje basándonos en el conocimiento del desarrollo humano y empleando recursos humanos y materiales para alcanzar la instrucción efectiva.
    • En sentido restringido
    • Aplicación de los medios técnicos adecuados con el fin de intensificar el proceso de aprendizaje.
  • Por tanto… no solo Manejo de aparatos o materiales Diseño de forma sistemática Adaptación de uso en función de usuarios y contexto Sino también… Y… Hardware Software Orgware
  • Para Cabero “et. al” (1999) es un término: Integrador Vivo Polisémico Contradictorio Integra diversas ciencias, tecnologías y técnicas Ha sufrido grandes y constantes transformaciones Cambios en los contextos educativos Debido a… Física, ingeniería, pedagogía, psicología, etc. Evolución terminológica a lo largo de su historia Provoca tanto defensas como oposiciones radicales
  • Otras definiciones
    • CET "Council for Educational Technology" (1977) británico: "la Tecnología Educativa es la aplicación del saber, sistemas y técnicas, para mejorar el aprendizaje humano"
    • Según DE PABLOS (1996) "Tecnología Educativa es un campo de conocimiento donde encontramos un espacio específico de reflexión y teorización sobre la acción educativa planificada en función de contextos, caracterizada por su mediación; y un espacio de intervención en el que los medios y los procesos de comunicación educativa se constituyen en objeto de investigación y aplicación preferentes"
    • PRENDES (1998) "Tecnología Educativa no es una simple mezcla de principios teóricos provenientes de otras disciplinas, sino una disciplina con carácter propio que para construir el conocimiento asume principios psicológicos, sociológicos, didácticos, filosóficos... provenientes de otros ámbitos del saber" .
  • Antecedentes de interés…
    • Años 60  despegue de los mass media  T.E. como campo de estudio diferenciado.
    • Años 70  utilización de los ordenadores con fines educativos
    • Actualmente  indispensable en los contextos educativos
  • Las tecnologías modifican… Producción postproducción de la información Almacenamiento y tratamiento de la información Recepción y acceso a la información Fase Fase Fase Tradicionalmente Captación directa de la información Procesamiento lineal de la información A mayor grado de iconicidad, mayor calidad del mensaje Hipertextos Hipermedias Acceso no secuencial Receptor activo, crítico, selectivo. Memorias ópticas y electrónicas Mayor almacenamiento en dispositivos más pequeños Permiten Acceso a más información y de forma más sencilla No implica Mayor calidad Hay que saber Interpretar la información Establecer relaciones Leer entre líneas Descubrir estrategias persuasión Ser crítico Fuentes: Cebrián Herreros (1992) y Fontcuberta (1992)
  • Hipertexto
    • Nombre que recibe el texto que, en la pantalla de un ordenador conduce a otro texto relacionado.
    • Ej. Hipervínculo.
  • Hipermedia
    • Incluye al hipertexto. Es el conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, vídeo, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
    • Ej. World Wide Web.
  • Por tanto en esta asignatura…
    • Conocimientos teóricos: Saber cómo son las TIC y los mass media.
    • Habilidades de manejo: Saber cómo se usan.
    • Alfabetización audiovisual e hipermedial: saber interpretar y reflexionar ante las imágenes y medios.
    • Alfabetización informática y telemática: saber utilizar programas básicos.
    • Valoración del impacto de las TIC y los mass media: enseñar desde la escuela, innovación pedagógica.
    • Mercado disponible: saber qué materiales existen, utilidad y funcionalidad en el aula.
    • Técnicas de planificación: saber cómo planificar, gestionar y evaluar actividades educativas con medios tecnológicos.
    • Diseño: saber diseñar y desarrollar materiales educativos en soporte tecnológico.
  • CARACTERÍSTICAS Para completar: Cabero (2006) Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación. Pág 11-13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Dimensión técnica Dimensión expresiva Creación de nuevos entornos comunicativos Influye en… Influye en…. Su aplicación en la educación Determina… Caracterizada por Inmaterialidad Instantaneidad Iconicidad Digitalización Automatización Interconexión Diversidad Genera nuevos lenguajes Hipertexto Hipermedia Multimedia Realidad Virtual El usuario elige qué elementos aparecerán en pantalla El usuario puede navegar por la estructura de elementos creada DVD Ejemplo La información se transmite a través de múltiples medios de expresión Se crean nuevas formas de acceder , generar y transmitir información En consecuencia… Interactividad Innovación Permite la vivencia realista del sujeto Video interactivo Ejemplo Simuladores Ejemplo hipervínculos Ejemplo Acceso no lineal a la información
  • Inmaterialidad Materia prima es la información Creación de mensajes sin referente externo Ejemplos
      • Infografía
      • Simulaciones
    Volátil y abundante en cantidad, códigos y formas. Que es Películas de animación Reproducción de fenómenos Videoconferencias
  • Interactividad Adaptación a la evolución del sujeto Control de emisor  receptor Elección del ritmo, cantidad, tipo de información y códigos TVD interactiva  no publicidad Interacción VS Interactividad Relación entre personas Imitación por una máquina Impredecible Predecible (IA) Ejemplos Vídeo interactivo CD-ROM Niveles de dificultad Planteamientos constructivistas VS cine, vídeo o TV  receptor pasivo
  • Instantaneidad
    • Solomon Asch (1951,1955)
    Acceso inmediato a información mundial Destemporalización Descentramiento Versatilidad Sirven para todo Ubicuidad Están en todas partes Globalizadoras Para todos igual  brecha digital Peligros Pérdida de identidad cultural Privatización informativa Implica 100% americano Psicología Social Permite Supone Internet no será otra TV
  • Línea Estándar A B C Los sujetos tenían que decidir qué línea de comparación (A, B o C) era idéntica a la línea estándar, para dieciocho diferentes series de líneas. En algunos casos, estuvieron de acuerdo en respuestas obviamente erróneas (A ó C). Los sujetos aceptaron este consenso incorrecto un tercio de las veces
  • Innovación Permiten hacer cosas Antes impensables De forma más rápida De forma más eficaz De forma más atractiva Simuladores vuelo Inducción Robótica PDI No sustituyen las anteriores, complementan y mejoran Aparecen y se difunden rápidamente Inconvenientes Rapidez de adaptación Analfabetismo digital Dificultad de reflexión crítica Dependencia Apagón  paralización Necesario Provoca Puede generar
  • Iconicidad Grado de realismo o parecido con la realidad Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido Realidad virtual Hologramas Formato omnimax (L´Hemisferic) Inconvenientes Dificultad para distinguir realidad de ficción Es Conlleva Puede provocar
  • Digitalización Codificar la información a sistema binario (0-1) Supone Unificar canales de transmisión Integración de lenguajes. Universalización Permitiendo Compatibilizar soportes y dispositivos Bits y bytes
  • Automatización Influencia más sobre los procesos que sobre los productos La información resultante es producto de una construcción del conocimiento, reflexión, selección, asociación… No sólo se adquieren conocimientos sino también habilidades para operar con la información porque el receptor es activo Autoconstrucción del conocimiento Adaptación Pensamiento asociativo
  • Interconexión
      • Fácilmente combinables para obtener mejores resultados.
      • Ej. Informática + Video = Video interactivo.
      • Ej. Correo + Internet = mensajería instantánea.
  • Diversidad
      • Variedad de tecnologías existentes.
      • Variedad de funcionalidades.
        • Ej. Móvil.
  • Ventajas de aprender con sistemas multimedia Concentra la atención Atracción de la imagen animada Iconicidad Imágenes realistas, calidad. Creatividad, variedad. Efectividad de las formas de presentación Inmediatez Velocidad de respuesta Versatilidad Flexibilidad de utilización Autoaprendizaje Respuesta individualizada al usuario Estructura red Ramificación de los programas No lineal Secuenciación de la información Niveles de dificultad Adecuación al ritmo de aprendizaje
  • Desventajas de aprender con sistemas multimedia Dificultad para seguir el hilo narrativo Dificultad para localizar datos Dificultad para conectar datos Dificultad para diferenciar niveles de importancia Sobrecarga cognitiva (estructura red) No siempre hay suficientes y actualizadas Dificultad de introducción en el aula Más sofisticado no es igual a más efectivo Caer en el “Frenesí” No es aplicable a cualquier situación de instrucción No universal En función de las respuestas del sujeto Instrucción personalizada Sin compromiso del receptor no efectivo Efectividad cuestionable
  • Algunos programas formativos multimedia
    • Teorías asociacionistas
    • Ejercitación
      • Ejercicios de modo escalonado. Adaptación al ritmo de aprendizaje.
      • Se basa en la práctica y la repetición.
    • Tutoriales
      • Proporciona información. Guía al alumno.
      • Se puede seguir uno o varios caminos pero a un ritmo propio.
      • El ordenador tiene un carácter directivo.
    • Libros multimedia
      • Serie de escenas con las que el niño puede interactuar .
      • Se basa en la asociación y la práctica.
      • Carácter lúdico, muy presentes en Infantil sobre todo.
  • Algunos programas formativos multimedia
    • Teorías cognitivo-constructivistas
    • Enciclopedias
      • Son bases de datos pero que permiten acceder de forma no lineal a los contenidos. (Evolución de herramientas)
    • Hipermedias
      • Organización de la información en pequeños paquetes con significado completo, unidos mediante enlaces.
      • Permite la navegación coherente, siguiendo una línea lógica de razonamiento.
    • Resolución de casos
      • Se plantea un problema o caso a solucionar.
      • El alumno debe buscar, valorar, seleccionar e integrar la información.
      • Permite el trabajo en grupo.
      • Ofrecen una meta al alumno => motivación.
  • Algunos programas formativos multimedia
    • Modelos ambivalentes
    • Programas de simulación
      • Plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios.
      • El usuario toma decisiones  consecuencias.
      • Pueden utilizarse elementos auxiliares .
    • Videojuegos
      • Objetivo: diseñar actividades que involucren al alumno y ofrezcan satisfacción.
      • Desarrollan los reflejos y la percepción visual, la capacidad de interpretación y reacción ante el medio similar a la vida real.
  • Impacto social de las TIC
    • Enlaces: Centro de Educación y Tecnología (Chile)
    • Escuela TIC 2.0
    • Influencia de las TIC en los entornos de formación
    • Impacto TIC en educación