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Videojuegos, herramientas de superaprendizaje

  1. 1. Videojuegos ¿herramientas de superaprendizaje?Por Beatriz Elena Marcano|Publicado: 22 abril, 2013en Blogs de la UNIR Máster de secundariaDisponible online:http://bit.ly/12d9JnxCada día estamos conociendo experiencias educativas yformativas en las que se está haciendo uso de losvideojuegos como herramienta o entorno para fomentar elconocimeinto, la creatividad, el pensamiento crítico y laconsciencia social, ecológica, política...Pero ¿es posible aprender todo eso solo con unvideojuego? Hay muchos tipos de videojuegos, con diferentes niveles de dificultad y condiferentes “curvas de aprendizaje”. Muchos exigen poco más que rapidez, coordinaciónpsicomotriz, capacidad de atención global y selectiva. Otros además de ello, exigen que setome decisiones complejas, se gestionen recursos y tiempos, se negocie con otros … orequieren que el jugador se coloque en el rol de un personaje que deberá tomar decisiones enlas que se ponga a salvo o en peligro la vida en el planeta o la calidad de vida de lahumanidad. Con las prácticas habituales en determinados juegos -o una variedad de ellos- sevan consolidando las conexiones sinápticas y los engramas neuronales que son el sustratoneurofisiológico de las competencias, habilidades y destrezas que se incorporan al repertorioconductual de los jugadores. En otras palabras, con la repetición de actuaciones se formanhábitos que se manifiestan en el comportamiento. De allí que las prácticas con videojuegoscon alto nivel de dificultad y exigencias potencien aprendizajes complejos y el desarrollo dediversas competencias.¿De qué se valen los videojuegos para lograr todo esto? De las imágenes, el movimiento, lainterfaz gráfica, es decir el impacto sensorial, lanarrativa, los efectos de sonido y la sensación deinmersión que puedan generar. Todo ello llegadirectamente al sistema límbico (cerebro emocional) yestimula diversos estados emocionales: de miedo,excitación, sorpresa, alegría, deseos de avanzar, desuperar los retos. A la vez estos estados emocionalesmotivan a aprender lo que haya que aprender para salir con éxito de la situación
  2. 2. problématica en la que nos haya puesto “el juego”: obtener puntos/premio, eliminar alenemigo, escapar de una persecusión, desarrollar ciertas habilidades; en fin dependiendo dela naturaleza de los premios o recompensas que ofrezca el juego o para hacer que el juegodivierta habrá que aprender. Tanto las normas, como la forma más eficiente de “moverse” enel entorno virtual, para alcanzar el éxito y para que sea gratificante.¿Se están aprovechando estos beneficios en las aulas? Ya en muchas aulas se estánincorporando los videojuegos como medios para propiciar ciertos aprendizajes no solo paramotivar ni para “pasar el tiempo libre” . Se ha logrado estimular el compromiso de losestudiantes en su propio proceso de aprendizaje y lograr el desarrollo de iniciativas depromoción social participativa.¿Nos animamos? ¿qué hace falta para empezar a usar los videojuegos en mis aulas? ¿deboser videojugad@r? ¿necesito los equipos en mi aula? ¿me lo va a permitir la dirección?¿estaré solo en esta meta?Preguntas para la reflexión y movilización a la acción ;-)Beatriz Marcano Lárez:Profesora en Máster de Secundaria (UNIR). Psicóloga. Magíster en Gerencia educacional.Dra en educación en procesos de formación en espacios virtuales. Investigadora envideojuegos y sus portencialidades formativas.

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