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Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious game
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Nuevas tendencias en la formación profesional: el uso de los serious game

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Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la …

Artículo publicado en la revista CITUR en Línea en diciembre de 2011.Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con esta modalidad de videojuegos. Se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para el desarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.

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  • 1. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) NUEVAS TENDENCIAS EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL: EL USO DE LOS SERIOUS GAME Beatriz Elena Marcano Lárez Dra. En Educación. Universidad de La Rioja beatriz.marcano@unir.net Resumen:El desarrollo de la industria de los videojuegos ha diversificado las posibilidades de juego y los han extendido alcampo de la formación profesional denominándolos Serious Game. En este ensayo se destacan los usos de losSerious Game como softwares de entretenimiento que favorecen la adquisición de habilidades y el desarrollo decompetencias profesionales. Se presentan algunos antecedentes y experiencias de éxito en la formación con estamodalidad de videojuegos. Finalmente se propone la creación de videojuegos y entornos virtuales a medida para eldesarrollo de competencias necesarias en la formación de los profesionales del campo turístico.Palabras claves: Serious game, formación virtual, educación y tic, videojuegos.____________Beatriz Marcano: Licenciada en psicología, Magíster en gerencia educacional, Doctora en educación.Investigadora en Videojuegos y susrepercusiones educativas. Gestora de contenidos educativos y Comunity Manager. Facilitadora de experiencias de aprendizaje. Motivadora engrupos de crecimiento personal y de formación profesional. Investigadora en el área de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y laformación.Docente Universitaria. Profesora en el Máster para profesores de secundaria de la Universidad Internacional de la Rioja.©Citur en línea 136
  • 2. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) NEW TRENDS IN VOCATIONAL TRAINING: THE USE OF THE SERIOUS GAME Beatriz Elena Marcano Lárez DRA. In education. University of La Rioja Beatriz.Marcano@unir.NET Summary:The development of the game industry has diversified the possibilities of game and they have extended them to thefield of vocational training called them Serious Game. This essay highlights the uses of the Serious Game asentertainment software that favour the acquisition of skills and the development of professional skills. Presents somebackground and successful experiences in training with this type of game. Finally proposes the creation of videogames and virtual environments to measure for the development of skills needed in the training of professionals inthe field tourist.Keywords: Serious game, virtual training, education and ICT, games.____________Beatriz Marcano : Degree in psychology, master in educational management, PhD in education.Researcher in video games and educationalimplications. Manager of educational content and Comunity Manager. Facilitator of learning experiences. Motivating groups of personal growthand professional training. Researcher in the area of new technologies for learning and training.University Professor. Professor in the masters forteachers of secondary of the International University of Rioja.©Citur en línea 137
  • 3. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)1. Introducción Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se han erigido en el eje principal de la actualsociedad del conocimiento. Paralelamente están impulsando el desarrollo de habilidades y destrezas que permiten lainteracción adecuada con dichos medios de comunicación y de relación en general. Las posibilidades de conexionessatelitales y a la red de Internet, han condicionando la nueva manera de relacionarse, de interactuar, de solucionar losproblemas y de enfrentarse a la vida cotidiana. En la gran mayoría de los países con la disposición de teléfonoscelulares con conectividad a internet esto se hace cada día más patente, y entre los países LatinoamericanosVenezuela es uno de los que más destaca. En este mismo sentido, la industria del ocio y el entretenimiento a travésdel desarrollo de los videojuegos se ha convertido en importante agente de socialización por cuanto sus atractivossoftwares (los videojuegos) cumplen una función de alfabetización digital impulsando el desarrollo de habilidades ydestrezas pertinentes en la actual sociedad del conocimiento centrada en las TIC (Tecnologías de la Información yComunicación). El radio de influencia de los videojuegos progresivamente se ha ido expandiendo a mayores proporciones depersonas y diferentes sectores de la población (mujeres y adultos mayores). Dependiendo de los tipos de videojuegosse han conformado verdaderas comunidades de aprendizaje y de relación en las que se establecen pautas decomportamiento, normas de comunicación, signos y símbolos que se comparten conformando la semiótica generalque de manera subrepticia se ha extendido a diversos ámbitos. Por ejemplo, a la publicidad, al cine, a la formación, aldesarrollo organizacional y la selección y desarrollo de los recursos humanos. Por otra parte, se ha comprobado que los videojuegos influyen en diversas capacidades y habilidades de losjugadores habituales: mejoras en las estrategias de atención, en el aprendizaje por observación, en la lectura deimágenes y la comprensión y manejo de espacios tridimensionales (Gros, 2004), en la autoconfianza, la asertividad,en el desarrollo de competencias digitales (Bernat, 2008; Marcano, 2010). Permiten una nueva alfabetización: digital,visual, cognitiva y emocional. Todo esto apoyado por los factores motivacionales del diseño y la ejecución de losmismos: los gráficos, la interactividad, la narrativa, los efectos de sonido entre otros. Dados los efectos motivacionales en el aprendizaje y los efectos formativos que tiene la práctica convideojuegos, estos se están empleando para el entrenamiento profesional. En este sentido son diversos los ámbitos deuso: el área de la salud para personal paramédico, especialistas en intervenciones por laparoscopia; en el área deservicios públicos: bomberos, rescatistas; en educación: aventuras de investigación; en el área militar: precisión enataques, tácticas y toma de decisiones en el campo de batalla, enfrentamiento con terroristas; a nivel organizacional:selección de gerentes medios y altos mandos. En los actuales momentos en los que es importante incorporarse al mundo globalizado, los paíseslatinoamericanos estamos llamados a incorporar las TIC en las instituciones educativas, con miras a fortalecer lascompetencias personales y profesionales de los egresados que ejercerán en un mundo en el que se ha capitalizado elconocimiento como principal fuente de riqueza e intercambio mundial. El uso de los serious game son una buenaalternativa. 2.Formación y competencias profesionales Tradicionalmente la formación profesional es tarea de las universidades del país. Está entre sus misiones laformación de personas para el desempeño de determinadas funciones dentro de las diversas áreas del saber y delhacer. Esta formación se espera que sea integral que dote a los egresados de las capacidades y competenciasnecesarias para desempeñarse con éxito en el ámbito de su ejercicio profesional y que sus acciones repercutan en unaumento en la calidad de vida de la población en general. No obstante esta aspiración, los resultados prácticos nosdan señales de la ausencia de capacitación para resolver problemas prácticos, de la realidad cotidiana de lascomunidades locales y es un sentir generalizado. En los análisis realizados al respecto se ha encontrado que hay un mayor peso en la formación para lascompetencias específicas o intelectuales que para las competencias generales o participativas dentro de los pensumde estudios (Ugarte y Naval,2010). Las competencias profesionales abarcan estos dos grupos de competencias. Las©Citur en línea 138
  • 4. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)intelectuales o específicas que incluyen todas aquellas relacionadas con las tareas determinadas de la carrera , esdecir, la especialización desde el punto de vista técnico. El segundo grupo, las generales, se refieren a lascapacidades comunicativas, habilidades para resolver conflictos y tomar decisiones, para la negociación, lacapacidad de tolerancia a las diferencias, la facilidad para el trabajo en equipo, la capacidad de liderazgo y paratomar la iniciativa. Abordar cabalmente estos aspectos, es un reto constante para las universidades y las entidades formativas delos países. Satisfacer estas necesidades formativas es de imperiosa urgencia para que todos los habitantes de lasnaciones puedan gozar de los resultados de las gestiones efectivas de los profesionales de su país.Y que a la vezestarán conectados con los de otros países por la irrefutable globalización en la que vivimos actualmente. 3. Universidad y empresa en la profesionalización El trabajo conjunto entre la Universidad y la empresa es una de las mejores alianzas para lograr lospropósitos de formación integral de los profesionales de un país. Desde la universidad se aportan conocimientos y loscimientos cognitivos y en cierta medida los socioafectivos, que son básicos para el desempeño profesional, y desde laempresa se provee la visión de la realidad que reclama soluciones y servicios a los que dar respuesta. La empresatambién aporta la experiencia de la practica, de las particularidades de los casos específicos y un "know how" que noes posible obtener en las instancias universitarias per se. Por eso en estos tiempos en los que la producción del conocimiento, no sale solo de las universidades, sinoque vivimos en una sociedad del conocimiento producido por la "inteligencia colectiva", desde donde se hacen losdescubrimientos y desde donde se obtiene la información, se comparte y se transforma en soluciones creativas a losproblemas... es indispensable, por tanto, ampliar los esquemas mentales o los paradigmas sobre las fuentes deprofesionalización. 4. Juegos, videojuegos y adquisición de competencias Al hablar de educación algunos la clasifican como educación formal y educación informal. Dentro de laeducación formal se encuentra la ofrecida por la universidad a través de sus diversos pensum de estudios. Laeducación informal abarca todo lo que aprendemos en los entornos sociales en los que nos movemos, en la familia,con los amigos, en los clubes, las asociaciones, etc. Ambas constituyen fuentes importantes de aprendizaje. Es máslas fuentes informales de aprendizajes en muchas ocasiones proveen de destrezas y capacidades personales y socio-afectivas muy importantes para el éxito personal. Este conjunto de aprendizajes, no reglados y correspondientes conlos entornos sociales en los que nos desenvolvemos es lo que Cobo y Moravec (2011) denominan aprendizajeinvisible. El aprendizaje invisible en la actualidad está muy fortalecido por las tecnologías de la comunicación, lascuales no solo permiten la adquisición y producción de información para compartirla y transformarla enconocimiento, sino que favorece un aprendizaje instrumental por la necesidad que impone de manejar lasherramientas de producción de dicho conocimiento, del manejo de los dispositivos tecnológicos y amplía lasposibilidades de interacción con los demás sin las limitaciones de la geolocalización. Este concepto de aprendizaje invisible es también aplicable al juego y a los videojuegos. En general, sejuega para divertirse, sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque ésta sea unaintención inconsciente (Crawford, 1982). Se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las queejecutan los otros. Se aprende también de la exploración de las situaciones nuevas, de los ambientes que sepresentan, o del análisis de las acciones en los ambientes conocidos buscando evitar los errores cometidos conanterioridad y, por este medio, mejorar la competencia de logro y aumentar la satisfacción de éxito. En este sentido se quieren destacar las funciones que cumplen los juegos (Latorre, 2003:15): Da sensaciónde exploración y descubrimiento, estructura las relaciones humanas, actúa sistemáticamente sobre el equilibriopsicosomático, es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, permite una evasiónsaludable de la realidad cotidiana, recupera escenas lúdicas pasadas, posibilita aprendizajes significativos, reduce lasensación de gravedad frente a errores y fracasos, produce placer y sensación de bienestar, invita a la participación©Citur en línea 139
  • 5. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)activa por parte del jugador, desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidadpersonal. Específicamente, en los entornos virtuales de los videojuegos o mundos virtuales se facilita la adquisición yfortalecimiento de destrezas a través de la práctica continua y la posibilidad de ensayo que se tiene de las acciones enlos entornos tridimensionales. Igualmente posibilitan la adquisición de conocimientos conceptuales yprocedimentales (Pastoriza, 2007; Gros, 2004 y 2008) si la situación, ambiente y metas de juego así lo requieren. Porotra parte, se ofrece la opción de “enfrentar” situaciones ante las que se generan actitudes, se promuevan ciertosvalores y se "entrena" para la acción. Y la comunicación sincrónica y asincrónica, la interacción constante con lainteligencia artificial o con otros usuarios cuando se juega online o en red, -que simula ambientes reales-, estimula eldesarrollo de competencias relacionales, comunicativas, para el trabajo en equipo y la toma de decisiones que formanparte del bagaje competencial de las personas que juegan. Sobre la base de estas indicaciones, podemos afirmar entonces, que la práctica con videojuegos (comoproductos de la mediación tecnológica de los juegos), constituye una estrategia fundamental para estimular eldesarrollo integral de las personas en general, incorporándose al aspecto de las actividades lúdicas naturales del serhumano, enriqueciendo sus capacidades y potenciando sus competencias. 5. Serious Game y formación profesional. Se entiende por Serios Game un tipo de videojuego diseñado con propósitos educativos, formativos,informativos, o para entrenamiento -incluyen los simuladores- (Michael y Chen,2006). En este tipo de videojuegos,el aspecto relacionado con la diversión como tal queda relegada a un segundo plano. Lo principal es lograr losobjetivos planteados ante una situación problema, o seguir unas instrucciones que conducirán a nuevas situaciones deaprendizaje. Se ha aprovechado la penetración que ha tenido el tipo de interfaz que proporciona el videojuego, para eldesarrollo de iniciativas de formación. Las nuevas tendencias en el eLearning, están incluyendo los videojuegoscomo plataformas de aprendizaje (Donatío, 2011). Esta incorporación de las dinámicas de juego estimula laactivación de mecanismos “naturales” que favorecen la adquisición de destrezas y habilidades que permitirán realizarcon éxito las tareas en el juego y por tanto de aprender. Así mismo el diseño de simuladores se ha convertido en una vía alterna para las prácticas seguras en laformación profesional, especialmente, cuando estas implican ciertos niveles de riesgo. En medicina por ejemplo,tenemos el caso desarrollado en la Universidad Central de Venezuela con el “Quirófano virtual”, en el que losestudiantes o los médicos pueden practicar una intervención de forma simulada antes de realizar la intervenciónquirúrgica real.(http://bit.ly/veryrd ). Ilustración 1: Captura de pantalla del video: Quirófano virtual del canal Ciencia contigo en You Tube, Del Centro de Computación Gráfica de la Facultad de Ciencias de la UCV http://bit.ly/veryrd©Citur en línea 140
  • 6. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)En este caso se han estado produciendo objetos tridimensionales, software e imágenes de entrenamiento para asistir amédicos en las tareas de implantes quirúrgicos; se tienen órganos, tejidos, huesos, de manera que los especialistaspueden probar los procedimientos en los entornos virtuales y los estudiantes pueden experimentar las diferentessensaciones que le ocasionarían la manipulación de los órganos reales. En el caso de los serious game, se trata más bien de ambientes en los que hay metas, tareas, premios ylogros. Realizar con éxito tareas menores permiten avanzar a otras de mayor dificultad y que permiten obtenermayores premios si se logran. Hay iniciativas y empresas dedicadas a estos desarrollos y cada año estás aumentan esestilos y calidad, así tenemos los portales de Serious game, y empresas dedicadas al tema: Game learn 1 , SeriousGame Interactive2, Serious Game Iniciative3,Virtualway4, Virtway5, 3Dsoft6. 6.Algunos ejemplos de uso de serious game para la formación 1. Siqur: ha sido premiado como mejor serious game europeo de simulación del año 2011 en el FestivalFun and Game celebrado en Bilbao, España ( http://www.funandseriousgamefestival.com/). Siqur consiste en unmódulo de seguridad industrial diseñado para el entrenamiento de trabajadores del sector industrial y aplicado en dosempresas actualmente. Ofrece posibilidades de adaptación y aplicación de los aprendizajes a otros contextos distintosal industrial. Como todo videojuego ofrece al usuario la opción de probar una y otra vez las acciones y susconsecuencias, es un entorno en el que se pueden ensayar respuestas erradas y respuestas correctas hasta ajustar losmejores rendimientos. Se puede trabajar en equipo y en colaboración con otros. Este tipo de prácticas aprovecha lasfacilidades que tienen los usuarios para el manejo de los dispositivos de juego y a la vez "alfabetiza" en el uso de losmismos. (Ver muestra en http://bit.ly/vVIuFl) Ilustración 2: Siqur: Captura de pantalla desde You Tube: http://bit.ly/vVIuFl1 http://www.gamelearn.es/2 http://www.seriousgames.dk/3 http://www.seriousgames.org/4 http://www.virtualware.es/es/5 http://www.virtway.com/6 http://o3dsoft.com/es/©Citur en línea 141
  • 7. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011) 2. SimAULA: proyecto de serious game tipo simulador y espacio virtual de entrenamiento para que losestudiantes de docencia o pedagogía puedan realizar prácticas y desarrollar sus técnicas pedagógicas. Se ofrecendiversas recomendaciones y se tienen ejemplos de buenas prácticas. Es un proyecto que pretende ser un entorno deaprendizaje basado en la asesoría en el trabajo colaborativo, en la expresión del pensamiento crítico y creativo, quepermite aprender haciendo ("learning by doing") y evaluar la integración de las TIC en el aula. Participan variospaíses europeos (España, Italia, Bulgaria, Grecia, Reino Unido) en su creación y definición de los detalles defuncionamiento tales como la plataforma a emplear, el modelo pedagógico y las posibles reacciones de los ficticios oreales alumnos, entre otros aspectos.(Ver: Sim Aula Proyect http://simaulaproject.eu/) 3. Juegos serios para capacitación estratégica: Consisten en una serie de juegos divididos por niveles y conduración determinada. Tiene la modalidad de curso online y se abordan aspectos como el pensamiento lateral,lacreatividad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Son ofertados por empresa argentina dedicada al eLearningpara el área corporativa. (ver Web explicativa:http://bit.ly/uabxiO) 4. e-Kampus: Es un mundo virtual creado para enseñar a emprender, se presentan instalaciones, bancos,oficinas, y la posibilidad de realizar una serie de actividades relacionadas con el mundo del emprendedor. Seestablecen relaciones, se planifican transacciones financieras y comerciales a través de las que se ensaya y se aprendepara luego llevar al mundo real las destrezas adquiridas a través de las prácticas realizadas en el entorno virtual. Sepueden establecer contactos con emprendedores y expertos en las temáticas de negocios que actúan como modelosde los cuales aprender. La reproducción de los ambientes reales en la realidad virtual resultan muy atractivos,reflejan prosperidad y confort. Promocionado y auspiciado por diversas instituciones públicas y privadascolombianas que fomentan el emprendimiento. (Ver: http://bit.ly/sgZZmP). Ilustración 3: e-Kampus: Captura de pantalla de video en You Tube http://bit.ly/sgZZmPEsta es apenas una pequeña muestra de usos de los serious game para la formación profesional. También se estándiseñando y empleando para la formación de niños y adolescentes o para superar traumas o enfermedades. Así porejemplo se tiene: EdHeads (juegos médicos online), donde se encuentran actividades para niños de 7 a 12 añosrelacionadas con prácticas médicas que promueven aprendizajes de los sistemas orgánicos del cuerpo, sus cuidados yproblemas a considerar en la cura y tratamiento de los mismos. Estimulan el desarrollo del pensamiento científico.(ver detalles en http://www.edheads.org/): trae guía orientativa para los docentes. Otra iniciativa es Global Conflict, enel que se plantea la problemática de relaciones entre los países y las gestiones de paz entre los mismos considerandola administración de recursos, los tratados y las relacioens diplomáticas. Orientado a desarrollar el pensamientocrítico de los adolescentes acerca de la políca y lso conflictos entre naciones. Trae guía de actividadespedagógicas.(http://www.globalconflicts.eu/) Otra muestra es ReMission: Para el tratamiento psicológico de los©Citur en línea 142
  • 8. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)pacientes con cáncer, especialmente niños y jóvenes, simula luchar contra la enfermedad al mostrar un nanorobotque aniquila las células cancerígenas (http://www.re-mission.net/).Darfur está muriendo, es otro serious Game,diseñado para conscientizar a las personas sobre las necesidades por las que pasa cierto sector de la población por lacarencia de agua y de muchos otros servicios básicos.(http://www.darfurisdying.com/spanish/). 7. Los profesionales del turismo y los entornos virtuales. En el ámbito de las actividades turísticas y en la formación de sus profesionales son muchas lasposibilidades práctica que se tienen con la implementación de entornos virtuales diseñados a medida. Se puedenaprovechar las bondades del diseño y de las herramientas tecnológicas para profundizar en las capacidades de losestudiantes y de los trabajadores del sector. Algunas sugerencias:-Diseñar ambientes de aprendizaje a medida de acuerdo a las exigencias de las asignaturas, para realizar prácticas deplanificación, de gestión y evaluación de las actividaes turísticas (ver ejemplo de e-Kampus para el emprendimiento).-Retomar los espacios web que ofrecen visitas virtuales a museos, ciudades, empresas y que permitirán ampliar lasperspectivas de acción de las activiadades turísticas.-Realizar viajes virtuales empleando las creaciones disponibles en la WEB, y que le ofrecerán al estudiante la opciónde "conocer" diferentes ambiente de forma más vívida.-Establecer canales de comunicación con otros profesioanles del área para mantener actualizado e intercambiandoexperiencias que enriquezcan las prácticas diarias en el área. Ejemplo: Turismo 2.0 red social de intercambio deexperiencioas y opiniones de situaciones en el sector. (http://www.turismo20.com/ ) 8. Conclusiones La humanidad ha generado sistemas de desarrollo de tecnologías y a la vez orquestados sistemas deaprendizaje y enseñanza para desenvolverse adecuadamente con dichas exigencias tecnológicas, y creemos que eldestino que ha tomado el desarrollo y producción de videojuegos está constituyendo una forma eficaz de alfabetizary entrenar a la población videojugadora en aprendizajes necesarios para enfrentarse exitosamente con los productostecnológicos creados en los diferentes campos del quehacer humano en busca de una mayor calidad de vida. El hechoque sea a través de la modalidad de “juego” no es novedoso, ya que son muchas las generaciones que han empleadoel juego para transmitir a sus nuevos integrantes las pautas más efectivas de comportamiento para preservarse ymantenerse, incluso lo hacen los antecesores en la cadena filogenética. Lo novedoso pero coherente con los nuevostiempos, es el empleo de los videojuegos. Los videojuegos han constituido una gran fuente de entretenimiento en los últimos 20 años y una potenteherramienta de aprendizaje. Para ello se han valido de una serie de elementos relativos al diseño gráfico, el diseñoartístico, la ingeniería de sistemas, la programación, la ingeniería de sonido, entre otros. Así, los efectos de sonido, lainteractividad y la interfaz gráfica son importantes elementos para crear la sensación de inmersión, el disfrute y lagratificación sensorial que se tiene en la ejecución de buenos videojuegos. Todos estos elementos se estánaprovechando también en ámbitos distintos al del ocio como tal, trascendiendo a ser herramientas de formación ypromoción del aprendizaje en los ámbitos de la salud, de la educación, de la psicología entre muchos otros. Por loque se han denominado: Serious Game. Los Serios Game se están constituyendo en una fuerte alternativa de formación para la profesionalización yentrenamiento y tareas específicas del quehacer. Son variadas las opciones que se ofrecen y las empresas que ya hanincorporado la modalidad del Game Learning (glearning) como una opción de preferencia en la formación online.De allí que se considere pertinente que las universidades amplíen sus opciones formativas a través de laincorporación de Serious Games en la preparación de sus profesionales, así como la producción de los mismos,adecuándolos a las necesidades y características propias de sus áreas de formación, incluidas las de lso profesionalesdel turismo. Desde la universidad, tomar la iniciativa en la producción de Serious Game o mundos virtuales para laprofesionalización, -en el campo del turismo y en otros también-, constituiría una excelente oportunidad para realizaralianzas estratégicas con las instituciones educativas o empresariales con experiencia en el área, y así fomentar©Citur en línea 143
  • 9. ISSN : 2244-8144 Dep. Legal: ppi 2011 02 NE 3970 Volumen 1, Número 1, (2011)grupos de trabajo multidisciplinarios que garanticen el éxito de la labor. Y además dotaría a sus egresados deconocimientos actualizados en el próspero campo - tanto desde el punto de vista económico, como cultural, yformativo- de la producción de videojuegos y de ambientes virtuales para el aprendizaje y entrenamiento enhabilidades profesionales requeridas en la actual sociedad del conocimiento. Referencias.Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso devideojuegos. En B.Gros (Ed.), Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.Cobo, C. y Moravec,J.(2011) Aprendizaje invisible.Hacia una nueva ecología de la educación. Col·leccióTransmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions iEdicions de la Universitat de Barcelona.BarcelonaCrawford, C. (1982). The art of game desing. e-book [On-line]. Disponible en:http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.htmlDonatío,C.(2011) Learning Games: impacto y utilización. America Learning and Media,Nov.Nº7 Disponibleonline:http://bit.ly/uA77nSGros, B. (2004) Pantallas, Juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. España. Desclée De BrouwerGros, B. 2008. Videojuegos y aprendizaje. España: Grao.Latorre, L. (2003). Juego y educación. Madrid, España: Comunidad de Madrid. Conserjería de Educación, DirecciónGeneral de Promoción Educativa.Marcano, B.(2010) Competencias digitales y videojuegos online. Publicado en Rev. DIM-Nº 19: dic-2010.Disponible online: http://bit.ly/vqMDReMichael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and infoms. Canadá: Thonsom.Pastorizza, N. (2007). Emoción, motivación y aprendizaje desde la perspectiva de la neurociencia. Seminario depostgrado. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Universidad Nacional de la Plata. [On-line].Disponible en: http://www.fahce.unlp.edu.ar/posgrado/Descargables/cursos-y-seminarios/pastoriza-07.pdfUgarte, C. y Naval, C. (2010). Desarrollo de competencias profesionales en la educación superior. Un caso docenteconcreto. Revista Electrónica de Investigación Educativa [Número Especial]. Disponble online:http://redie.uabc.mx/contenido/NumEsp2/contenido-ugarte.html©Citur en línea 144