Livros eletronicos na aprendizagem
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Livros eletronicos na aprendizagem

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Autor: José Bidarra de Almeida (Docente da Universidade Aberta). ...

Autor: José Bidarra de Almeida (Docente da Universidade Aberta).

Comunicação ao IV Encontro de Bibliotecas Escolares do Algarve - 30/10/2012, Faro, Portugal
Tema: A caminho das bibliotecas híbridas num mundo digital
http://ebealgarve2012.eventbrite.com/

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Livros eletronicos na aprendizagem Livros eletronicos na aprendizagem Presentation Transcript

  • + Livros Eletrónicos na Aprendizagem José Bidarra José Bidarra, 2012
  • Novas abordagensJosé Bidarra, 2012
  • O contexto presencial…José Bidarra, 2012
  • Interligação em rede... A nuvem!José Bidarra, 2012
  • Novos media digitais…José Bidarra, 2012
  • Ambientes virtuais 3D…José Bidarra, 2012
  • Novos Novos Media Modelos de Digitais Aprendizagem Novos Perfis CognitivosJosé Bidarra, 2012
  • + e-Learning  Recursos didáticos online  Plataformas (Moodle)  Internet  e-mailJosé Bidarra, 2012
  • Tutoria eletrónica (Moodle)José Bidarra, 2012
  • Open Educational Resources (OER) “O fornecimento aberto de recursos educacionais gratuitos, possibilitado pelas tecnologias de informação e comunicação, para consulta, uso e adaptação por todos” UNESCO, 2002
  • Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
  • Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
  • Livros Abertosou Open Textbooks
  • O custo é um grande benefício para professores e alunosEditora: Wiley Open: Connexions & QOOPVersão eletrónica: $77.50 Versão eletrónica: grátisVersão impressa: $141.95 Versão impressa: $31.95
  • Mobilidade e acesso… • Redes sem fios • iPad e Smartphones • Partilha de recursos • Aplicações na nuvem • Redes sociais • Software livre …José Bidarra, 2012
  • Aplicações educacionais...José Bidarra, 2012
  • Modelos de mobile learning 1. O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto. 2. O modelo web com acesso a páginas HTML via browser. 3. O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel. 4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo móvel.José Bidarra, 2012
  • + Os jogos e simulações na aprendizagemJosé Bidarra, 2012
  • Desenvolvimento de jogos Fatores Dispositivos Objetivos Progressão Níveis para ultrapassar Formas de visualizar o sucesso Acumulação de pontos no jogo Investimento Reconhecimento por trabalho efetuado Formas de conseguir evoluir Colaboração para atingir objetivos Sinergias na aplicação de recursos diversos Desafios interessantes a superar Narrativa Percurso de descoberta de informação nova Formas de obter motivação Situações inesperadas para manter o interesse Conseguir avançar e tornar-se um especialista Existência de um tempo limite para executar Defender situações já conquistadas Realização de tarefas múltiplasJosé Bidarra, 2012
  • Sims 2José Bidarra, 2012
  • Sim CityJosé Bidarra, 2012
  • Sim LifeJosé Bidarra, 2012
  • Sim EarthJosé Bidarra, 2012
  • Simulação passa a jogo O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível  Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade  Tem de implicar competências físicas ou mentais O resultado final deve ser imprevisível É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogoJosé Bidarra, 2012
  • Simulação passa a jogo  Podem existir vários caminhos para se chegar ao final  Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem O jogo deve ser interessante e motivador para haver mais sessões  Existe sempre uma característica de aprendizagem presenteJosé Bidarra, 2012
  • + Livros passam a ser eBooks O ebook é um livro eletrónico que pode ter uma formatação simples como um texto em PDF. Normas mais avançadas são a EPUB3 (universal) ou iBooks (Apple), que podem integrar componentes multimédia.José Bidarra, 2012
  • + Ferramentas de autor gratuitas eCub Booktype Firedocs Sigil iBooks Author Fotos Gráficos Som Videos Hiperligações Animação Pesquisa Dicionário Sublinhar Marcadores Notas Voz digitalizada Colaboração mensagens Testes diagnóstico e autoavaliação Widgets / apps (embedded)José Bidarra, 2012
  • + Investigação com iBooks AuthorJosé Bidarra, 2012
  • + Investigação com gamebooks  Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?  Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas podem ser criadas com base nessa tipologia?  Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para explorar?José Bidarra, 2012
  • + Livro de Estudo do Meio (4º ano do ensino básico)José Bidarra, 2012
  • + iBook: imagens e textoJosé Bidarra, 2012
  • + iBook: imagens apelativasJosé Bidarra, 2012
  • + iBook: mapas do Google EarthJosé Bidarra, 2012
  • + iBook: vídeo e atividadesJosé Bidarra, 2012
  • + iBook: vídeo acessível no YouTubeJosé Bidarra, 2012
  • + iBook: puzzles e jogosJosé Bidarra, 2012
  • + Materiais multiplataformaJosé Bidarra, 2012
  • + Livros didáticos (inkling)José Bidarra, 2012
  • + Livros didáticos (inkling)José Bidarra, 2012
  • + Wonderbook (Sony)José Bidarra, 2012
  • Modelo de competências digitais 1. Analisar e produzir informação digital onde e quando o utilizador desejar; 2. Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação; 3. Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e metodológica); 4. Obter competências de trabalho colaborativo em rede; 5. Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios de comunicação atuais.José Bidarra, 2012
  • Convergência de recursos digitais Modelo de Competências Digitais Mobile Learning Game Learning 1. Habilidade para analisar e produzir Dispositivos móveis permitem acesso à rede Muitos jogos permitem hoje a manipulação e informação digital onde e quando o e possuem ferramentas para ler e produzir a criação de informação através de utilizador desejar conteúdos multimédia mecanismos online e offline 2. Capacidade para tomar decisões no A análise da informação e a capacidade de Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.) contexto da Sociedade da Informação e do intervenção em rede é possível através de permitem (virtualmente) desenvolver Conhecimento aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.) capacidades de tomada de decisões 3. Aplicação prática de competências Existem muitas aplicações e recursos para Muitos jogos permitem a criação e a criativas e de inovação (tecnológica e criar novos modelos e estabelecer projetos inovação através da modificação de cenários, metodológica) educacionais inovadores personagens e componentes vários 4. Aptidão indispensável para o trabalho A maioria dos sistemas atuais têm aplicações Existem muitos jogos online que permitem colaborativo em rede cloud para serem utilizadas desenvolver estratégias colaborativas para colaborativamente (Dropbox, SugarSync, melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft) Evernote) 5. Conhecimento funcional dos media e O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook, A ligação dos jogos educativos aos media meios de comunicação atuais Twitter, Flickr, entre outras aplicações e digitais atuais pode ser vista no Facebook redes sociais, é atualmente parte integrante (ex. Farmville) ou em diversas aplicações dos dispositivos móveis móveis iOS ou AndroidJosé Bidarra, 2012
  • + Olhando o futuro…  Todos móveis, todos ligados…  Aprendizagem multimédia interativa…  e-learning e b-learning…  Computação em nuvem…  Os jogos em rede…  Os livros interativos!José Bidarra, 2012
  • + Soluções para cada um…  Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)  O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)  O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…) FIMJosé Bidarra, 2012